محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۷
فولاد و جادو هنوز هم از دور در حال نبرد هستند، اما شما حمله کیلار را به اردوگاه محاصره مختل کردید. زمان آن رسیده است که نیروهای واتردیپ، داگر فورد و دروازههای بالدور را برای مقابله با بانوی درخشان متحد کنید.
دیوارهای احاطهکننده ویرانههای قلعه دراگونشپیر مملو از شبهنظامیان است. در میان آنها، وفادارترین یاران کیلار، مردان و زنانی با آموزش عالی و آماده برای فدای همه چیز برای رهبری خود قرار دارند. شکست آنها و نفوذ به قلعه کار آسانی نخواهد بود، اما اکنون این چالش به دوش شماست.
**[محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۱](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۲
محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۳
محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۴
محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۵
محاصره دراگونشپیر - راهنمایی، قسمت ۶
**
بازنگری
متاسفانه، من تعداد قابل توجهی از وقایع کماهمیت اما جالب را از دست دادهام. اولین مورد مربوط به درمان عفونت است (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۸) و بازرگان وایزوب (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۱۳). به ویژه، احتمالاً شما قبلاً میدانید که بازرگان ارتباطاتی با اتحادیه دزدان دارد (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۱۵)، بنابراین، بعد از دریافت درمان (به راهنمایی، قسمت ۵ - کر، بند ۷)، شما میتوانید آن را به دورگه دوزخی ندهید و آن را در بازار سیاه از طریق وایزوب بفروشید. شما برای درمان ۲۵۰ سکه دریافت میکنید و یک نمره از شهرت خود را از دست میدهید. اما با این گزینه، نمیتوانید مأموریت با بیماری را ببندید، بنابراین، در این حالت، نمیتوانید مأموریت سیمونتا توئجر را نیز به پایان برسانید. حتی باتجربهترین دزدها (از جمله سافان، با مهارت دزدی ۲۵۰+) نمیتوانند درمان را از بازرگان بدزدند و کشتن بازرگان هم غیرممکن است. بد نیست که وایزوب را بدزدید، او دو جادو دارد که مهارت دزدی و باز کردن قفل را به میزان +۴۰% افزایش میدهد.
علاوه بر این، من یک نکته دیگر در مورد پاداشی که دوزی به خاطر درمان میدهد غافل شدم (به راهنمایی، قسمت ۵ - کر، بند ۷). اگر بدون هیچ شرطی شیشه حاوی دارو را به او بدهید، شما پاداش، کله یخدان «ستاره صبح شهید» +۲ و +۱ به شهرت دریافت خواهید کرد. اما همچنین، در گفتگو، میتوانید پاداشی برای خدمات خود بخواهید. در این صورت او سه داروی درمان فوقالعاده ارائه میدهد. با قبول، آنها را دریافت میکنید، اما یک نمره از شهرتتان را از دست میدهید. اگر بیشتر بخواهید، او از داشتن رابطه با شما امتناع خواهد کرد، مأموریت بسته خواهد شد و شما -۲ از شهرت را به دست میآورید و پاداشی نخواهید داشت. با بستن مأموریت به این شکل، دوزی از پاسخ به سوالات شما درباره خود به درخواست سیمونتا توئجر امتناع خواهد کرد، و بنابراین در این وضعیت هم نمیتوانید مأموریت سیمونتا را تکمیل کنید. اما میتوانید آزادانه درمان را به وایزوب بفروشید.
و آخرین نکته مرتبط، اگر به شما این فکر خطور کرد که درمان را به دوزی بدهید و سپس آن را بدزدید و به وایزوب بفروشید (به نوعی، از این طریق یک نقطه شهرت را به ۲۵۰ سکه تبدیل کنید)، باید بگویم متاسفانه، نمیتوان شیشه را از دوزی یا بازرگان دزدید.
دومین واقعه مربوط به پاداش میجنا به خاطر آمولش (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۵). اولین بار، بعد از پرداختش آمول، از او نپرسید، فقط بگویید: «خوشحالم که کمک کردم، اما وقت رفتن است». سپس، شما پاداش را دریافت خواهید کرد و مأموریت به پایان میرسد. اما اگر دوباره با او صحبت کنید، دیالوگ جدیدی در دسترس خواهد بود: «وقتی من آمولت تو را برگرداندم، تو از داستانی در مورد آن یاد کردی. دربارهاش چیست؟». میجنا داستان «احساسی» خود را تعریف میکند و سپس یک بار دیگر پاداش را میدهد. فکر نمیکنم که این یک نقص باشد، بیشتر یک تمایل برای بیان نظراتش است.
یک واقعه دیگر که متوجه آن نشدم، درباره نگهبانان بالابر است (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۲۱). با کاراکتر ۱۳-۱۵ حتی با در دست داشتن نشان کیلار، ممکن است قهرمان در قانع کردن مشکل داشته باشد. در این شرایط، برای اینکه آنها شما را رد کنند، پس از نشان دادن نشان، نام واقعی خود را بگویید. سپس، ارشد دوباره سؤال خواهد کرد: نامی مشابه قهرمان دروازههای بالدور؟ پاسخ دهید که این فقط یک اتفاق است، سپس شما عبور خواهید کرد. با این حال، اگر کاراکتر پایینتر (کمتر از ۱۳) باشد، به طور کلی نمیتوان با نگهبانان مذاکره کرد.
و در نهایت، اطلاعاتی مرتبط با جنگندگان اتحادیه دزدان (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۱۵). اگر با رینویس برای کمک به ارتش به توافق رسیدهاید، در این صورت در طول نبرد در اردوگاه (به راهنمایی، قسمت ۶ - دفاع از اردوگاه)، به همراه گروهی از جاسوسان، گروهی از دزدان خواهد آمد. تفاوتها فوراً قابل مشاهده نیست. میتوانید بفهمید که آیا آنها آمدهاند یا نه، با گفتگو با آندروس. در حین شمارش گروههای موجود، جمله او در مورد «گروه ویژه» شامل خط اضافی خواهد بود: «چقدر رمانتیک نام یک گروه دزد و قاتل را گذاشتند». از آنجا که هم جاسوسان و هم جنگجویان اتحادیه از پشت به دشمنان حمله میکنند و دوباره ناپدید میشوند، دیدن تفاوت در تعداد افراد کار آسانی نیست، اگر اصلاً وجود داشته باشد.
فتح قلعه
۱ - ارتش ائتلاف؛ ۲ - شکاف؛ ۳ - محل نگهداری ترولها؛ ۴ - منجنیق؛ ۵ - ارتش جنگجویان صلیبی؛ ۶ - آشتئیل؛ ۷ - گروه پوشش؛ ۸ - زندانیان؛ ۹ - دروازههای حیاط داخلی؛ ۱۰ - قلعه؛
نقاط قرمز - تلهها;
آ - ورودی به قلعه.
۱. ارتش ائتلاف. با رسیدن به دیوارهای قلعه، شما متوجه ارتش ائتلاف به رهبری فرماندهان (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۷) خواهید شد. همچنین، علاوه بر سربازان عادی، در ارتش خواهند بود:
میجنا (به راهنمایی، قسمت ۳، بند ۱.۱);
هلفدار (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۲);
گروه جدیدالاستخدامی که شما آماده کردهاید (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۴);
گروه اوگرها به رهبری مورس و اسلاگ، اگر قبلاً با آنها توافق کرده باشید (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۴);
کاهن دوزی (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۸)، اگر او در دفاع از اردوگاه ائتلاف زنده مانده باشد (به راهنمایی، قسمت ۶ - دفاع از اردوگاه);
گولم سنگی، اگر آن را از تلریا خریده باشید (به راهنمایی، قسمت ۳، بند ۵);
جادوگر س سولا (به راهنمایی، قسمت ۳، بند ۱.۷);
جادوگر داهک هنزلی.
ارتش ائتلاف
صلیبیون دسترسی به قلعه را با یک مانع یک طرفه مسدود کرده و از آن بر روی حملهکنندگان تیراندازی میکنند. در این لحظه، تورسین دی لنسی به قهرمان مراجعه کرده و از او میخواهد تا درباره موفقیتهایش در غارهای زیر قلعه گزارشی بدهد. بگویید که شما یک بشکه از مواد منفجره کار گذاشتهاید. تورسین راضی خواهد بود و به جادوگر داهک هنزلی دستور میدهد که بشکه را «بهطور از دور» منفجر کند. چنانکه بهنظر میرسد، قهرمان موفقانه بشکه را دقیقاً در زیر ورودی قلعه کار گذاشته است. در نتیجه، با انفجار تمامی صلیبیونی که در ورودی ایستاده بودند، از بین خواهند رفت، از جمله جادوگری که از مانع حمایت میکرد. ارتش ائتلاف به حیاط قلعه حرکت خواهد کرد...
۲. شکاف. در صورتی که شما موفق به کار گذاشتن بشکه از مواد منفجره نشدهاید یا به هر دلیلی تصمیم به پنهان کردن این موضوع از تورسین گرفتهاید، باید راهی جایگزین برای شکستن دفاع قلعه بیابید. در اینجا ممکن است اطلاعاتی که قبلاً از سکی گرفتهاید مفید باشد (به راهنمایی، قسمت ۶ - دزد، بند ۱). بخشی از دیوار که در عجله با تیرکهای چوبی تعمیر شده است، کمی دورتر از مکانی که دختر ناآرام دوک نجات یافته است، قرار دارد.
در مسیر به این نقطه، شما با دورف فوسی (به راهنمایی، قسمت ۵ - لچ، بند ۱۷) همراه با دو سرباز به نامهای لاگ و آلمور دیدار خواهید کرد. در گفتگو، فوسی از شما درخواست میکند تا به او کمک کنید تا با تیراندازهای نزدیک تیرکهای چوبی کنار بیاید تا او بتواند آنها را منفجر کند. پس از پایان گفتگو، به جلو بروید. در نزدیکی مکان مورد نظر، با شش تیرانداز صلیبی که مسلح به کمان و کمانک هستند، روبرو خواهید شد. پس از از بین بردن تهدید، فوسی تیرکها را کار گذاشته و منفجر میکند و در این راستا، ورودی به بخش شرقی حیاط را باز میکند. لاگ و آلمور شکاف را نگه خواهند داشت. سه سرباز واتردیپی برای کمک به آنها خواهند آمد.
اکنون شما میتوانید وارد حیاط قلعه شوید.
۳. محل نگهداری ترولها. داخل شما با گروهی به رهبری گنارگ بیگ باگ مواجه خواهید شد. آنها نگهبان ترولها هستند. در گفتگو، گنارگ از قهرمان میخواهد تا رمز عبور را بگوید. اگر کاراکتر شما ۱۵ یا بیشتر باشد، میتوانید گروه نگهبان ترولها را به شگاف هدایت کنید، جایی که سربازان واتردیپ به آنها «خوشامد» خواهند گفت. در غیر این صورت، تنها راه باقیمانده، مبارزه مستقیم است.
پس از پیروزی، این فرصت برای شما فراهم خواهد شد که ترولها را از محل نگهداری آزاد کنید، آنها به حیاط مرکزی دویده و انتقام صلیبیون را خواهند گرفت.
۴. منجنیق. با باز کردن دروازه به سمت بخش مرکزی حیاط، فرمانده منجنیق، هلد موران با شما صحبت خواهد کرد. او به شدت در حال وحشت و گیج است. با استفاده از سردرگمی او، قهرمان دستور میدهد تا به سمت ورودی قلعه شلیک کند. هلد، بدون هیچ سوالی، دستور را صادر خواهد کرد. تیر منجنیق، گروهی از صلیبیون که ورودی را نگه داشته بودند، نابود خواهد کرد و راه برای ارتش ائتلاف باز خواهد شد.
یادداشت: اگر ترولها را آزاد کردهاید، آنها به سرعت اول به سمت منجنیق خواهند آمد. در این صورت، هلد موران با دیدن موجودات، به طور غریزی دستور میدهد که از منجنیق آتش بگشاید، فراموش میکند که اول نشانهگذاری بر روی ترولها انجام دهد.
۵. نبرد. با ورود به حیاط قلعه، ارتش با نیروهای اصلی جنگ صلیبی مواجه خواهد شد. با توجه به وقایع قبلی، بین سربازان دشمنان، شامل:
گروه لئاپاس، ممکن است تا سه سرباز غایب باشد (به راهنمایی، قسمت ۶ - دزد، بند ۳);
بنو فاماری، اگر قبلاً به دست شما کشته نشده باشد (به راهنمایی، قسمت ۶ - دزد، بند ۸);
افسر دِلند (به راهنمایی، قسمت ۶ - دزد، بند ۱۲);
ریگاه و جولان، اگر نتوانستهاید به فساد هفرنان اثبات کنید (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۷);
جادوگر ارکانست استرانک و عنصرآلهای آب، اگر او را در زیر نهر زیرزمینی نگه داشته باشید (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۱۹);
افراد دِلگار مانچ، اگر بریجفورت را به صلیبیون داده باشید (به راهنمایی، قسمت ۵ - بازنگری).
بهترین راه برای زنده ماندن در نبرد، دوری از آن است. ائتلاف قادر خواهد بود به سادگی با تمام نیروهای حاضر در حیاط مقابله کند. اما اگر تصمیم به مداخله گرفتید، پس گزینه خوب این است که شخصیتها را با سلاحهای دوربرد مسلح کنید و از پشت سربازان گلوله پرتاب کنید. استفاده از مهارتها و جادوها توصیه نمیشود، زیرا تا پایان محاصره امکان استراحت وجود نخواهد داشت.
یادداشت: اگر موفق به مسموم کردن آب و/یا غذا در قلعه شدهاید (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۲۷ و ۲۸)، میتوانید متوجه شوید که برخی از صلیبیون به صورت دورانی تحت تأثیر اثر «ترس» قرار میگیرند.
نکته: در صورتی که ورودی به حیاط از طریق بشکهای که در غارها کار گذاشتهاید باز شده باشد، میتوانید نبرد را از کناره دیوار جنوب شرق دور بزنید و به قسمت شرقی حیاط نفوذ کنید تا ترولها را آزاد کنید. سربازان اضافی به شما کمک خواهند کرد.
۶. آشتئیل. وقتی نیروهای اصلی صلیبیون شکست خورده باشند، تورسین دی لنسی با شما تماس میگیرد. او به شما میگوید که حیاط مرکزی اشغال شده است، اما نیروهای جدید از اردوگاه در قسمت غربی حیاط به طور مداوم به جلو میآیند. بنابراین، قبل از اینکه به حیاط داخلی نفوذ کنید، باید حملات از جناح را متوقف کنید. پس از پایان گفتگو، به سمت چادرها در غرب حرکت کنید اما مراقب باشید که راه جنوبی پر از تلهها است.
راه جنوبی
در مسیر، شما با گروهی به رهبری «دست راست» کیلار به نام آدراس آشتئیل مواجه خواهید شد. در گفتگو، او قهرمان را به مبارزه تنبهتن دعوت میکند. اگر انکار کنید، او همراه با گروهش به شما حمله خواهد کرد. در این حالت، بهتر است به عقب به ارتش ائتلاف بازگردید، دشمنان دنبالتان خواهند آمد و به دام خواهند افتاد.
اگر موافقت کنید که در مبارزه تنبهتن بجنگید، به میدانی کوچک میان چادرها منتقل میشوید. آشتئیل دارای جادوهایی مانند: شکست، پوست سنگی، پرتو تضعیف، کلمه مخفی، میدان نامرئی کوچک، گلوله جادویی، کوری، گلوله آتشین و دستور است. او در اختیار خود، چاقوهای پرتابی و یک چکش با سپر +۲ دارد. برای جنگجو، شمشیر نابودکننده جادو +۲ میتواند کمک کند (به راهنمایی، قسمت ۴ - دره زخم). جادوگر باید جادوهایی برای لغو جادو (پارهبودن جادو، شکست یا لغو جادو) و جادوهای قدرتمند آتش (دوزخ آگنازار، گلولههای آتشین و تیر آتشین) را آماده کند. با پیروزی، بازماندگان جنگ صلیبی به شمال عقبنشینی میکنند. در بدن آشتئیل، شما: سپر کوچک +۲، مانیفست جستجوگر، کمربند طلایی (۳ نقطه محافظت در برابر آسیبهای برش)، شنل حفاظت +۱، چکش +۲، دستبند سطح ۵ و حلقه آزادی عمل را پیدا خواهید کرد.
۷. فرار صلیبیون. با دنبال کردن صلیبیون فرار کرده، پشت حصار چوبی با گروهی مواجه خواهید شد که در حال پوشش دادن فرار هستند. این گروه شامل: الکساندریا (کشیش)، آکس پئت (بربر)، سبزآبی (مبارز)، کلا (قاتل)، درام (جادوگر) و تاس (مبارز) است. علاوه بر آنها، اگر شما بریجفورت را تحویل داده یا او را خیانت کرده باشید (به راهنمایی، قسمت ۵ - بازنگری)، در این گروه بارگستر و اولنیروس خواهند بود. ورودی به قسمت شمالی حیاط با تلهای محافظت میشود.
گروه پوششدهنده
دایره قرمز نشاندهنده موقعیت کلا، پنهان شده در سایهها است
استراتژی پیروزی این خواهد بود که به عقب برگردید و نبرد را در فضای تنگ بین حصار و چادر گردی پایین (از جانب حصار) تحمیل کنید. همپیمانان با زرههای سنگین و موجودات فراخوانده پیشرفت دشمنان را مسدود خواهند کرد، و تیراندازان و جادوگران بر دشمنان سنگباران میکنند. گزینه دیگر این است که آنها را به حیاط مرکزی به ارتش بکشید. با اینحال دشمنان تمایلی به تعقیب قهرمانان ندارند، بنابراین این روش ممکن است زمان قابل توجهی بخواهد.
با پیروزی، بر روی اجساد خواهید یافت: چاقو +۲، تبر جنگی +۲، شمشیر بلند +۲، چوبتیر +۲، کله یخدان +۱، کمان بزرگ +۲، پرتابه +۱، عصای آسمانی، عصای سرما، مانیفست مسافرتی، شنل حفاظت +۱ و داروهای درمانی.
۸. زندانیان. پس از از بین بردن گروه پوششی، در امتداد دیوار قلعه به سمت شمال بروید. در مسیر، با گروگانهایی روبرو میشوید که دو سگ به آنها حمله میکنند. صاحب سگها به نام تخرلی در نزدیکی ایستاده است و با دیدن قهرمانان، او به همراه حیواناتش به شما حمله میکند. با از بین بردن تهدید، در بدن او: شمشیر بزرگ +۱، سپر متوسط +۱، زره زرهپوش +۱ و کلاه ساده خواهید یافت.
در میان زندانیان نجاتیافته شخصی به نام اورولد خواهد بود. او از شما به خاطر نجاتش تشکر میکند و از شما میپرسد که آیا قهرمان دخترش میجنا را دیده است یا نه. قهرمان پاسخ میدهد که او را آخرین بار با ارتش ائتلاف دیده است. اورولد از خبر خوب خوشحال میشود و نام تمپوس، خدای جنگ را ذکر میکند. در این لحظه شما میتوانید با او درگیر شوید و بگویید که تمپوس ضعفا را نمیپذیرد، با کشتن او ۴۲۰ تجربه خواهید آورد. اگر پدر میجنا را بیدردسر رها کنید، ۵۰۰۰ تجربه خواهید آورد.
۹. دروازههای حیاط داخلی. پس از برخورد با صلیبیون فراری، به نیروهای اصلی خود برگردید. در هنگام نزدیک شدن به دروازهها، شما کیلار را میبینید که روی گالری ایستاده است. او سعی میکند با آخرین سلاح خود - کاریزما اثر بگذارد. با خطاب به ارتش ائتلاف، او تلاش میکند سربازان را قانع کند که درستکار است. اما پس از مکالمه کوتاه با قهرمان، او تلاشهایش را رها کرده و به قلعه Teleport میشود.
پس از گفتگو با کیلار، فوسی به دروازهها نزدیک میشود و یک بار دیگر باروت انفجاری را قرار میدهد. به محض اینکه دروازهها فرو میریزند، ارتش تصمیم به تصرف قلعه خواهد گرفت. قبل از اینکه به جلو بروید، میتوانید با تورسین گفتگو کنید و وضعیت را بررسی کنید. او در نزدیکی ورودی به قلعه در کنار جادوگران جنگی خواهد ایستاد.
۱۰. قلعه. پس از بالا رفتن از پلهها، شما نوعی از درمانگاه را مشاهده خواهید کرد. در اینجا دوزی حضور خواهد داشت، اگر او قبلاً زنده مانده باشد. او همچنان خدمات معبد را ارائه میدهد، حتی با همان قیمت یک سکه (به راهنمایی، قسمت ۶ - دفاع از اردوگاه). همچنین، با توجه به اینکه بخش زیادی از قلمرو تصرف شده است، اکنون این امکان وجود دارد که استراحت کنید.
یک خواب دیگر...
پس از اتمام کارها، وارد قلعه شوید.
یادداشت: در طول رویدادهای مسیر ساحلی، قهرمان میتوانست «ناظر» را که به نام گوت شناخته میشود دعوت کند و (اگر جادوگر باشد) او را علیه قلعه دراگونشپیر فرستاده باشد (به راهنمایی، قسمت ۳، بند ۵). با این حال، هیچگونه حضوری، یا ذکر آن پیدا نمیشود. احتمالاً دیو به هدف نرسیده است.
۱۱. اتاقهای داخلی. پس از ورود به قلعه، عجله نکنید که به زیرزمین بروید، ابتدا اتاقها را جستجو کنید. در سینهها، جعبهها و قفسهها چیزهای مفید زیادی پیدا خواهید کرد: ۴۰ تیر اسیدی +۱، ۴۰ تیر یخی، ۴۰ تیر +۳، دو داروی غول طوفانی، دو داروی شفافیت، پنج داروی درمان فوقالعاده، پنج داروی محافظت در برابر آتش، داروی مقاومت در برابر جادو، داروی حفاظت در برابر جادو و ورقهای جادو: سلاح جادویی، حفاظت در برابر آتش، مقاومت در برابر ترس، فرمانهای بینظم، آزادی عمل، حفاظت در برابر سم، حفاظت در برابر آتش. مراقب باشید، بر روی میز نوشته شده، ورق نفرینشدهای از احمق وجود دارد.
آ - خروج از قلعه; ب - پایین رفتن به زیرزمین.
در یک کتابخانه کوچک، بر روی قفسهها کتابهای متنوعی پیدا خواهید کرد، از جمله کتاب «چهرههای شر». این کتاب حاوی اطلاعات بسیار مفیدی است.
پس از پایان جستجو در اتاقها، به زیرزمین بروید.
یادداشت: در صورتی که نتوانستید سکی را پیدا کنید (به راهنمایی، قسمت ۶ - دزد، بند ۱). در این صورت، او را در کنار میزی پیدا خواهید کرد که ورق نفرینشده روی آن قرار دارد. او به شما میگوید که چگونه به اسارت درآمده و مجبور به اطاعت و همکاری با دشمن شده و کار «غیرانسانی» را انجام میدهد. اما بعداً، در هنگام فرار صلیبیون، یک غریبه در کلاهخودی او را نجات داد.
۱۲. درب قفلشده. و دوباره به زیرزمین آشنا با شما. اگر قبلاً به طور کامل آن را بررسی کردهاید (به راهنمایی، قسمت ۶ - پر، بند ۲۵)، چیز جدیدی نخواهید یافت. بنابراین به طور مستقیم به درب قفلشده بروید.
۱۲ - درب قفلشده; ۱۳ - پورتال بسته;
ب - خروج از زیرزمین.
در اینجا با سربازانی به رهبری گروهبان دُکان برخورد خواهید کرد. او گزارش میدهد که کیلار درون این درب قفل شده است و خروج دومی از غار وجود ندارد، پس او راه فراری ندارد. با این وجود، گروه به سرعت به درون نمیرود، زیرا جادوگران ائتلاف در آن طرف درب، انرژیهای جادویی عجیب و غریبی احساس کردهاند. اما اکنون، وقتی قهرمان دروازههای بالدور به صورت شخصی حاضر است، سربازان آمادهاند که به نبرد بروند. پس از صدور فرمان حمله، صحنه سینمایی آغاز میشود.
۱۳. پورتال بسته. گروه قهرمان اول وارد غار میشود، در حالی که سربازان گروهبان از عقب حمایت خواهند کرد. در داخل شما خود کیلار و کشیش هفرنان را خواهید دید. در گفتگو، او اعلام میکند که همهچیز طبق برنامهاش پیش میرود و در طول محاصره «بازی میکرد» تا قهرمان را به این غار بکشاند. پس از گفتگو، او جادو ضد مشاهده را از گروه نسبتاً بزرگ صلیبیون از بین میبرد. اما در این لحظه، هفرنان بر تمام افراد حاضر جادو میکند. کیلار، در سردرگمی و خشم ناتوان، شروع به سرزنش کشیش کرده و درخواست توضیحات میکند. هفرنان همه چیز را به او نشان خواهد داد. مشخص میشود، او کیلار را تحت تاثیر قرار داده است، در حالیکه به «فریب» او پاسخ میدهد، تا در زمان مناسب کنترل را در دست بگیرد و دیوان را از نه جهنم آزاد کند.
پس از گفتگو، پرستنده به سوی قهرمان نزدیک میشود و با چاقو بر او ضربه میزند. خون از نسل باهالا درب را باز خواهد کرد. در این لحظه بنز دُکان وحشتزده خواهد شد و به نظرش، برای جلوگیری از خروج دیوان، دستور میدهد درب را ببندند، بدین ترتیب، امکان فرار قهرمان و یارانش قطع خواهد شد.
زمانی که هفرنان از طریق دروازه عبور میکند و جادوها سقوط میکنند، کیلار به همراه صلیبیونش به تعقیب خواهد پرداخت. و شما هیچ راهی ندارید جز اینکه از آنها پیروی کنید.
ادامه دارد...