Siege of Dragonspear - guia, parte 7

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O aço e a magia ainda lutam à distância, mas você frustrou o ataque de Keilar ao acampamento de cerco. É hora de unir as forças de Waterdeep, Daggerford e as Portas de Baldur para combater a Senhora Radiante.

As muralhas que cercam as ruínas do castelo de Dragonspear estão infestas de milicianos. Entre eles estão os tenentes mais leais de Keilar, homens e mulheres bem treinados, prontos para sacrificar tudo por seu líder. Derrotá-los e infiltrar-se no castelo não será fácil, mas essa é exatamente a sua tarefa agora.


**[Siege of Dragonspear - guia, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - guia, parte 2

Siege of Dragonspear - guia, parte 3

Siege of Dragonspear - guia, parte 4

Siege of Dragonspear - guia, parte 5

Siege of Dragonspear - guia, parte 6

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RETROSPECTIVA

É uma pena, mas perdi uma quantidade considerável de eventos secundários, mas interessantes. O primeiro se relaciona ao remédio para a infecção (veja guia, parte 5 - LC, p. 8) e à mercadora Waisab (veja guia, parte 5 - LC, p. 13). Em particular, você provavelmente já sabe que a mercadora tem conexões com a guilda de ladrões (veja guia, parte 5 - LC, p. 15), então, após obter o medicamento (veja guia, parte 5 - CR, p. 7), você pode optar por não dar a ele à sacerdotisa Dosa e vender no mercado negro através de Waisab. Por isso, você receberá 250 moedas e perderá um ponto de reputação. No entanto, com essa opção, a missão da doença não será completada, então, igualmente, você não poderá concluir a tarefa para Simonetta Tuedj. Nem o ladrão mais experiente conseguirá roubar a mercadora, nem mesmo Safana, com habilidade de roubo acima de 250, e não é possível matar a mercadora. A propósito, ainda vale a pena roubar Waisab, pois ela possui duas poções de roubo mestre (+40% para habilidades de roubo e arrombamento).

Além disso, perdi um detalhe sobre o presente de Dosa pelo remédio (veja guia, parte 5 - CR, p. 7). A recompensa, um maça "Estrela da Manhã do Mártir" +2 e +1 de reputação, será dada se você entregar a frasco com o remédio sem nenhuma condição. Mas, também, no diálogo, você pode solicitar uma recompensa pelos seus serviços. Nesse caso, ela oferecerá três poções de cura aprimorada. Aceitando, você as receberá, mas perderá um ponto de reputação. Se você pedir mais, ela se recusará a negociar com você, a missão será encerrada, e você perderá -2 de reputação, sem nenhuma recompensa. Ao concluir a missão desta forma, Dosa se recusará a responder suas perguntas sobre si mesma a pedido de Simonetta Tuedj, tornando impossível concluir a missão de Simonetta nesta situação. Mas você pode vender o remédio para a mercadora Waisab sem problemas.

E, finalmente, sobre a ideia de dar o remédio a Dosa, depois roubar e vendê-lo a Waisab (de forma que, na verdade, você trocaria o ponto de reputação ganho por 250 moedas), eu sinto em desapontar, pois não é possível roubar o frasco da sacerdotisa, assim como da mercadora.

O segundo evento está relacionado à recompensa de Mijena por seu amuleto (veja guia, parte 6 - PR, p. 5). Na primeira vez que você entrega o amuleto a ela, não questione Mijena, apenas diga: "fico feliz em ajudar, mas preciso ir". Em seguida, você receberá a recompensa e a missão será concluída. Mas se você falar com ela novamente, a frase "quando devolvi seu amuleto, você mencionou uma história relacionada a ele. Qual é?" ficará disponível. Mijena contará sua "tocaia" história, após a qual ela dará a recompensa uma segunda vez. Não acredito que isso seja um descuido, mas sim o desejo de compartilhar suas perspectivas.

Outro evento que não percebi se relaciona aos guardas da elevação (veja guia, parte 6 - PR, p. 21). Com carisma entre 13 e 15, mesmo com o selo de Keilar, o herói pode encontrar dificuldades em convencer. Nesses casos, para que eles o deixem passar, após demonstrar o selo, é necessário dizer seu verdadeiro nome. Em seguida, o sargento perguntará: "é o mesmo nome do herói das Portas de Baldur?" Responda que é apenas uma coincidência, e então eles o deixarão passar. No entanto, se a carisma estiver ainda mais baixa (menos que 13), não há como negociar com os guardas.

E, finalmente, informações sobre os lutadores da guilda de ladrões (veja guia, parte 5 - LC, p. 15). Se você fez um acordo com Rinvis sobre a ajuda da armada, então durante a batalha no acampamento (veja guia, parte 6 - defesa do acampamento), junto com a equipe de batedores, haverá um grupo de ladrões. As diferenças não são imediatamente perceptíveis. Você pode perceber se eles vieram ou não conversando com Andrus. Ao mencionar as equipes disponíveis, na frase dela sobre o "departamento especial", aparecerá uma linha adicional: "que romântico nomearam o grupo de ladrões e assassinos". Como tanto os batedores quanto os lutadores da guilda atacam os inimigos pelas costas e desaparecem novamente, notar a diferença no número de pessoas é complicado, se é que há alguma.


CAPTURA DO CASTELO

1 - exército da coalizão; 2 - brecha; 3 - curral com trolls; 4 - catapulta; 5 - exército dos cruzados; 6 - Ashatiel; 7 - unidade de cobertura; 8 - prisioneiros; 9 - portões do pátio interno; 10 - castelo;

pontos vermelhos - armadilhas;

A - entrada do castelo.

1. Exército da coalizão. Ao chegar às muralhas do castelo, você encontrará o exército da coalizão liderado por comandantes (veja guia, parte 5 - LC, p. 7). Além dos soldados comuns, no exército estarão:

Exército da coalizão

Os cruzados bloquearam a entrada do castelo com uma barreira unidirecional e disparam contra os atacantes a partir de lá. Nesse momento, Thorsin de Lenci se dirigirá ao herói e pedirá que você relate seu progresso nas cavernas sob o castelo. Diga que você colocou um barril de explosivos. Thorsin ficará satisfeito e ordenará ao mago Dak Hensley que "detone" a carga à distância. Acontece que o herói colocou o barril exatamente sob a entrada do castelo. Como resultado, a explosão eliminará todos os cruzados que mantinham a passagem, incluindo o mago que mantinha a barreira. O exército da coalizão se dirigirá para o pátio do castelo...

2. Brecha. Caso você não tenha conseguido colocar o barril de explosivos ou, por algum motivo, decidiu ocultar isso de Thorsin, você terá que encontrar uma maneira alternativa de romper a defesa do castelo. Aqui, a informação obtida anteriormente com Skee pode ser útil (veja guia, parte 6 - DZD, p. 1). Um trecho da parede que foi apressadamente tampado com vigas de madeira está localizado um pouco mais longe do local onde a filha inquieta do duque foi salva.

No caminho para esse local, você encontrará a anã Fosse (veja guia, parte 5 - LC, p. 17) acompanhada de dois soldados chamados Lagg e Almur. No diálogo, Fosse pedirá ajuda para lidar com os arqueiros perto das lajes de madeira, para que ela possa explodi-las. Depois de terminar o diálogo, avance. Perto do local certo, você se deparará com seis arqueiros dos cruzados, armados com arcos e bestas. Após eliminar a ameaça, Fosse colocará e explodirá as vigas, abrindo assim o acesso à parte leste do pátio. Lagg e Almur segurarão a brecha. Para ajudá-los, três soldados de Waterdeep se juntarão.

Agora você pode entrar no pátio do castelo.

3. Curral com trolls. Dentro, você encontrará um grupo sob o comando de Gnarg Big-Bag. Eles estão guardando o curral com trolls. No diálogo, Gnarg exigirá que o herói diga a senha. Com carisma 15 ou mais, você pode atrair o grupo de guardas de trolls para a brecha, onde eles serão "recebidos" pelos soldados de Waterdeep. Caso contrário, resta apenas a luta direta.

Após a vitória, você terá a oportunidade de libertar os trolls do curral; eles correrão para o pátio central e se vingarão dos cruzados pelo aprisionamento.

4. Catapulta. Com os portões abertos para a parte central do pátio, o comandante da catapulta, Held Moran, falará com você. Ele está claramente em pânico e não entende o que está acontecendo. Aproveitando-se de sua confusão, o herói ordena que disparem para a passagem do castelo. Held, sem questionar, dará a ordem. O projétil da catapulta eliminará a equipe de cruzados que mantinha a passagem, e o caminho para o exército da coalizão estará aberto.

Nota: se você libertou os trolls, eles serão os primeiros a chegar perto da catapulta. Nesse caso, Held Moran, ao notar os monstros, automaticamente ordenará que disparem da catapulta, esquecendo-se de primeiro mirar nos trolls.

5. Batalha. Ao invadir o pátio do castelo, o exército se depara com as forças principais da cruzada. Dependendo dos eventos anteriores, entre os soldados inimigos estarão:

A melhor maneira de sobreviver na batalha é manter distância. A coalizão se encarregará sozinha de lidar com todos no pátio. No entanto, se você decidir não ficar de fora, uma boa ideia será equipar os personagens com armas de longo alcance e atirar a partir das costas dos soldados. Usar habilidades e feitiços não é recomendado, pois você não poderá descansar até o final do cerco.

Nota: se você conseguiu envenenar a água e/ou comida no castelo (veja guia, parte 6 - PR, p. 27 e 28), poderá notar que alguns cruzados, periodicamente, ficam sob o efeito do "medo".

Dica: caso a passagem para o pátio tenha sido aberta com o barril explosivo colocado nas cavernas, você pode contornar a batalha pela borda da parede sudeste e entrar na parte leste do pátio para libertar os trolls. Soldados extras não farão mal.

6. Ashatiel. Quando as forças principais dos cruzados forem derrotadas, Thorsin de Lenci se dirigirá a você. Ele informará que o pátio central está ocupado, mas novas forças estão constantemente atacando do acampamento na parte oeste do pátio. Portanto, antes de abrir caminho para o pátio interno, você precisa interromper os ataques na lateral. Após a conversa, dirija-se para as tendas a oeste, mas tome cuidado, pois o caminho do sul está cheio de armadilhas.

  • Caminho do sul*

No caminho, você encontrará um grupo liderado pela "mão direita" de Keilar, chamada Adras Ashatiel. No diálogo, ela desafiará o herói para um duelo. Você pode recusar, então ela e seu grupo atacarão. Nessa situação, é melhor recuar em direção ao exército da coalizão; os inimigos o seguirão e cairão em uma armadilha.

Se você concordar em lutar no duelo, você será transportado para um pequeno campo entre as tendas. Ashatiel possui feitiços como: Smash, Stone Skin, Ray of Enfeeblement, Secret Word, Minor Sphere of Invulnerability, Magic Missile, Blindness, Flame Missile e Command. Em seu arsenal, estão facas de arremesso e um maça com escudo +2. Para o guerreiro, pode ser útil a Sword of Spell Disruption +2 (veja guia, parte 4 - o buraco negro). O mago precisará preparar feitiços para dissipar magia (Dispel Magic, Smash ou Removing Magic) e poderosos feitiços de dano de fogo (Hellfire of Aganazaar, Fireballs e Flame Arrow). Vencendo, o restante da cruzada se retirará ao norte. Como troféus, você encontrará no corpo de Ashatiel: um pequeno escudo +2, uma capa de aventureiro, um cinto dourado (3 pontos de defesa contra dano cortante), uma capa de defesa +1, uma maça +2, braçadeiras de classe 5 e um anel de liberdade de movimento.

7. Fuga dos cruzados. Seguindo os cruzados em fuga, atrás da cerca de madeira, você encontrará um grupo cobrindo a retirada. Ele é composto por: Alexandria (sacerdote), Aks Poet (bárbaro), Blue Beard (guerreiro), Chloë (assassino), Dram (mago) e Tas (guerreiro). Além deles, se você entregou ou traiu Bridgefort (veja guia, parte 5 - retrospectiva), Bargestr e Oloneiros estarão no grupo. A passagem para a parte norte do pátio está protegida por uma armadilha.

Grupo de cobertura

Um círculo vermelho marca a posição de Chloë, escondida nas sombras

Uma tática vitoriosa será a possibilidade de recuar e forçar a luta em um local estreito entre a cerca e a tenda redonda inferior (em relação à cerca). Companheiros bem armados e criaturas invocadas bloquearão o avanço dos inimigos, enquanto arqueiros e magos bombardeiam os inimigos com projéteis. Outra opção é atraí-los para o pátio central em direção ao exército. No entanto, os inimigos relutam em perseguir os heróis, portanto, esse método pode levar um tempo considerável.

Após vencer, nos corpos você encontrará: uma adaga +2, um machado de guerra +2, uma espada longa +2, um bastão-lança +2, uma maça +1, uma besta pesada +2, uma sling +1, um bastão do céu, um bastão do frio, uma capa de viajante, uma capa de defesa +1 e poções de cura.

8. Prisioneiros. Após eliminar o grupo que cobre a retirada, siga ao longo da muralha para o norte. No caminho, você encontrará reféns ameaçados por dois cães. A dona dos cães, chamada Therli, está nas proximidades; ao ver os heróis, ela atacará junto com seus animais. Após eliminar a ameaça, você encontrará: uma espada bastarda +1, um escudo médio +1, uma armadura de placas +1 e um capacete simples.

Entre os sobreviventes estará um tal Urold. Ele agradecerá pela salvação e perguntará se o herói viu sua filha, Mijena. O herói responderá que a viu pela última vez com o exército da coalizão. Urold ficará feliz com as boas notícias e mencionará Tempus, o lorde da batalha. Nesse momento, você pode provocar briga com ele, dizendo que Tempus não aprova fracos que caem em cativeiro. Você receberá 420 XP por sua morte. Se deixar o pai de Mijena em paz, receberá 5.000 XP.

9. Portões para o pátio interno. Após lidar com os cruzados em retirada, retorne às forças principais. Ao se aproximar dos portões que levam ao pátio interno, você notará Keilar, em pé na galeria. Ela tentará usar sua última arma — carisma. Dirigindo-se ao exército da coalizão, tentará convencer seus soldados de sua retidão. Mas, após uma pequena troca de palavras com o herói, ela desistirá de suas tentativas e se teleportará para dentro do castelo.

Após o diálogo com Keilar, Fosse se aproximará dos portões e instalará mais uma carga explosiva. Assim que os portões caírem, o exército correrá para capturar o próprio castelo. Antes de avançar, você pode conversar com Thorsin e discutir a situação. Ele estará parado perto da entrada do castelo, à frente dos magos de combate.

10. Castelos. Ao subir a escada, você notará uma espécie de hospital. Dosa estará presente, se sobreviveu antes. Ela ainda oferecerá serviços de templo, e até agora, o preço é de uma moeda (veja guia, parte 6 - defesa do acampamento). Além disso, agora que a maior parte do território foi conquistada, haverá a oportunidade de descansar.

Mais um sonho...

Após finalizar os assuntos, entre no castelo.

Nota: durante os eventos na ponte da Estrada Costeira, o herói pode ter convocado um "observador" chamado Gaut e (sendo um mago) mandá-lo contra o castelo de Dragonspear (veja guia, parte 3, p. 5). No entanto, não há nenhum sinal de sua presença ou menção a ele. É possível que o monstro não tenha chegado ao seu destino.

11. Dependências internas. Ao entrar no castelo, não se apresse em descer ao porão; primeiro, vasculhe os cômodos. Você encontrará muitos itens úteis em baús, caixas e prateleiras: 40 flechas ácidas +1, 40 flechas geladas, 40 flechas +3, duas poções de gigante da tempestade, duas poções de clareza, cinco poções de cura aprimorada, cinco poções de proteção contra fogo, poção de resistência mágica, poção de proteção contra magia e pergaminhos de feitiço: arma encantada, proteção contra fogo, resistência ao medo, ordens caóticas, liberdade de movimento, proteção contra veneno, proteção contra fogo. Fique atento, em cima da mesa está um pergaminho amaldiçoado de estupidez.

A - saída do castelo; B - descida ao porão.

Em uma pequena biblioteca, nas prateleiras, encontrará diversos livros, entre eles o livro "Faces do Mal". Ele contém informações extremamente úteis.

Após terminar de vasculhar os cômodos, desça ao porão.

Nota: se você não conseguiu encontrar Skee (veja guia, parte 6 - DZD, p. 1), você a encontrará perto da mesa em que está o pergaminho amaldiçoado. Ela contará como foi feita prisioneira e forçada a obedecer e colaborar com o inimigo, realizando um trabalho "desagradável". Mas mais tarde, durante a retirada dos cruzados, um estranho encapuzado a salvou.

12. Porta trancada. E novamente, o já familiar porão. Se você o inspecionou completamente antes (veja guia, parte 6 - PR, p. 25), você não encontrará nada de novo. Portanto, vá direto para a porta trancada.

12 - porta trancada; 13 - portal fechado;

B - saída do porão.

Aqui você encontrará soldados liderados pelo cabo Duncan. Ele relatará que Keilar se trancou lá dentro, não há outra saída da caverna, portanto, ela não tem para onde ir. No entanto, a equipe não está apressada em invadir, já que, os magos da coalizão sentiram estranhas energias mágicas do outro lado da porta. Mas agora, quando o herói das Portas de Baldur está pessoalmente presente, os soldados estão prontos para entrar em combate. Dando a ordem de ataque, uma cena de corte começará.

13. Portal fechado. A equipe do herói invadirá a caverna primeiro, enquanto os soldados do cabo protegerão a retaguarda. Dentro você encontrará a própria Keilar e seu sacerdote Heffernan. No diálogo, ela dirá que tudo está indo de acordo com seu plano e que durante o cerco "brincou de perder", para atrair o herói para essa caverna. Após a conversa, ela removerá o feitiço de invisibilidade de um grupo bastante considerável de cruzados de elite. Mas, nesse momento, Heffernan lançará um feitiço de paralisia em todos os presentes. Keilar, confusa e cheia de raiva impotente, começará a xingar o sacerdote e exigirá explicações. Heffernan revelará suas cartas. Ele estava manobrando Keilar, proporcionando sua "piada piedosa", para em um momento apropriado, tomar a iniciativa e liberar demônios dos Nove Infernos.

Após o diálogo, o adorador de demônios se aproximará do herói e desferirá um golpe com a adaga. O sangue do descendente de Bhaal abrirá um portal. Nesse momento, Bens Duncan entrará em pânico e, em sua opinião, para não deixar os demônios escaparem, ordenará que fechem a porta, cortando assim a única possibilidade de o herói e seus acompanhantes recuarem.

Quando Heffernan atravessar o portal e os encantamentos caírem, Keilar, com seus cruzados, se lançará em perseguição. E você não terá nada a fazer, a não ser seguir atrás deles.


Continua...