Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 7
لوہا اور جادو اب بھی دور گونج رہے ہیں، لیکن آپ نے کیلار کے محاصرہ کیمپ پر حملہ ناکام بنا دیا ہے۔ اب یہ وقت ہے کہ آپ پانی کے دیپ، ڈگر فورڈ اور بیلڈور کے دروازے کی طاقتوں کو چمکتی خاتون کے ساتھ لڑنے کے لیے اکٹھا کریں۔
قلعے کے ارد گرد کی دیواریں یوتھ کے آزاد افواج سے بھری ہوئی ہیں۔ ان میں کیلار کے سب سے وفادار لیوٹیننٹس شامل ہیں، خوبصورت تربیت یافتہ مرد اور عورتیں جو اپنے رہنما کے لیے سب کچھ قربان کرنے کے لیے تیار ہیں۔ انہیں شکست دینا اور قلعے میں داخل ہونا کوئی آسان کام نہیں ہوگا، لیکن یہ آپ کی موجودہ ذمہ داری ہے۔
**[Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 2
Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 3
Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 4
Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 5
Siege of Dragonspear - گائیڈ، حصہ 6
**
ماضی کی جھلک
افسوس، میں نے چند کم اہم لیکن دلچسپ واقعات کو چھوڑ دیا۔ پہلا، انفیکشن کے علاج کے بارے میں ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - پی آر، پیراگراف 8) اور وائزاب کی تجارت (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - پی آر، پیراگراف 13)۔ خاص طور پر، آپ کو ہنوز معلوم ہے کہ تجارت کا ایک رابطہ چوروں کی تنظیم سے ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - پی آر، پیراگراف 15)، کیونکہ، علاج حاصل کرنے کے بعد (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - کے آر، پیراگراف 7)، آپ اسے داییس کو نہیں دے سکتے، بلکہ وائزاب کو سیاہ مارکیٹ پر بیچ سکتے ہیں۔ علاج کے بدلے آپ کو 250 سکہ ملیں گے اور آپ کی شہرت میں ایک پوائنٹ کی کمی ہوگی۔ مگر اس طرح کے منظرنامے کے ساتھ، بیماری کا کوئسٹ بند نہیں ہو گا، لہذا اس طرح کے آپ نے سیمتا تھیں نہ حاصل کی جائے گی۔ علاج کو چوری کرنا حتّیٰ کہ سب سے تجربہ کار چور بھی نہیں کر سکتے (سافان سمیت، جس کو چوری کے ہنر میں تربیت دی گئی 250+)، اور تجارت کو ہلاک کرنا ممکن نہیں ہوگا۔ اسی طرح، وائزاب کو چوری کرنا مفید ہے، کیونکہ اس کے پاس چوری کی دو زلفیں ہیں (+40% چوری اور تالا لگانے کی مہارت کے لیے)۔
اس کے علاوہ، میں نے علاج کے بارے میں داس کی طرف سے دی گئی انعام کے بارے میں ایک نکتہ چھوڑا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - کے آر، پیراگراف 7)۔ انعام، مارنہ سازی "مارٹر بننے والا ستارہ" +2 اور +1 شہرت کے لیے ملے گا، اگر آپ کسی بھی شرط کے بغیر علاج کی بوتل دے دیں۔ لیکن، گفتگو میں، آپ اپنی خدمات کے لیے انعام طلب کر سکتے ہیں۔ اس صورت میں وہ تین زگم بہتر علاج پیش کرے گی۔ اگر آپ اس پر راضی ہوتے ہیں تو آپ انہیں حاصل کر لیتے ہیں، مگر آپ کی شہرت میں ایک پوائنٹ کی کمی ہو گی۔ اگر آپ مزید طلب کریں گے، تو وہ آپ سے کام کرنے سے انکار کر دے گی، کوئسٹ بند ہو جائے گی، آپ کو -2 شہرت ملےگی، اور کوئی انعام نہیں ملے گا۔ اگر آپ اس طرح سے کوئسٹ بند کر دیں، تو دوسیا آپ سے سیمونٹٹا ٹیوجڈ کی درخواست پر اپنے بارے میں سوالات کے جواب دینے سے انکار کر دے گی، اس طرح، اس صورت میں بھی سیمونٹٹا کا کوئسٹ مکمل نہیں کیا جا سکتا۔ لیکن آپ چوٹ علاج کو وائزاب کے ساتھ بیچنے کے لیے آزاد ہیں۔
اور آخری، اگر آپ کو انعام دینے کا سوچ ہے، بعد میں چوری کرنا اور وائزاب کو بیچنا (یعنی، درحقیقت، حاصل کردہ شہرت کا پوائنٹ 250 سکہ میں تبدیل کرنا)، تو میں افسوس سے بتانا پڑتا ہوں کہ کسی بھی صورت میں داس سے چوری کرنا ممکن نہیں۔
دوسرے واقعہ کا تعلق میجنا کے انعام سے ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - پی آر، پیراگراف 5)۔ پہلے بار، اسے انعام دیتے ہوئے، میجنا سے مزید سوالات نہ کریں، بلکہ بس یہ کہیں: "مدد کر کے خوشی ہوئی، لیکن مجھے جانا ہوگا"۔ پھر، آپ انعام حاصل کریں گے اور کوئسٹ بند ہو جائے گا۔ مگر اگر آپ دوبارہ اس سے بات کرتے ہیں تو آپ کو یہ جملہ ملے گا: "جب میں نے آپ کا انعام واپس کیا، تو آپ نے اس کے بارے میں تاریخ کا ذکر کیا تھا، کیا ہے؟"۔ میجنا اپنا "دلچسپ" کہانی بتائے گی، پھر وہ دوبارہ انعام دے گی۔ مجھے نہیں لگتا کہ یہ ایک کمی ہے، بلکہ اس کے خیالات کو بیان کرنے کی خواہش ہے۔
ایک اور واقعہ جو میں نے نہیں دیکھا، وہ چڑیا گھر کے محافظوں سے متعلق ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - پی آر، پیراگراف 21)۔ اگر آپ کی خوبصورتی 13-15 ہے، تو کیلار کے نشان موجود ہونے کے باوجود ہیرو کو قائل کرنے میں مشکلات آ سکتی ہیں۔ ان حالات میں، محض اپنے اصل نام بتائیں بعد ازاں انہیں آپ کو گزارنے کے لیے. سلسلے میں، سارجنٹ دوبارہ پوچھے گا: کیا یہ بیلڈور کے دروازے کے ہیرو کا نام ہے؟ جواب دیں کہ یہ صرف ایک اتفاق ہے، پھر آپ کو گزارا جائے گا۔ مگر، اگر خوبصورتی ابھی بھی کم (13 سے کم) ہے، تو صرف فوجیوں سے بات کرنا ممکن نہیں ہوگا۔
آخر کار، یہ معلومات چوروں کی تنظیم کے لڑاکوں سے متعلق ہیں (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - لی او، پیراگراف 15)۔ اگر آپ رنویس کے ساتھ فوج کی مدد کرنے پر اتفاق کیا ہے، تو اس صورت میں، کیمپ میں وقوع پذیر ہونے والی لڑائی کے دوران (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - کیمپ کا دفاع)، ایک چوروں کی جماعتیات آپکی مدد کرے گی۔ ابتدائی میں کوئی فوری فرق نظر نہیں آتا۔ یہ سمجھنے کے لئے کہ وہ آئے ہیں یا نہیں، آپ اندرس سے بات کر کے جان سکتے ہیں۔ اس کی جملے میں، "خصوصی یونٹ" کا ذکر کرتے ہوے، ایک اضافی سطر ملے گی: "چوروں اور قاتلوں کے گروہ کا نام کتنی رومانوی ہے۔" کیونکہ چور اور تنظیم کے لڑاکے دشمنوں پر سایہ میں سے حملہ کرتے ہیں اور پھر غائب ہو جاتے ہیں، ان کے لوگوں کی تعداد دیکھ کر فرق معلوم کرنا آسان نہیں ہے، اگر ہوتا بھی ہے۔
قلعہ کا قبضہ
1 - اتحاد کی فوج؛ 2 - دراڑ؛ 3 - گندگی کے ساتھ چیونٹی؛ 4 - زینت؛ 5 - صلیبی فوج کی فوج؛ 6 - اشاتیئل؛ 7 - حفاظت کی فوج؛ 8 - قیدی؛ 9 - اندرون دوڑ کے دروازے؛ 10 - قلعہ;
سرخ نقطے - مچھلیاں؛
اے - قلعے کا داخلہ.
1. اتحاد کی فوج۔ قلعے کی دیواروں کے قریب پہنچتے ہوئے، آپ کو اتحاد کی فوج ملے گی جو کہ سربراہوں کے ساتھ ہو گی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - لی او، پیراگراف 7)۔ اس کے علاوہ، فوج میں عام سپاہیوں کے ساتھ، یہ لوگ شامل ہوں گے:
میجنا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 3، پیراگراف 1.1);
ہیلفدار (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - لی او، پیراگراف 2);
آپ کے تیار کردہ نوبلوں کی جماعت (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - لی او، پیراگراف 4);
مورس اور سلاگ کی قیادت میں دیوؤں کی جماعت، اگر آپ نے پہلے ان کے ساتھ معاہدہ کر لیا ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - پی آر، پیراگراف 4);
داسی کی روحانی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - لی او، پیراگراف 8)، اگر وہ اتحاد کی بیماری کی منتقلی کے دوران بچ گئی ہیں (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - کیمپ کا دفاع);
اگر آپ نے ٹیلریا سے اسے خریدا ہے تو پتھر کا گولیم (دیکھیں گائیڈ، حصہ 3، پیراگراف 5);
جادوگر سُرالیس (دیکھیں گائیڈ، حصہ 3، پیراگراف 1.7);
جادوگر داھک ہینسل۔
اتحاد کی فوج
صلیبی فوجوں نے قلعے کے داخلی راستے کو ایک طرفہ رکاوٹ کے ساتھ بند کر رکھا ہے اور حملہ آوروں کو ہدف بنا رہے ہیں۔ اس لمحے، ٹورسن دی لینسی ہیرو سے بات کرے گا اور اسے گفت و شنید میں پیش رفتوں کا بیان کرنے کا کہے گا۔ آپ کہیں گے کہ آپ نے دھماکہ دار بارود کا بیل بھر دیا ہے۔ ٹورسن خوش ہو جائے گا اور جادوگر داھک ہینسل کو "مفصل" دھماکے کا حکم دے گا۔ جیسے ہی یہ واقعہ معلوم ہوتا ہے، ہیرو نے دھماکہ دار بارود کو قلعے کے دروازے کے نیچے ٹھیک سے لگا دیا ہے۔ نتیجے میں، دھماکے سے ان سب صلیبیوں کو ختم کیا جا گا جو دروازے پر ہیں، بشمول جادوگر جو روک رہا ہے۔ اتحاد کی فوج قلعے کے باہری بار کے اندر چلی جائے گی...
2. دراڑ۔ اگر آپ نے دھماکہ دار بارود کو گرانے میں کامیابی نہیں حاصل کی اور یا کسی بہانے سے ٹورسن سے یہ بات چھپائی ہے، تو آپ کو قلعے کی دفاع کو توڑنے کے لیے متبادل طریقہ تلاش کرنا ہوگا۔ اسی میں کوئی حکمت ہے جو آپ نے پہلے سکی سے حاصل کی تھی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - ڈی زڈک، پیراگراف 1)۔ دیوار کا ایک حصہ، جسے فوراً لکڑی کی بلوں سے ڈھانپنے کی کوشش کی گئی، وہاں خالی جگہ سے تھوڑا آگے واقع ہے جہاں ہیرو کا بچایا ہوا سختی پیریئر ہے۔
راستے پر آپ کو فوسی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - لی او، پیراگراف 17) کی سمت نامی دو سپاہیوں کے ساتھ ملیں گے: لاگ اور المور۔ گفتگو میں فوسی مدد مانگتی ہے تاکہ وہ لکڑیوں کے قریب نشینوں کی کاوشی میں تھا، تاکہ وہ انہیں ہوا میں اڑائیں۔ گفتگو ختم ہونے کے بعد، آگے بڑھیں۔ متعلقہ جگہ پر آپ یہاں چھ صلیبی نشانیوں سے ملیں گے، جن کے پاس کمان اور کرنل ہیں۔ اس دباؤ کو ختم کرنے کے بعد، فوسی چوبی بلموں پر دھماکہ دار بارود ڈال دے گی اور انہیں دھماکے سے اُڑائے گی، جس سے مشرقی گھیر کے اندر جانے کا راستہ کھل جائے گا۔ لاگ اور المور دراڑ پر رہ جائیں گے۔ ان کے ساتھ ملنے کے لیے، تین پانی کے دیپ کے سپاہی آئیں گے۔
اب آپ قلعے کی باہری بار کے اندر جا سکتے ہیں۔
3. چیونٹیوں کا باڑ۔ اندر آپ کو گارگ بگ بیگ کی قیادت میں ایک جماعت ملتی ہے۔ وہ چیون کے باڑ کی حفاظت کرتے ہیں۔ گفتگو میں گارگ ہیرو سے پاسورڈ بتانے کی ضرورت کرے گا۔ اگر خوبصورتی 15 یا اس سے زیادہ ہے تو آپ گارگ کے گروپ کو دراڑ پر جھونک دے سکتے ہیں، جہاں انہیں "مقابلہ" کرنے کے لیے پانی کے دیپ کے سپاہی ملیں گے۔ ورنہ، صرف عمومی لڑائی باقی رہ جاتی ہے۔
فتح کے بعد، آپ کو چیونٹیوں کو باڑ سے آزاد کرنے کا موقع ملتا ہے، وہ جا کے مرکزی گھیر میں جائیں گئے، صلیبیوں سے بدلہ لینے کے لیے۔
4. زینت۔ جب آپ مرکزی گھیر کے دروازے کو کھولتے ہیں تو زینت کی قیادت میں مخفی جا رہے جوانوں سے گفتگو کریں گے۔ وہ واضح طور پر بوکھلاہے ہیں اور جو کچھ ہو رہا ہے اسے نہیں سمجھتے ہیں۔ ہیرو اس کا حال بیان کرتے ہوئے دروازے نچنے کا حکم دے گا۔ موچہ، خاص سوالات نہیں کرتے ہوئے، حکم دے گا۔ زینت کا گولا صلیبیوں کے ایک جتھ کے اندر پھینک دے گا جو راستے پر برقرار ہیں اور مشہور دیوان کے لیے راستہ کھول دیا جائے گا۔
نوٹ: اگر آپ نے چورٹیوں کو آزاد کیا ہے، تو وہ زینت کے پاس پہلے ہی پہنچیں گے۔ اس صورت میں زینت، انہیں دیکھ کر فورا سحر بندوں پر آگے بڑھنے کی دباہی دے گا، پہلے ان پر نہیں بلکہ زینت پر ہے۔
5. لڑائی۔ قلعے کے باہری بار میں جانے کے بعد، اتحاد انتہائی صلیبی فوجوں سے ملتا ہے۔ پچھلے واقعات کے مطابق، دشمنوں کے فوجیوں میں یہ لوگ ہوں گے:
لیوپاس کی جماعت، ہو سکتا ہے کہ تین لڑاکوں کی غیرحاضری (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - ڈی زڈک، پیراگراف 3);
بینو فاماری، اگر وہ پہلے آپ کے ہاتھوں میں نہ مرتا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - ڈی زڈک، پیراگراف 8);
افسر ڈیلینڈ (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - ڈی زڈک، پیراگراف 12);
ریگاہ اور جولین، اگر آپ کو ہفرین کا دشت کی برائی ثابت کرنے میں ناکامی ہوئی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - پی آر، پیراگراف 7);
جادوگر اسٹرانک اور پانی کے عناصر، اگر آپ نے انہیں زیر زمین دریا میں چھوڑ دیا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - پی آر، پیراگراف 19);
ایڈیوٹانٹ ڈیلگار مانچ، اگر آپ نے بریجفورٹ کو صلیبی فوج کے ساتھ نقصان دے دیا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - ماضی کی جھلک).
لڑائی میں بچنے کا بہترین طریقہ یہ ہے کہ اس سے دور رہیں۔ اتحاد خود ہی دوار میں صاف کر دے گا۔ لیکن اگر آپ چاہتے ہیں کہ پیچھے نہ رہیں، تو بہترین حل یہ ہوگا کہ کرداروں کو دور کی لڑائی کے ہتھیار بنائیں اور ان طاقتور حملوں کا استعمال کریں تاکہ ہماری جماعت میں موجود لوگوں کی پیٹھوں سے سب کچھ پھینکا جائے۔ ہنر اور جادو کے استعمال کی سفارش نہیں کی جاتی، کیونکہ محاصرے کے آخر تک کوئی آرام موجود نہیں ہے۔
نوٹ: اگر آپ نے قلعے میں پانی اور کھانے کو زہر دیا ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - پی آر، پیراگراف 27 اور 28)، آپ یہ نوٹ کر سکتے ہیں کہ بعض صلیبی کبھی کبھار "خوف" کی صورت میں ضیری کرتے ہیں۔
مشورہ: اگر دروازے کو دھماکے والے بارود سے کھول دیا گیا بول صادری کے لیے کھول دیا جاتا ہے، تو آپ لوگ لڑائی سے بچنے کے لیے مشرقی گھیر میں پہنچ سکتے ہیں تاکہ چور مظاہرہ کو آزاد کر سکیں۔ اضافی لوگ ممکن ہیں۔
6. اشاتیئل۔ جب صلیبی فوجوں کی بنیادی درجہ کو شکست دے دی جائے گا، تو ٹورسن دی لینسی آپ سے بات کرے گا۔ وہ اطلاع دے گا کہ مرکزی گھیر کی جنگ ہے، لیکن گھیر کے مغربی حصے سے مستقل طور پر نئی فوجیں حائل ہو رہی ہیں. لہذا، درونی گھیر تک پہنچنے سے پہلے، پتھراوئوں کی سرگرمی کو روکنا ضروری ہے۔ گفتگو ختم کرنے کے بعد، مغرب کی طرف خیموں کی طرف جائیں، لیکن محتاط رہیں، جنوب کی طرف کا راستہ آجانے کے لیے خطرناک ہے۔
جنوب کا راستہ
راستے میں، آپ کو ایک جماعت مل جائے گی جو کیلار کے 'دایاں ہاتھ' اشاتیئل کی قیادت میں ہے۔ گفتگو میں وہ ہیرو کو ایک دوئل پر چیلنج کرے گی۔ آپ انکار کر سکتے ہیں، اس وقت وہ اپنے دستے کے ساتھ آپ پر حملہ کرے گی۔ اس صورت میں، پیچھے کو جانے کا بہتر طریقہ ہے تاکہ اتحاد کی فوج کی طرف پیچھے ہٹیں، دشمن آپ کے پیچھے چل کر پھنس جائیں گے۔
اگر آپ دوئل پر لڑنے پر راضی ہیں، تو آپ کو آپس میں چھوٹے میدان میں منتقل کر دیا جائے گا جہاں خیمے ہیں۔ اشاتیئل تھوڑے سحر استعمال کرتی ہے: پھل پھولنا، پتھر کی جلد، کمزور کرنے والی کرن، پوشیدہ کلام، کم نہ ہو سکنے والی کرن، جادوئی گولہ، اندھی کرنا، شعلے کا گولہ اور حکم دینا۔ اس کے پاس ڈھالو اور پرچم +2 کی ایک مٹھی بھی ہے۔ لڑاکا کو ایک مٹھی کے ساتھ جادوئی ہتھیار +2 کی مدد مل سکتی ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 4 - زیاں درہ). جادوگر کو سحر کے پھولوں کی تیاری کرنی چاہیے (سحر پھولوں کی کھڑکی لوٹنے، پھل پھولنے یا سحر کو رد کرنے کے لیے) اور طاقتور آگ کے سحر کی تیاری کرنی چاہیے (اگانزاری کا جہنم، شعلہ پھکنے والی کرنی اور شعلے کی تیر)۔ فتح حاصل کرنے پر، صلیبیوں کے باقی بچے شمال کی طرف بھاگ جائیں گے۔ اشاتیئل کے جسم پر انعام کی شکل میں آپ کو ملے گا: چھوٹا ڈھال +2، جادوگری کا کپڑا، سونے کی بیلٹ (تیز دھاتی نقصان کے خلاف 3 پوائنٹس کی حفاظت)، حفاظتی چادر +1، ایک میٹھی +2، پانچ باغی پھول اور حرکت کی چمک کا انگوٹھی۔
7. صلیبیوں کی فرار۔ فرار ہونے والے صلیبیوں کا تعاقب کرتے ہوئے، آپ کو ایک جھوڑی کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ اس میں: الیگزینڈرا (روحانی)، اکس پوٹ (باربار)، نیلی داڑھی (لڑاکا)، کلوی (قاتل)، ڈرام (جادوگر) اور ٹس (لڑاکا) ہیں۔ اگر آپ نے بریجفورٹ کو حوالے کیا یا دھوکہ دیا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - ماضی کی جھلک)، تو جماعت میں بارگسٹر اور اولونیرو بھی ہوں گے۔ شمال کی طرف جانے کا دروازہ ایک مچھلی سے محفوظ ہے۔
فرار کا دھوکہ
حمر دائرے میں کلوی کا مقام موجود ہے، جو کسی چھاپوں میں چھپ رہا ہے
کامیابی کی حکمت عملی ہے پیچھے ہٹنے اور جھوڑی کے نیچے جنگ کرنے کا موقع دینا ہے. بھاری ڈھال والے اتحادی اور بلایا ہوا مخلوق دشمنوں کو آگے بڑھنے سے روکتا ہے، اور عیش کرتا ہے اور جادوگرام مخالفین کو بم جھونک دیتے ہیں۔ ایک اور طریقہ یہ ہے کہ انہیں مرکزی حصہ کی طرف لے جائیں جہاں فوج موجود ہے۔ البتہ، دشمنین کو بہت ہی شوق سے فریقین کا پیچھا کرنا شروع کرنے کا اختیار نہیں ہوتا، لہذا اس طریقہ کو کافی وقت لگ سکتا ہے۔
فتح کے بعد، آپ کو مردوں میں یہ ملے گا: چھری +2، جنگی کلہاڑی +2، طویل تلوار +2، کمانڈ بل کھیل +2، مورننگ ٹارک +1، بھاری کراپ +2، بیلنا +1، آسمانی ڈنڈا، برف کا ڈنڈا، سفرکے لباس، چادر کی حفاظت +1 اور شفاء زہریں۔
8. قیدی۔ فرار کے خلاف جٹانے کے بعد، قلعے کی دیوار کے ساتھ شمال کی طرف چلیں۔ راستے پر آپ کو قیدی ملیں گے جو دو کتے threaten کر رہے ہیں۔ کتے کی مالکن کا نام تھیرلی ہے اور وہ ہیرے پر نظر رکھتے ہوئے ان پر حملہ کرے گی۔ خطرہ ختم کرنے کے بعد، آپ کو ان کی لاش پر ملے گا: ایک کنگ +1، درمیانی ڈھال +1، زنجیر +1 اور سادہ ہیلم۔
بچنے والوں میں سے ایک اڑورال ہے۔ وہ آپ کا شکریہ ادا کرے گا اور پوچھے گا کیا آپ نے اس کی بیٹی میجنا کو دیکھا ہے۔ ہیرو جواب دیں گے کہ انہوں نے اسے اتحاد کی فوج کے آخر میں آخری بار دیکھا تھا۔ اڑورال اس خوش خبر پر خوش ہو جائے گا اور ٹمپس کا ذکر کرے گا، جو جنگ کا لورڈ ہے۔ اس لمحے آپ اسے چیگا میں بات چیت کے ذریعے حملہ کرنے کی راہ نمائی کر سکتے ہیں، کہنے لگا کہ ٹمپس کمزوری کو پسند نہیں کرتا۔ اگر وہ مر جاتا ہے تو آپ کو 420 ایچ پی ملے گا۔ اگر آپ میجنا کے والد کو بخیریت چھوڑ دیتے ہیں تو آپ کو 5,000 ایچ پی ملے گی۔
9. اندرونی دوڑ کا دروازہ۔ جب آپ فرار ہونے والی صلیبیوں کے مسئلوں کو حل کر لیتے ہیں، تو بنیادی فوج کے پاس واپس آئیں۔ اندرونی دوڑ کے دروازوں کی طرف آنے پر، آپ کو کیلار کو بالکونی پر دیکھیں گے۔ وہ اپنی آخری ہتھیار - خوبصورتی سے اثر انداز ہونے کی کوشش کرے گی۔ شراکت سے سلطنت کی فوجوں کو اپنی راستبازی کو قائل کرنے کی کوشش کرے گی۔ تاہم، ہیرو کے ساتھ مختصر بات چیت کے بعد، وہ اپنی کوششیں چھوڑ دے گی اور قلعے میں منتقل ہو جائے گی۔
کلیار کے ساتھ گفتگو کے بعد، فوسی کے دروازے کے قریب آ جائے گی اور ایک دھماکے کا بارود لگا دے گی۔ جیسے ہی دروازے کو کھولا جائے گا، فوج پر قلعے کو قبضہ کرنا شروع کر دے گی۔ آگے نکلنے سے پہلے، آپ ٹورسن سے بات کرکے صورتحال پر بات کر سکتے ہیں۔ وہ قلعے کے اندر آنے کے دروازے کے قریب موجود ہونگے۔
10. قلعہ۔ سیڑھیاں چڑھتے ہوئے، آپ ایک قسم کے لیزر کی موجودگی کو نوٹ کریں گے۔ یہاں داسی بھی ہے، اگر وہ پہلے زندہ رہیں۔ وہ اب بھی ایک سکہ (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6 - کیمپ کا دفاع) کے مقابلے میں پیشکش کرتی رہیں گے۔ اب، کیونکہ موقع کا بڑا حصہ فتوحات میں چڑھ چکا ہے، تو آپ آرام کرنے کا موقع.
ایک اور خواب...
افزائش ختم کیے بغیر، قلعے میں داخل ہوں۔
نوٹ: پل راستے کے دوران، راہ نمائی ممکن ہے