Sitio de Dragonspear - guía, parte 7

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El acero y la magia aún luchan a lo lejos, pero has frustrado el ataque de Keilar al campamento asediado. Ha llegado el momento de unir fuerzas de Waterdeep, Daggerford y las Puertas de Baldur para enfrentarte a la Dama Radiante.

Las murallas que rodean las ruinas del castillo de la lanza del dragón están llenas de milicianos. Entre ellos están los tenientes más leales de Keilar, hombres y mujeres bien entrenados, listos para sacrificarlo todo por su líder. No será fácil derrotarlos y penetrar en el castillo, pero es precisamente esta tarea que tienes por delante.


**[Sitio de Dragonspear - guía, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Sitio de Dragonspear - guía, parte 2

Sitio de Dragonspear - guía, parte 3

Sitio de Dragonspear - guía, parte 4

Sitio de Dragonspear - guía, parte 5

Sitio de Dragonspear - guía, parte 6

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RETROSPECTIVA

Es lamentable que me haya perdido una cantidad considerable de eventos poco significativos pero interesantes. El primero está relacionado con la medicina para la infección (ver guía, parte 5 - LC, p. 8) y el comercio de Waizab (ver guía, parte 5 - LC, p. 13). De hecho, probablemente ya sepas que la comerciante tiene conexiones con la guilda de ladrones (ver guía, parte 5 - LC, p. 15), así que, después de obtener la medicina (ver guía, parte 5 - CR, p. 7), puedes no entregársela a la sacerdotisa Dosa, y venderla en el mercado negro a través de Waizab. Por la medicina recibirás 250 monedas y perderás un punto de reputación. Sin embargo, con esta opción, no podrás finalizar la misión de la enfermedad, así que, además, no podrás completar la tarea para Simonetta Tuedg. Robar la medicina de la comerciante no puede hacerlo ni el ladrón más experimentado (incluyendo a Safana, con una habilidad de robo de 250+), y matar a la comerciante no es posible. Hablando de robar a Waizab, aun así vale la pena, tiene dos pociones de maestría en robo (+40% en habilidades de robo y cerraduras).

Además, me perdí un matiz sobre el regalo de Dosa por la medicina (ver guía, parte 5 - CR, p. 7). La recompensa, una maza "Estrella de la Mañana del Mártir" +2 y +1 a la reputación, la recibirás si entregas la botella de la medicina sin condiciones. Pero también, en el diálogo, puedes pedir una recompensa por tus servicios. En este caso, ella ofrecerá tres pociones de curación mejorada. Aceptando, las recibirás, pero perderás un punto de reputación. Si pides más, ella se negará a tratar contigo, la misión se cerrará, ganarás -2 en reputación y no habrá recompensa en absoluto. Al cerrar la misión de esta manera, Dosa se negará a responder tus preguntas sobre sí misma a pedido de Simonetta Tuedg, por lo tanto, en esta situación también será imposible completar la misión de Simonetta. Pero puedes vender la medicina a la comerciante Waizab sin problemas.

Y finalmente, si has pensado en dar la medicina a Dosa, luego robarla y venderla a Waizab (de hecho, intercambiando el punto de reputación obtenido por 250 monedas), debo desilusionarte, ya que robar la botella de la sacerdotisa, al igual que de la comerciante, es imposible.

El segundo evento está relacionado con la recompensa de Mijena por su amuleto (ver guía, parte 6 - PR, p. 5). La primera vez que le entregues el amuleto, no le preguntes a Mijena, solo dile: "encantado de ayudar, pero debo irme". Luego, recibirás la recompensa y la misión se completará. Pero al hablar con ella nuevamente, se volverá disponible la línea: "Cuando devolví tu amuleto, mencionaste una historia relacionada con él. ¿De qué se trata?". Mijena compartirá su "conmovedora" historia, después de la cual te dará la recompensa una segunda vez. No creo que esto sea un error, más bien es un deseo de compartir sus perspectivas.

Otro evento que no noté está relacionado con los guardias del ascensor (ver guía, parte 6 - PR, p. 21). Con carisma de 13-15, incluso teniendo el sello de Keilar, el héroe puede tener dificultades para convencerlos. En estas condiciones, para que te dejen pasar, después de mostrar el sello, debes decirles tu verdadero nombre. Luego, el sargento preguntará: ¿tiene el mismo nombre que el héroe de las Puertas de Baldur? Responde que es solo una coincidencia, después de lo cual te dejarán pasar. Sin embargo, si la carisma es aún más baja (menos de 13), no podrás negociar con los guardias en absoluto.

Y, finalmente, información relacionada con los combatientes de la guilda de ladrones (ver guía, parte 5 - LC, p. 15). Si llegaste a un acuerdo con Rinvis para ayudar al ejército, entonces durante la batalla en el campamento (ver guía, parte 6 - defensa del campamento), junto a un escuadrón de exploradores, habrá un grupo de ladrones. Las diferencias no son obvias. Puedes darte cuenta de que han llegado al hablar con Andrus. Al enumerar las unidades disponibles, aparecerá una línea adicional en su frase sobre "unidad especial": "qué románticamente llamaron a un grupo de ladrones y asesinos". Dado que tanto los exploradores como los combatientes de la guilda atacan a los enemigos por la espalda desde las sombras y desaparecen nuevamente, no es fácil ver la diferencia en número de personas, si es que hay alguna.


TOMA DEL CASTILLO

1 - ejército de la coalición; 2 - brecha; 3 - corral con trolls; 4 - catapulta; 5 - ejército de cruzados; 6 - Ashatiél; 7 - escuadrón de cobertura; 8 - prisioneros; 9 - puertas del patio interior; 10 - castillo;

puntos rojos - trampas;

A - entrada al castillo.

1. Ejército de la coalición. Al llegar a las murallas del castillo, encontrarás el ejército de la coalición encabezado por los comandantes (ver guía, parte 5 - LC, p. 7). Además de los soldados de filas, el ejército contará con:

Ejército de la coalición

Los cruzados han bloqueado el acceso al castillo con una barrera unidireccional y están bombardeando a los atacantes a través de ella. En ese momento, Torcin de Lensi se dirigirá al héroe y le pedirá que informe sobre tus éxitos en las cavernas bajo el castillo. Di que has colocado un barril de explosivos. Torcin estará complacido y ordenará al mago Dakh Hensley "destruir remotamente" la carga. Resulta que el héroe colocó el barril justo debajo del acceso al castillo. Como resultado, la explosión destruirá a todos los cruzados que mantienen el acceso, incluido el mago que sostiene la barrera. El ejército de la coalición avanzará hacia el patio del castillo...

2. Brecha. En caso de que no hayas logrado colocar el barril de explosivos o, por alguna razón, decidas ocultárselo a Torcin, tendrás que encontrar una manera alternativa de romper la defensa del castillo. Aquí puede ser útil la información obtenida anteriormente de Ski (ver guía, parte 6 - DZD, p. 1). Un área de la muralla que fue apresuradamente reparada con vigas de madera se encuentra un poco más allá del lugar donde fue rescatada la inquieta hija del duque.

Por el camino hacia este lugar, encontrarás a la enana Fosse (ver guía, parte 5 - LC, p. 17) en compañía de dos soldados llamados Lagg y Almur. En el diálogo, Fosse te pedirá ayuda para lidiar con los arqueros cerca del soporte de madera, para que ella pueda detonar. Al finalizar el diálogo, avanza. Cerca de la sección necesaria, te encontrarás con seis arqueros cruzados, armados con arcos y ballestas. Eliminando la amenaza, Fosse colocará y detonará las vigas, abriendo así el paso a la parte este del patio. Lagg y Almur mantendrán la brecha. En su ayuda, se acercarán tres soldados de Waterdeep.

Ahora puedes penetrar en el patio del castillo.

3. Corral con trolls. Dentro, te encontrarás con un escuadrón liderado por Gnar Big-Bag. Ellos protegen un corral con trolls. En el diálogo, Gnar pedirá al héroe que diga la contraseña. Con carisma 15 o más, puedes atraer al escuadrón de guardianes de trolls a la brecha, donde los soldados de Waterdeep los "recibirán". De lo contrario, solo queda el combate directo.

Después de la victoria, tendrás la oportunidad de liberar a los trolls del corral, que correrán hacia el patio central para vengarse de los cruzados por su encarcelamiento.

4. Catapulta. Al abrir las puertas hacia la parte central del patio, el comandante de la catapulta, Held Moran, hablará contigo. Él claramente está en pánico y no entiende lo que está sucediendo. Aprovechando su confusión, el héroe ordenará disparar a la entrada del castillo. Held, sin hacer muchas preguntas, dará la orden. El proyectil de la catapulta destruirá a los cruzados que sostienen la entrada, y el camino para el ejército de la coalición estará abierto.

Nota: si liberaste a los trolls, ellos serán los primeros en llegar a la catapulta. En este caso, Held Moran, al notar a los monstruos, ordenará automáticamente abrir fuego desde la catapulta, olvidando primero apuntar a los trolls.

5. Batalla. Al irrumpir en el patio del castillo, el ejército se enfrentará a las fuerzas principales de la cruzada. Dependiendo de los eventos pasados, entre los soldados enemigos habrá:

La mejor manera de sobrevivir en la batalla es mantener la distancia. La coalición manejará la situación por sí sola con todos en el patio. Pero, si decides no quedarte al margen, entonces una buena opción será equipar a los personajes con armas a distancia y lanzar proyectiles desde detrás de los soldados. No se recomienda usar habilidades y conjuros, ya que no habrá descanso disponible hasta el final del asalto.

Nota: Si lograste envenenar el agua y/o la comida en el castillo (ver guía, parte 6 - PR, p. 27 y 28), puedes notar cómo algunos cruzados, de vez en cuando, se ven afectados por el efecto de "miedo".

Consejo: en caso de que el acceso al patio se haya abierto mediante el barril de explosivos colocado en las cavernas, puedes evitar la batalla bordeando la pared sureste y entrar a la parte este del patio para liberar a los trolls. Los luchadores adicionales serán útiles.

6. Ashatiél. Cuando las fuerzas principales de los cruzados hayan sido derrotadas, Torcin de Lensi se dirigirá a ti. Él informará que el patio central está ocupado; sin embargo, desde el campamento en la parte occidental del patio constantemente llegan nuevas fuerzas. Así que, antes de intentar entrar al patio interior, necesitas detener los ataques desde el flanco. Al finalizar la conversación, dirígete a las tiendas al oeste, pero ten cuidado, el camino del sur está lleno de trampas.

Camino del sur

Por el camino, encontrarás un escuadrón encabezado por la "mano derecha" de Keilar, llamada Adras Ashatiél. En el diálogo, ella reta al héroe a un duelo. Puedes rechazar, en ese caso, ella atacará junto a su escuadrón. En esta situación, es mejor retirarse hacia el ejército de la coalición; los enemigos te seguirán y caerán en una trampa.

Si aceptas pelear en un duelo, serás trasladado, uno frente al otro, a un pequeño claro entre las tiendas. Ashatiél domina conjuros: desgarro, piel de piedra, rayo de debilidad, palabra secreta, esfera menor de invulnerabilidad, proyectil mágico, ceguera, proyectil ígneo y orden. En su arsenal tiene dagas arrojadizas y un mazo con escudo +2. Al guerrero le puede ayudar una espada de destrucción de encantos +2 (ver guía, parte 4 - fosa gorgona). Al mago le conviene preparar conjuros de disipación de encantos (perforar conjuros, desgarrar o disipar magia) y conjuros poderosos de daño por fuego (infierno de Aganazaar, bolas de fuego y flecha ígnea). Al obtener la victoria, los restos de la cruzada se retirarán al norte. Como botín, en el cuerpo de Ashatiél encontrarás: un escudo menor +2, una capa de aventurero, un cinturón dorado (3 puntos de protección contra el daño cortante), una capa de protección +1, un mazo +2, brazaletes de clase 5 y un anillo de libertad de movimiento.

7. Huida de los cruzados. Al seguir a los cruzados en fuga, detrás de la cerca de madera te encontrarás con un escuadrón que cubre la retirada. Está compuesto por: Alexandria (sacerdote), Ax Poet (bárbaro), Barba Azul (luchador), Chloe (asesina), Dram (mago) y Tas (luchador). Además de ellos, si entregaste o traicionaste a Bridgefort (ver guía, parte 5 - retrospectiva), el escuadrón incluirá a Bargestr y Olenairos. El acceso a la parte norte del patio está protegido por una trampa.

Escuadrón de cobertura

el círculo rojo marca la posición de Chloe, oculta en las sombras

La táctica ganadora será la posibilidad de retroceder y establecer combate en el estrecho pasaje entre la cerca y la tienda redonda (más cerca de la cerca). Los compañeros con buena armadura y seres convocados bloquearán el avance de los enemigos, mientras que los arqueros y magos bombardearán a los enemigos con proyectiles. Otra opción es atraerlos al patio central hacia el ejército. Sin embargo, los enemigos no estarán dispuestos a perseguir a los héroes, por lo que esta forma puede tomar un tiempo considerable.

Al obtener la victoria, en los cuerpos encontrarás: un cuchillo +2, un hacha de batalla +2, una espada larga +2, un bastón-lanza +2, una maza +1, una ballesta pesada +2, una honda +1, un cetro celestial, un cetro de hielo, una capa de viajero, una capa de protección +1 y pociones de curación.

8. Prisioneros. Después de eliminar al escuadrón que cubre la retirada, dirígete a lo largo de la muralla hacia el norte. En el camino, te encontrarás con prisioneros amenazados por dos perros. La dueña de los perros, llamada Therli, está cerca; al ver a los héroes, atacará junto a sus mascotas. Al eliminar la amenaza, en su cuerpo encontrarás: una espada a dos manos +1, un escudo medio +1, una armadura de cota de malla +1 y un casco simple.

Entre los prisioneros sobrevivientes se encuentra un tal Urold. Él te agradecerá por su salvación y preguntará si has visto a su hija Mijena. El héroe responderá que la vio por última vez con el ejército de la coalición. Urold se alegrará con la buena noticia y mencionará a Tempus, el señor de las batallas. En este momento, puedes provocar una pelea con él, diciéndole que Tempus no aprueba a los débiles que han sido capturados. Por su muerte recibirás 420 XP. Si dejas marchar al padre de Mijena en paz, recibirás 5,000 XP.

9. Puertas del patio interno. Después de lidiar con los cruzados en retirada, regresa a las fuerzas principales. Al acercarte a las puertas que conducen al patio interior, notarás a Keilar, parada en la galería. Ella intentará usar su última arma: la carisma. Dirigiéndose al ejército de la coalición, intentará convencer a los soldados de su justicia. Pero, después de un pequeño intercambio verbal con el héroe, dejará de intentar y se teletransportará al castillo.

Después del diálogo con Keilar, Fosse se acercará a las puertas y colocará otra carga explosiva. Tan pronto como las puertas caigan, el ejército se lanzará a capturar el propio castillo. Antes de avanzar, puedes hablar con Torcin y discutir la situación. Él estará de pie cerca del paso al castillo, al frente de los magos de guerra.

10. Castillo. Al subir las escaleras, notarás un sanatorio peculiar. Aquí estará presente Dosa, si sobrevivió antes. Ella seguirá ofreciendo servicios de templo, aún a un precio de una moneda (ver guía, parte 6 - defensa del campamento). Además, como gran parte del territorio ha sido conquistado, tendrás la oportunidad de descansar.

Otro sueño...

Al finalizar los asuntos, entra en el castillo.

Nota: durante los eventos en el puente de la Ruta Costera, el héroe pudo convocar a un "observador" llamado Gaut y (siendo un mago) enviarlo contra el castillo de la lanza del dragón (ver guía, parte 3, p. 5). Sin embargo, no hay presencia ni menciones de él. Es posible que el monstruo no haya llegado a su objetivo.

11. Habitaciones internas. Al entrar en el castillo, no te apresures a bajar al sótano, primero revisa las habitaciones. En cofres, cajas y estanterías encontrarás muchos objetos útiles: 40 flechas ácidas +1, 40 flechas heladas, 40 flechas +3, dos pociones de gigante de tormenta, dos pociones de claridad, cinco pociones de curación mejorada, cinco pociones de protección contra el fuego, poción de resistencia mágica, poción de guardia de magia y pergaminos de conjuros: armas encantadas, protección contra el fuego, resistencia al miedo, órdenes caóticas, libertad de movimiento, protección contra veneno, protección contra el fuego. Ten cuidado, en el escritorio hay un pergamino maldito de estupidez.

A - salida del castillo; B - bajada al sótano.

En una pequeña biblioteca, en las estanterías encontrarás varios libros, entre ellos uno titulado "Rostros del Mal". Contiene información extremadamente útil.

Al terminar de registrar las habitaciones, baja al sótano.

Nota: si no lograste encontrar a Ski (ver guía, parte 6 - DZD, p. 1). Entonces la encontrarás cerca de una mesa, donde hay un pergamino maldito. Ella contará cómo fue capturada y forzada a someterse y colaborar con el enemigo, haciendo trabajos "desagradables". Pero más tarde, durante la huida de los cruzados, un extraño con capucha la salvó.

12. Puerta cerrada. Y una vez más, el sótano que ya te es familiar. Si lo has explorado completamente antes (ver guía, parte 6 - PR, p. 25), no encontrarás nada nuevo. Por lo tanto, dirígete directamente a la puerta cerrada.

12 - puerta cerrada; 13 - portal cerrado;

B - salida del sótano.

Aquí serás recibido por soldados al mando del cabo Duncan. Él informará que Keilar se ha encerrado dentro de esta puerta, no hay otra salida de la cueva, por lo que no tiene adónde ir. Sin embargo, el escuadrón no tiene prisa por irrumpir, ya que los magos de la coalición han sentido extrañas energías mágicas al otro lado de la puerta. Pero ahora, que el héroe de las Puertas de Baldur está presente, los soldados están listos para ir a la batalla. Tras dar la orden de ataque, comenzará una secuencia de video.

13. Portal cerrado. El escuadrón del héroe irrumpirá en la cueva primero, mientras que los soldados del cabo cubrirán la retaguardia. Dentro te encontrarás con Keilar y su sacerdote Hefernaan. En el diálogo, ella informará que todo va según su plan y durante el asedio "fingió perder", para atraer al héroe a esta cueva. Tras la conversación, ella quitará el hechizo de invisibilidad de un considerable escuadrón de cruzados élite. Pero, en ese momento, Hefernaan lanzará un hechizo de parálisis a todos los presentes. Keilar, atónita y llena de rabia impotente, comenzará a regañar al sacerdote y exigirá explicaciones. Hefernaan le revelará todas sus cartas. Resultará que él manipuló a Keilar, complaciendo su "piadoso" capricho, para interceptar la iniciativa en el momento adecuado y liberar a demonios de los Nueve Infiernos.

Después del diálogo, el adorador de demonios se acercará al héroe y le asestará una puñalada con un cuchillo. La sangre del descendiente de Bhaal abrirá un portal. En ese momento, Bens Duncan entrará en pánico y, a su parecer, para evitar que los demonios se escapen, ordenará cerrar la puerta, cortando así la posibilidad de que el héroe y sus compañeros se retiren.

Cuando Hefernaan pase a través del portal y los hechizos se disipen, Keilar, con sus cruzados, se lanzará a la persecución. Y no te queda otra opción que seguirlos.


Continuará...