Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 7

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L'acier et la magie se battent toujours au loin, mais vous avez interrompu l'attaque de Keylar sur le camp de siège. Il est temps de rassembler les forces de Waterdeep, Daggerford et des Portes de Baldur pour affronter la Dame Rayonnante.

Les murs entourant les ruines du château de la Lance de Dragon grouillent de miliciens. Parmi eux, les lieutenants les plus fidèles de Keylar, des hommes et des femmes parfaitement entraînés, prêts à tout sacrifier pour leur leader. Les vaincre et pénétrer dans le château ne sera pas facile, mais c'est à vous d'accomplir cette tâche.


**[Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 2

Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 3

Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 4

Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 5

Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 6

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RÉTROSPECTIVE

Malheureusement, j'ai raté un certain nombre d'événements mineurs mais intéressants. Le premier concerne un remède contre l'infection (voir walkthrough, partie 5 - LC, p. 8) et le marchand Waizab (voir walkthrough, partie 5 - LC, p. 13). En effet, vous savez probablement déjà que le marchand a des liens avec la guilde des voleurs (voir walkthrough, partie 5 - LC, p. 15). Donc, après avoir obtenu le remède (voir walkthrough, partie 5 - CR, p. 7), vous pouvez ne pas le donner à la prêtresse Dosa mais le vendre sur le marché noir par l'intermédiaire de Waizab. Pour le remède, vous recevrez 250 pièces et perdrez un point de réputation. Cependant, dans cette option, vous ne pourrez pas conclure la quête de la maladie, donc en plus, vous ne pourrez pas terminer la mission pour Simonetta Tuejd. Même le voleur le plus expérimenté (y compris Safana, avec une compétence de vol de 250+) ne pourra pas voler le remède au marchand, et le tuer n'est pas possible non plus. Cela dit, il vaut toujours la peine de voler à Waizab, car elle a deux potions de vol de maître (+40% aux compétences de vol et de crochetage).

En outre, j'ai raté un détail concernant le cadeau de Dosa pour le remède (voir walkthrough, partie 5 - CR, p. 7). La récompense, la morning star «Étoile du matin du martyr» +2 et +1 en réputation, vous serez donné si vous remettez la fiole de remède sans condition. Cependant, dans le dialogue, vous pouvez demander une récompense pour vos services. Dans ce cas, elle proposera trois potions de guérison améliorée. En acceptant, vous les recevrez mais perdrez un point de réputation. Si vous demandez plus, elle refusera de traiter avec vous, la quête se clôturera, vous aurez -2 de réputation et ne recevrez aucune récompense. En clôturant la quête de cette manière, Dosa refusera de répondre à vos questions sur elle à la demande de Simonetta Tuejd, donc dans cette situation, la quête de Simonetta ne pourra pas être exécutée. Mais vous pouvez aisément vendre le remède au marchand Waizab.

Et enfin, si vous avez eu l'idée de donner le remède à Dosa, puis de le voler et de le vendre à Waizab (échangeant essentiellement le point de réputation obtenu contre 250 pièces), je dois vous décevoir, car il est tout autant impossible de voler la fiole à la prêtresse qu'au marchand.

Le deuxième événement concerne la récompense de Mijena pour son amulette (voir walkthrough, partie 6 - PR, p. 5). Une première fois, en lui remettant l'amulette, ne questionnez pas Mijena, mais dites simplement : «content d'aider, mais je dois y aller». Ensuite, vous recevrez la récompense et la quête sera complétée. Mais en lui parlant à nouveau, une réplique deviendra accessible : «lorsque j'ai rendu ton amulette, tu as mentionné une histoire liée à elle. De quoi s'agit-il ?». Mijena racontera son «histoire touchante» et, après cela, donnera la récompense une deuxième fois. Je ne pense pas que ce soit une erreur, plutôt un souhait de partager ses réflexions.

Un autre événement que je n'ai pas remarqué concerne les gardes du levage (voir walkthrough, partie 6 - PR, p. 21). Avec une charisme de 13-15 même avec le sceau de Keylar, le héros peut avoir des difficultés à convaincre. Dans ces conditions, pour qu'ils vous laissent passer, après avoir montré le sceau, indiquez leur votre vrai nom. Ensuite, le sergent redemandera : le même nom que le héros des Portes de Baldur ? Répondez que c'est juste une coïncidence, après quoi ils vous laisseront passer. Cependant, si votre charisme est encore plus bas (moins de 13), il est impossible de négocier avec les gardes.

Enfin, des informations concernant les combattants de la guilde des voleurs (voir walkthrough, partie 5 - LC, p. 15). Si vous avez convenu avec Rivnis d'aider l'armée, alors pendant la bataille au camp (voir walkthrough, partie 6 - défense du camp), un groupe de voleurs agira avec le groupe de scouts. Les différences ne sautent pas immédiatement aux yeux. Comprendre s'ils sont venus ou non peut se faire en parlant avec Andrus. En énumérant les groupes disponibles, sa phrase sur le «sous-groupe spécial» contiendra une ligne supplémentaire : «comme c'est romantique d'avoir nommé un groupe de voleurs et d'assassins». Étant donné que les scouts et les combattants de la guilde frappent les ennemis dans le dos à partir de l'ombre et disparaissent à nouveau, il est difficile de voir la différence dans le nombre d'individus, s'il y en a vraiment une.


PRISE DU CHÂTEAU

1 - armée de la coalition; 2 - brèche; 3 - enclos avec des trolls; 4 - catapulte; 5 - armée des croisés; 6 - Ashatiel; 7 - groupe de couverture; 8 - otages; 9 - portes de la cour intérieure; 10 - château;

points rouges - pièges;

A - entrée dans le château.

1. Armée de la coalition. En vous rendant aux murs du château, vous rencontrerez l'armée de la coalition dirigée par des commandants (voir walkthrough, partie 5 - LC, p. 7). En plus des soldats de rang inférieur, l'armée comprendra :

Armée de la coalition

Le passage dans le château a été bloqué par les croisés avec un barrier unidirectionnel et ils tirent dessus à travers. À ce moment, Thorin de Lency s'adresse au héros et demande de faire rapport sur vos succès dans les caves sous le château. Dites que vous avez placé un baril d'explosifs. Thorin sera satisfait et commandera au mage Dahk Hensley de détruire la charge à distance. Comme il s'avérera, le héros a bien placé le baril juste sous le passage du château. En conséquence, l'explosion détruira tous les croisés qui bloquent le passage, y compris le mage qui soutenait la barrière. L'armée de la coalition avancera dans la cour du château...

2. Brèche. Dans le cas où vous n'avez pas réussi à placer le baril d'explosifs ou, pour une raison quelconque, avez choisi de le cacher à Thorin, vous devrez trouver un moyen alternatif de percer la défense du château. Ici, les informations précédemment obtenues auprès de Ski peuvent s'avérer utiles (voir walkthrough, partie 6 - DZDZ, p. 1). Un segment de mur qui a été hâtivement renforcé avec des poutres en bois se trouve un peu plus loin de l'endroit où la fille intrépide du duc a été sauvée.

En chemin vers cet endroit, vous rencontrerez la naine Fossie (voir walkthrough, partie 5 - LC, p. 17) en compagnie de deux soldats nommés Lagg et Almur. Dans le dialogue, Fossie demande de l'aide pour gérer les archers près des poutres en bois, afin qu'elle puisse les faire exploser. Après avoir terminé le dialogue, avancez plus loin. Près de la section requise, vous tomberez sur six tireurs des croisés, armés d'arcs et de crossbows. Après avoir éliminé la menace, Fossie placera et fera exploser les poutres, ouvrant ainsi le passage dans la partie est de la cour. Lagg et Almur tiendront la brèche. En renfort, trois soldats de Waterdeep se joindront à eux.

Vous pouvez maintenant pénétrer dans la cour du château.

3. Enclos avec des trolls. À l'intérieur, vous tomberez sur un groupe dirigé par Gnarg Big-Bag. Ils gardent l'enclos avec des trolls. Dans le dialogue, Gnarg exigera que le héros donne le mot de passe. Avec une charisme de 15 et plus, vous pouvez attirer le groupe de gardiens de trolls vers la brèche, où ils seront «accueillis» par les soldats de Waterdeep. Sinon, il ne reste plus qu'à se battre directement.

Après la victoire, vous aurez la possibilité de libérer les trolls de l'enclos, ils se précipiteront dans la cour centrale pour se venger des croisés pour leur détention.

4. Catapulte. En ouvrant les portes vers la partie centrale de la cour, le commandant de la catapulte Held Moran vous parlera. Il est clairement en panique et ne comprend pas ce qui se passe. Profitez de sa confusion, le héros ordonnera de tirer sur le passage au château. Held, sans trop de questions, donnera l'ordre. Le projectile de la catapulte détruira le groupe de croisés gardant le passage, et le chemin pour l'armée de la coalition sera ouvert.

Remarque : si vous avez libéré les trolls, ils seront les premiers à arriver près de la catapulte. Dans ce cas, Held Moran, voyant les monstres, ordonnera instinctivement d'ouvrir le feu depuis la catapulte, oubliant d'abord de viser les trolls.

5. Bataille. En s'introduisant dans la cour du château, l'armée se retrouvera face aux principales forces de la croisade. En fonction des événements passés, parmi les soldats ennemis, il y aura :

Le meilleur moyen de survivre dans la bataille est de garder ses distances. La coalition s'occupera d'elle-même des ennemis dans la cour. Mais si vous décidez de ne pas rester à l'écart, alors un bon moyen sera d'armer les personnages avec des armes à distance et de lancer des projectiles par-dessus les dos des soldats. L'utilisation des compétences et des sorts n'est pas recommandée, car jusqu'à la fin de l'assaut, le repos n'est pas disponible.

Remarque : si vous avez réussi à empoisonner l'eau et/ou la nourriture dans le château (voir walkthrough, partie 6 - PR, p. 27 et 28), vous pouvez remarquer que certains croisés subissent périodiquement l'effet de «peur».

Conseil : si le passage dans la cour a été ouvert grâce au baril d'explosifs placé dans les cavernes, vous pouvez contourner la bataille par le bord du mur sud-est et pénétrer dans la partie est de la cour pour libérer les trolls. Des soldats supplémentaires ne seront pas superflus.

6. Ashatiel. Lorsque les principales forces des croisés ont été anéanties, Thorin de Lency s'adressera à vous. Il indiquera que la cour centrale est occupée, mais de nouvelles forces attaquent en permanence du camp à l'ouest de la cour. Par conséquent, avant de percer dans la cour intérieure, il faut arrêter les attaques sur le flanc. Après la conversation, dirigez-vous vers les tentes à l'ouest, mais soyez prudent, le chemin sud est parsemé de pièges.

Le chemin du sud

En chemin, vous rencontrerez un groupe dirigé par la «main droite» de Keylar nommée Adras Ashatiel. Dans le dialogue, elle défie le héros en duel. Vous pouvez refuser, alors elle et son groupe attaqueront. Dans cette situation, il vaut mieux reculer vers l'armée de la coalition, les ennemis vous suivront et tomberont dans un piège.

Si vous acceptez de vous battre en duel, vous serez transporté, l'un en face de l'autre, sur une petite clairière entre les tentes. Ashatiel maîtrise des sorts : déchirement, peau de pierre, rayon d'affaiblissement, mot secret, petite sphère d'invulnérabilité, projectile magique, aveuglement, projectile de flamme et ordre. Dans son arsenal, elle dispose de dagues de jet et d'une masse avec un bouclier +2. Un guerrier peut bénéficier d'une épée de destruction de charme +2 (voir walkthrough, partie 4 - la fosse béante). Le mage doit préparer des sorts de dissipation de charme (perforation de sort, déchirement ou dissipation de magie) et des sorts puissants de dégâts de feu (l'enfer d'Aganazar, des boules de feu et des flèches enflammées). En remportant la victoire, les restes de la croisade se retireront au nord. Comme trophées, sur le corps d'Ashatiel, vous trouverez : un petit bouclier +2, une cape d'aventurier, une ceinture en or (3 points de protection contre les dégâts tranchants), un manteau de protection +1, une masse +2, des gantelets de classe 5 et une bague de liberté d'action.

7. Fuite des croisés. En suivant les croisés en fuite, derrière la clôture en bois, vous tomberez sur un groupe qui couvre le retrait. Il est composé de : Alexandria (prêtre), Aks Poét (barbare), Barbe Bleue (guerrier), Chloé (assassin), Dram (mage) et Tas (guerrier). En plus d'eux, si vous avez dénoncé ou trahi Bridgefort (voir walkthrough, partie 5 - rétrospective), le groupe comprendra Bargestr et Oloneiros. L'accès à la partie nord de la cour est protégé par un piège.

Groupe de couverture

la position de Chloé cachée dans les ombres est marquée par un cercle rouge

La tactique gagnante sera de reculer et d'imposer un combat dans un étroit passage entre la clôture et la tente ronde inférieure (par rapport à la clôture). Les compagnons bien blindés et les créatures invoquées bloqueront la progression des ennemis, tandis que les tireurs et les mages bombarderont les ennemis avec des projectiles. Une autre option est de les attirer dans la cour centrale vers l'armée. Cependant, les ennemis ne poursuivront pas facilement les héros, ce qui peut prendre considérablement plus de temps.

En remportant la victoire, sur les corps, vous trouverez : un dagger +2, une hache de bataille +2, une épée longue +2, une lance-crochet +2, une morning star +1, un arbalète lourd +2, une fronde +1, un bâton céleste, un bâton de givre, une manteau de voyageur, un manteau de protection +1 et des potions de soin.

8. Otages. Après avoir éliminé le groupe qui couvre le retrait, allez le long du mur de la forteresse vers le nord. En route, vous rencontrerez des otages menacés par deux chiens. Leur maîtresse, nommée Therly, se tient à proximité et voyant les héros, elle attaquera avec ses animaux. Après avoir éliminé la menace, sur le corps, vous trouverez : une épée à deux mains +1, un bouclier moyen +1, une armure de platine +1 et un simple casque.

Parmi les otages survivants, il y aura un certain Urold. Il vous remerciera pour le sauvetage et se demandera si le héros a vu sa fille Mijena. Le héros répondra qu'il l'a vue pour la dernière fois avec l'armée de la coalition. Urold se réjouira de la bonne nouvelle et mentionnera Tempus, le seigneur des batailles. À ce moment, vous pouvez provoquer une bagarre avec lui en disant que Tempus n'approuve pas les faibles qui ont été capturés. Pour sa mort, vous recevrez 420 XP. Si vous laissez le père de Mijena partir en paix, vous recevrez 5 000 XP.

9. Portes de la cour intérieure. Après avoir traité avec les croisés en retraite, retournez aux forces principales. En approchant les portes menant à la cour intérieure, vous remarquerez Keylar, se tenant sur le balcon. Elle tentera d'utiliser sa dernière arme - son charisme. S'adressant à l'armée de la coalition, elle essaiera de convaincre les soldats de sa droiture. Mais après un léger échange verbal avec le héros, elle abandonnera ses tentatives et se téléportera dans le château.

Après le dialogue avec Keylar, Fossie s'approchera des portes et établira une nouvelle charge explosive. Dès que les portes s'effondrent, l'armée se précipitera pour capturer le château lui-même. Avant de vous avancer, vous pouvez parler avec Thorin et discuter de la situation. Il se tiendra près du passage au château, à la tête des mages de bataille.

10. Château. En montant les escaliers, vous remarquerez un hôpital. Dosa y sera présente si elle a survécu auparavant. Elle proposera toujours ses services de temple, encore au prix d'une pièce (voir walkthrough, partie 6 - défense du camp). De plus, comme la majeure partie du territoire a été conquise, il est maintenant possible de se reposer.

Encore un rêve...

Une fois vos affaires réglées, entrez dans le château.

Remarque : pendant les événements sur le pont de la Voie côtière, le héros a pu invoquer un «observateur» nommé Gaut et (en étant mage) l'envoyer contre le château de la Lance de Dragon (voir walkthrough, partie 3, p. 5). Cependant, aucune présence ni mention de lui n'a été trouvé. Peut-être que le monstre n'a pas atteint son objectif.

11. Intérieurs. Une fois à l'intérieur du château, ne vous précipitez pas à descendre dans la cave, explorez d'abord les pièces. Dans les coffres, les caisses et sur les étagères, vous trouverez beaucoup d'objets utiles : 40 flèches acides +1, 40 flèches de glace, 40 flèches +3, deux potions de géant de tempête, deux potions de clarté, cinq potions de soin amélioré, cinq potions de protection contre le feu, potion de résistance magique, potion de protection contre la magie et des rouleaux de sorts : arme enchantée, protection contre le feu, résistance à la peur, ordres chaotiques, liberté d'action, protection contre le poison, protection contre le feu. Faites attention, il y a un rouleau maudit de stupidité sur le bureau.

A - sortie du château; B - descente dans la cave.

Dans une petite bibliothèque, sur les étagères, vous trouverez divers livres, parmi lesquels se trouvera le livre «Visages du mal». Il contient des informations extrêmement utiles.

Une fois que vous aurez terminé de fouiller les pièces, descendez dans la cave.

Remarque : si vous n'avez pas pu trouver Ski (voir walkthrough, partie 6 - DZDZ, p. 1). Vous la rencontrerez près de la table où se trouve le rouleau maudit. Elle racontera comment elle a été capturée et a dû se soumettre et coopérer avec l'ennemi, effectuant des travaux «malheureux». Mais plus tard, durant la retraite des croisés, un inconnu en capuche l'a sauvée.

12. Porte verrouillée. Encore une fois le sous-sol que vous connaissez déjà. Si vous l'avez complètement inspecté auparavant (voir walkthrough, partie 6 - PR, p. 25), vous ne trouverez rien de nouveau. Donc, allez directement à la porte verrouillée.

12 - porte verrouillée; 13 - portail fermé;

B - sortie de la cave.

Là, vous serez accueillis par des soldats dirigés par le caporal Duncan. Il rapportera que Keylar s'est enfermée à l'intérieur de cette porte, il n'y a pas d'autre sortie de la cave, donc elle n'a nulle part où aller. Cependant, le groupe ne se presse pas de faire irruption, car les mages de la coalition ressentent des énergies magiques étranges de l'autre côté de la porte. Mais maintenant que le héros des Portes de Baldur est personnellement présent, les soldats sont prêts à entrer au combat. Donnant l'ordre d'attaquer, la scène cinématique commencera.

13. Portail fermé. Le groupe du héros envahira la cave en premier, tandis que les soldats du caporal couvriront l'arrière. À l'intérieur, vous rencontrerez Keylar elle-même et son prêtre Hefernaana. Dans le dialogue, elle informera que tout se passe selon son plan et qu'au cours du siège, elle «jouait à la soumission» pour attirer le héros dans cette cave. Après la conversation, elle lèvera le sort d'invisibilité sur un détachement assez nombreux de croisés d'élite. Mais, à ce moment-là, Hefernaana jettera un sort de paralysie sur tous les présents. Keylar, dans son incompréhension et sa colère sans pouvoir, commencera à réprimander le prêtre et à exiger des explications. Hefernaana lui dévoilera toutes ses cartes. Il s'avérera qu'il manipula Keylar, cédant à son caprice «dévoué» afin de reprendre l'initiative au bon moment et de libérer des démons des Neuf Enfers.

Après le dialogue, le démoniste s'approchera du héros et portera un coup de poignard. Le sang du descendant de Bhaal ouvrira un portail. À ce moment-là, Bens Duncan paniquera et, selon lui, pour empêcher les démons de sortir, il ordonnera de fermer la porte, coupant ainsi la possibilité pour le héros et ses compagnons de se retirer.

Lorsque Hefernaana passera à travers le portail et que les enchantements se dissipent, Keylar, accompagnée de ses croisés, se précipitera à la poursuite. Il ne vous reste rien d'autre qu'à les suivre.


À suivre...