Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 7
Staal en magie strijden nog steeds op afstand, maar je hebt de aanval van Keilar op het belegeringskamp verstoord. Het is tijd om de krachten van Waterdeep, Daggerford en de Poorten van Baldur te bundelen om de Stralende Dame tegen te gaan.
De muren die de ruïnes van de Draakkop-vesting omringen zitten vol met milities. Tussen hen zijn de trouwste luitenants van Keilar, mannen en vrouwen met uitstekende training, die bereid zijn alles op te offeren voor hun leider. Het zal niet eenvoudig zijn om hen te verslaan en de burcht binnen te dringen, maar dat is nu jouw uitdaging.
**[Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 2
Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 3
Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 4
Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 5
Siege of Dragonspear - walkthrough, deel 6
**
RETROSPECTIEF
Helaas heb ik een aantal onbeduidende, maar interessante gebeurtenissen gemist. De eerste heeft betrekking op het medicijn tegen infectie (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 8) en de handelsvrouw Vaizab (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 13). Je weet waarschijnlijk al dat de handelsvrouw connecties heeft met de dievengilde (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 15), dus na het verkrijgen van het medicijn (zie walkthrough, deel 5 - KR, punt 7), kun je het niet aan priestes Dosa geven, maar het op de zwarte markt verkopen via Vaizab. Voor het medicijn ontvang je 250 munten en verlies je een punt reputatie. Echter, met deze optie kun je de quest met de ziekte niet afsluiten, wat betekent dat je bovendien de taak voor Simonetta Twejged niet kunt voltooien. Zelfs de meest ervaren dief (inclusief Safana, met een gestegen diefstalsvaardigheid van 250+) kan het medicijn niet bij de handelsvrouw stelen, en het is niet mogelijk om de handelsvrouw te doden. Overigens, het is de moeite waard om Vaizab te beroven, zij heeft twee zwaarden van meesterschap (+40% voor diefstals- en slotbreekvaardigheden).
Daarnaast heb ik een nuance gemist met betrekking tot de beloning van Dosa voor het medicijn (zie walkthrough, deel 5 - KR, punt 7). De beloning, de morgenster 'De Ochtendster der Martelaars' +2 en +1 reputatie, krijg je als je de fles met het medicijn zonder voorwaarden overhandigt. Maar in de dialoog kun je ook om een beloning voor je diensten vragen. In dat geval biedt ze drie zwaarden van verbeterde genezing aan. Als je dat accepteert, krijg je ze, maar verlies je een punt reputatie. Als je om meer vraagt, zal ze weigeren om met je om te gaan, de quest zal sluiten en je verliest -2 reputatie, en er zal helemaal geen beloning zijn. Door de quest op deze manier te sluiten, zal Dosa weigeren om antwoorden te geven over zichzelf op verzoek van Simonetta Twejged, dus zelfs dan zal de quest van Simonetta niet kunnen worden voltooid. Maar je kunt het medicijn gerust aan de handelsvrouw Vaizab verkopen.
Tot slot, als je het idee had om het medicijn aan Dosa te geven en het dan te stelen en aan Vaizab te verkopen (zodat je in feite de reputatiepunt ruilt voor 250 munten), dan moet ik je teleurstellen, want het is onmogelijk om de fles bij de priestes, net zoals bij de handelsvrouw, te stelen.
De tweede gebeurtenis betreft de beloning van Mijena voor haar amulet (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 5). Geef haar voor de eerste keer het amulet en vraag niet aan Mijena, maar zeg gewoon: "ik ben blij te helpen, maar ik moet gaan". Daarna ontvang je de beloning en sluit je de quest af. Maar als je later weer met haar praat, wordt het dialoogoptie beschikbaar: "toen ik je amulet terug gaf, noemde je een verhaal dat erbij hoort. Waar gaat het over?" Mijena zal haar "indringende" verhaal vertellen en vervolgens de beloning voor de tweede keer geven. Ik denk niet dat dit een tekortkoming is, maar eerder de wens om haar visie te delen.
Een andere gebeurtenis die ik heb gemist, betreft de bewakers van de lift (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 21). Bij een charisma van 13-15 kunnen er zelfs met het Keilar-keur, moeilijkheden ontstaan bij het overtuigen. In deze omstandigheden, om ze te laten passeren, noem je je echte naam na het tonen van het keur. De sergeant zal vragen: hetzelfde als de naam van de held van de Poorten van Baldur? Antwoord dat het gewoon een toevalligheid is, waarna ze je zullen laten passeren. Maar als de charisma nog lager is (minder dan 13), is het helemaal niet mogelijk om met de bewakers te onderhandelen.
En tot slot, informatie over de strijders van de dievengilde (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 15). Als je afspraak maakt met Rinvis om het leger te helpen, dan zal er tijdens de strijd in het kamp (zie walkthrough, deel 6 - verdediging van het kamp) een groep dieven meewerken met het verkenningsteam. De verschillen zijn niet meteen zichtbaar. Om te begrijpen of ze gekomen zijn of niet, kun je praten met Andrus. Tijdens het opsommen van beschikbare teams, zal er in haar zin over de "speciale eenheid" een extra regel verschijnen: "hoe romantisch ze de groep dieven en moordenaars hebben genoemd". Aangezien zowel de verkenners als de strijders van de gilde vijanden in de rug aanvallen vanuit de schaduw en vervolgens weer verdwijnen, is het moeilijk om het verschil in aantal mensen te zien, indien het er al is.
INNAME VAN DE BURSCH
1 - het leger van de coalitie; 2 - de breuk; 3 - het kudded met trollen; 4 - de katapult; 5 - het leger van de kruisvaarders; 6 - Ashatiel; 7 - de dekkingseenheid; 8 - de gevangenen; 9 - de poorten naar de binnenplaats; 10 - de burcht;
rode stippen - vallen;
A - de ingang van de burcht.
1. Het leger van de coalitie. Bij de muren van de burcht ontmoet je het leger van de coalitie onder leiding van de commandanten (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 7). Ook zullen er, naast gewone soldaten, in het leger zijn:
Mijena (zie walkthrough, deel 3, punt 1.1);
Helvadar (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 2);
de door jou voorbereide groep nieuwelingen (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 4);
een groep ogres onder leiding van Murs en Slag, als je eerder afspraken met hen hebt gemaakt (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 4);
priestes Dosa (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 8), als ze overleefde tijdens de verdediging van het campagnekamp (zie walkthrough, deel 6 - verdediging van het kamp);
de stenen golem, als je deze bij Telaria hebt gekocht (zie walkthrough, deel 3, punt 5);
de heks Soralis (zie walkthrough, deel 3, punt 1.7);
tovenaar Dahk Hensley.
Het leger van de coalitie
De kruisvaarders hebben de toegang tot de burcht afgesloten met een eenrichtingsbarrière en beschieten de aanvallers erdoorheen. Op dat moment zal Torsin de Lensi je vragen om te rapporteren over jouw successen in de grotten onder de burcht. Zeg dat je een vat explosieven hebt geplaatst. Torsin zal tevreden zijn en opdracht geven aan tovenaar Dahk Hensley om de lading "op afstand" te laten ontploffen. Blijkt dat de held het vat precies onder de toegang naar de burcht heeft geplaatst. Het gevolg is dat alle kruisvaarders die de toegang blokkeren, inclusief de tovenaar die de barrière handhaafde, door de explosie worden vernietigd. Het leger van de coalitie zal beweging maken naar de binnenplaats van de burcht...
2. De breuk. In het geval dat het je niet gelukt is om het vat met explosieven te plaatsen of, om welke reden dan ook, je besloot dit voor Torsin geheim te houden, moet je een alternatieve manier vinden om de verdediging van de burcht te doorbreken. De informatie die je eerder van Skee hebt verkregen kan hierbij nuttig zijn (zie walkthrough, deel 6 - DZD, punt 1). Het gedeelte van de muur dat met houten balken is dichtgemaakt, ligt iets verderop van de plek waar de onrustige dochter van de hertog werd gered.
Op weg naar deze plek kom je de dwerg Fossey tegen (zie walkthrough, deel 5 - LKV, punt 17) in gezelschap van twee soldaten genaamd Lagg en Almur. In de dialoog vraagt Fossey om hulp bij het opruimen van de boogschutters bij de houten overkappingen, zodat ze deze kan opblazen. Nadat je het gesprek hebt beëindigd, ga je verder. Bij het benodigde gedeelte kom je zes kruisvaarders tegen die bewapend zijn met bogen en kruisbogen. Nadat je de bedreiging hebt geëlimineerd zal Fossey de balken plaatsen en opblazen, waardoor de toegang naar het oostelijke deel van de binnenplaats wordt geopend. Lagg en Almur zullen de breuk vasthouden. Drie soldaten uit Waterdeep zullen hun hulp verlenen.
Nu kun je de binnenplaats van de burcht binnentreden.
3. Het kudded met trollen. Binnenin kom je een eenheid tegen onder leiding van Gnargh Big-Bag. Zij bewaken de kudded met trollen. In de dialoog zal Gnargh eisen dat de held het wachtwoord noemt. Bij een charisma van 15 of hoger kun je de trollenhondelijke eenheid naar de breuk lokken, waar ze door de soldaten van Waterdeep "worden ontvangen". Anders blijft er alleen een directe strijd over.
Na de overwinning krijg je de kans om de trollen uit het kudded te bevrijden, zij zullen naar de centrale binnenplaats rennen om wraak te nemen op de kruisvaarders voor hun opsluiting.
4. De katapult. Nadat je de poorten naar de centrale binnenplaats hebt geopend, zal de katapultcommandant Held Morane met je praten. Hij is duidelijk in paniek en begrijpt niet wat er aan de hand is. Maak gebruik van zijn verwarring en geef de held de opdracht om op de toegang naar de burcht te schieten. Held zal zonder veel vragen de opdracht geven. Het katapultprojectiel zal de eenheid van de kruisvaarders die de toegang vasthoudt vernietigen, en de weg voor het leger van de coalitie zal worden geopend.
Opmerking: als je de trollen hebt vrijgelaten, zullen zij als eerste bij de katapult komen. In dit geval zal Held Morane, nadat hij de monsters opmerkt, instinctief bevel geven om vuur te openen met de katapult, en zal hij eerst vergeten om te richten op de trollen.
5. De strijd. Wanneer je de binnenplaats van de burcht binnendringt, zal het leger worden geconfronteerd met de belangrijkste krachten van de kruistocht. Afhankelijk van gebeurtenissen in het verleden, zullen er volgende soldaten onder de vijanden zijn:
de eenheid van Leopath, die tot drie strijders kan missen (zie walkthrough, deel 6 - DZD, punt 3);
Beno Famari, als hij eerder niet door jouw handen is gestorven (zie walkthrough, deel 6 - DZD, punt 8);
officier Delend (zie walkthrough, deel 6 - DZD, punt 12);
Rigah en Julann, als je hen niet hebt kunnen overtuigen van de verdorvenheid van Hefernan (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 7);
arcane tovenaar Strank en waterelementalen, als je hem in de ondergrondse rivier hebt genegeerd (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 19);
adjudant Delgar Manch, als je Bridgefort aan de kruisvaarders hebt overgedragen (zie walkthrough, deel 5 - retrospectief).
De beste manier om te overleven in de strijd is om er ver van weg te blijven. De coalitie zal zichzelf goed redden met iedereen op de binnenplaats. Maar als je besluit om niet aan de kant te blijven, dan is het een goed idee om de personages op afstandswapens uit te rusten en projectielen te werpen vanuit de schuilplaatsen achter de soldaten. Het gebruik van vaardigheden en spreuken wordt niet aanbevolen, omdat er tot het einde van de belegering geen rust beschikbaar is.
Opmerking: als het je gelukt is om het water en/of voedsel in de burcht te vergiftigen (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 27 en 28), zie je misschien dat sommige kruisvaarders af en toe het effect van "angst" ondergaan.
Tip: als de toegang tot de binnenplaats is geopend door middel van het vat met explosieven dat je in de grotten hebt geplaatst, kun je de strijd omzeilen door langs de zuidoostelijke muur te gaan en de oostelijke deel van de binnenplaats binnen te komen om de trollen te bevrijden. Extra strijders zullen geen kwaad kunnen.
6. Ashatiel. Wanneer de belangrijkste krachten van de kruisvaarders worden verslagen, zal Torsin de Lensi naar je toe komen. Hij zal je vertellen dat de centrale binnenplaats bezet is, maar dat er voortdurend nieuwe krachten uit het kamp in het westen aanvallen. Daarom moet je voordat je naar de binnentuin gaat de aanvallen van de flank afstoppen. Nadat je het gesprek hebt beëindigd, ga je naar de tenten in het westen, maar wees voorzichtig; het zuidelijke pad is bezaaid met vallen.
Het zuidelijke pad
Op de weg kom je een eenheid tegen onder leiding van "de rechterhand" van Keilar, genaamd Adras Ashatiel. In de dialoog zal ze de held uitdagen voor een duel. Je kunt weigeren, dan zal ze met haar eenheid aanvallen. In dit geval is het beter om je terug te trekken naar de troepen van de coalitie; de vijanden zullen je volgen en in een val terechtkomen.
Als je ermee instemt om in een duel te vechten, word je tegenover elkaar geplaatst op een klein open veld tussen de tenten. Ashatiel beheerst spreuken: breuk, stenen huid, straal van verzwakking, geheime woorden, kleine onkwetsbaarheidssfeer, magische projectielen, verblinding, vuurballet en bevel. In haar arsenaal bezit ze werpmessen en een schild +2. Een krijger kan geholpen worden met een zwaard van vernietiging van betoveringen +2 (zie walkthrough, deel 4 - gapende afgrond). De magiër moet zich voorbereiden op spreuken voor het opheffen van betoveringen (doorbreken van betoveringen, breuk of opheffen van magie) en krachtige vuurspreuken (Aganazar's vuurgolf, vuurbollen en vurige pijl). Na de overwinning zullen de restanten van de kruisvaarders naar het noorden terugtrekken. Als trofeeën vind je op het lichaam van Ashatiel: een klein schild +2, een avonturiersmantel, een gouden riem (3 punten bescherming tegen snijwonden), een beschermmantel +1, een knots +2, handboeien van klasse 5 en een ring van vrijheid van beweging.
7. De vlucht van de kruisvaarders. Volg de vluchtende kruisvaarders en achter de houten omheining kom je een eenheid tegen die het terugtrekken dekt. Deze bestaat uit: Alexandria (priester), Aks Poët (barbaar), Blauwe Baard (strijder), Chloe (moordenaar), Dram (tovenaar) en Tas (strijder). Bovendien, als je Bridgefort hebt overgedragen of verraden (zie walkthrough, deel 5 - retrospectief), zullen Bargestr en Oloneiros ook in het team zitten. De toegang tot het noordelijke deel van de binnenplaats is beveiligd met een val.
De dekkingseenheid
de rode cirkel markeert de positie van Chloe, verborgen in de schaduwen
De winnende tactiek is de mogelijkheid om je terug te trekken en de strijd aan te gaan in de smalle doorgang tussen de omheining en de onderste (van de omheining) ronde tent. Zwaar bewapende metgezellen en opgeroepen wezens zullen de vooruitgang van vijanden blokkeren, terwijl schutters en tovenaars de vijanden met projectielen zullen bestoken. Een andere optie is om ze naar de binnenplaats in het centrale deel uit te lokken naar het leger. Maar vijanden zullen niet snel bereid zijn om de helden te volgen, wat deze methode lang kan duren.
Na de overwinning vind je op de lichamen: een dolk +2, een strijdbijl +2, een zwaard +2, een speer-koppertje +2, een morgenster +1, een zware kruisboog +2, een slinger +1, een staf van de hemel, een staf van de kou, een reisamantel, een beschermmantel +1 en genezende zwaarden.
8. De gevangenen. Nadat je de eenheid die het terugtrekken beschermt hebt geëlimineerd, ga je langs de muren naar het noorden. Onderweg kom je de gijzelaars tegen die door twee honden worden bedreigd. De eigenares van de honden, Therli, staat dichtbij en zodra ze de helden ziet, zal ze met haar huisdieren aanvallen. Nadat de dreiging is geëlimineerd, vind je op haar lichaam: een tweehands zwaard +1, een gemiddeld schild +1, een borstelwesp +1 en een eenvoudige helm.
Onder de overlevende gevangenen zal een zekere Urold zijn. Hij zal je bedanken voor de redding en vragen of de held zijn dochter Mijena heeft gezien. De held zal antwoorden dat hij haar voor het laatst met het leger van de coalitie heeft gezien. Urold zal blij zijn met het goede nieuws en zal Tempus, de heer van de strijd, noemen. Op dat moment kun je een gevecht met hem uitlokken door te zeggen dat Tempus zwakkelingen die gevangen zijn genomen niet goedkeurt. Voor zijn dood ontvang je 420 XP. Als je Mijena's vader met rust laat, ontvang je 5.000 XP.
9. De poorten naar de binnentuin. Nadat je het met de terugtrekkende kruisvaarders hebt afgewikkeld, keer terug naar de belangrijkste troepen. Bij het naderen van de poorten naar de binnentuin, zie je Keilar staan op de galerij. Ze zal proberen om haar laatste wapen - charisma - te gebruiken. Door de coalitietroepen toe te spreken, zal zij proberen de soldaten te overtuigen van haar rechtvaardigheid. Maar na een korte verbale woordenwisseling met de held, zal ze haar pogingen opgeven en zich teleporteren naar de burcht.
Na de dialoog met Keilar zal Fossey naar de poorten komen en een nieuwe explosieve charge plaatsen. Zodra de poorten zijn gevallen, zal het leger zich haasten om de burcht zelf te veroveren. Voordat jij verder gaat, kun je met Torsin praten en de situatie bespreken. Hij zal dichtbij de toegang tot de burcht staan, vooraan aan de strijdmagies.
10. De Burcht. Nadat je de trap bent opgelopen, zie je een soort lazaret. Hier zal Doza aanwezig zijn, als ze eerder overleefde. Ze zal nog steeds tempeldiensten aanbieden, en tot nu toe tegen de prijs van één munt (zie walkthrough, deel 6 - verdediging van het kamp). Ook, nu er een groot deel van het terrein is veroverd, is er de mogelijkheid om nu te rusten.
Nog een droom...
Zodra je klaar bent, ga het kasteel binnen.
Opmerking: tijdens de gebeurtenissen op de Brug van de Kustweg, had de held de kans om een "waarnemer" genaamd Gaut op te roepen en (als hij een tovenaar was) dit kwaad op de Draakkop-burcht aan te richten (zie walkthrough, deel 3, punt 5). Echter, er is geen spoor van aanwezigheid of vermelding van hem gevonden. Misschien is het monster niet op zijn bestemming gekomen.
11. Interne ruimtes. Wanneer je eenmaal binnen bent in de burcht, wees dan niet te snel om naar de kelder te gaan, maar doorzoek eerst de kamers. In de kisten, dozen en op de planken vind je veel nuttige dingen: 40 zuurstofpijlen +1, 40 ijzige pijlen, 40 pijlen +3, twee zwaarden van de stormreus, twee zwaarden van helderheid, vijf zwaarden van verbeterde genezing, vijf zwaarden van vuurbescherming, een zwaard van magische weerstand, een zwaard om magie te bewaken en spreukenrollen: betoverd wapen, vuurbescherming, angstweerstand, chaotische bevelen, vrijheid van beweging, bescherming tegen gif, bescherming tegen vuur. Wees voorzichtig, op het bureau ligt een vervloekte spreukenrol van domheid.
A - uitgang van de burcht; B - naar de kelder.
In een kleine bibliotheek, op de planken vind je verschillende boeken, waaronder het boek "De Gelaats van het Kwaad". Dit bevat uiterst nuttige informatie.
Zodra je klaar bent met het doorzoeken van de kamers, ga naar de kelder.
Opmerking: als je Skee (zie walkthrough, deel 6 - DZD, punt 1). Je zal haar ontmoeten bij de tafel waarop de vervloekte spreukenrol ligt. Ze vertelt hoe ze gevangen is genomen en gedwongen werd om samen te werken met de vijand, terwijl ze "onprettig" werk deed. Maar later, tijdens de terugtrekking van de kruisvaarders, werd ze gered door een onbekende in een cape.
12. De Vergrendelde Deur. En wederom de al bekende kelder. Als je deze eerder volledig hebt doorzocht (zie walkthrough, deel 6 - PR, punt 25), zul je niets nieuws vinden. Dus ga gewoon naar de vergrendelde deur.
12 - vergrendelde deur; 13 - gesloten portal;
B - uitgang naar de kelder.
Hier zul je soldaten ontmoeten onder leiding van sergeant Duncan. Hij zal rapporteren dat Keilar zich achter deze deur heeft opgesloten; er is geen tweede uitgang uit de grot, dus ze heeft nergens heen te gaan. Maar de eenheid aarzelt om binnen te stormen, omdat de tovenaars van de coalitie vreemde magische energieën aan de andere kant van de deur hebben gevoeld. Maar nu, nu de held van de Poorten van Baldur persoonlijk aanwezig is, is de eenheid bereid om de strijd aan te gaan. Nadat je het bevel tot aanval hebt gegeven, zal er een cutscene beginnen.
13. Gesloten Portal. Het team van de held zal als eerste de grot binnenstormen, terwijl de eenheid van de sergeant de achterkant dekt. Binnenin zal je Keilar zelf ontmoeten en haar priester Hefernaan. In de dialoog meldt ze dat alles volgens haar plan verloopt en dat ze tijdens de belegering "met zich heeft laten spelen" om de held in deze grot te lokken. Na het gesprek zal ze de onzichtbaarheid van een behoorlijk talrijk team van elite kruisvaarders opheffen. Maar op dat moment zal Hefernaan een verlamingsspreuk op alle aanwezigen leggen. Keilar, in verwarring en machteloosheid, begint de priester te berispen en om uitleg te vragen. Hefernaan zal haar alle kaarten tonen. Het blijkt dat hij Keilar heeft gemanipuleerd, door haar "godvruchtige" verlangen te steunen, om op het juiste moment het initiatief over te nemen en demonen uit de Negen Helden los te laten.
Na de dialoog zal de demonaanbidder naar de held lopen en hem met een dolk raken. Het bloed van de nakomeling van Bhaal zal een portal openen. Op dat moment zal Bens Duncan in paniek raken en naar zijn mening om de demonen niet te laten ontsnappen, opdracht geven om de deur te sluiten, waardoor de mogelijkheid voor de held en zijn metgezellen om zich terug te trekken wordt afgesloten.
Wanneer Hefernaan door het portaal is gegaan en de betoveringen zijn opgeheven, zal Keilar met haar kruisvaarders zich in de achtervolging storten. En jij hebt geen andere keuze dan hen te volgen.
Wordt vervolgd...