Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 7
Stahl und Magie kämpfen immer noch in der Ferne, aber Sie haben Keilars Angriff auf das Belagerungslager vereitelt. Es ist an der Zeit, die Kräfte von Waterdeep, Daggerford und den Toren von Baldur zusammenzubringen, um gegen die Strahlende Dame zu kämpfen.
Die Mauern, die die Ruinen der Burg Dragonspear umgeben, wimmeln von Milizionären. Unter ihnen sind die treuesten Leutnants von Keilar, Männer und Frauen mit hervorragender Ausbildung, die bereit sind, alles für ihre Anführerin zu opfern. Sie zu besiegen und in die Burg einzudringen, wird nicht einfach sein, aber das ist jetzt Ihre Aufgabe.
**[Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 2
Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 3
Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 4
Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 5
Belagerung von Dragonspear - Walkthrough, Teil 6
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RÜCKBLICK
Es ist bedauerlich, aber ich habe eine erhebliche Anzahl unbedeutender, aber interessanter Ereignisse verpasst. Das erste betrifft ein Heilmittel gegen die Infektion (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 8) und die Händlerin Waizab (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 13). Nämlich, Ihnen ist wahrscheinlich bereits bekannt, dass die Händlerin Verbindungen zur Diebesgilde hat (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 15), daher können Sie nach Erhalt des Heilmittels (siehe Walkthrough, Teil 5 - KR, Punkt 7) es der Priesterin Dosia nicht geben, sondern über Waizab auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Dafür erhalten Sie 250 Münzen und verlieren einen Rufspunkt. Allerdings können Sie mit dieser Option die Quest mit der Krankheit nicht abschließen, daher werden Sie auch die Aufgabe für Simonetta Tuedjd nicht erfüllen können. Selbst der erfahrenste Dieb (einschließlich Safan, der über 250 Diebesfähigkeiten verfügt), kann das Heilmittel nicht von der Händlerin stehlen, und sie zu töten ist nicht möglich. Übrigens lohnt es sich, Waizab auszurauben, da sie zwei Tränke der Meisterdiebstahl (+40 % auf Diebesfähigkeiten und Schlossknacken) hat.
Darüber hinaus habe ich einen Nuance bezüglich des Geschenks von Dosia für das Heilmittel (siehe Walkthrough, Teil 5 - KR, Punkt 7) verpasst. Die Belohnung, der Morgenstern „Morgenstern des Märtyrers“ +2 und +1 Ruf, erhalten Sie, wenn Sie die Flasche mit dem Elixier unvoreingenommen abgeben. Aber auch im Dialog können Sie um eine Belohnung für Ihre Dienstleistungen bitten. In diesem Fall wird sie drei Tränke verbesserten Heilens anbieten. Wenn Sie akzeptieren, erhalten Sie diese, verlieren jedoch einen Rufpunkt. Fordern Sie mehr, wird sie sich weigern, mit Ihnen Geschäfte zu machen, die Quest wird abgeschlossen und Sie verlieren -2 Ruf, und es gibt überhaupt keine Belohnung. Schließen Sie die Aufgabe auf diese Weise ab, wird Dosia sich weigern, auf Ihre Fragen über sich selbst auf Anfrage von Simonetta Tuedjd zu antworten, und daher kann in dieser Situation die Quest von Simonetta nicht erfüllt werden. Aber Sie können das Heilmittel ruhig an die Händlerin Waizab verkaufen.
Und zuletzt, falls Sie den Gedanken hatten, das Heilmittel Dosia zu geben, es dann zu stehlen und es an Waizab zu verkaufen (indem Sie praktisch den erhaltenen Rufpunkt gegen 250 Münzen eintauschen), muss ich enttäuschen, denn das Stehlen der Flasche von der Priesterin, wie von der Händlerin, ist nicht möglich.
Das zweite Ereignis betrifft die Belohnung von Mijena für ihren Amulett (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 5). Wenn Sie ihr das Amulett das erste Mal geben, fragen Sie Mijena nicht, sondern sagen Sie einfach: „Ich freue mich, zu helfen, aber ich muss gehen“. Dann erhalten Sie die Belohnung und die Quest wird abgeschlossen. Wenn Sie jedoch erneut mit ihr sprechen, wird eine Zeile verfügbar: „Als ich dein Amulett zurückbrachte, hast du eine Geschichte erwähnt, die damit verbunden ist. Worum geht es?“. Mijena wird ihre „bewegende“ Geschichte erzählen, danach gibt sie die Belohnung ein zweites Mal. Ich glaube nicht, dass dies ein Fehler ist, eher der Wunsch, ihre Ansichten mitzuteilen.
Ein weiteres Ereignis, das ich nicht bemerkt habe, ist mit den Wachen des Aufzugs verbunden (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 21). Bei einer Charisma von 13-15 kann der Held trotz des Siegels von Keilar Schwierigkeiten haben, sie zu überzeugen. In diesen Bedingungen, um sie dazu zu bringen, Sie durchzulassen, nennen Sie nach der Präsentation des Siegels Ihren echten Namen. Der Sergeant wird dann nachfragen: Ist es der gleiche Name wie der des Helden der Tore von Baldur? Antworten Sie, dass es reiner Zufall ist, und danach werden Sie durchgelassen. Wenn jedoch das Charisma noch niedriger (weniger als 13) ist, lässt sich mit den Wachen überhaupt nicht verhandeln.
Und finally, Informationen zu den Kämpfern der Diebesgilde (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 15). Wenn Sie sich mit Rinvis über die Hilfe der Armee geeinigt haben, dann wird während des Kampfes im Lager (siehe Walkthrough, Teil 6 - Verteidigung des Lagers) zusammen mit der Spähergruppe eine Gruppe von Dieben agieren. Die Unterschiede sind auf den ersten Blick nicht sofort erkennbar. Zu erkennen, ob sie gekommen sind oder nicht, kann im Gespräch mit Andrus geschehen. In ihrem Satz über „Spezialeinheiten“ wird eine zusätzliche Zeile erscheinen: „Wie romantisch nennt man die Gruppe von Dieben und Mördern“. Da sowohl die Späher als auch die Kämpfer der Gilde den Feind aus dem Schatten von hinten angreifen und dann verschwinden, ist es nicht leicht, den Unterschied in der Anzahl der Kollegen zu erkennen, falls es überhaupt einen gibt.
EINNAHME DER BURG
1 - Armee der Koalition; 2 - Bresche; 3 - Gehege mit Trollen; 4 - Katapult; 5 - Armee der Kreuzritter; 6 - Ashatiell; 7 - Deckungstrupp; 8 - Geiseln; 9 - Tore zum Innenhof; 10 - Burg;
rote Punkte - Fallen;
A - Eingang zur Burg.
1. Armee der Koalition. Sobald Sie die Mauern der Burg erreichen, werden Sie auf die Armee der Koalition mit den Kommandanten treffen (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 7). In der Armee werden neben den einfachen Soldaten auch folgende sein:
Mijena (siehe Walkthrough, Teil 3, Punkt 1.1);
Helfdar (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 2);
von Ihnen vorbereitete Rekruten (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 4);
Trupp von Ogern unter dem Kommando von Murs und Slag, wenn Sie sich zuvor mit ihnen geeinigt haben (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 4);
Priesterin Dosia (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 8), wenn sie bei der Verteidigung des Koalitionslagers überlebt hat (siehe Walkthrough, Teil 6 - Verteidigung des Lagers);
Stein golem, wenn Sie ihn bei Teleria gekauft haben (siehe Walkthrough, Teil 3, Punkt 5);
Hexe Soralis (siehe Walkthrough, Teil 3, Punkt 1.7);
Magier Dakh Hensley.
Armee der Koalition
Der Zugang zur Burg ist von den Kreuzrittern mit einer einseitigen Barriere blockiert, und sie beschießen die Angreifer durch ihn hindurch. In diesem Moment wird sich Thorsin de Lency an den Helden wenden und um einen Bericht über Ihre Erfolge in den Höhlen unter der Burg bitten. Sagen Sie, dass Sie ein Faß mit Sprengstoff platziert haben. Thorsin wird zufrieden sein und dem Magier Dakh Hensley befehlen, die Ladung „ferngesteuert“ zu sprengen. Wie sich herausstellen wird, hat der Held das Faß direkt unter dem Zugang zur Burg platziert. Als Ergebnis werden alle Kreuzritter, die den Zugang halten, einschließlich des Magiers, der die Barriere unterstützt, durch die Explosion vernichtet. Die Armee der Koalition wird in den Burghof vorrücken...
2. Bresche. Falls es Ihnen nicht gelungen ist, ein Faß mit Sprengstoff zu platzieren oder, aus irgendwelchen Gründen, beschlossen haben, dies vor Thorsin zu verheimlichen, müssen Sie einen alternativen Weg finden, um die Verteidigung der Burg zu durchbrechen. Hier könnte die Informationen, die Sie zuvor von Ski erhalten haben, nützlich sein (siehe Walkthrough, Teil 6 - DZD, Punkt 1). Der Teil der Mauer, der hastig mit Holzbohlen repariert wurde, befindet sich etwas weiter von dem Ort, an dem die unermüdliche Tochter des Herzogs gerettet wurde.
Auf dem Weg zu diesem Ort werden Sie auf die Zwergin Fossi (siehe Walkthrough, Teil 5 - LZ, Punkt 17) in Begleitung zweier Soldaten namens Lagg und Almur treffen. Im Dialog wird Fossi um Hilfe bitten, um sich mit den Bogenschützen bei den Holzverkleidungen auseinanderzusetzen, damit sie diese in die Luft sprengen kann. Nach Beendigung des Dialogs treiben Sie weiter. Bei dem benötigten Abschnitt treffen Sie auf sechs Kreuzritter, die mit Bögen und Armbrüsten bewaffnet sind. Nachdem Sie die Bedrohung beseitigt haben, wird Fossi die Balken in die Luft sprengen und damit den Zugang zum östlichen Teil des Hofes öffnen. Lagg und Almur werden die Bresche halten. Ihnen zur Seite kommen drei Soldaten aus Waterdeep.
Jetzt können Sie in den Burghof eindringen.
3. Gehege mit Trollen. Im Inneren treffen Sie auf ein Squad unter dem Kommando von Gnarg Big-Bag. Sie bewachen ein Gehege mit Trollen. Im Dialog wird Gnarg verlangen, dass der Held das Passwort nennt. Bei Charisma 15 und höher können Sie das Team des Trollenwächters zur Bresche locken, wo sie von den soldaten aus Waterdeep „empfangen“ werden. Ansonsten bleibt nur der direkte Kampf.
Nach dem Sieg haben Sie die Möglichkeit, die Trolle aus dem Gehege zu befreien, sie werden in den zentralen Hof rasen, um sich an den Kreuzrittern für ihre Gefangenschaft zu rächen.
4. Katapult. Nachdem Sie die Tore zum zentralen Teil des Hofes geöffnet haben, wird der Katapultkommandant Held Moran mit Ihnen sprechen. Er ist offensichtlich in Panik und versteht nicht, was passiert. Nutzen Sie seine Verwirrung aus, um dem Helden zu befehlen, auf den Zugang zur Burg zu schießen. Held wird ohne weitere Fragen den Befehl geben. Das Katapultprojektil wird das Kreuzrittersquad, das den Zugang hält, zerstören und der Weg für die Armee der Koalition wird geöffnet.
Hinweis: Wenn Sie die Trolle befreit haben, werden sie zuerst bei dem Katapult sein. In diesem Fall wird Held Moran, nachdem er die Monster bemerkt, reflexartig befehlen, das Feuer aus dem Katapult zu eröffnen, wobei er zunächst vergisst, auf die Trolle zu zielen.
5. Schlacht. Wenn die Armee in den Burghof eindringt, wird sie auf die Hauptstreitkräfte des Kreuzritts stoßen. Je nach den vorherigen Ereignissen, können unter den feindlichen Soldaten sein:
Squad von Leopas, können bis zu drei Kämpfer fehlen (siehe Walkthrough, Teil 6 - DZD, Punkt 3);
Beno Famari, sofern er zuvor nicht durch Ihre Hand gestorben ist (siehe Walkthrough, Teil 6 - DZD, Punkt 8);
Offizier Delend (siehe Walkthrough, Teil 6 - DZD, Punkt 12);
Righ und Julann, falls Sie ihnen nicht die Verkommenheit von Heffernan beweisen konnten (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 7);
Arcane Magier Strank und Wasserelementare, falls Sie ihn im unterirdischen Fluss durchgelassen haben (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 19);
Adjutant Delgar Manch, falls Sie Brijfort an die Kreuzritter übergeben haben (siehe Walkthrough, Teil 5 - Rückblick).
Die beste Möglichkeit, in der Schlacht zu überleben, besteht darin, sich fernzuhalten. Die Koalition wird sich ganz alleine um alle im Hof kümmern. Aber wenn Sie sich entscheiden, nicht abzuwarten, dann wäre es eine gute Option, den Charakter mit Fernkampfwaffen auszurüsten und Geschosse hinter den Soldaten zu werfen. Die Verwendung von Fähigkeiten und Zaubersprüchen wird nicht empfohlen, da während des gesamten Sturmangriffs keine Erholung möglich ist.
Hinweis: Wenn es Ihnen gelungen ist, das Wasser und/oder das Essen in der Burg zu vergiften (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 27 und 28), können Sie beobachten, wie einige Kreuzritter periodisch dem Effekt „Angst“ ausgesetzt sind.
Tipp: Falls der Zugang zum Hof über den in den Höhlen platzierten Sprengstoff eröffnet wurde, können Sie die Schlacht am Rand der südöstlichen Mauer umgehen und in den östlichen Teil des Hofes eindringen, um die Trolle zu befreien. Überzählige Kämpfer schaden nicht.
6. Ashatiell. Wenn die Hauptkräfte der Kreuzritter besiegt sind, wird sich Thorsin de Lency an Sie wenden. Er wird Ihnen mitteilen, dass der zentrale Hof besetzt ist, aber von dem Lager im westlichen Teil des Hofes ständig neue Kräfte vorrücken. Daher müssen Sie, bevor Sie in den Innenhof eindringen, die Angriffe an der Flanke stoppen. Beenden Sie das Gespräch und begeben sich zu den Zelten im Westen, aber seien Sie vorsichtig, der südliche Pfad ist mit Fallen gespickt.
Der südliche Pfad
Auf dem Weg treffen Sie auf ein Squad unter dem Kommando von Keilar's „rechte Hand“ namens Adras Ashatiell. Im Dialog wird sie den Helden zu einem Duell auffordern. Sie können ablehnen, dann wird sie mit ihrem Squad angreifen. In diesem Fall ist es besser, sich zurück zu den Kräften der Koalition zurückzuziehen, die Feinde werden Ihnen folgen und in eine Falle tappen.
Wenn Sie zustimmen, im Duell zu kämpfen, werden Sie sich gegenüber auf einer kleinen Lichtung zwischen den Zelten wiederfinden. Ashatiell beherrscht Zauber wie: Durchbruch, Steinhaut, Schwächeziel, geheime Worte, kleine Sphäre der Unverwundbarkeit, magischer Geschoss, Blendung, Flammenladung und Befehl. In ihrem Arsenal befinden sich Wurfmesser und ein Streitkolben mit Schild +2. Ein Krieger könnte mit dem Zerstörungszauber +2 (siehe Walkthrough, Teil 4 - die klaffende Grube) helfen. Der Zauberer muss Zauber zur Entzauberung vorbereiten (Durchschlag von Zaubern, Durchbruch oder Entzauberung) und mächtige Zauber des Feuerschadens (Agannazars Höllenfeuer, Feuerminen und Flammenpfeile). Nach dem Sieg werden die Überreste des Kreuzritterzugs nach Norden zurückweichen. Als Trophäen finden Sie auf dem Körper von Ashatiell: kleinen Schild +2, Abenteurermantel, goldenen Gürtel (3 Punkte Schutz gegen Schnittschaden), Schutzmantel +1, Streitkolben +2, Klasse 5 Armschienen und Ring der Bewegungsfreiheit.
7. Flucht der Kreuzritter. Wenn Sie den fliehenden Kreuzrittern folgen, werden Sie hinter dem Holzzaun auf ein Squad stoßen, das den Rückzug deckt. Es besteht aus: Alexandria (Priesterin), Aks Poet (Barbar), Blaue Bart (Kämpfer), Chloe (Mörder), Dram (Magier) und Tas (Kämpfer). Darüber hinaus, wenn Sie Brijfort gegeben oder verraten haben (siehe Walkthrough, Teil 5 - Rückblick), werden Bargestr und Oloneiros im Squad sein. Der Zugang zum nördlichen Teil des Hofes ist durch eine Falle geschützt.
Deckungstrupp
In rotem Kreis ist die Position von Chloe eingezeichnet, die im Schatten verborgen ist
Die siegreiche Taktik wird die Möglichkeit sein, sich zurückzuziehen und den Kampf im engen Durchgang zwischen dem Zaun und dem unteren (vom Zaun aus) runden Zelt zu initiieren. Schwer gepanzerte Gefährten und beschworene Kreaturen blockieren das Vorrücken der Feinde, während Schützen und Magier die Feinde mit Geschossen bombardieren. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, sie in den zentralen Hof zur Armee zu locken. Allerdings werden die Feinde nicht bereitwillig den Helden folgen, sodass dieser Weg viel Zeit in Anspruch nehmen kann.
Nach dem Sieg finden Sie auf den Körpern: Dolch +2, Kampfaxt +2, Langschwert +2, Speer +2, Morgenstern +1, schwere Armbrust +2, Schleuder +1, Himmelsstab, Froststab, Reisemantel, Schutzmantel +1 und Heiltränke.
8. Geiseln. Nachdem Sie die Deckungstruppen besiegt haben, gehen Sie entlang der Stadtmauer nach Norden. Auf dem Weg treffen Sie auf Geiseln, die von zwei Hunden bedroht werden. Die Herrin der Hunde, namens Therli, steht in der Nähe, sobald sie die Helden sieht, werden sie mit ihren Haustieren angreifen. Nachdem Sie die Bedrohung beseitigt haben, finden Sie auf ihrem Körper: zweihändiges Schwert +1, mittelgroßes Schild +1, Plattenrüstung +1 und einfachen Helm.
Unter den überlebenden Geiseln wird auch ein gewisser Urold sein. Er wird sich für die Rettung bedanken und fragen, ob der Held seine Tochter Mijena gesehen hat. Der Held wird antworten, dass er sie zuletzt mit der Armee der Koalition gesehen hat. Urold wird sich über die guten Nachrichten freuen und Tempus, den Herrn der Kämpfe, erwähnen. In diesem Moment können Sie einen Kampf mit ihm provozieren, indem Sie sagen, dass Tempus Schwächlinge, die gefangen genommen wurden, nicht billigt. Für seinen Tod erhalten Sie 420 XP. Wenn Sie Mijenas Vater friedlich entlassen, erhalten Sie 5.000 XP.
9. Tore zum Innenhof. Nachdem Sie sich um die zurückweichenden Kreuzritter gekümmert haben, kehren Sie zu den Hauptstreitkräften zurück. Auf dem Weg zu den Toren, die zum Innenhof führen, werden Sie Keilar bemerken, die auf der Galerie steht. Sie wird versuchen, ihre letzte Waffe - Charisma - einzusetzen. In ihrer Ansprache an die Armee der Koalition wird sie versuchen, die Soldaten von ihrer Rechtschaffenheit zu überzeugen. Aber nach einem kurzen Wortgefecht mit dem Helden wird sie ihre Versuche einstellen und sich in die Burg teleportieren.
Nach dem Dialog mit Keilar wird Fossi zu den Toren kommen und einen weiteren Sprengsatz anbringen. Sobald die Tore fallen, wird die Armee stürzen, um die Burg zu erobern. Bevor Sie sich auf den Weg machen, können Sie mit Thorsin sprechen und die Situation besprechen. Er wird in der Nähe des Zugangs zur Burg stehen, an der Spitze der Kampfmagier.
10. Burg. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, bemerken Sie eine Art Lazarett. Dort wird Dosia anwesend sein, wenn sie zuvor überlebt hat. Sie wird weiterhin Tempeldienste anbieten, für die immer noch ein Preis von einer Münze gilt (siehe Walkthrough, Teil 6 - Verteidigung des Lagers). Da der größte Teil des Gebiets erobert wurde, haben Sie jetzt die Möglichkeit, sich auszuruhen.
Noch ein Traum...
Nachdem Sie Ihre Geschäfte abgeschlossen haben, betreten Sie die Burg.
Hinweis: Während der Ereignisse auf der Brücke des Küstens, könnte der Held einen „Beobachter“ namens Gaut herbeirufen und (als Magier) ihn auf die Burg Dragonspear hetzen (siehe Walkthrough, Teil 3, Punkt 5). Allerdings gibt es keine Hinweise auf seine Anwesenheit oder Erwähnung. Möglicherweise hat das Monster sein Ziel nicht erreicht.
11. Innere Räume. Wenn Sie ins Innere der Burg gelangen, eilen Sie nicht sofort in den Keller, sondern durchsuchen Sie zuerst die Räume. In Truhen, Kisten und auf Regalen finden Sie viele nützliche Dinge: 40 saure Pfeile +1, 40 Eis-Pfeile, 40 Pfeile +3, zwei Tränke des Sturm-Riesen, zwei Tränke der Klarheit, fünf Tränke verbesserten Heilens, fünf Tränke des Feuerschutzes, einen Trank des Magiewiderstands, einen Trank der Magieabsorption und Zaubersprüche: verzaubertes Waffen, Feuerschutz, Widerstand gegen Angst, chaotische Befehle, Bewegungsfreiheit, Giftschutz und Feuerschutz. Seien Sie vorsichtig, auf dem Schreibtisch liegt ein verfluchter Zauberspruch der Dummheit.
A - Ausgang aus der Burg; B - Abstieg in den Keller.
In einer kleinen Bibliothek finden Sie in den Regalen verschiedene Bücher, darunter auch das Buch „Gesichter des Bösen“. Es enthält äußerst nützliche Informationen.
Nachdem Sie die Räume durchsucht haben, gehen Sie in den Keller hinunter.
Hinweis: Falls es Ihnen nicht gelungen ist, Ski zu finden (siehe Walkthrough, Teil 6 - DZD, Punkt 1). Treffen Sie sie am Tisch, auf dem der verfluchte Zauberspruch liegt. Sie erzählt, wie sie gefangen genommen wurde und gezwungen war, sich dem Feind zu unterwerfen und mit ihm zusammenzuarbeiten, um „unliebsame“ Arbeiten zu verrichten. Aber später, während des Rückzugs der Kreuzritter, wurde sie von einem Unbekannten mit Kapuze gerettet.
12. Die verschlossene Tür. Und wieder ist der Keller, den Sie bereits kennen. Wenn Sie ihn zuvor vollständig untersucht haben (siehe Walkthrough, Teil 6 - PR, Punkt 25), werden Sie nichts Neues finden. Gehen Sie daher sofort zur verschlossenen Tür.
12 - verschlossene Tür; 13 - geschlossener Portal;
B - Ausgang aus dem Keller.
Hier werden Sie auf Soldaten unter dem Kommando von Corporal Duncan treffen. Er wird berichten, dass Keilar sich hinter dieser Tür eingeschlossen hat, es gibt keinen zweiten Ausgang aus der Höhle, also hat sie keinen Ausweg. Die Truppe zögert jedoch, einzuwerben, da die Magier der Koalition seltsame magische Energien auf der anderen Seite der Tür gespürt haben. Aber jetzt, da der Held der Tore von Baldur persönlich anwesend ist, sind die Soldaten bereit, in den Kampf zu ziehen. Nachdem Sie den Befehl zum Angriff gegeben haben, beginnt die Cutscene.
13. Geschlossener Portal. Der Trupp des Helden wird als erstes in die Höhle eindringen, während die Soldaten des Corporals den Rückzug abdecken. Drinnen werden Sie Keilar selbst und ihren Priester Heffernan antreffen. Im Dialog wird sie Ihnen mitteilen, dass alles nach ihrem Plan verläuft und dass sie während der Belagerung „Schummeln“ gespielt hat, um den Helden in diese Höhle zu locken. Nach dem Gespräch wird sie den Unsichtbarkeitszauber von einem ziemlich großen Trupp elitärer Kreuzritter ablegen. Doch in diesem Moment wird Heffernan einen Lähmungszauber auf alle Anwesenden wirken. Keilar wird verwirrt und voller zorniger Hilflosigkeit anfangen, den Priester zu beschimpfen und nach Erklärungen zu verlangen. Heffernan wird ihr alle Karten aufdecken. Es stellt sich heraus, dass er Keilar manipuliert hat, indem er auf ihren „frommen“ Wunsch eingegangen ist, um im richtigen Moment die Initiative zu ergreifen und die Dämonen aus den Neun Höllen zu entfesseln.
Nach dem Dialog wird der Dämonenanhänger den Helden angreifen und ihm einen Stich mit einem Dolch versetzen. Das Blut des Nachkommens von Bhaal öffnet ein Portal. In diesem Moment wird Bens Duncan in Panik geraten und seiner Meinung nach, um zu verhindern, dass die Dämonen austreten, befehlen, die Tür zu schließen, und damit den Helden und seine Gefährten am Rückzug hindern.
Als Heffernan durch das Portal geht und die Zauber nachlassen, wird sich Keilar mit ihren Kreuzrittern in die Jagd begeben. Und Ihnen bleibt nichts anderes, als ihnen zu folgen.
Fortsetzung folgt...