Siege of Dragonspear - postup, část 8

content auto translated from {from}

V Avernusu, první úrovni Devíti pekel, byly Vaše pocity roztrhány. Zápach síry a sraženého mléka, pronikající do Vašich nozder, pokryl jazyk a hrdlo nevolností. Hořké vzdechy prokletých se na Vás valily ze všech stran a dusily.

Když si Vaše slzící oči zvykly na tlumené světlo z lávy v jámě, začali jste cítit tíživé velikášství prokleté pustiny kolem Vás. Pronásledujíc Zářící paní, dostali jste se na to nejtemnější místo, které si lze představit, a pronásledování ještě neskončilo. Těla křižáků leží kolem, ale žádné stopy po samotné Keylar nejsou.


**[Siege of Dragonspear - postup, část 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - postup, část 2

Siege of Dragonspear - postup, část 3

Siege of Dragonspear - postup, část 4

Siege of Dragonspear - postup, část 5

Siege of Dragonspear - postup, část 6

Siege of Dragonspear - postup, část 7

**


RETROSPEKTIVA

Před začátkem této kapitoly je důležité sdělit jeden nuanc. Jak se ukázalo, během obrany tábora, před tím než se vydáte k ohni na jih (viz postup, část 6 - obrana tábora, bod 1), budete mít poslední šanci přeformovat skupinu. Dále, až do konce hry nebude mít takovou příležitost.


AVERNUS

Portál

Kolem hrdiny se nachází portál do Avernusu, který se otevřel na konci předchozí kapitoly. Než do něj vejdete, je potřeba se připravit. Teorii o tom, jak čelit pekelnému odpadu, jste mohli zjistit z knihy „Líce Zla“, kterou jste nalezli v knihovně hradu Dračí kopí (viz postup, část 7, bod 11). V této knize se uvádí, že všichni démoni mají imunitu vůči ohnivému poškození, přičemž oni sami aktivně používají magii ohně. Proto u mágů bez obav odstraňte sloty s kouzly ohnivého poškození a přidejte kouzla, která chrání před ohněm. U ostatních postav odstraňte zbraně a šípy, bolt a další projektily s ohnivým poškozením, připravte lektvary odporu ohni. Použitím logiky si můžete domyslet, pokud mají démoni imunitu vůči ohni, mohou být zranitelní vůči chladu. Kouzla ledového poškození (ledová bouře, kužel ledu, ledový dotek atd.) a munice se stejnou vlastností budou aktuální. Také v knize se uvádí, že některé typy „zvrhlíků“ jsou jedovaté a mohou otrávit nebo nakazit nemocemi. Takže nebude od věci mít lahvičky s protijedem, elixíry zdraví a svitky kouzel ochrany před jedem.

Další text knihy pojednává o schopnostech silnějších démonů. Kromě výše popsaných charakteristik mají auru strachu, ovládají magii okouzlení a iluzí. Neboli, nemůžou být nijak zraněni běžnými zbraněmi. Proto je třeba připravit lektvary a kouzla odporu strachu a okouzlení, vybavit magické zbraně, ideálně s indexem +3. Není na škodu pro mága naplnit pár slotů kouzlem „zčarované zbraně“. Tato kouzla zvyšují magickou sílu zbraně, kterou drží vybraný charakter, až na +3. Svitky s tímto kouzlem jste mohli nalézt v jedné z truhlic na hradě (viz postup, část 7, bod 11), nebo ještě dříve v jeskyni trolů (viz postup, část 4 - LKT, bod 6).

K tomu, co bylo výše uvedeno, nebudou nadbytečné také svitky kouzel „ochrana před zlem“ (pro mágy) a „hromadná ochrana před zlem“ (pro kněze). Samozřejmě, je životně důležité mít velké množství lektvarů zlepšeného léčení.

Z portálu se budou pravidelně objevovat nižší démoni: „lemurové“ (120 XP), impové (1 400 XP), chamitalové (6 000 XP), černí abishai (7 000 XP), zelení abishai (8 000 XP) a červení abishai (9 000 XP). Mezi vlnami nepřátel si můžete v klidu odpočinout. Skvělý a relativně bezpečný způsob, jak vyzkoušet své síly.

Když budete připraveni, vydejte se přes portál.

1 – skupina křižáků; 2 – anděl;

A – schodiště na most.

1. Zpoždění křižáků. Po přechodu přes portál se ocitnete na plošině pod vysokým schodištěm vedoucím na most „Bazaltové“ věže. Cestou k němu narazíte na skupinu křižáků, kteří bojují v nerovném souboji s démony. V čele démonů je erinia (podtyp ďáblice, podobající se lidské dívce s křídly harpyje) jménem Illaruel. Po krátkém dialogu zaútočí na skupinu hrdinů. Buďte připraveni, s prvním útokem pravděpodobně uvalí na jednoho z hrdinů „hrůzné okouzlení“. Jinak od ní nebudou žádná překvapení. Ostatní démoni by Vám měli být již známi, jsou to stejné bestie, jako ti, kteří vycházejí z portálu v podzemí hradu. Nicméně, je tu jeden dosud neviděný démon — „Čarodějnice“. Po vzhledu a stylu bojování je tento pekelný stvoření podobné „utajovači“ (viz postup, část 4 - LKT, bod 2), ale kromě toho umí skrývat ve stínech. Po potlačení erinií a její družiny vás osloví přeživší křižáci.

V dialogu velitel křižáků Darnass poděkuje za záchranu. Vy, na oplátku, můžete je vyprovokovat k boji a zabít, nebo je nechat odejít v pokoji. V případě druhé možnosti, než se vydáte k portálu, mohou Vám odhalit nějaké informace. Podle jejich slov, na Bránách Baldura, vrazi poslaní Keylar neměli zničit hrdinu, ale unést ho (viz postup, část 2 – DG, bod 3).

Po dokončení s křižáky se rozhlédněte. Na těle Illaruel naleznete svitek se stenogramem zasedání vyšších ďáblů. Z něj se dozvíte, že pán Hefernaana, jistý „Ničitel starodávných nepřátel“, už dlouho zajímá hrdina Brán Baldura. Nicméně získal konkurenta, smrtelníka zvaného „Vyhnanec“. Podle informací „Ničitele“ má obrovskou moc a dokáže se vyrovnat dokonce i tak silným ďáblům, jako jsou ti přítomní na zasedání.

Poznámka: Dříve v chrámu Baala, v popisu bitvy s Neofelidem (viz postup, část 4 – HB, bod 13), byla dána rada oslabit parťáka, který byl pod vlivem okouzlení, aby přestal být nepřátelský po konci účinnosti kouzel. Omlouvám se, ale bohužel v této kapitole tento trik nefunguje. Oslabená postava zůstane nepřátelská a protože nyní není součástí skupiny, AI postav automaticky začne útočit na ni. Nejhorší na této situaci je, že poté, co okouzlená a od skupiny odpojená postava utrpí poškození od bývalých parťáků, stane se nepřátelskou navždy.

2. Anděl. Na základě schodiště, pokud máte zbývající „okna pozorování“ (viz postup, část 2 - TEP, bod 6), můžete si všimnout další stín. Použitím náboje na něj, přivoláte andělskou pannu jménem Idletia.

Idletia

Andělu se nelíbí, že byla přivolána nikam jinam, než do samotného pekla. Pokud v dialogu urazíte, zaútočí. Jako protivník, Idletia je poměrně silná, navíc se boj zhorší, pokud arzenál skupiny je připraven na bitvy s démony podle výše uvedeného návodu. Andělská panna je slabě náchylná k kouzlům, a vůči ledovému poškození je zcela imunní. Nicméně, magické zbraně proti ní fungují velmi dobře. Proto, abyste dosáhli vítězství, pošlete bojovníky, vybavené takovými zbraněmi do první linie, a kněží a mágové by měli podporovat jejich obranu a úroveň zdraví. Mějte na paměti, anděl často používá kouzlo zrušení magie, z tohoto důvodu ochranné a posilující kouzla na bojovnících dlouho nevydrží. Její údery nejen způsobují obrovské poškození, ale mohou také ochromit vaše bojovníky. Také ji můžete znehybnit pomocí kouzla „pavučina“, předtím využijte lektvary a kouzla imunitní vůči znehybnění nebo vyzbrojte prsten volnosti pohybu (viz postup, část 7, bod 6), nebo ji vystřelujte z magického dálkového arzenálu (budete potřebovat také magické munice alespoň +2). K tomu, co mohu říct, je ještě jedno překvapení z její strany. Když se zdraví panny sníží na minimum, použije léčení a zcela obnoví svou sílu. To značně prodlouží boj, zejména pokud jste již použili svůj hlavní arzenál. Po vydržení druhého „kole“, nakonec ji porazíte. Za vítězství nad Idletia získáte 15 000 XP. Bohužel, z těla anděla nic nevypadne.

Pokud se budeš chovat slušně a uznáš odpovědnost za přivolání, anděl na tebe nezaútočí, ale dialog přeruší náhle se objevující démoni. Společně s nimi nebude problém se vypořádat. Po boji anděl pokárá hrdinu za bezmyšlenkovité použití vyvolání a teleportuje se pryč. V tomto případě žádná odměna a XP nebudou.

S dokončením záležitostí se vydejte nahoru po schodišti.

3 – Keylar; 4 – Strážce bran;

A – sestup k portálu; B – vstup do věže.

3. Keylar. Když postupujete po mostě, narazíte na malou skupinu nižších démonů, podobných těm, kteří vyšli z portálu v podzemí hradu. Proto Vám nezpůsobí problémy. Když se dostanete blíže ke vstupu do věže, konečně dohoníte elitní skupinu křižáků v čele s Keylar, tedy to, co z ní zbylo.

Po poražení posledních démonů s Keylar začne hovořit jeden z jejích křižáků. Bude nespokojený s nastalou situací. Zářící paní slíbila, že vrátí duše zajatých ďábly, včetně jeho ženy a dětí. Ale ocitnuv se zde, vidí jen více smrti svých druhů a sama Keylar se změnila. Podle jeho slov, ztratila veškerou svatost a v očích jí zbylo pouze šílenství. Rozzlobena jeho slovy, Keylar vyhrožuje podřízenému pomstou, ale v posledním okamžiku selže. V té chvíli do dialogu zasáhne hlavní hrdina. Po krátké verbální přestřelce vstoupí Zářící paní a její skupina do věže a brána se zavře.

4. Strážce bran věže. Jakmile se hrdinova skupina přiblíží k zamčeným branám, poblíž se objeví kornugon jménem Trix Znesvětitel. V dialogu oznámí, že jeho pán nechce hrdinu vpustit do věže, dokud se nevyrovná s Keylar. Po dialogu Trix vyvolá své „kolegy“, aby bojovali s hrdinou.

Trix Znesvětitel

Vyvolaná skupina démonů je podobná té, která zaútočila na zpožděné křižáky Zářící paní (viz výše, bod 1). Ale samí „zvrhlíci“ budou tentokrát o něco více, včetně dříve neviděných kostnatých démonů. V čele démonické skupiny je další erinia. I ona, jako její předchůdkyně, může prvním útokem okouzlit jednoho z hrdinů. Vzhledem k tomu, že tentokrát neexistují žádní křižáci, na které by se démoni mohli odvrátit, boj bude obtížnější. Nejvíce problémů může způsobit „Čarodějnice“. Útočící ze stínu způsobuje obrovské poškození a může zaútočit na zranitelné hrdiny (mág nebo kněz).

Dobrou taktikou proti těmto „zvrhlíkům“ bude ustoupit na úzkou mezeru mostu mezi dvěma roztavenými okraji. Pak vojáci zablokují průchod a mág předtím na sebe uvalí kouzla ochrany před strachem a, pokud možno, před ledem. Poté na démony spustíte ledovou bouři. Po zničehonic nižší démony se bude proti démonessě zas lépe líbit, ale berte na vědomí, že pokud se k ní přiblížíte na krátkou vzdálenost, erinia může použít kouzlo neviditelnosti.

Když vyhrajete, obrátíte se k Trixovi. Strážce bran bude ohromen silou hrdiny a rozhodne, že je schopen zabít pána. Podle Trixa je unavený z poslušnosti svému pánovi a chce se osvobodit. Z tohoto důvodu se démon souhlasí, že hrdinu pustí do věže, ale s jednou podmínkou. Protože v Avernusu nelze nic dávat zdarma, Znesvětitel navrhne sázku, pokud hrdina vyhraje, dovolí mu projít do věže a daruje mocný předmět. Pokud však prohraje, Trix jej pustí, ale získá právo na duši jednoho z parťáků, až skončí jeho smrtelný život. Na vás je volba:

  • odmítnout, stráž otevře bránu, ale povolá nové démony, aby potrestal hrdinu, a sám se teleportuje pryč;

  • souhlasit, Trix zadá, jak překvapení, hádanku, ale předtím začne dohadovat, kterou přesně duši démon vezme v případě prohry hrdiny. V dialogu náhodně vybere jednoho z parťáků. Ale definitivní dohodu o dohodě je možné učinit pouze tehdy, když sám charakter nebude protestovat nebo nikdo z přítomných nezasáhne. Jinak si démon vybere jiný cíl. Pokud se vyjednávání dostanou do slepé uličky, můžete vsadit duši hlavního hrdiny. Démon na takové podmínky rád souhlasí.

Samotná hádanka zní takto: „Je to užitečný nástroj, i když ho mnoho lidí pohrdá. Na světle svrhuje království, avšak v temnotě spojuje národy. Chudí tomu čelí každý den, zatímco králové se bojí více než čehokoliv. Jsi zrozena, aby sloužila tomu, ale z toho samého, pravděpodobně padneš. Co to je?“. Odpovědí je vražda.

V případě správné odpovědi, démon otevře bránu do věže a nabídne na výběr jednu ze tří věcí: meč „Žíravý jazyk“ +3 (10% šance na zpomalení oběti na tři tahy), helma „Ďábel-ochránce“ (imunita vůči kritickým útokům, +15% k odolnosti proti seku a bodným poškozením, nemohou ji používat dobří postavy) nebo hůl „Ozvěna ďábla“ +3 (jedenkrát denně na platí kouzlo červeného ohnivého štítu, 5% pravděpodobnost způsobení kouzla „oheň slunce“, a tím vyvolání ohnivé vlny). Mimochodem, Trix se s holí loučit nechce a navrhne přeorganizovat své myšlenky. Ale, dohad je dohodou, proto byste se měli na svém stáhnout.

Pokud hádanku nerozluštíte, Trix otevře bránu, ale varuje, že až nastane čas, přijde si pro dluh.

Poznámka: pokud chcete zabít Trix, během boje s jeho „kolegy“ mu nařeďte. Proč pouze během boje? V jiných případech vyvolá démony a teleportuje se pryč. Způsobením poškození se Trix stane nepřátelským a vyvolá ještě více démonů. Z tohoto důvodu je lepší mu vyhrožovat, když zůstane poslední nepřítel z první vlny. Trix je poměrně silný démon, uděluje velké poškození a umí se teleportovat k oběti, takže jím nelze zablokovat cestu bojovníky, pokud zamíří na střelce nebo mága. Za jeho smrt získáte 10 000 XP. Kromě toho existuje ještě jedna možnost, jak situaci se strážcem vyřešit. Při prvním rozhovoru s Trixem, pokud vyberete variantu: „Nemám čas s tebou mluvit, mám pevným plánem“, a pak: „mohu projít?“, stráž nebude vyvolávat démony, ale brána zůstane zavřená. Kromě toho z něj nebudete moci opakovaně zahájit dialog. V této situaci zbývá pouze zaútočit na něj. Způsobením poškození Trix vyvolá skupinu erinií a sám se zapojí do boje.

Tak či onak, máte otevřenou cestu dál, do „Bazaltové“ věže.

5 – démon propasti; 6 – páka výtahu;

B – východ z věže.

5. Démont propasti. Vězi uvidíte jediné místnost uprostřed které je umístěný výtah na vrchol. Pokud ještě máte zbývající „okna pozorování“ (viz postup, část 2 - TEP, bod 6), poblíž výtahu můžete spatřit další stín. Použitím náboje na něj, přivoláte démona propasti, jménem Ksot.

Ksot

Jakmile se ocitnete ve věži, démon okamžitě zaútočí. Z kouzel, používá pouze „zrcadlový obraz“, „pravé vidění“ a „zmatení“. Nicméně je sám o sobě velmi silný, svými údery způsobuje obrovské poškození a je poměrně odolný a schopen vydržet velké množství poškození.

Po krátkém boji si Ksot uvědomí, že ne nepřátelé přišli do jeho propasti, ale že byl přivolán z ní, také přímo do Avernusu, doupě nenáviděného protivníka. V dialogu, za tak vzácnou příležitost dostat se na toto místo nabízí, aby se rozejít v míru. Pokud souhlasíte, získáte jako dárek meč „Dar démona“ +5 (THACO +5), ale není dobré radovat se předčasně z výhodného nákupu. Dary od tak silných a mazaných démonů vždy přicházejí s podvodem. A tento meč není výjimkou, po pěti úderech se síla meče sníží na +1 (THACO +1), přičemž meč je prokletý a lze jej odstranit pouze pomocí kouzla „sejmout kletbu“.

Pokud se na mírovém dohodě s démonem neshodnete, boj pokračuje. Abyste zabila propastné stvoření, nejprve budete muset zrušit jeho zrcadlový obraz. Pomohou vám kouzla „orákulum“, nebo „odhalit iluzi“. Potřebujete dvě taková kouzla, protože po zničení prvního zrcadlového obrazu, Ksot ihned na sebe uvalí druhý. Dále, protože démon může použít velmi nepříjemné kouzlo „zmatení“, nebude na škodu ochránit všechny postavy před touto magií. Zde se vyplatí použít kouzla kněží „chaotické příkazy“ a lektvary jasnosti. Zrušením mágického ochranného kouzla Ksota a ochránění svých hrdinů proti magii, přejděte do protiofenzivy.

Jako v případě anděla (viz výše, bod 2) je démon propasti slabě náchylný k útočné magii, ale zranitelný vůči magickým zbraním. Zároveň se neumí rušit magii. Proto bude kouzlo „zčarované zbraně“ velmi vhodné. Bojovníci, posílení kouzly a kouzly na zbraně, budou moci na rovné nohy i proti démonu. Po poražení Ksota získáte 12 000 XP. Bohužel z jeho těla nebude žádná věc.

Démon propasti Ksot je poslední z nadpřirozených bytostí, které lze přivolat pomocí bodů Zaviaka. Pokud jste příliš nešetřili na použití zásobníků, na tomto místě byste měli skončit a quest se uzavře.

Poznámka: pokud je stále nějaká nabitá, použijte ji na jakéhokoliv parťáka. Pro vašeho partnera nenastanou žádné následky. Po vybití bodů quest, bude ukončen.

6. Výťah. Nastal čas skoncovat s hrozbou ďáblů, odpočiňte si a připravte se na nové boje. Poté stiskněte páku výtahu, která se nachází na zadní zdi místnosti.

Výtah

Během stoupání se setkáte s několika vlnami démonů, mezi nimiž samozřejmě není možné odpočívat. Tentokrát je aréna velmi úzká, proto nejlepší taktikou bude obraný kruh kolem centra výtahu. Nechráněnými hrdiny obsadťe centrální pozici, a bojovníci je zablokují. Protože není možné manévrovat, zajistěte skupinu maximální ochranou: kouzla magického štítu, ochrana před zlem, odolnost vůči strachu, zčarované zbraně, různá lektvary zlepšení charakteristik, odolnost proti magii, ohni atd. V těchto podmínkách existuje dobrý manévr s použitím magie chladu. Uvalte na celou skupinu ochranu před chladem a když se objeví nepřátelé, spustěte na ně ledovou bouři. Bouře způsobí obrovské poškození nepřátelům, včetně těch, kteří používají neviditelnost.

První vlna budou nižší démoni: impové a „lemurové“. Neměli by způsobit potíže. Další vlna zaútočí různými druhy abishai a „čarodějnic“. S „čarodějnicemi“ mohou nastat problémy, protože se stávají neviditelnými a způsobují obrovské poškození. Pokud se v jedné vlně objeví hned dva takové stvůry a zaútočí na jednoho nechráněného charakteru, jistě ho zabijí. Dobrou metodou, jak s nimi naložit, bude výše uvedený trik s bouří. Třetí úder budou abishai a kostnatí démoni. Silného tlaku nevyvinou.

Po třech vlnách výtah konečně dosáhne vrcholu věže.

7. Finální bitva. Když se ocitnete na vrcholu věže, budete svědky bitvy mezi Keylar a jejími několika přeživšími křižáky se velkým ďáblem jménem Belhifet a jeho svitou.

Vrchol věže

V důsledku toho bude Keylar odstřelována ďáblem a zbývající křižáci jeden po druhém padnou od démonů. Nicméně Belhifetova svita zahynula, kromě jednoho — Hefernaana. Zklamána, Zářící paní přizná své porážce a přestane se bránit. V tu chvíli si ďábel všimne hrdinů a pozdraví je. V rozhovoru s Hefehrnaannem a Keylar se objeví pravda.

Jak se ukáže, za všemi nedávnými událostmi stojí ďábel Belhifet. Dávno, asi před sto lety, se už dostal mezi smrtelníky, ale byl odhozen zpět do Avernusu a portál za ním byl uzavřen. Od té doby sní o útěše z pekla. A jednou, jistá neúnavná dívka, v níž se probudila krev jejích božských předků, ignorujíc zákazy, se proplížila do uzavřené sekce knihovny řádu Astry. V něm četla knihu, kterou nebylo dovoleno číst. V důsledku toho byla dívka přenesena do Avernusu do uzamčené klece a stala se vězněm ďábla Belhifeta. Ale být zachycena jí netrvalo dlouho. Dívku osvobodil její strýc Aun Arjent, zbožný služebník Astry a statečný paladin. Nabídl svou duši výměnou za duši Keylar. Ďábel souhlasil bez váhání. Potlačena pocitem viny, přísahala, za každou cenu, osvobodit svého strýce. Ale to bylo to, co ďábel potřeboval, poslal k ní svého služebníka Hefernaana pod záminkou kněze, aby jí pomohl a vedl ji v tomto úsilí. Protože portál do Devíti pekel může otevřít pouze božská krev, nejprve plánovali udělat to sami s pomocí krve Keylar, ale to nevyšlo, protože z důvodu značného množství generací v ní zůstalo velmi málo božské síly. Později se dozvěděli, že na Bránách Baldura se objevil přímý potomek mrtvého boha Baala. A tak shromáždili křižácké tažení pod heslem osvobození duší nešťastných obětí démonů a začali plánovat, jak získat jeho krev.

Podle Hefehrnaana, Keylar ve skutečnosti je lhostejná k osudům ostatních obětí, shromáždila tažení manipulující lidmi pouze proto, aby osvobodila duši svého strýce. Keylar to začne popírat, ale jak je vidět, sama uvěřila ve svou legendu.

Po rozhovoru budete mít na výběr, od kterého závisí rozložení sil v konečném boji:

  • První možností je přivolat Keylar, aby odčinila svou vinu připojením se k týmu proti démonům. To ji povzbudí a postaví ji na stranu hrdiny.

  • Druhá možnost je ignorovat Keylar a vyzvat ďábla. K tomu v dialogu, v určitém okamžiku, musíte vybrat: „je mi jedno, jaký klam přivedl Keylar sem, teď zaplatíš za to zlo, které jsi přivedl na Pobřeží mečů.“ Pak na otázku Hefehrnaana o vážnosti hrozby odpovědět: „Nu, jo!“. V tomto případě Belhifet ohnivým sloupem zničí Keylar a zaútočí na hrdiny.

  • Třetí možností je posmívání se nad situací Keylar. V tomto případě požádá o milost a nabídne dohodu ďáblu. Stane se jeho věrnou služebnicí výměnou za duši jejího strýce a zabití, již bezcenného mu, pomocníka Hefernaana. Belhifet podmínku přijme a zabije svého sluhu. Poté přemění Zářící paní na svého Černého strážce.

Ať tak či onak, začne se bitva. Celkově volby v dialogu radikálně nemění taktiku boje s Belhifetem.

Jako nejvyšší ďábel, Belhifet je imunní vůči prostému a slabému magickému zbrani. Proto mohou jeho zranit pouze magické +3. Postavy, které nemají tuto zbraň, pomůže kouzlo „zčarované zbraně“. Ďábel bojuje převážně v blízkém boji, občas hází ohnivé koule, kouzlo „zadržení osoby“, „symbol: bolest“, nicméně arenu často zasáhne meteoritový déšť, způsobující všem přítomným ohnivé poškození. Proto zajistěte hrdiny dobrou ochranou proti ohni. Pomoct vám mohou lektvary a kouzlo ohnivé obrany, stejně jako svitek se zelenou runou „ochrana před ohněm“. Všechny tři efekty se sčítají a poskytují 127 bodů ochrany proti ohni a 50 bodů ochrany proti magickému plameni. Kromě uvedeného, pro mágy budou užitečná červené ohnivé štíty, které přidávají dalších 50 bodů k ochraně proti magickému plameni. Samozřejmě, nebude na škodu mít ochranu před zlem a vojákům lektvar síly bouřkového obra. Kromě posílení své obrany, můžete oslabit obranu Belhifeta pomocí kouzel „snížení odporu“ (snižuje odpor magie oběti) a velká prokletí (snižuje záchranné hody cíle). Ďábel se bude často teleportovat po lokaci a útočit na různé hrdiny. Proto je mobilita postav v tomto boji životně důležitá, kouzlo „urychlení“ také přinese užitek.

Další nepříjemnost — Hefernaana. Přijme svůj skutečný vzhled démona a bude používat, již vám známé, schopnosti, jako aura strachu, okouzlení a zmatení. Pokud místo něj bude Černý strážce Keylar, vzroste zátěž na bojovníkách, protože je to silná protivnice v blízkém boji, ale nemá žádná kouzla ani schopnosti. V tomto případě budou užitečné lektvary odolnosti a spousta lektvarů zlepšeného léčení (doufám, že máte dobře zásobené). Speciální překvapení „temná“ Keylar nenaplní. Jediná poznámka, ztratí-li dvě třetiny zdraví, použije lektvar neviditelnosti (má jich ve svém arzenálu dva) a odejde z boje, aby s lektvary léčení obnovila své zdraví. Poté se znovu zapojí do boje.

Kromě Hefernaana, v závislosti na zvolené obtížnosti, Belhifet přivolá skupinu démonů. Na lehké úrovni nebude skupina, na střední úrovni vyvolá hlavně do tří různých abishaiů. A na vysoké, objeví se skupina v čele s erinií, podobně jako ta, kterou vyvolal Trix Znesvětitel (viz výše, bod 4). V této průchodu je popsán způsob pro střední úroveň (základní pravidla).

Vzhledem k tomu, že toho je dost, dlouhodobé lektvary a kouzla je nejlepší použít ještě ve výtahu, po třetí vlně. Když začne boj, pošlete bojovníky, aby zadrželi a „sargovali“ Belhifeta, poté byste okamžitě měli zaútočit veškerou silou na Hefernaana (nebo Keylar) a vyřadit ho ze „hry“. Ale buďte připraveni, Hefernaana může na hrdiny použít „strach“ nebo „zmatení“, proto by měl mít mág připravené protiakční kouzlo.

Ve stejnou chvíli se vyvolaní démoni objeví nedaleko výtahu a zaútočí ze zad, proto dobrým manévrem bude obsadit nechráněné postavy na východní platformě, kde v začátku kat- scénu byl Belhifet. Když se teleportuje, dostanete tak krátký oddech, udělejte si pořádek s démony. Teď už zbývá jen ďábel.

Další bitva s Belhifetem bude předvídatelnější. Bojuje v blízkém boji, po nějaké době zasáhne sloup ohně na nejbližšího hrdinu a teleportuje se na druhý konec arény, použije jedno z kouzel (ohnivá koule, „symbol: bolest“, „zadržení osoby“) a znovu se zapojí do boje. K tomuto okamžiku již mohou mít vaši hrdinové imunitu vůči všem uvedeným. Atmosféra se opět nahřeje, když ďábel ztratí asi polovinu zdraví. Začne otevírat pekelné brány a summoning nové služby. To mohou být jak tým v čele s erinií, tak korngon, vizuálně a stylem boje podobný Trixovi (viz výše, bod 4).

Další akce provádějte v závislosti na zdraví Belhifeta, v případě, že je téměř poražen, zaměřte úsilí na něj. Když nakonec ďábel padne, zbývající služebníci okamžitě teleportují pryč a boj skončí. Za vítězství nad Belhifetem získáte 45 000 XP.

Kromě samotného boje by bylo dobré věnovat pozornost Keylar. Jak již bylo řečeno, můžete ji rekrutovat na svoji stranu. V tomto případě se její rolí stane jako spojenec a začne jednat samostatně. Když ji nebudete podporovat v boji (což ostatně není jednoduché), pravděpodobně zemře. Ale je tu jeden docela důležitý nuanci. V případě, že se skupina dostala na vrchol s jednou volnou „pozicí“, Keylar se připíše jako plnohodnotná parťačka a její úloha, pod vaším vedením, výrazně vzroste. Sama o sobě je dost silná a je chráněna prakticky před vším. Jejich standardní vybavení má následující ochranu:

  • Imunita vůči jedu, nemocem, strachu, okouzlení a paralyzování;

  • Ochrana před zlem;

  • Ochrana před kritickými útoky;

  • 30% odolnost vůči magii;

  • 40% odolnost vůči ohni.

Kromě toho má volné sloty pro amulet, náramky, prsteny a obuv. Proto k těmto dobrým zesílením, můžete ještě přidat například:

Samozřejmě, můžete se s ní podělit i o lektvary.

Kromě toho ovládá aktivní dovednosti: požehnání (x2), uzdravit kritické rány (x3) a „Zářící Projektil“. O posledně uvedeném se zmíním podrobněji. Tato dovednost vypustí projektil božské energie, způsobující nemrtvým a démonům obrovské poškození, přičemž magické odolnosti poškozují. Tuto dovednost můžete jedním úderem zničit Belhifeta, když mu zbývá málo zdraví (jedno z pěti segmentů).

To vše dělá z Keylar skvělého „tankera“ v této bitvě. Z tohoto důvodu doporučuji, pokud jste do Avernusu přišli s plnou skupinou, podívejte se, kdo z postav je nejslabší článek a poté, co se vyhnete vlně démonů na výtahu, odpojte jej, a pošlete jej zpět (předtím z něj stáhněte výbavu, která může být pro Keylar užitečná).

Když boj skončí, přistupte k uzamčené kleci, ve které je uvězněn Aun Arjentz.

Poznámka: V případě, že je hlavní hrdina z řady vrahů čarodějů, musíte udělat malé úpravy v taktice boje. Protože na tohoto bojovníka nefungují žádné lektvary, ale jeho vlastní odolnost proti magii je dost vysoká, přičemž údery jím udělované přerušují kouzla nepřátel, nejlepšími cíli pro něj by byli Hefernaana a vyvolaní démoni (kromě kornugona). Z dostupných brnění pro něj je nejlepší vhodná kroužková zbroj velitele +3 (viz postup, část 5 – LK, bod 4), protože dává imunity celému týmu vůči strachu. V bitvě sám Belhifetem se snažte nepostavit vraha čarodějů pod úder a vždy se stahujte pod ochranou parťáků, pokud ďábel zaútočí na hrdinu.

8. Návrat. Po osvobození Auna Arjenta se uskuteční krátký dialog, odhalující detaily dříve popsaného příběhu Keylar. Poté se akce přesune k portálu. Zde se jak zjistí, že s portálem vázána jedna nepříjemnost, zavřít ho lze pouze z této strany pomocí krve ďábla, protože někdo musí zůstat. V případě, že Keylar přežila, rozhodne se odčinit svou vinu, zůstávajíce v Avernusu a nesouc trest démonům ve svém světě. Jinak zůstane Aun, přičemž dává hrdinovi klíč od dveří jeskyně s portálem. Po dialogu projde skupina portálem a ten se za nimi zavře.

Po návratu zpět do podzemí hradu, odemkněte dveře a vyjděte z jeskyně. Tam se hrdinů ujme vojáci koalice, Torsin de Lensi a seržant Duncan. Budou se vyptávat na události. Po vyprávění o vašich dobrodružstvích v pekle, vydejte se k východu z podzemí a promluvte s vojákem stojícím na schodišti. Ten vás dovede na místo, kde můžete odpočívat.

Poznámka: Pokud ve skupině je Corwin a dříve se uskutečnil dialog (viz postup, část 6 – PR, bod 30, poznámka), v němž se ujistil, že se mu líbí hrdina, po rozhovoru se vojáky se k němu Corwin obrátí. Zdá se, že je povzbuzen přes vítězství nad křížovým tažením a ďáblem Avernusu. Kromě toho, role, kterou hrál hlavní hrdina v tomto vítězství, přesvědčí Corwin o „čistotě jeho záměrů“ a nabídne, aby po návratu do města posunuli vztahy na novou úroveň. Na oplátku můžete souhlasit nebo navrhnout zůstat přáteli. A v případě, že ve skupině je Safana, tak se můžete sami obrátit k němu (na panelu dovedností je první ikona s dialogem). I přes položenou tečku v vztazích, se uskuteční „zábavný“ dialog.

9. Zrak. Uprostřed noci hrdinovi se zdá další sen, podobný těm předchozím, které se mu zdály v poslední době. V něm uvidí muže v kapuci, kterého již mnohokrát potkal (viz postup část 6 - PR, bod 12) a stát vedle Skye.

Znova sen... nebo ne.

Po krátkém dialogu se promění dceru vévody na monstrum, připomínající toho, který již mnohokrát napadal v těch snech. Ale tentokrát hrdina není bezmocný a dokáže se bránit. Monstrum je ve skutečnosti velmi slabé a padne pod několika vašimi údery, ale předpokládám, že už jste uhodli, že to je past od neznámého, který je tím „Vyhnancem“ (viz výše, bod 1). Můžete ignorovat Sky a neustále se odstupovat pohybováním po místnosti. Nakonec se „Vyhnanci“ to rozbije a slovy „k čertu, hlavní je tvoje přítomnost“ ji sám zabije, a hrdina ztratí vědomí.

Noční můra

Později se hlavní hrdina probudil u bezduchého těla Sky, obklopený vojáky seržanta Duncana. Seržant se rozčílí nad viděným, a přikáže zatknout hrdinu podezřením z vraždy, aby ho převezli do Brán Baldura k soudu.


Pokračování příště...