Siege of Dragonspear - przejście, część 7
Stal i magia wciąż walczą w dali, ale zdołałeś przerwać atak Keylar na oboz oblężniczy. Nadszedł czas, aby połączyć siły Weterdipa, Daggerford i Bramy Baldura, aby stawić czoła Promienistej Damie.
Mur, otaczający ruiny zamku Smoczego Kłosa, tętni życiem. Wśród nich są najwierniejsi porucznicy Keylar, mężczyźni i kobiety z doskonałym przeszkoleniem, gotowi poświęcić wszystko dla swojego przywódcy. Pokonanie ich i wtargnięcie do zamku nie będzie proste, ale teraz to twoje zadanie.
**[Siege of Dragonspear - przejście, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - przejście, część 2
Siege of Dragonspear - przejście, część 3
Siege of Dragonspear - przejście, część 4
Siege of Dragonspear - przejście, część 5
Siege of Dragonspear - przejście, część 6
**
RETROSPEKCJA
Niestety, pominąłem znaczną liczbę mało istotnych, ale ciekawych wydarzeń. Pierwsze związane jest z lekarstwem na infekcję (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 8) i kupcem Weizab (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 13). A mianowicie, z pewnością już wiesz, że kupiec ma powiązania z gildą złodziei (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 15), więc po zdobyciu lekarstwa (zob. przejście, część 5 - KR, pkt 7), możesz go nie oddać kapłance Dosia, a sprzedać na czarnym rynku przez Weizab. Za lekarstwo dostaniesz 250 sztuk monet i stracisz jeden punkt reputacji. Jednak przy tej opcji, zadanie związane z chorobą nie zostanie zamknięte, dlatego też nie będziesz w stanie ukończyć zadania dla Simonetty Tuedzh. Nawet najdoskonalszy złodziej (łącznie z Safanem, który ma rozwinięty poziom kradzieży 250+) nie będzie w stanie ukraść lekarstwa od kupca, a zabicie kupca jest niemożliwe. Warto jednak spróbować okraść Weizab, ponieważ ma dwa eliksiry mistrzowskiego złodziejstwa (+40% do umiejętności kradzieży i rozprucia zamków).
Poza tym, umknął mi jeden lub szczegół dotyczący nagrody od Dosi za lekarstwo (zob. przejście, część 5 - KR, pkt 7). Nagrodę, młot bojowy „Poranna Gwiazda Męczennika” +2 i +1 do reputacji, otrzymasz, jeśli bez jakichkolwiek warunków podarujesz fiolkę z niewolnicą. Możesz jednak również zażądać nagrody za swoje usługi w dialogu. W takim przypadku zaproponuje ci trzy eliksiry wzmocnionego leczenia. Zgadzając się, otrzymujesz je, ale tracisz jeden punkt reputacji. Jeśli zażądasz więcej, ona odmówi dalszej współpracy, zadanie zakończy się, a ty stracisz -2 punkty reputacji, a nagrody w ogóle nie będzie. Zamykanie zadania w ten sposób, Dosia odmówi odpowiedzi na twoje pytania o sobie na prośbę Simonetty Tuedzh, więc w tej sytuacji zadanie Simonetty również nie zostanie wykonane. Ale możesz z powodzeniem sprzedać lekarstwo kupcowi Weizab.
I na koniec, powiązana z tym informacja, jeśli przyszła ci do głowy myśl, aby oddać lekarstwo Dosi, a następnie ukraść je i sprzedać Weizab (tym samym w zasadzie wymieniając zdobyty punkt reputacji na 250 monet), muszę rozczarować, ponieważ ukraść fiolkę od kapłanki, tak jak od kupca, jest niemożliwe.
Drugie wydarzenie związane z nagrodą Mijeny za jej amulet (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 5). Po raz pierwszy, oddając jej amulet, nie pytaj Mijeny, a po prostu powiedz: „Cieszę się, że mogłem pomóc, ale muszę iść”. Następnie otrzymasz nagrodę i zadanie zostanie zakończone. Ale rozmawiając z nią ponownie, dostępna będzie replika: „kiedy oddałem twój amulet, wspomniałaś o jego historii. O czym ona?” Mijena opowie swój „wzruszający” sen, po czym nagrodzi cię drugi raz. Nie sądzę, że to niedopatrzenie, raczej chęć opowiedzenia o swoich poglądach.
Kolejne wydarzenie, którego nie zauważyłem, związane jest z strażnikami windy (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 21). Przy charyzmie 13-15, nawet mając pieczęć Keylar, bohater może napotkać trudności w przekonywaniu. W takich okolicznościach, aby oni cię przepuścili, po pokazaniu pieczęci podaj swoje prawdziwe imię. Następnie sierżant zapyta: takie samo imię jak bohater Bramy Baldura? Odpowiedz, że to po prostu przypadek, po czym przepuszczą cię. Jednak jeśli charyzma jest jeszcze niższa (poniżej 13), z strażnikami w ogóle nie można się dogadać.
A wreszcie, informacja dotycząca wojowników gildii złodziei (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 15). Jeśli dogadałeś się z Rinvise o wsparciu armii, to podczas bitwy w obozie (zob. przejście, część 6 - obrona obozu), wraz z drużyną zwiadowców, będzie działać zespół złodziei. Różnice od razu rzucają się w oczy. Zrozumieć, czy przyszli, można w rozmowie z Andrus. W wyliczaniu dostępnych drużyn, w jej zdaniu o „specjalnym oddziale” pojawi się dodatkowy wiersz: „jak romantycznie nazwałeś grupę złodziei i zabójców”. Ponieważ zarówno zwiadowcy, jak i wojownicy gildii atakują wrogów od tyłu z cienia i znikają, trudno zauważyć różnicę w liczbie ludzi, jeśli w ogóle istnieje.
ZAJĘCIE ZAMKU
1 - armia koalicji; 2 - luka; 3 - zagroda z trollami; 4 - katapulta; 5 - armia krzyżowców; 6 - Ashatiël; 7 - oddział wsparcia; 8 - jeńcy; 9 - brama do wewnętrznego dziedzińca; 10 - zamek;
czerwone kropki - pułapki;
A - wejście do zamku.
1. Armia koalicji. Znajdując się u murów zamku, spotkasz armię koalicji dowodzoną przez dowódców (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 7). Poza zwykłymi żołnierzami, w armii będą:
Mijena (zob. przejście, część 3, pkt 1.1);
Helfdar (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 2);
przygotowany przez ciebie oddział rekrutów (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 4);
oddział ogrow dowodzony przez Mursa i Slaga, jeśli wcześniej się z nimi dogadałeś (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 4);
kapłanka Dosia (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 8), jeśli przeżyła obronę obozu koalicji (zob. przejście, część 6 - obrona obozu);
golem kamienny, jeśli kupiłeś go od Teleri (zob. przejście, część 3, pkt 5);
czarodziejka Soraliss (zob. przejście, część 3, pkt 1.7);
mag Dakh Hensli.
Armia koalicji
Przejście do zamku krzyżowcy zablokowali jednostronną barierą i ostrzeliwują atakujących. W tym momencie do bohatera zwróci się Torsin de Lensi i poprosi go o raport na temat postępów w jaskiniach pod zamkiem. Powiedz, że umieściłeś beczkę z materiałami wybuchowymi. Torsin będzie zadowolony i rozkaże magowi Dakhowi Hensli „zdalnie” wysadzić ładunek. Jak się okazuje, bohater skutecznie umieścił beczkę tuż pod przejściem do zamku. W wyniku eksplozji zostaną zniszczeni wszyscy krzyżowcy, którzy zabezpieczają przejście, w tym mag wspierający barierę. Armia koalicji ruszy w stronę dziedzińca zamku...
2. Luka. W przypadku, gdy nie udało ci się umieścić beczki z materiałami wybuchowymi lub z jakiegoś powodu postanowiłeś to zataić przed Torsinem, będziesz musiał znaleźć alternatywny sposób na sforsowanie obrony zamku. Może być przydatna informacja uzyskana wcześniej od Skii (zob. przejście, część 6 - DZD, pkt 1). Fragment muru, który w pośpiechu zasłonięto drewnianymi belkami, znajduje się nieco dalej od miejsca, gdzie uratowałeś niespokojną córkę księcia.
W drodze do tego miejsca spotkasz krasnoludkę Fossi (zob. przejście, część 5 - LK, pkt 17) w towarzystwie dwóch żołnierzy o imionach Lagg i Almur. W dialogu Fossi poprosi o pomoc w uporaniu się z łucznikami przy drewnianych przeszkodach, aby mogła je wysadzić. Po zakończeniu dialogu skieruj się dalej. Przy odpowiednim fragmencie napotkasz sześciu łuczników krzyżowców uzbrojonych w łuki i kusze. Po usunięciu zagrożenia Fossi umieści i wysadzi belki, otwierając w ten sposób przejście do wschodniej części dziedzińca. Lagg i Almur będą zabezpieczać lukę. W ich pomocy dołączą trzej żołnierze z Weterdipa.
Teraz możesz przedostać się na dziedziniec zamku.
3. Zagroda z trollami. Wewnątrz natkniesz się na oddział pod przewodnictwem Gnarga Big-Baga. Pilnują zagrody z trollami. W dialogu Gnar zgłosi wymóg podania hasła. Przy charyzmie 15 i wyżej możesz zwabić oddział strażników trolli do luki, gdzie „spotkają się” z żołnierzami Weterdipa. W przeciwnym razie pozostaje tylko bezpośredni bój.
Po zwycięstwie będziesz miał możliwość uwolnienia trolli z zagrody, które popędzą w stronę centralnego dziedzińca, aby pomścić krzyżowców za uwięzienie.
4. Katapulta. Otwierając bramę do centralnej części dziedzińca, porozmawia z tobą dowódca katapulty Held Moran. Wyraźnie jest w panice i nie rozumie, co się dzieje. Wykorzystując jego zakłopotanie, bohater rozkaże strzelać w przejście do zamku. Held, bez większych pytań, wyda polecenie. Projekt katapulty zniszczy oddział krzyżowców broniących przejścia, a droga dla armii koalicji zostanie otwarta.
Uwaga: jeśli uwolniłeś trolli, to oni znajdą się pierwsi przy katapulcie. W takim przypadku, Held Moran zauważając potwory, odruchowo zarządzi ognia z katapulty, zapominając na początku nastawić celownik na trolli.
5. Bitwa. Wpadając na dziedziniec zamku, armia zderzy się z głównymi siłami krucjaty. W zależności od wcześniejszych wydarzeń wśród wrogów będą:
oddział Leopasa, może brakować do trzech wojowników (zob. przejście, część 6 - DZD, pkt 3);
Beno Famari, jeśli wcześniej nie zginął z twojej ręki (zob. przejście, część 6 - DZD, pkt 8);
oficer Delend (zob. przejście, część 6 - DZD, pkt 12);
Righ i Julann, jeśli nie udało się udowodnić im zepsucia Hefernaana (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 7);
mag-arcane Strank i elementale wody, jeśli przepuściłeś go w podziemnej rzece (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 19);
adiutant Delgar Manch, jeśli oddałeś Bridgforth krzyżowcom (zob. przejście, część 5 - retrospekcja).
Najlepszym sposobem na przetrwanie w bitwie jest trzymanie się od niej z daleka. Koalicja całkowicie sama poradzi sobie ze wszystkimi na dziedzińcu. Ale jeśli zdecydujesz się nie pozostawać z boku, to dobrym rozwiązaniem będzie uzbrojenie postaci w broń dystansową i rzucanie pocisków za plecami żołnierzy. Używanie umiejętności i zaklęć nie jest zalecane, ponieważ do końca oblężenia odpoczynek nie jest dostępny.
Uwaga: jeśli udało ci się otruć wodę i/lub jedzenie w zamku (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 27 i 28), możesz zaobserwować, że niektórzy krzyżowcy czasami padają ofiarą efektu „strachu”.
Wskazówka: w przypadku, gdy przejście do dziedzińca otworzyło się przy pomocy umieszczonej w grotach beczki z materiałem wybuchowym, możesz obejść bitwę wzdłuż południowej ściany i przedostać się do wschodniej części dziedzińca, aby uwolnić trolle. Dodatkowi wojownicy nie zaszkodzą.
6. Ashatiël. Kiedy główne siły krzyżowców zostaną pokonane, do ciebie zwróci się Torsin de Lensi. Powie ci, że centralny dziedziniec jest zajęty, jednak z obozu w zachodniej części dziedzińca nieustannie napierają nowe siły. Dlatego przed przebiciem się do wewnętrznego dziedzińca trzeba zatrzymać ataki z flanki. Po zakończeniu rozmowy, udaj się do namiotów na zachodzie, ale bądź ostrożny, południowa ścieżka jest usiana pułapkami.
Południowa ścieżka
Po drodze spotkasz oddział pod wodzą „prawej ręki” Keylar o imieniu Adras Ashatiël. W dialogu wezwie bohatera na pojedynek. Możesz odmówić, wtedy ona z jej oddziałem zaatakuje. W tej sytuacji lepiej wycofać się do wojska koalicji, wrogowie będą cię śledzić i wpadną w pułapkę.
Jeśli zgodzisz się walczyć w pojedynku, to przeniesiesz się, naprzeciwko siebie, na niewielką polanę między namiotami. Ashatiël włada zaklęciami: przełom, kamienna skóra, promień osłabienia, tajne słowo, mała sfera niewrażliwości, magiczny pocisk, oślepienie, płonący pocisk i rozkaz. W jej arsenale znajdują się rzucane sztylety oraz buława ze tarczą +2. Wojownik może pomóc sobie mieczem do niszczenia czarów +2 (zob. przejście, część 4 - zionąca jama). Mag powinien przygotować zaklęcia dezaktywujące czary (przebicie zaklęć, przełom lub dezaktywacja magii) oraz potężne zaklęcia ognistego uszkodzenia (piekło Aganazara, ogniste kule i płonąca strzała). Po zwycięstwie, ocalałe siły krucjaty wycofają się na północ. W ramach trofeów, na ciele Ashatiël znajdziesz: mały tarcz +2, pelerynę awanturnika, złoty pas (3 punkty ochrony przed obrażeniami ciętymi), pelerynę ochrony +1, buławą +2, rękawice klasy 5 i pierścień wolności działania.
7. Ucieczka krzyżowców. Podążając za uciekającymi krzyżowcami, za drewnianym ogrodzeniem napotkasz oddział zabezpieczający odwrót. W jego skład wchodzą: Alexandria (kapłanka), Aks Poęt (barbarzyńca), Niebieska Broda (wojownik), Chloe (zabójca), Dram (mag) i Tas (wojownik). Oprócz nich, jeśli oddałeś lub zdradziłeś Bridgforth (zob. przejście, część 5 - retrospekcja), w oddziale będą Bargestr i Oloneiros. Przejście do północnej części dziedzińca jest chronione pułapką.
Oddział zabezpieczający
czerwonym okręgiem oznaczona pozycja Chloe, ukrytej w cieniach
Zwycięską taktyką będzie możliwość odwrotu i narzucenie walki w wąskim wcięciu między ogrodzeniem a dolną (od ogrodzenia) okrągłą namiotem. Źle opancerzeni towarzysze i przywołane istoty zablokują postęp wrogów, a łucznicy i magowie zrzucą wrogów pociskami. Inny sposób to wywabienie ich na centralny dziedziniec do armii. Jednak wrogowie niechętnie będą ścigać bohaterów, dlatego ten sposób może zająć sporo czasu.
Po zwycięstwie znajdziesz: sztylet +2, topór bojowy +2, długi miecz +2, kij-włócznię +2, młot +1, ciężki kusza +2, proca +1, różdżkę niebios, różdżkę mrozu, pelerynę podróżnika, pelerynę ochrony +1 i eliksiry leczenia.
8. Jeńcy. Po zlikwidowaniu oddziału zabezpieczającego odwrót, idź w dół muru na północ. Po drodze napotkasz zakładników, którym grożą dwa psy. Właścicielka psów o imieniu Therli stoi niedaleko, zauważając bohaterów, natychmiast zaatakuje wraz ze swoimi towarzyszami. Po zlikwidowaniu zagrożenia, znajdziesz na ciele: miecz półtorakowy +1, tarczę średnią +1, zbroję płytową +1 i prosty hełm.
Wśród ocalonych jeńców będzie niejaki Urold. Podziękuje za ocalenie i zapyta, czy bohater nie widział jego córki Mijeny. Bohater odpowiada, że widział ją po raz ostatni z armią koalicji. Urold ucieszy się z dobrych wieści i wspomni o Tempusie, władcy bitew. W tym momencie możesz sprowokować bójkę z nim, mówiąc, że Tempus nie aprobuję słabych, którzy wpadli w niewolę. Za jego śmierć otrzymasz 420 XP. Jeśli wypuścisz ojca Mijeny z pokoju, dostaniesz 5000 XP.
9. Brama do wewnętrznego dziedzińca. Po uporaniu się z uciekającymi krzyżowcami, wróć do głównych sił. W drodze do bramy prowadzącej do wewnętrznego dziedzińca zauważysz Keylar, stojącą na galerii. Spróbuje wpłynąć na swoich ostatnich orędowników — charyzmą. Zwracając się do armii koalicji, spróbuje przekonać żołnierzy o swojej prawości. Jednak po małej kłótni słownej z bohaterem, porzuci swoje spory i teleportuje się do zamku.
Po dialogu z Keylar, do bramy podejdzie Fossi i umieści kolejny ładunek wybuchowy. Gdy tylko brama opadnie, armia rzuci się, aby zdobyć sam zamek. Zanim ruszysz naprzód, możesz porozmawiać z Torsinem i omówić sytuację. Będzie stał niedaleko przejścia do zamku, na czele bojowych magów.
10. Zamek. Wchodząc po schodach, zauważasz swoisty lazaret. Będzie tam obecna Dosia, jeśli przetrwała wcześniej. Nadal oferuje usługi świątynne, wciąż za jedną monetę (zob. przejście, część 6 - obrona obozu). Ponadto, ponieważ większość terytorium zostało zdobyte, teraz pojawia się możliwość odpoczynku.
Jeszcze jeden sen...
Po zakończeniu spraw, wejdź do zamku.
Uwaga: podczas wydarzeń na moście Przybrzeżnej Ścieżki, bohater mógł wezwać „obserwatora” o imieniu Gaut i (będąc magiem) napędzić go na zamek Smoczego Kłosa (zob. przejście, część 3, pkt 5). Jednak nie zaobserwowano żadnej obecności ani wzmianki o nim. Być może potwór nie dotarł do celu.
11. Wewnętrzne pomieszczenia. Wchodząc do zamku, nie spiesz się z zejściem do piwnicy, najpierw przeszukaj pomieszczenia. W skrzyniach, pudłach i na półkach znajdziesz wiele przydatnych rzeczy: 40 strzał kwasowych +1, 40 strzał lodowych, 40 strzał +3, dwa eliksiry burzy olbrzymów, dwa eliksiry klarowności, pięć eliksirów wzmocnionego leczenia, pięć eliksirów ochrony przed ogniem, eliksir oporu magicznego, eliksir zabezpieczenia przed magią i zwoje zaklęć: zaczarowana broń, ochrona przed ogniem, odporność na strach, chaotyczne rozkazy, wolność działania, ochrona przed jadem, ochrona przed ogniem. Bądź ostrożny, na biurku leży przeklęty zwój głupoty.
A - wyjście z zamku; B - zejście do piwnicy.
W małej bibliotece na półkach znajdziesz różne książki, wśród nich będzie również książka „Liki Zła”. Znajdują się w niej niezwykle przydatne informacje.
Po zakończeniu przeszukiwania pokoi, zejdź do piwnicy.
Uwaga: w przypadku, gdy nie udało ci się znaleźć Skii (zob. przejście, część 6 - DZD, pkt 1). Spotkasz ją przy stole, na którym leży przeklęty zwój. Opowie, jak wpadła w niewolę i była zmuszona do posłuszeństwa i współpracy z wrogiem, wykonując „nielubianą” pracę. Ale później, w czasie odwrotu krzyżowców, uratował ją nieznajomy w kapturze.
12. Zatrzaśnięte drzwi. I znów dobrze znana ci piwnica. Jeżeli wcześniej całkowicie ją zbadałeś (zob. przejście, część 6 - PR, pkt 25), to nic nowego nie znajdziesz. Dlatego od razu kieruj się do zatrzaśniętych drzwi.
12 - zatrzaśnięte drzwi; 13 - zamknięty portal;
B - wyjście z piwnicy.
Tu spotkasz żołnierzy pod dowództwem kaprala Duncana. Doniesie, że Keylar zablokowała się w środku za tymi drzwiami, nie ma drugiego wyjścia z jaskini, dlatego nie ma dokąd uciekać. Jednakże oddział nie spieszy się, ponieważ magowie koalicji poczuli dziwne magiczne energie po drugiej stronie drzwi. Ale teraz, gdy bohater Bramy Baldura jest osobiście na miejscu, żołnierze są gotowi do bitwy. Wydając rozkaz ataku, rozpocznie się scena przerywnikowa.
13. Zamknięty portal. Oddział bohatera wdarł się do jaskini pierwszy, podczas gdy żołnierze kaprala zabezpieczali tyły. W środku napotkasz samą Keylar i jej kapłana Hefernaana. W dialogu ogłosi, że wszystko zmierza zgodnie z jej planem, a podczas oblężenia „grała w poddawanie się”, aby skusić bohatera do tego grobowca. Po rozmowie, zdjęcie zaklęcia niewidzialności z, dość liczną, grupy elitarnych krzyżowców. Ale w tym momencie Hefernaan nałoży zaklęcie paraliżu na wszystkich obecnych. Keylar, w zakłopotaniu i bezsilnej złości, zacznie wyrzucać kapłanowi i domagać się wyjaśnień. Hefernaan ujawni jej wszystkie karty. Okazuje się, że manipulował Keylar, ustępując jej „pobożnym” kaprysom, by w odpowiednim momencie przejąć inicjatywę i wypuścić demony z Dziewięciu Piekieł.
Po dialogu, demonopokornik zbliży się do bohatera i zada mu cios sztyletem. Krew potomka Baala otworzy portal. W tym momencie Bens Duncan wpadnie w panikę i według niego, aby nie dopuścić do wydostania się demonów, rozkaże zamknąć drzwi, tym samym odcinając możliwość odwrotu bohaterowi i jego towarzyszom.
Kiedy Hefernaan przejdzie przez portal i zaklęcia ustąpią, Keylar z swoimi krzyżowcami rzuci się w pogoń. A tobie nie pozostaje nic innego, jak podążać za nimi.