Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 7

content auto translated from {from}

Çelik ve sihir hala uzakta savaşıyor, ancak Kaylar'ın kuşatma kampına saldırısını engellediniz. Artık Waterdeep, Daggerford ve Baldur'un Kapıları'nın güçlerini Parlayan Hanım'a karşı birleştirme zamanı.

Kaleyi çevreleyen duvarlar, milislerle doludur. İçlerinde, liderleri uğruna her şeyini feda etmeye hazır, eğitimli Kaylar'ın teğmenleri de vardır. Onları yenmek ve kaleye girmek kolay olmayacak, ancak şu anki göreviniz tam olarak budur.


**[Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 2

Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 3

Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 4

Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 5

Siegfried of Dragonspear - Geçiş, Bölüm 6

**


GERİ DÖNÜŞ

Üzgünüm, fakat pek çok önemsiz ama ilginç olayı kaçırmışım. İlk olarak, enfeksiyona karşı ilaçla ilgili (bkz. geçiş, bölüm 5 - LKB, m. 8) ve Vayzab ile ticaretin (bkz. geçiş, bölüm 5 - LKB, m. 13) arasında bir bağlantı olduğunu duyduğunuzdan eminim. Yani, muhtemelen, ticaretçinin hırsız loncasıyla bağlantıları olduğunu biliyorsunuzdur (bkz. geçiş, bölüm 5 - LKB, m. 15), bu yüzden ilacı aldıktan sonra (bkz. geçiş, bölüm 5 - KR, m. 7) onu Papaz Dosa'ya vermek zorunda değilsiniz, Vayzab aracılığıyla kara pazarında satabilirsiniz. İlaç için 250 altın kazanacak ve itibarınızdan bir noktayı kaybedeceksiniz. Ancak, bu seçenekle hastalık görevi tamamlanamaz, dolayısıyla, ayrıca Simonetta Tüedj için olan görevi de tamamlayamazsınız. İlaç, en deneyimli hırsız (Safan da dahil, 250+ hırsızlık becerisi ile) tarafından çalınamaz ve ticaretçiyi öldürmek mümkün değildir. Bu arada, Vayzab'ı soymak yine de değerlidir, zira onun iki tane beceri artırıcı iksiri var (+%40 hırsızlık ve kilit açma becerilerine).

Buna ek olarak, Dosa'dan ilacı almak için kaçırdığım bir nüans var (bkz. geçiş, bölüm 5 - KR, m. 7). İlacı herhangi bir koşul olmaksızın verirseniz, günahkar sabah yıldızı +2 ve +1 itibar alacaksınız. Ancak, diyalogda, hizmetlerinizin karşılığı olarak ödül talep edebilirsiniz. Bu durumda, üç adet iyileştirici iksir teklif edecektir. Kabul ederseniz, onları alırsınız, ancak bir itibar kaybı yaşarsınız. Daha fazla talep ederseniz, sizinle iş yapmak istemeyecektir, görev kapanır, -2 itibar kazanır ve ödül almazsınız. Böyle kapatılan bir görevde, Dosa, Simonetta Tüedj'in isteği üzerine kendisi hakkında sorularınızı yanıtlamayı reddedecektir; dolayısıyla, bu durumda Simonetta'nın görevini tamamlayamazsınız. Ama ilaçları Vayzab'a satmakta serbestsiniz.

Ve son olarak, Dosa'ya ilacı verirseniz sonra onu çalıp Vayzab'a satma fikriniz varsa (bunu yaparak aslında kazandığınız itibar puanını 250 altına çevirmeyi düşünüyorsanız), sizi hayal kırıklığına uğratmalıyım, çünkü papazın ya da ticaretçinin şişesini çalmak mümkün değildir.

İkincisi, Mijen'in amuletine karşı ödülleriyle ilgili (bkz. geçiş, bölüm 6 - PR, m. 5). İlk seferde amuleti ona verdiğinizde, Mijen'den hiç soru sormayın, sadece "yardımcı olmaktan memnun oldum, ama gitmem lazım" deyin. Ardından ödül alacaksınız ve görev kapanacaktır. Ancak, tekrar onunla konuştuğunuzda, "Amuletini geri verdiğimde, onunla ilgili bir hikaye söyledin. Bu ne hakkında?" repliği açılacaktır. Mijen, "duygusal" hikayesini anlatacaktır ve sonrasında ödülü ikinci kez verecektir. Bunun bir hata olduğunu düşünmüyorum, daha çok görüşlerini paylaşmanın isteği gibi görünüyor.

Göremediğim bir diğer olay, asansör muhafızlarıyla ilgili (bkz. geçiş, bölüm 6 - PR, m. 21). Charisma 13-15 olan bir kahramanın, Kaylar'ın mühürüne sahip olmasına rağmen ikna etmede zorluk yaşayabilir. Bu koşullarda, mühürü gösterdikten sonra gerçek isminizi söylemeniz gerekecek. Sonra, çavuş yine de soracak: "Baldur'un Kapıları kahramanı gibi bir isme mi sahipsin?" Cevap verin, sadece bir tesadüf olduğunu, ardından geçmenize izin verecekler. Ancak, charisma daha düşükse (13'ten az), muhafızlarla asla anlaşamayabilirsiniz.

Ve sonunda, hırsız loncasının savaşçılarıyla ilgili bilgi (bkz. geçiş, bölüm 5 - LKB, m. 15). Eğer Rinvis ile orduya yardım etmeyi kabul ettiyseniz, kuşatma sırasında (bkz. geçiş, bölüm 6 - kampın savunması), keşif birliğinizle birlikte, bir hırsız grubunun hareket ettirileceğini göreceksiniz. Fark hemen göze çarpmıyor. Onların gelip gelmediğini anlamanın yolu, Andrus ile konuşmaktır. Mevcut birimlerin listesini verirken, onun "özel bir birim" ifadesinde ek bir satır görünecektir: "Hırsızlar ve katiller grubu ne kadar romantik bir şekilde adlandırılmış." Çünkü hem keskin nişancılar hem de lonca savaşçıları düşmanlarına gizlice saldırıp yeniden kaybolduğundan, birkaç kişide herhangi bir fark olup olmadığını görmek zor olabilir.


KALENİN ALIMI

1 - koalisyon ordusu; 2 - gedik; 3 - trol ağı; 4 - katapult; 5 - haçlı ordusu; 6 - Asatiel; 7 - koruma birliği; 8 - esirler; 9 - iç avludaki kapı; 10 - kale;

kırmızı noktalar - tuzaklardır;

A - kaleye giriş.

1. Koalisyon ordusu. Kalede, komutanlarla birlikte koalisyon ordusunu karşılayacaksınız (bkz. geçiş, bölüm 5 - LKB, m. 7). Ayrıca, sıradan askerlerin yanı sıra orduda:

Koalisyon ordusu

Haçlılar, kaleye girişi tek yönlü bir engelle kapatmış ve saldıranları hedef alarak saldırıda bulunmaktadır. Bu sırada, kahramana Torsin de Lensi yaklaşacak ve kalenin altındaki mağaralarda ilerlemeniz hakkında bilgi verecektir. İnşa edilen bir barut varili koyduğunuzu söyleyin. Torsin memnun olacak ve büyücü Dakh Hensley'e "uzaktan" bombayı patlatmasını emredecektir. Kahramanın kalenin girişine tam olarak barut varili yerleştirdiği ortaya çıkacak. Sonuç olarak, patlama, geçidi tutan tüm haçlıları ve barier destekleyen büyücüyü yok edecektir. Koalisyon ordusu kalenin avlusuna ilerleyecek...

2. Gedik. Eğer bir bombayı yerleştirmeyi başaramadıysanız veya herhangi bir sebepten Torsin'e bunu gizlemeye karar verdiyseniz, kalenin savunmasını aşmanın alternatif bir yolunu bulmalısınız. Daha önce Skee ile aldığınız bilgiler burada işe yarayabilir (bkz. geçiş, bölüm 6 - DZD, m. 1). Ahşap kirişlerle acilen onarılan duvar bölgesi, sersemlemiş düşmanın kurtarıldığı yerden biraz daha uzaktadır.

Bu sırada, bu alanda, Lag ve Almur isimli iki askerle birlikte dwarflar Fosyi'ye rastlayacaksınız (bkz. geçiş, bölüm 5 - LKB, m. 17). Fosyi, ahşap kirişlerin yanında okçuları alt etmek için yardım talep edecektir; böylece patlatabilecektir. Diyaloğu tamamladıktan sonra, devam edin. İlgili alanda, kirişlerde, yay ve arbaletlerle donatılmış altı haçlı okçusu ile karşılaşacaksınız. Tehditi bertaraf ettikten sonra, Fosyi kirişleri patlatacak ve doğu avlusuna geçit açarak onlara erişimini sağlayacaktır. Lag ve Almur gedikte ilerleyeceklerdir. Onların yardımına, üç Waterdeep askeri gelecektir.

Artık kalenin avlusuna girebilirsiniz.

3. Trol Ağı. İçeri girdiğinizde, Gnarg Big-Bag liderliğinde bir birliğe rastlayacaksınız. Onlar, trollerin korunduğu muayenehaneyi korumaktalar. Diyalogda, Gnarg kahramandan parolayı söylemesini isteyecektir. Charisma 15 ve üzerindeyseniz, troll koruma birliğini gedik ile buluşturabilirsiniz; aksine, direkt bir savaş kalıyor.

Zaferden sonra, trolü muayenehaneden kurtarma şansınız olacaktır; onlar kaleye koşacak ve haçlılara intikam alacaklardır.

4. Katapult. Avlunun orta kısmındaki kapıları açtığınızda, katapult komutanı Held Moran sizinle konuşacaktır. Kesinlikle panik içindedir ve ne olduğunu anlayamamaktadır. Onun bu karışıklığından yararlanarak; kahraman, kaleye doğru ateş emri verecektir. Held, herhangi bir soru sormadan emri verecektir. Katapult mermisi, kabanın geçidi tutan haçlı birliklerini yok edecek ve koalisyon ordusu için yolu açacaktır.

Not: Eğer trol kurtulduysa, onlar katapultun yanına ilk varacaklardır. Bu durumda, Held Moran, canavarlı fark etmeden, katapulttan ateş açma emri verecektir.

5. Savaş. Kaleye dalış yaptığınızda, ordu, haçlı güçlerle karşılaşacaktır. Geçmiş olaylara bağlı olarak düşman askerleri arasında:

Savaşta hayatta kalmanın en iyi yolu, ondan uzak durmaktır. Koalisyon, avluda her şeyi halledip gidecektir. Ancak, bir kenarda kalmamaya karar verirseniz, iyi bir çözüm, karakterlerinizi uzak bir saldırı silahı ile donatmaktır ve düşmanların arkasından mermileri atmak olacaktır. Becerilerin ve büyülerin kullanılmasını önerilmez; çünkü kuşatma sona erene kadar dinlenme mümkün olmayacaktır.

Not: Eğer kalede yiyecek ve suyu zehirlediyseniz (bkz. geçiş, bölüm 6 - PR, m. 27 ve 28), bazı haçlıların sık sık 'korku' etkisine maruz kaldığını göreceksiniz.

İpucu: Eğer kaleye geçidi yeraltı mağaralarında yerleştirdiğiniz bir bombayla açtıysanız, savaşı doğudaki duvarın köşesinden geçerek dolanabilir; böylece trolü kurtarabilirsiniz. Fazladan askerler işinize yarayacaktır.

6. Asatiel. Haçlıların ana güçleri yıkıldıktan sonra, Torsin de Lensi sizinle konuşacaktır. Merkez avlu işgal altında olduğunu ancak, avlunun batı kısmındaki çadırdan yeni kuvvetlerin sürekli geldiğini bildirecektir. Bu nedenle, iç avluya geçmeden önce, kanatlardan gelen saldırıları durdurmalısınız. Sohbeti bitirdikten sonra, batıdaki çadırlara doğru gidin, ama dikkat edin, güney yolu tuzaklarla doludur.

Güney yolu

Yolda, Kaylar'ın 'sağ kolu' olan Adras Asatiel liderliğindeki bir birlikle karşılaşacaksınız. Diyalogda, kahramanı düelloya davet edecektir. Razı olmazsanız, o, kendi çetesiyle saldıracaktır. Bu durumda, koalisyon ordusuna geri çekilmenizi öneririm; düşmanlar peşinizden gelecektir ve tuzakları göreceksiniz.

Eğer düelloya çıkmayı kabul ederseniz, karşılıklı olarak çadırların arasında küçük bir çayıra götürüleceksiniz. Asatiel'in, delinmiş, taş zırh, zayıflatıcı ışın, gizli kelime, küçük hareketlenme zırhı, büyü küsü, körlük, alev fiziği ve komut gibi büyüler mevcuttur. Elinde atış fırlatırken kullanabileceği bıçaklar ve süngü +2 bulunmaktadır. Savaşçı için büyü, iltihaplanma veya büyü bozma, ve güçlü ateş zararı büyüleri (Aganazar'ın cehennemi, yangın topları ve alev okları) hazırlayın. Zafer kazanırsanız, haçlı ordusunun kalıntıları kuzeye kaçacaktır. Tüfekler üzerinde Asatiel'in vücudunda; küçük kalkan +2, maceraperest pelerini, keskin sezgili altın kemer (kesim hasarına karşı +3 puan), koruma pelerin +1, mızrak +2, sınıf 5 zincir ve hareket özgürlüğü yüzüğü bulacaksınız.

7. Haçlıların Kaçışı. Kaçan haçlıları takip ettiğinizde, ahşap çitlerin arkasında, geri çekilişi koruyan bir çeteye rastlayacaksınız. İçinde Alexandria (papaz), Aks Poet (barbar), Mavi Sakal (savaşçı), Chloe (katil), Dram (büyücü) ve Tas (savaşçı) olacaktır. Ayrıca, eğer Bidgefort'u teslim ettiyseniz, çete içinde Bargestr ve Oloneiros olacaktır (bkz. geçiş, bölüm 5 - geri dönüş). Kuzey avlusuna geçiş, tuzak ile korunmaktadır.

Geri çekimi koruyan birlik

Kırmızı daire, gizli durumu Hloi'yi göstermektedir.

Kazanan taktiği, geri çekilme ve düşmanı çit ile alt çadır arasında sıkıştırarak savaşmaktır. Aşırı zırhlı arkadaşlar ve çağrılan varlıklar, düşman ilerlemesini engellerken, okçular ve büyücüler düşman üzerine mermileri fırlatmalıdır. Ek bir çözüm olarak, onları merkezi avluya doğru koalisyon ordusuyla davet edip havaya yönlendirebilirsiniz. Ancak, düşmanlar kahramanı takip etmekte isteksiz olduklarından, bu yöntem uzun sürerek devlet edebilir.

Zafer kazanırsanız, cesetlerin üzerinde; bıçak +2, savaş baltası +2, uzun kılıç +2, mızrak +2, mor fulcu +1, ağır arbalet +2, sapan +1, ilahi asma, büyü asma, maceraperest pelerini, koruma pelerini +1 ve iyileştirme iksirleri bulacaksınız.

8. Esirler. Kaçış birliğini bertaraf ettikten sonra, kalenin duvarı boyunca kuzeye devam edin. Yolda, iki köpeğin tehdit ettiği rehinlere rastlayacaksınız. Köpek sahibinin adı Thehli'dir; kahramanları görene kadar hepsi saldıracaktır. Tehditi ortadan kaldırdıktan sonra, cesetlerin üzerinde; iki taraflı kılıç +1, orta boy kalkan +1, zırh +1 ve basit bir miğfer bulacaksınız.

Hayatta kalan rehineden biri Urold olacak. Size kurtarışınız için teşekkür eder, kahramanın kızı Mijen'i görüp görmediğini soracaktır. Kahraman, onu koalisyon ordusu ile gördüğünü söyleyecektir. Urold, iyi habere sevinecek ve Tempos'u, savaş tanrısını andıracaktır. Bu noktada, onunla kavgayı tetikleyebilirsiniz, "Tempos, esir düşen zayıfları desteklemiyor" diyerek. Onun öldürülmesi halinde, 420 XP alırsınız. Eğer Mijen'in babasını serbest bırakırsanız, 5,000 XP alırsınız.

9. İç Avludaki Kapı. Geri çekilen haçlılarla ilgilendikten sonra, ana kuvvetlere geri dönün. İç avluya açılan kapılara yaklaşırken, galeri üzerinde Kaylar'ı göreceksiniz. Son çare olarak, pozitif etkisini kullanarak koalisyon ordusuna yaklaşarak, askerlere ahlaki dayatılmaya çalışacaktır. Ancak, kahraman ile kısa bir söz savaşından sonra, amaçlarından vazgeçmek zorunda kalarak kaleye teleport olacaktır.

Kaylar ile olan diyalogdan sonra, kapılara Fosyi yaklaşacak ve ikinci bir patlayıcı yerleştirecektir. Kapılar düştüğünde, ordu kaledeki saldırıya geçecektir. İlerlemeye geçmeden önce, Torsin ile konuşup durumu görüşebilirsiniz. O, kaleye açılan geçitin hemen yakınında, savaş büyücülerinin önünde duruyor olacaktır.

10. Kale. Merdivenleri çıkarken, kendinizi bir tür hastane odasında bulacaksınız. Burada Dosa, daha önce hayatta kalmışsa mevcut olacaktır. Halen tapınak hizmetlerini öneriyor, bu da halen sadece bir penni fiyatında (bkz. geçiş, bölüm 6 - kampın savunması). Ayrıca, büyük bir bölümü fethedildiği için şimdi dinlenme şansınız olacaktır.

Bir başka rüya...

İşlerinizi bitirdikten sonra, kaleye girin.

Not: Yükseklik boyunca, kahraman 'Gaut' adlı bir 'gözlemci' çağırdı ve (büyücü olarak) onu Kaleye yönlendirdi (bkz. geçiş, bölüm 3, m. 5). Ancak, onun hiçbir varlığına veya varlığından bahsedilmemektedir. Belki de canavara hedefe ulaşamadı.

11. İç Mekanlar. Kalenin içine girdiğinizde, önce bodrum katına inmek için acele etmeyin, önce mekânları arayın. Sandıklarda, kutularda ve raflarda pek çok faydalı şey bulacaksınız: 40 asidik ok +1, 40 buz ok, 40 ok +3, iki fırtına devi iksiri, iki netlik iksiri, beş iyileştirici iksiri, beş ateş koruma iksiri, büyü direnci iksiri, büyü ile savaş iksiri ve büyü kaynağından gelen büyü tabakları: büyülü silah, ateşten koruma, korkudan direniş, kaotik emir, hareket özgürlüğü, zehirden koruma, ateşten koruma. Dikkatli olun, yazı masasının üzerinde lanetli bir cehalet çerçevesi duruyor.

A - kaleden çıkış; B - bodruma inme.

Küçük bir kütüphanede, çeşitli kitaplardan oluşan raflarda 'Kötülüğün Yüzleri' adlı kitap bulacaksınız. İçinde son derece faydalı bilgiler bulunmaktadır.

Oda aramayı tamamladıktan sonra, bodruma inin.

Not: Eğer Skee'yi bulmadıysanız (bkz. geçiş, bölüm 6 - DZD, m. 1). O, lanetli bir parşömenin üzerinde beklemede olacaktır. O, zorbalık altına girdiği gibi düşmana karşı işbirliği yapmak zorunda olduğunu anlatacaktır. Ancak daha sonrasında, haçlıların kaçışı esnasında bir başkasından kurtulmuştur.

12. Kilitli Kapı. Daha önce tamamen gözden geçirdiğiniz bir bölge tekrar karşınıza çıkacak (bkz. geçiş, bölüm 6 - PR, m. 25). Bu nedenle kilitli kapıya gitmek için geçin.

12 - kilitli kapı; 13 - kapalı portal;

B - bodrumdan çıkış.

Burada size, erbaş Duncan ile birlikte askerler karşılayacaktır. O, Kaylar'ın bu kapının arkasında kapana kısıldığını bildirir; mağarada başka çıkış yoktur, bu yüzden kaçacak yeri yok. Ancak, birlik hemen saldırıya geçmeyecek çünkü koalisyonun büyücüleri kapının diğer tarafında garip bir büyü enerjisi hissediyor. Ama şimdi, Baldur'un Kapıları kahramanı orada olduğuna göre, askerler savaşmaya hazırdır. Saldırı emri verildiğinde, bir kesimleşme başlayacaktır.

13. Kapalı Portal. Kahramanın takımı, içeriye ilkin saldırmak için içeri girecek ve erbaşın askerleri tahsis edecek. İçeride Kaylar ve rahip Hefernaan ile karşılaşacaksınız. Diyalogda, onun tüm planlarının yolunda olduğunu bildirecek ve kuşatma sırasında "sıranızı artırdığını" vurgulayıp kahramanı bu yere çekmek için sahneye çıkar. Konuşmaların ardından, o, büyüleri görünmezlikten kaldıracaktır; bir çoğunluğa gelince, elit haçlılardan çektiği gücün büyüsünü serbest bırakacaktır. Ama, o esnada Hefernaan, tüm hazır olanlara paralize büyüsünü koyacaktır. Kaylar şaşkın ve çaresiz bir öfkeyle, rahibi kınayacak ve açıklamalar isteyecektir. Hefernaan, ona tüm kartlarını açıklayacaktır. Anlaşılan, onu manüpüle eden kişi olmuş ve onun "dindar" hırsını tatmin etmesine yardımcı olmuş. Nadir bir anda inisiyatifi ele geçirecek ve Şeytanları çözülme döneminde açığa çıkaracaktır.

Diyaloğun ardından diabolist, kahramana yaklaşacak ve bıçağı saplayacaktır. Baal'ın kanı, bir kapı açacaktır. Bu anda Bens Duncan'ı panikletecek ve diabolültürlerin dışa basılma sayısını koruma amacıyla kapıyı kapatmaya karar verecektir. Bu nedenle, kahramanın ve ekibinin geri çekilme olanağı kalmayacaktır.

Hefernaan kapıyı doğrulttuğunda ve büyü etkisi kalktığında, Kaylar ve haçlılar, kahramanın arkasına geçerek kaçmaya başlayacaklardır. Artık onlara uymaktan başka bir şey yoktur.


Devam edecek...