Siege of Dragonspear - genomgång, del 7

content auto translated from {from}

Stål och magi strider fortfarande i fjärran, men du har avbrutit Kheilar's attack på fäste. Det är dags att förena styrkorna från Waterdeep, Daggerford och Baldur's Gate för att bekämpa den Ljusande damen.

Väggarna runt ruinerna av Dragonspine Castle är fulla av militära trupper. Bland dem finns de mest trogna luitanterna Kheilar, män och kvinnor med utmärkt träning som är beredda att ge allt för sin ledare. Att besegra dem och ta sig in i slottet kommer inte att bli enkelt, men just nu är det din uppgift.


**[Siege of Dragonspear - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - genomgång, del 2

Siege of Dragonspear - genomgång, del 3

Siege of Dragonspear - genomgång, del 4

Siege of Dragonspear - genomgång, del 5

Siege of Dragonspear - genomgång, del 6

**


RETROSPEKTIV

Tyvärr har jag missat ett betydande antal obetydliga, men intressanta händelser. Den första är relaterad till läkemedlet för infektionen (se genomgång, del 5 - LK, p. 8) och handlar om handlare Wyzab (se genomgång, del 5 - LK, p. 13). Eftersom du sannolikt redan vet att handlaren har kontakter med tjuvgillet (se genomgång, del 5 - LK, p. 15), kan du, efter att ha fått läkemedlet (se genomgång, del 5 - KR, p. 7), välja att inte ge det till prästinnan Dosia, utan sälja det på den svarta marknaden via Wyzab. För läkemedlet får du 250 mynt och tappar en punkt från ditt rykte. Men i ett sådant fall kan du inte avsluta sjukdomsuppdraget, och dessutom kan du inte slutföra uppdraget för Simonetta Tuedch. Att stjäla läkemedlet från handlaren kan inte ens den mest erfarne tjuven (inklusive Safan, med en stöldskillnad på 250+) och att döda handlaren är inte möjligt. För att nämna, det är värt att stjäla från Wyzab, då hon har två potioner av mästerlig stöld (+40% till stöld- och låsplockningsfärdigheter).

Dessutom missade jag en nyans när det gäller gåvan från Dosia för läkemedlet (se genomgång, del 5 - KR, p. 7). Belöningen, morgondagen "Mördarklubbens morgonstjärna" +2 och +1 till rykte, får du om du ger flaskan med medlet utan några villkor. Men även i dialog kan du kräva en belöning för dina tjänster. I det här fallet kommer hon att föreslå tre potions av förbättrad läkning. Om du går med på det, får du dem, men tappar en punkt från ditt rykte. Om du kräver mer, kommer hon att vägra att ha med dig att göra, och uppdraget avslutas, och du får -2 till ditt rykte, och ingen belöning kommer att ges. Om du avslutar uppdraget på detta sätt, kommer Dosia att vägra att svara på dina frågor om sig själv på uppdrag av Simonetta Tuedch, och därmed kan uppdraget för Simonetta inte slutföras. Men du kan sälja läkemedlet till handlaren Wyzab utan problem.

Och slutligen, när det gäller att ge läkemedlet till Dosia, för att sedan stjäla det och sälja det till Wyzab (vilket i princip skulle innebära att du byter den förvärvade ryktepunkten mot 250 mynt), måste jag tyvärr besviket säga att stjäla flaskan från prästinnan, precis som från handlaren, är omöjligt.

Den andra händelsen handlar om belöningen från Mijena för amuletten (se genomgång, del 6 - PR, p. 5). Vid första tillfället, efter att ha gett henne amuletten, ställ inga frågor om Mijena, utan bara säg: "det är trevligt att hjälpa, men jag måste gå". Sedan får du belöningen och uppdraget avslutas. Men om du pratar med henne igen blir replik åtkomlig: "När jag återlämnade ditt amulett nämnde du en historia kopplad till det. Vad handlar den om?" Mijena kommer att berätta sin "hjärtskärande" historia, efter vilket hon kommer att ge dig en belöning för andra gången. Jag tror inte att detta är en brist, snarare en önskan att berätta om sina åsikter.

En annan händelse som jag inte märkte gäller vaktarna i hissen (se genomgång, del 6 - PR, p. 21). Vid karisma 13-15 kan även med Sigillen Kheilar, protagonisten ha svårigheter att övertyga. I dessa omständigheter, för att låta dem passera, efter att ha visat sig sigill, nämn ditt riktiga namn. Då kommer sergeanten att fråga: samma namn som hjälten i Baldur's Gate? Svara att det bara är en tillfällighet, då får du passera. Men om karisma är ännu lägre (under 13), kan du överhuvudtaget inte förhandla med vakterna.

Och äntligen information om stridande från tjuvgillet (se genomgång, del 5 - LK, p. 15). Om du kommit överens med Rinviss om hjälp till armén, kommer en grupp tjuvar att agera tillsammans med ett spaningslag under slaget i lägret (se genomgång, del 6 - försvar av lägret). Skillnaderna är inte alltid uppenbara. Att förstå om de har kommit eller inte kan göras genom att prata med Andrus. När hen räknar upp tillgängliga grupper, dyker en extra rad upp i hennes fras om "speciella enheter": "vad romantiska i att kalla en grupp tjuvar och mördare". Eftersom både spanare och tjuvskämpar överraskar fiender i ryggen från skuggorna och sedan försvinner, är det inte lätt att se en skillnad i antal människor, om det ens finns någon.


ANFALL PÅ SLOTTET

1 - koalitionens armé; 2 - bråk; 3 - hage med troll; 4 - katapult; 5 - korsetts armé; 6 - Ashatiel; 7 - skyddslaget; 8 - fångar; 9 - portarna till inre gården; 10 - slott;

röda prickar - fällor;

A - ingången till slottet.

1. Koalitionens armé. När du når slottets väggar kommer du att möta koalitionens armé som leds av befälhavarna (se genomgång, del 5 - LK, p. 7). Dessutom, förutom vanliga soldater, kommer armén att omfatta:

Koalitionens armé

Korsfararna har stängt passagen till slottet med en ensidig barriär och skjuter på angriparna genom den. Just nu kommer Torsin de Lency att prata med hjälten och be om rapport om dina framsteg i grottorna under slottet. Säg att du har placerat en tunna med sprängmedel. Torsin kommer att bli nöjd och be magikern Dahk Hensley att "på distans" spränga laddningen. Det visar sig att hjälten har placerat tunnan direkt under passagen till slottet. Som en följd av detta kommer explosionen att förstöra alla korsfarare som blockerar passagen, inklusive magikern som stödjer barriären. Koalitionens armé fortsätter in i slottets gård...

2. Bråket. I det fall att du inte har lyckats lägga en tunna med sprängmedel eller, av någon anledning, väljer att dölja detta från Torsin, måste du hitta ett alternativt sätt att bryta igenom slottets försvar. Här kan informationen som tidigare erhållits från Ski vara till nytta (se genomgång, del 6 - DZD, p. 1). Den del av muren som hastigt har lagats med trä balkar finns lite längre bort från den plats där den rastlösa hertigens dotter räddades.

På vägen till detta ställe träffar du dvargen Fosse (se genomgång, del 5 - LK, p. 17) i sällskap med två soldater med namnen Lagg och Almur. I dialogen kommer Fosse att be om hjälp att hantera bågskyttarna vid de träbalkar så att hon kan spränga dem. Efter att dialogen avslutats går du vidare. I närheten av den aktuella sektionen kommer du att stöta på sex korsfararmedlemar som är beväpnade med bågar och arbaleter. Efter att ha avlägsnat hotet kommer Fosse att placera och spränga balkarna, vilket öppnar passagen till den östra delen av gården. Lagg och Almur kommer att hålla bråket. Tre soldater från Waterdeep kommer att ansluta sig till dem.

Nu kan du ta dig in i slottets gård.

3. Hage med troll. Inuti kommer du att stöta på ett lag under ledning av Gnargh Big-Bag. De skyddar hagen med trolls. I dialogen kommer Gnargh att be hjälten att säga lösenordet. Vid karisma 15 och högre kan du locka trollens vaktlag till bråket, där de "mottas" av Waterdeep's soldater. Annars blir det bara en direkt strid.

Efter segern har du möjlighet att befria trollen från hagen, de kommer att springa till den centrala gården för att hämnas på korsfararna för deras fångenskap.

4. Katapulten. Efter att ha öppnat portarna till den centrala delen av gården kommer du att prata med katapultens befälhavare Held Moran. Han är uppenbart i panik och förstår inte vad som händer. Utnyttja hans förvirring och beordra hjälten att skjuta på passagen till slottet. Held, utan större frågor, ger order. Katapultens skott kommer att förstöra det lag av korsfarare som blockerar passagen, och vägen för koalitionens armé kommer att vara fri.

Obs: om du har befriat trollen, kommer de att vara de första att nå katapulten. I det här fallet kommer Held Moran, när han ser monsterna, reflexmässigt beordra att öppna eld från katapulten, glömmer att först rikta in siktet på trollen.

5. Slaget. När du stormar in i slottets gård kommer armén att möta de viktigaste krafterna i korståget. Beroende på tidigare händelser kommer bland fiendesoldaterna att finnas:

Det bästa sättet att överleva under striden är att hålla sig på avstånd. Koalitionen kommer att klara av att ta hand om alla i gården på egen hand. Men om du bestämmer dig för att inte hålla dig undan, då är det en bra idé att rusta spelarna med långdistansvapen och kasta projektiler från soldaternas ryggar. Att använda färdigheter och besvärjelser rekommenderas inte, eftersom det inte finns någon möjlighet till vila fram till slutet av belägringen.

Obs: om du har lyckats förgifta vattnet och/eller maten i slottet (se genomgång, del 6 - PR, p. 27 och 28), kan du märka hur vissa korsfarare periodiskt utsätts för "rädsla".

Tips: om passagen till gården öppnades med hjälp av tunnan som placerades i grottor, kan du kringgå striden längs den sydöstra väggen och ta dig in i den östra delen av gården för att befria trollen. Extra soldater kan komma att vara till nytta.

6. Ashatiel. När de huvudsakliga krafterna av korsfararna har slagits ner, kommer Torsin de Lency att vända sig till dig. Han kommer att meddela att den centrala gården är ockuperad, men nya styrkor kommer ständigt fram från lägret i den västra delen av gården. Därför, innan du tar dig till den inre gården, måste du stoppa anfallet från flanken. Efter att ha avslutat samtalet, gå mot tälten i väster, men var försiktig, den södra vägen är full av fällor.

Södra vägen

Längs vägen, du kommer att stöta på en grupp under ledning av Kheilar's "högerhand" vid namn Adras Ashatiel. I dialogen kommer hon att utmana hjälten till duell. Du kan vägra, då kommer hon, med sin grupp, att attackera. I detta fall är det bättre att dra dig tillbaka mot koalitionens trupper, fienden kommer att följa efter dig och hamna i en fälla.

Om du går med på att slåss i duellen, kommer du att flyttas, mot varandra, till en liten glänta mellan tälten. Ashatiel behärskar besvärjelserna: Genombrott, Stenhud, Försvagande stråle, Hemligt ord, Liten sfär av osårbarhet, Magisk projektil, Blindhet, Eldprojektil och Befallande. I arsenalen finns kastknivar och en klubba med sköld +2. Kämparen kan få hjälp av en förintelse-svärd +2 (se genomgång, del 4 - svåra gropen). Magikern bör förbereda avbrytande besvärjelser (besvärjande genombrott, genombrott eller avbrytning av magi) och kraftfulla besvärjelser med eldkraft (Aganazars helveteseld, eldbollar och flammande projektil). När du har vunnit, kommer resterna av korståget att återvända norrut. Som troféer, på Ashatiel's kropp hittar du: liten sköld +2, äventyrarens mantel, gyllene bälte (3 poäng skydd mot skärskador), skyddande mantel +1, klubba +2, armband av klass 5 och ring av frihetsåtgärder.

7. Korsfararnas flykt. Efter att ha följt de flyende korsfararna, kommer du bakom det träiga staketet att stöta på ett lag som skyddar reträtten. I den finns: Alexandria (präst), Ax Poet (barbar), Blå Skägg (stridare), Chloe (mördare), Dram (magiker) och Tas (stridare). Förutom dem, om du överlämnade eller förrådde Bridgefort (se genomgång, del 5 - retrospektiv), kommer Bargestr och Oloneiros att finnas i laget. Passagen till den norra delen av gården är skyddad av en fälla.

Reträthållande lag

med röda cirklar markerar Chloe's position, dölje i skuggorna

Den vinnande taktikern kommer att vara att dra sig tillbaka och tvinga fienden till kamp i den smala passagen mellan staketet och den nedre (från staketet) runda tältet. Tungt pansarhållna medhjälpare och påkallade varelser kan blockera fiendens framåtskridande, medan bågskyttar och magiker bombardera fienden med projektiler. Ett annat alternativ är att locka dem till den centrala gården till armén. Emellertid är fienderna ovilliga att följa hjältarna, så den här metoden kan ta betydande tid.

När du har segrat, hittar du på kropparna: kniv +2, krigskappars +2, långsvärd +2, spjut-stav +2, morgendagens stjärna +1, tung arbalet +2, kastsnäppor +1, staven av himlen, staven av frost, äventyrarens mantel, skyddande mantel +1 och healing potions.

8. Fångar. Efter att ha besegrat laget som skyddade reträtten, gå norrut längs fästningens vägg. På vägen kommer du att stöta på fångar, som hotas av två hundar. Hundenägarinnan vid namn Therli står i närheten och ser hjälten attackera tillsammans med sina husdjur. Efter att ha eliminerat hotet finner du: en sköld med en viss styrka +1, en plåtdräkt +1 och en vanlig hjälm.

Bland de överlevande fångarna kommer en viss Urold att finnas. Han kommer att tacka för räddningen och fråga om hjälten har sett hans dotter Mijena. Hjälten svarar att han såg henne senast med koalitionen. Urold kommer att bli glad över de goda nyheterna och nämna Tempus, krigets herre. I det ögonblicket kan du provocera en strid med honom genom att säga att Tempus inte stöder svaga som fångas. För hans död får du 420 XP. Om du låter Mijenas fader gå i fred, får du 5 000 XP.

9. Porten till den inre gården. När du har räddat de reträtter korsfararna, återvänd till de huvudstyrkorna. När du når portarna som leder till den inre gården, kommer du att se Kheilar som står på galleri. Hon kommer att försöka använda sitt sista vapen - karisma. Genom att tala till koalitionens armé försöker hon övertala soldaterna om sin rättfärdighet. Men efter en kort verbal duell med hjälten kommer hon att överge sina försök och teleportera sig in i slottet.

Efter dialogen med Kheilar kommer Fosse att gå mot portarna och installera en ny sprängladdning. Så snart portarna faller kommer armén att sträva efter att ta över själva slottet. Innan du ger dig av kan du prata med Torsin och diskutera situationen. Han kommer att stå inte långt ifrån passagen till slottet, i spetsen av krigsmagikerna.

10. Slottet. När du har klättrat upp för trappan, kommer du att notera en slags lasarett. Här kommer Dosia att närvara, om hon överlevt tidigare. Hon kommer fortfarande att erbjuda tempeltjänster, fortfarande till ett pris av en mynt (se genomgång, del 6 - försvar av lägret). Eftersom en stor del av området har erövrats kommer möjligheten att vila nu att finnas.

Ytterligare en sömn...

När allt är klart, gå in i slottet.

Obs: under händelserna på Bridgeways bro hade hjälten möjlighet att kalla en "observatör" vid namn Gaut och (som magiker) sätta honom på Dragonspine Castle (se genomgång, del 3, p. 5). Men ingen närvaro eller omnämnande av honom har upptäckts. Kanske nådde monstret inte sitt mål.

11. Inre rum. När du väl kommer in i slottet, skynda dig inte ner i källaren, utan utforska rummen först. I kistor, lådor och på hyllor hittar du många användbara saker: 40 syra-pilar +1, 40 is-pilar, 40 pilar +3, två potioner av stormjätte, två potioner av klarhet, fem potioner av förbättrad läkning, fem potioner av skydd mot eld, en potion av magisk motstånd, en potion av magisk insyn och besvärjelse-scroll: förtrollat vapen, skydd mot eld, motstånd mot rädsla, kaotiska order, frihet från rörelse, skydd mot gift, skydd mot eld. Var försiktig, på skrivbordet ligger en förbannad scroll för dumhet.

A - utgången från slottet; B - nedgång till källaren.

I ett litet bibliotek kommer du att hitta olika böcker på hyllorna, däribland en bok med titeln "Vider av ondska". Den innehåller extremt användbar information.

Efter att ha genomfört rummets undersökning, gå ner till källaren.

Obs: om du inte lyckades hitta Ski (se genomgång, del 6 - DZD, p. 1). Så, kommer du att möta henne vid ett bord där den förbannade scrollen ligger. Hon kommer att berätta hur hon fångades och var tvungen att underkasta sig och samarbeta med fienden genom att utföra "obehagligt" arbete. Men senare, under korsfararnas reträtt, räddas hon av en främling i huva.

12. Låst dörr. Detta är ännu en bekant källare. Om du tidigare har undersökt den helt (se genomgång, del 6 - PR, p. 25), kommer du inte att hitta något nytt. Så gå direkt till den låsta dörren.

12 - den låsta dörren; 13 - den stängda porten;

B - utgången från källaren.

Där kommer du att möta soldater som leds av sergeant Duncan. Han kommer att rapportera att Kheilar har stängt sig inne bakom denna dörr och att det inte finns något andra utvägar från grotten, så hon har ingenstans att ta vägen. Men truppen är inte ivriga att bryta sig in eftersom koalitionsmagikerna har känt av märkliga magiska energier på andra sidan dörren. Men nu, när hjälten av Baldur's Gate personligen är närvarande, är soldaterna villiga att gå till kamp. Efter att ha gett order om angrepp, börjar en cut-scene.

13. Stängd portal. Hjältens lag kommer att attackera grottan först, medan soldaterna från sergeantens grupp kommer att skydda ryggen. Inuti kommer du att möta Kheilar själv och hennes präst Hefernaan. I dialogen kommer hon att berätta att allt går enligt hennes plan och under belägringen "har hon spelat badande" för att locka hjälten till denna grotta. Efter samtalet kommer hon att avbryta osynlighetsbesvärjelsen från en ganska stor trupp av elitkorsfarare. Men i det ögonblicket kommer Hefernaan att kasta en paralyseringsbesvärjelse på alla närvarande. Kheilar, förvånad och maktlös arg, kommer att börja förolämpa prästen och kräva förklaringar. Hefernaan kommer att avslöja sina kort för henne. Det visar sig att han har manipulerat Kheilar, genom att tillfredsställa hennes "gudaktiga" nycker för att vid rätt tidpunkt återta initiativet och släppa ut demoner från de nio helvetena.

Efter dialogen kommer demonanhängaren att närma sig hjälten och hugga dem med en kniv. Blodet från Baal-efterkommande öppnar en portal. I det ögonblicket kommer Bens Duncan att få panik och, efter sin åsikt, för att inte låta demonerna bryta sig ut, beordrar han att stänga dörren, vilket därmed förhindrar hjälten och hans kamrater från att dra sig tillbaka.

När Hefernaan passerar genom portalen och förtrollningarna faller bort, kommer Kheilar, med sina korsfarare, att rusa efter. Och du har inget annat val än att följa efter dem.


Fortsättning följer...