Siege of Dragonspear - przejście, część 8

content auto translated from {from}

Avernus, pierwszy poziom Dziewięciu Piekieł, zalał Twoje zmysły. Smród siarki i skwaśniałego mleka, przenikającego do Twoich nozdrzy, pokrył mdłością język i gardło. Gorzki jęk potępionych, spadający na Ciebie, dobiegają ze wszystkich stron i dusi.

Gdy Twoje łzawiące oczy przyzwyczaiły się do przyćmionego światła od lawy w dole, zaczynasz odczuwać przytłaczające piękno otaczającej cię przeklętej pustyni. Ścigając Lśniącą damę, wpadłeś do najciemniejszego miejsca, jakie tylko można sobie wyobrazić, a pościg jeszcze się nie skończył. Martwe ciała krzyżowców wokół, ale śladów samej Keylar brak.


**[Siege of Dragonspear - przejście, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - przejście, część 2

Siege of Dragonspear - przejście, część 3

Siege of Dragonspear - przejście, część 4

Siege of Dragonspear - przejście, część 5

Siege of Dragonspear - przejście, część 6

Siege of Dragonspear - przejście, część 7

**


RETROSPKTYWA

Przed rozpoczęciem tego rozdziału, uważam za ważne zwrócenie uwagi na jeden szczegół. Okazuje się, że podczas obrony obozu, jeszcze przed pójściem do ogniska na południu (patrz przejście, część 6 - obrona obozu, p. 1), będziesz miał ostatnią szansę na przekształcenie drużyny. Później, aż do końca gry, taka możliwość się nie pojawi.


AVERNUS

Portal

Wokół bohatera rozpościera się portal do Avernusa, który otworzył się na końcu poprzedniego rozdziału. Przed wejściem do niego, należy się przygotować. Teorię o tym, jak stawić czoła piekielnym bestiom, mogłeś poznać z książki „Oblicza zła”, którą znalazłeś w bibliotece zamku Smoków (patrz przejście, część 7, p. 11). W tej książce mówi się, że wszystkie demony mają odporność na ogień, jednocześnie aktywnie używają magii ognia. Dlatego też, magowie powinni śmiało usuwać zaklęcia ogniste z ich komórek i dodawać zaklęcia ochronne przed ogniem. U pozostałych postaci usuńcie broń i strzały, bełty i inne pociski ogniste, przygotujcie mikstury odporności na ogień. Korzystając z logiki, można się domyślić, że jeśli demony są odporne na ogień, to mogą być wrażliwe na zimno. Zaklęcia lodowego uszkodzenia (lodowy sztorm, stożek zimna, lodowe dotknięcie itd.) i amunicja o tej samej właściwości będą na miejscu. W książce wspomniano również, że niektóre typy „wygnańców” są jadowite i mogą zatruć lub zainfekować chorobami. Dlatego nie zaszkodzą flaszeczki z antidotum, mikstury zdrowia i zwoje zaklęć ochrony przed jadem.

Dalszy tekst książki opowiada o zdolnościach silniejszych demonów. Oprócz powyżej wspomnianych cech, mają aurę strachu, władają magią oczarowania i iluzji. Co więcej, nie można ich zranić normalną bronią. W związku z tym, należy przygotować mikstury i zaklęcia odporności na strach i oczarowanie, zaopatrzyć się w magiczną broń, najlepiej o indeksie +3. Mag powinien również wypełnić kilka komórek zaklęciem „zaczarowana broń”. Te czary zwiększają moc magii broni trzymanej przez wybraną postać do +3. Zwoje z takim zaklęciem mogłeś znaleźć w jednej z skrzyń zamku (patrz przejście, część 7, p. 11), lub wcześniej w jaskini trolli (patrz przejście, część 4 - LKT, p. 6).

Dodatkowo, nie zaszkodzą zwoje zaklęć „ochrona przed złem” (dla magów) i „masowa ochrona przed złem” (dla kapłanów). Oczywiście, konieczne jest dużą ilość mikstur wzmocnionego leczenia.

Z portalu okresowo będą pojawiać się niższe demony: „lemury” (120 XP), impy (1400 XP), hamatule (6000 XP), czarne abiszai (7000 XP), zielone abiszai (8000 XP) i czerwone abiszai (9000 XP). Między falami wrogów można spokojnie odpocząć. Doskonały i stosunkowo bezpieczny sposób, aby wypróbować swoje siły.

Gdy będziesz gotowy, przejdź przez portal.

1 – drużyna krzyżowców; 2 – anioł;

A – schody na most.

1. Zalegający krzyżowcy. Po przejściu przez portal znajdziesz się na płaskowyżu u podnóża wysokich schodów prowadzących na most „Bazaltowej” wieży. Po drodze napotkasz grupę krzyżowców walczących w nierównej walce z demonami. Na czoło demonów stoi erinia (podtyp diablic, przypominających ludzką dziewczynę z skrzydłami harpii) o imieniu Illaruël. Po krótkiej rozmowie, zaatakuje także grupę bohaterów. Bądź gotowy, swoim pierwszym atakiem prawdopodobnie nałoży na jednego z bohaterów „straszliwe oczarowanie”. W pozostałych sprawach nie powinno być więcej niespodzianek. Pozostałe demony powinny być Ci już znane, są podobnymi bestiami do tych, które wybiegły z portalu w piwnicy zamku. Niemniej jednak, pojawi się jeden wcześniej nieznany demon — „Czarownica”. Z wyglądu i stylu walki, ta piekielna bestia przypomina „skradaczkę” (patrz przejście, część 4 - LKT, p. 2), ale potrafi się chować w cieniach. Po rozprawieniu się z erinią i jej świtą, do Ciebie zwrócą się ocaleni krzyżowcy.

W rozmowie, dowódca krzyżowców Darnass podziękuje za ocalenie. Ty, z kolei, możesz sprowokować ich do bójki i zabić, lub puścić wolno. W przypadku drugiego wariantu, przed pójściem w stronę portalu, mogą ujawnić pewne informacje. Mówią, że w Bramach Baldura mordercy wysłani przez Keylar mieli nie zabić bohatera, ale porwać go (patrz przejście, część 2 – DG, p. 3).

Kończąc sprawy z krzyżowcami, rozglądaj się. Na ciele Illaruël znajdziesz zwój ze stenogramem zebrania wyższych diabełków. Z niego stanie się jasne, że pan Hefarńana, zwany „Rozpierduchem dawnych wrogów”, od dawna interesuje się bohaterem Bram Baldura. Jednak ma teraz konkurenta, śmiertelnika, nazwanego „Wygnanym”. Według informacji „Rozpierducha”, posiada on ogromną moc i jest w stanie stawić czoła nawet tak potężnym diabłom jak ci obecni na zebraniu.

Uwaga: wcześniej w świątyni Baala, w opisie walki z Neofelidą (patrz przejście, część 4 – HB, p. 13), udzielono porady, by odłączyć towarzysza, który został oczarowany, aby przestał być wrogiem aż do końca działania czarów. Muszę ostrzec, niestety w tym rozdziale ten sztuczka nie działa. Odłączona postać i tak pozostanie wrogo nastawiona, a ponieważ nie należy już do drużyny, AI postaci automatycznie zacznie atakować ją. Najgorsze w tej sytuacji jest to, że gdy oczarowany i odłączony od drużyny postać otrzyma obrażenia od byłych towarzyszy, stanie się wrogo nastawiony na zawsze.

2. Anioł. U podstawy schodów, jeśli masz jeszcze „punkty obserwacji” (patrz przejście, część 2 - TEP, p. 6), możesz dostrzec jeszcze jeden cień. Używając ładunku na niego, przywołasz anielską pannę o imieniu Idiletia.

Idiletia

Aniołowi nie spodoba się, że wezwano ją nie gdzie indziej, a w samej otchłani. Jeśli w dialogu będziesz niegrzeczny, zaatakuje. Jako przeciwnik, Idiletia jest dość silna, a walka staje się jeszcze trudniejsza, jeśli arsenał drużyny był przygotowany do walki z demonami zgodnie z powyższymi instrukcjami. Anielska panna jest słabo podatna na zaklęcia, a na obrażenia lodowe jest całkowicie odporna. Jednak magia działa doskonale przeciwko niej. Dlatego, aby odnieść zwycięstwo, wysyłaj wojowników sprzężonych w taką broń na front, a kapłani i magowie powinni wspierać ich ochroną i poziomem zdrowia. Weź pod uwagę, że anioł często używa zaklęcia rozwiązania magii, więc ochronne i wzmacniające czary na wojownikach długo się nie utrzymają. Dodatkowo, jej ciosy nie tylko zadają ogromne obrażenia, ale mogą ogłuszyć Twoich wojowników. Można ją również unieruchomić za pomocą zaklęcia „sieć”, wcześniej korzystając z mikstur i zaklęć odporności na unieruchomienie lub wyposażając w pierścień swobody działań (patrz przejście, część 7, p. 6), lub ostrzeliwując ją z magicznej broni dystansowej (będą potrzebne magiczne pociski co najmniej +2). Niestety, istnieje jeszcze jedna niespodzianka od niej. Gdy zdrowie panny spadnie do minimum, skorzysta z leczenia i całkowicie je odzyska. To znacznie przedłuży walkę, zwłaszcza jeśli już użyłeś swojego głównego arsenału. Po drugiej „rundzie”, w końcu pokonasz ją. Za pokonanie Idileti zbierzesz 15 000 XP. Niestety, z ciała anioła nic się nie wydobywa.

Jeśli będziesz się zachowywał poprawnie i przyznasz się do odpowiedzialności za przywołanie, anioł nie zaatakuje, jednak dialog przerwą nagle pojawiające się demony. Pokonanie bestii wspólnymi siłami nie powinno być problemem. Po walce, anioł skrytykować bohatera za nierozważne korzystanie z przywołania i teleportuje się precz. W tym przypadku nie będzie żadnej nagrody ani XP.

Kończąc sprawy, wspinaj się po schodach w górę.

3 – Keylar; 4 – Strażnik bramy;

A – zejście do portalu; B – wejście do wieży.

3. Keylar. Podczas przechodzenia przez most napotkasz niewielką grupę niższych demonów, podobnych do tych, które wychodziły z portalu w piwnicy zamku. Dlatego nie będą stanowić problemu. Zbliżając się do wejścia do wieży, w końcu dogonisz grupę elitarnych krzyżowców dowodzonych przez Keylar, a dokładniej, to co z niej pozostało.

Pokonawszy ostatnich demonów, z Keylar zacznie rozmawiać jeden z jej krzyżowców. Będzie niezadowolony z zaistniałej sytuacji. Lśniąca dama obiecała, że odzyskają dusze porwane przez diabeły, w tym jego żonę z dziećmi. Ale znajdując się tutaj, widzi tylko więcej śmierci swoich towarzyszy, a sama Keylar się zmieniła. Według niego, straciła całą świętość, a w oczach pozostało tylko szaleństwo. Rozwścieczona jego słowami, Keylar zagrozi podwładnemu zemstą, ale w ostatniej chwili się waha. W tym momencie do dialogu włączy się główny bohater. Po krótkiej wymianie słów, Lśniąca dama i jej drużyna wejdą do wieży, a brama się zamknie.

4. Strażnik bramy wieży. Gdy drużyna bohatera zbliży się do zamkniętych bram, nieopodal pojawi się korngon o imieniu Trix Zbezczeszczacz. W dialogu poinformuje, że jego pan nie chce wpuścić bohatera do wieży, dopóki nie rozprawi się z Keylar. Po rozmowie Trix przywoła swoich „towarzyszy”, aby walczyć z bohaterem.

Trix Zbezczeszczacz

Wezwana grupa demonów, przypomina tę, która zaatakowała zalegających za Lśniącą damą krzyżowców (patrz powyżej, p. 1). Jednak samych „wygnańców”, tym razem, jest kilka więcej, w tym pojawią się wcześniej nieznane demony kostne. Na czoło grupy demonów stoi kolejna erinia. Ona, tak samo jak jej poprzedniczka, pierwszym atakiem może oczarować jednego z bohaterów. Ponieważ tym razem nie ma krzyżowców, na których mogą zająć się demony, walka stanie się trudniejsza. Najwięcej problemów może sprawić „czarownica”. Atakując z cienia, powoduje ogromne obrażenia i może zaatakować wrażliwych bohaterów (maga lub kapłana).

Dobrą strategią przeciwko tym „wygnańcom” będzie wycofanie się do wąskiego przejścia mostu między dwiema stopionymi krawędziami. Następnie wojownicy zablokują przejście, a mag powinien wcześniej nałożyć czary ochrony przed strachem i, o ile to możliwe, przed lodem. Po czym spadnie na demony lodowy sztorm. Po zniszczeniu niższych demonów, rozprawienie się z demonessą stanie się łatwiejsze, ale pamiętaj, że jeśli podejdziesz do niej na bliską odległość, erinia może skorzystać z zaklęcia niewidzialności.

Osiągnąwszy zwycięstwo, zwróć się do Trixa. Strażnik bramy będzie pod wrażeniem siły bohatera i zdecyduje, że ten jest w stanie zabić pana. Według Trixa, jest zmęczony służeniem swojemu panu i pragnie wydostać się na wolność. Z tego powodu demon zgadza się wpuścić bohatera do wieży, ale pod jednym warunkiem. Ponieważ w Avernusie nie można nic dać za darmo, Zbezczeszczacz zaproponuje zakład, jeśli bohater wygra, demon wpuści go do wieży i podaruje potężny przedmiot. Jednak, jeśli przegra, Trix pozwoli przejść, ale zyska prawa do duszy jednego z towarzyszy, gdy jego śmiertelne życie będzie się kończyć. Z kolei masz do wyboru:

  • odmówić, strażnik otworzy bramę, ale wezwie nowych demonów, aby ukarać bohatera, a sam teleportuje się precz;

  • zgodzić się, Trix wymyśli, o to niespodzianka, zagadkę, ale najpierw zacznie targować się, którą duszę demon weźmie w przypadku przegranej bohatera. W dialogu, w losowej kolejności wybierze jednego z towarzyszy. Jednak ostatecznie można dojść do umowy tylko, jeśli sama postać nie zgłosi sprzeciwu lub nikt z obecnych nie weźmie w obronę. W przeciwnym razie demon wybierze inną cel. W przypadku, gdy negocjacje utkną w martwym punkcie, możesz postawić na szali duszę głównego bohatera. Demon chętnie zgodzi się na takie warunki.

Zagadka brzmi: „To przydatne narzędzie, chociaż wielu je gardzi. Na świetle obala królestwa, a w ciemności jednoczy narody. Biedni podlegają temu każdego dnia, a królowie boją się tego najbardziej. Jesteś stworzony, aby temu służyć, ale przez to możesz upaść. Co to jest?”. Odpowiedź — zabójstwo.

W przypadku poprawnej odpowiedzi, demon otworzy bramy do wieży i zaoferuje do wyboru jeden z trzech przedmiotów: miecz „Jadowity język” +3 (10% szans na spowolnienie ofiary na trzy tury), hełm „Diabeł-strażnik” (odporność na krytyczne ciosy, +15% do odporności na obrażenia od rzutów, cięcia i kłucia, nie mogą być używane przez dobre postacie) lub laska „Echo diabła” +3 (raz dziennie nałożyć zaklęcie czerwonego ognistego tarczy, 5% szans na zadanie obrażeń w czasie uderzenia zaklęciem „ogień słońca”, wywołując falę ognia). Trix niestety nie zechce się rozstać z laską i zaproponuje przemyślenie sprawy. Ale umowa to umowa, dlatego można śmiało obstawać przy swoim.

W przypadku nieodgadnięcia zagadki, Trix otworzy bramy, ale uprzedzi, że gdy nadejdzie czas, przyjdzie po swój dług.

Uwaga: jeśli chcesz zabić samego Trixa, to podczas walki z jego „towarzyszami” zadaj mu cios. Dlaczego tylko w czasie walki? W innych przypadkach wezwie demony i teleportuje się precz. Otrzymując obrażenia, Trix stanie się wrogo nastawiony i przywoła jeszcze więcej demonów. Dlatego lepiej wyzwać go, gdy zostanie jeden przeciwnik z pierwszej fali. Trix jest dość silnym demonem, zadaje wiele obrażeń i potrafi teleportować się do ofiary, dlatego nie można mu zablokować drogi wojownikami, jeśli celuje w snajpera lub maga. Za jego śmierć otrzymasz 10 000 XP. Ponadto istnieje jeszcze jeden sposób rozwiązania sytuacji ze strażnikiem. Podczas pierwszej rozmowy z Trixem, jeśli wybierzesz opcję: „Nie mam teraz czasu z tobą rozmawiać, mam napięty harmonogram”, a następnie: „Czy mogę przejść?”, strażnik nie wezwie demonów, ale bramy pozostaną zamknięte. Ponadto nie można ponownie rozpocząć dialogu z nim. W tej sytuacji pozostaje tylko zaatakować go. Otrzymując obrażenia, Trix wezwie grupę erinii i sam wejdzie do walki.

Tak czy inaczej, otwierasz sobie drogę dalej, do „Bazaltowej” wieży.

5 – demon otchłani; 6 – dźwignia windy;

B – wyjście z wieży.

5. Demon otchłani. W wieży zobaczysz jedną jedyną komnatę, w której w centrum znajduje się winda na szczyt. Jeśli masz jeszcze „punkty obserwacji” (patrz przejście, część 2 - TEP, p. 6), możesz dostrzec jeszcze jeden cień przy windzie. Używając ładunku na nim, przywołasz demona otchłani o imieniu Kxot.

Kxot

Po przybyciu do wieży, demon natychmiast zaatakuje. Z zaklęć, które używa, stosuje tylko „lustrzany obraz”, „prawdziwe widzenie” i „zamęt”. Jednak sam w sobie jest bardzo silny, swoimi ciosami zadaje ogromne obrażenia, przy tym jest wystarczająco wytrzymały i potrafi wytrzymać sporą ilość obrażeń.

Po krótkiej walce, Kxot zdaje sobie sprawę, że to nie wrogowie przyszli do niego w otchłani, ale to on sam został wezwany stamtąd, a także bezpośrednio do Avernusa, gniazda nienawistnego przeciwnika. W dialogu, za tę rzadką możliwość dostania się w to miejsce, zaproponuje odejść w pokoju. Zgodząc się, otrzymasz w prezencie miecz „Dar demona” +5 (THACO +5), ale nie powinieneś się zbytnio cieszyć z udanego zakupu. Prezenty od takich silnych i przebiegłych demonów zawsze mają pułapki. I ten miecz nie jest wyjątkiem, po pięciu uderzeniach moc miecza zmniejszy się do +1 (THACO +1), a miecz jest przeklęty i można go usunąć tylko za pomocą zaklęcia „zdjąć przekleństwo”.

Jeśli nie zgodzisz się na zawarcie pokoju z demonem, walka będzie kontynuowana. Aby zabić to dziecię otchłani, najpierw musisz zlikwidować jego lustrzany obraz. Pomogą ci w tym zaklęcia „wyrocznia” lub „odkrycie iluzji”. Potrzebujesz dwóch takich zaklęć, ponieważ po zniszczeniu pierwszego lustrzanego obrazu, Kxot natychmiast nałoży na siebie drugi. Następnie, ponieważ demon może zastosować bardzo nieprzyjemne zaklęcie „zamęt”, nie zaszkodzi chronić wszystkich postaci przed tą magią. Przydatne będą zaklęcia kapłanów „chaotyczne rozkazy” i mikstury jasności. Usuwając magiczną ochronę Kxota i zabezpieczając swoich bohaterów przed magią, przechodź do kontrataku.

Jak w przypadku anioła (patrz powyżej, p. 2) demon otchłani jest słabo podatny na magię atakującą, ale wrażliwy na magiczną broń. Nie potrafi rozwiewać magii. Dlatego zaklęcie „zaczarowana broń” będzie bardzo na miejscu. Wojownicy, wzmocnieni zaklęciami i czarami na broni będą mogli stawić czoła demonowi na równych warunkach. Po pokonaniu Kxota, zdobędziesz 12 000 XP. Niestety, nie ma żadnych przedmiotów na jego ciele.

Demon otchłani Kxot to ostatni z pozaziemskich istot, które można przywołać za pomocą punktów Zaviaka. Jeśli nie byłeś zbyt chciwy i wykorzystałeś ładunki, na tym etapie powinieneś je już wyczerpać, a misja zakończy się.

Uwaga: jeśli jednak pozostał jeszcze jeden ładunek, użyj go na dowolnym towarzyszu. Nie będzie konsekwencji dla towarzysza. Misja zakończy się po wyczerpaniu punktów.

6. Winda. Nadszedł czas, aby zakończyć zagrożenie diabłów, odpocznij i przygotuj się na nowe walki. Po tym naciśnij dźwignię windy, znajdującą się na dalszej ścianie pomieszczenia.

Winda

Podczas wznoszenia napotkasz kilka fal demonów, między którymi, rzecz jasna, nie można odpoczywać. Tym razem arena jest bardzo wąska, więc najlepszą strategią będzie obrona okrężna w centrum windy. Niezbrojni bohaterowie zajmij centralną pozycję, a wojownicy biorą ich w pierścień. Ponieważ nie będzie można manewrować, zapewnij drużynę maksymalną ochroną: zaklęcia magicznego tarasu, ochrona przed złem, odporność na strach, zaczarowana broń, różne mikstury zwiększające statystyki, odporności na magię, ogień itd. W tych warunkach, bardzo dobrą taktyką będzie użycie magii zimna. Nałóż ochronę przed zimnem na całą drużynę, a gdy wrogowie się pojawią, spadnie na nich lodowy sztorm. Burza zada ogromne obrażenia wrogom, w tym tym, którzy używają niewidzialności.

W pierwszej fali będą niżsi demony: impy i „lemury”. Nie powinny stanowić problemu. Następną falą zaatakują różne rodzaje abiszai i „czarownice”. Z „czarownicami” mogą wystąpić problemy, ponieważ stają się niewidzialne i zadają ogromne obrażenia. Jeśli w jednej fali pojawią się dwie takie bestie i zaatakują jedną niezbrojoną postać, na pewno ją zabiją. Dobrym sposobem na poradzenie sobie z nimi będzie wspomniana wcześniej sztuczka z burzą. Trzecie atak będą stanowić abiszai i demony kostne. Nie będą wywierać dużego nacisku.

Po trzech falach winda w końcu dotrze na szczyt wieży.

7. Finałowa bitwa. Po dotarciu na szczyt wieży, będziesz świadkiem bitwy Keylar i jej nielicznych ocalałych krzyżowców z wielkim diabłem o imieniu Belhifet i jego świtą.

Wierzchołek wieży

W wyniku Keylar zostanie odrzucona przez diabła, a pozostali krzyżowcy jeden po drugim zostaną zabici przez demony. Ale także świta Belhifeta zginie, z wyjątkiem jednego — Hefarñana. Zrozpaczona, Lśniąca dama uznaje swoje porażenie i przestaje stawiać opór. W tym momencie diabeł zauważy bohaterów i powita ich. W rozmowie z nim, Hefarñan i Keylar ujawnią prawdę.

Okazuje się, że za wszystkimi ostatnimi wydarzeniami stoi diabeł Belhifet. Dawno temu, około stu lat temu, już występował w świecie śmiertelników, ale został odepchnięty z powrotem do Avernusa, a portal za nim został zamknięty. Od tamtej pory marzy o wydostaniu się z otchłani. Pewnego dnia, pewna niepowstrzymana dziewczynka, w której obudziła się krew jej boskich przodków, zignorowawszy zakazy, dostała się do zamkniętej sekcji biblioteki zakonu Austry. W nim przeczytała książkę, którą nie należało czytać. W rezultacie dziewczynka przeniosła się do Avernusa do zamkniętej klatki i stała się więźniem diabła Belhifeta. Jednak nie mogła długo pozostawać w zamknięciu. Uwolnił ją jej wuj Aun Ardzent, pobożny sługa Austry i dzielny paladyn. Zaoferował swoją duszę w zamian za duszę Keylar. Diabeł bez wahania się zgodził. Przytłoczona poczuciem winy, przysiągła, że za wszelką cenę uwolni swojego wujka. Ale to było również to, czego diabeł chciał, podsyłał jej swojego sługę Hefarñana jako kapłana, aby pomagał i prowadził ją w tym dążeniu. Ponieważ portal do Dziewięciu Piekieł można otworzyć tylko boską krwią, najpierw planowali zrobić to samodzielnie przy pomocy krwi Keylar, ale nie udało się to, ponieważ z powodu dużej ilości pokoleń ma tylko niewiele boskiej siły. Później dowiedzieli się, że w Bramach Baldura pojawił się bezpośredni potomek martwego boga Baala. W efekcie zebrali krucjatę pod hasłem wyzwolenia dusz nieszczęśliwych ofiar demonów i zaczęli tworzyć plany, jak zdobyć jego krew.

Według Hefarñana, Keylar, tak naprawdę, nie interesuje los innych ofiar, zbierała krucjatę manipulując ludźmi tylko po to, by uwolnić duszę swojego wujka. Keylar będzie to negować, ale jak widać, sama uwierzyła w swoją legendę.

Po rozmowie mamy do wyboru, co wpłynie na układ sił w finałowej walce:

  • Pierwsza opcja, wezwać Keylar do odkupienia swoich win, dołączając do drużyny przeciw diabłom. To zmotywuje ją, i stanie po stronie bohatera.

  • Druga opcja ignorować Keylar i stanąć naprzeciw diabła. Aby to zrobić, w dialogu w określonym momencie musisz wybrać: „Nie obchodzi mnie, jaka kłamstwo doprowadziła tutaj Keylar, teraz zapłacisz za to zło, które przyniosłeś na Wybrzeże Mieczy”. Następnie na pytanie Hefarñana o powagę zagrożenia odpowiedz: „No, tak!”. W takim przypadku Belhifet słupem ognia zabije Keylar i zaatakuje bohaterów.

  • Trzecia opcja, wyśmiewać się z sytuacji Keylar. W tym przypadku ona poprosi o litość i zaproponuje umowę diabłu. Stanie się jego wiernym sługą w zamian za duszę jej wujka i zabicie już bezużytecznego asystenta Hefarñana. Belhifet przyjmie warunki i zabije swojego sługę. Następnie zwróci Lśniącą damę w swojego Czarnego Strażnika.

Tak czy inaczej, rozpocznie się walka. Ogólnie, wybory w dialogu nie zmieniają radykalnie taktyki walki z Belhifetem.

Jako wyższy diabeł, Belhifet jest odporny na normalną i słabą magiczną broń. Dlatego można go zranić tylko magicznym +3. Postaci, które nie mają tej broni, pomoże zaklęcie „zaczarowana broń”. Diabeł, głównie, walczy w zwarciu, okresowo rzucając ogniste kule, zaklęcie „zatrzymanie osoby”, „symbol: ból”, jednak arenę często będzie uderzał deszcz meteorytów, zadający wszystkim obecnym obrażenia ogniste. Dlatego zabezpiecz bohaterów dobrą ochroną przed ogniem. Pomocne będą mikstury i zaklęcia ochrony przed ogniem, a także zwój z zielonym runą „ochrona przed ogniem”. Wszystkie trzy efekty sumują się i dają 127 punktów ochrony przed ogniem i 50 punktów ochrony przed magicznym ogniem. Dodatkowo, czarodzieje będą mieć zysk z czerwonych ognistych tarcz dodających jeszcze 50 punktów do ochrony przed magicznym ogniem. Oczywiście, przydatna będzie również ochrona przed złem, a wojownicy mikstura siły burzowego olbrzyma. Oprócz wzmacniania własnej obrony, można osłabić ochronę Belhifeta za pomocą zaklęć „zmniejszenie odporności” (zmniejsza odporność celu na magię) oraz wielka klątwa (obniża rzut ratujący celu). Diabeł będzie często teleportował się po lokacji, atakując różnych bohaterów. Dlatego mobilność postaci jest niezbędna w tej walce, zaklęcie „przyspieszenie” również przyniesie wsparcie.

Jeszcze jedna niespodzianka — Hefarñan. Przybiera swój prawdziwy kształt demona i będzie stosował już znane ci zdolności, takie jak aura strachu, oczarowania i zamętu. Jeśli zamiast niego znajdzie się Czarny Strażnik Keylar, wzrośnie obciążenie dla wojowników, ponieważ jest silnym przeciwnikiem w bliskim boju, ale nie ma żadnych zaklęć ani zdolności. W takim przypadku przydatne będą mikstury wytrzymałości i tona mikstur wzmocnionego leczenia (mam nadzieję, że dobrze się przygotowałeś). Żadne szczególne niespodzianki „ciemna” Keylar nie sprawi. Jedna uwaga: po utracie dwóch trzecich zdrowia, użyje mikstury niewidzialności (ma w zapasie dwie flaszki) i wyjdzie z walki, aby leczyć swoje zdrowie. Po czym ponownie wejdzie do walki.

Oprócz Hefarñana, w zależności od poziomu trudności, Belhifet przywoła grupę demonów. Na niskim poziomie nie będzie grupy, na średnim poziomie, przywoła głównie do trzech różnych abiszai. A na wysokich poziomach, pojawi się grupa na czele z erinią, podobna do tej, którą przywołał Trix Zbezczeszczacz (patrz powyżej, p. 4). W tej grze opisano sposób na poziomie średnim (podstawowe zasady).

Ponieważ wymieniono tego sporo, długotrwałe mikstury i czary najlepiej zastosować jeszcze w windzie, po trzeciej fali. Gdy zacznie się walka, wyślij wojowników, aby zatrzymali i „nagły” Belhifeta, a potem od razu należy zaatakować wszystkie siły Hefarñana (lub Keylar) i wyprowadzić go z „gry”. Ale bądź gotów, Hefarñan może nałożyć „strach” lub „zamęt” na bohaterów, dlatego mag powinien mieć pod ręką kontrzaklęcie.

W tym samym czasie przywołane demony ponieważ pojawią się niedaleko windy i zaatakują od tyłu, dlatego dobrym manewrem będzie posadzenie niezbrojonych postaci na wschodniej platformie, gdzie na początku kat-scenariusza znajdował się Belhifet. Gdy on się teleportuje, dając tym samym niewielką przerwę, rozpraw się z demonami. Teraz diabeł zostaje sam.

Dalsza walka z Belhifetem stanie się bardziej przewidywalna. Walczy w bliskim boju, po pewnym czasie uderza słupem ognia najbliższego bohatera i teleportuje się na drugi koniec areny, stosując jedno z zaklęć (ognisty kula, „symbol: ból”, „zatrzymanie osoby”) i ponownie wchodzi do walki. W tym momencie twoi bohaterowie mogą już mieć odporność na wszystko, co wymienione. Atmosfera znowu się zaostrzy, gdy diabeł straci około połowy zdrowia. Zacznie otwierać piekielne bramy i przywoływać nowych sług. Mogą to być zarówno grupa na czele z erinią, jak i korngon, wyglądający i walczący jak Trix (patrz powyżej, p. 4).

Dalsze działania podejmuj w zależności od zdrowia Belhifeta, w przypadku, gdy jest on niemal pokonany, skoncentruj wysiłki na nim. Gdy diabeł w końcu upadnie, pozostali słudzy natychmiast teleportują się precz, a bitwa kończy się. Za pokonanie Belhifeta otrzymasz 45 000 XP.

Oprócz samej bitwy, nie zaszkodzi zwrócić uwagę Keylar. Jak napisano wcześniej, możesz werbować ją na swoją stronę. W takim przypadku wystąpi jako sojusznik i zacznie działać samodzielnie. W rezultacie, jeśli nie będziesz jej wspierać w walce (co, swoją drogą, nie jest łatwe), prawdopodobnie zginie. Ale jest jeden dość ważny szczegół. W przypadku, gdy drużyna dotarła na szczyt z jedną wolną „doświadczeniem”, Keylar dołączy jako pełnoprawny towarzysz i jej rola pod twoim dowództwem znacznie wzrośnie. Sama w sobie jest bardzo silna i praktycznie odporna na wszystko. Jej standardowy ekwipunek zapewnia następujące właściwości:

  • Odporność na jad, choroby, strach, oczarowanie i paraliż;

  • Ochrona przed złem;

  • Ochrona przed krytycznymi ciosami;

  • 30% odporności na magię;

  • 40% odporności na ogień.

Dodatkowo, ma wolne miejsca na amulet, naramienniki, pierścienie i obuwie. Dlatego do, już niezłej, wzmocnienia możesz dodać jeszcze, na przykład:

Oczywiście, możesz podzielić się z nią także miksturami.

Co więcej, posiada aktywne umiejętności: błogosławieństwo (x2), wyleczenie krytycznych ran (x3) i „Lśniący pocisk”. Na tym ostatnim zatrzymam się szczegółowo. Ta umiejętność uwalnia pocisk boskiej energii, zadając ogromne obrażenia nieumarłym i demonom, przy tym ignorując odporność magiczną. Tą umiejętnością można jednym uderzeniem wykończyć Belhifeta, gdy ten będzie miał mało zdrowia (jedno z pięciu bezpańskich).

Wszystko to czyni Keylar doskonałym „tankiem” w tej bitwie. Dlatego rekomenduję, jeśli do Avernusa przyszedłeś pełną drużyną, przyjrzyj się, która z postaci jest najsłabszym ogniwem i, po tym jak odeprzesz fale demonów w windzie, odsuń ją, wysyłając do domu (wcześniej ściągając z niej ekwipunek, który może być cenny dla Keylar).

Gdy walka się zakończy, podejdź do zamkniętej klatki, w której uwięziony jest Aun Ardzent.

Uwaga: w przypadku, gdy główny bohater jest klasą zabójcy czarodziejów, w taktyce walki trzeba będzie dokonać niewielkiej zmiany. Ponieważ na tego wojownika nie działają żadne mikstury, ale jego własna odporność na magię jest dość wysoka, a ciosy, które mu zadaje przerywa zaklęcia wrogów, najlepszym celem dla niego będą Hefarñan i przywołane demony (z wyjątkiem korngonów). Z dostępnych mu zbroi, najlepiej nadaje się kolczuga dowódcy +3 (patrz przejście, część 5 – LK, p. 4), gdyż zapewnia całej drużynie odporność na strach. W walce z samym Belhifetem staraj się nie doprowadzić zabójcy czarodziei do uderzenia i zawsze wycofuj się za osłoną towarzyszy, jeśli diabeł zaatakuje bohatera.

8. Powrót. Uwalniając Auna Ardzenta, odbędzie się krótki dialog ujawniający szczegóły powyższej historii Keylar. Po czym akcja przeniesie się do portalu. Tutaj, jak się okaże, z portalem związana jest jedna nieprzyjemna cecha, zamknąć go można tylko z tej strony przy użyciu krwi diabła, dlatego ktoś musi zostać. W przypadku, gdy Keylar przeżyje, postanowi odkupić swoje winy, pozostając w Avernusie i niosąc karę demonami w ich świecie. W przeciwnym razie, zostanie Aun, przed tym oddając bohaterowi klucz do drzwi jaskini z portalem. Po dialogu drużyna przejdzie przez portal, a on zamknie się za nimi.

Po powrocie do piwnicy zamku, otwórz drzwi i wyjdź z jaskini. Tam bohaterów spotkają wojownicy koalicji, Thorsin de Lensi i kapral Duncan. Spytają o to, co się wydarzyło. Po tym, jak opowiesz o swoich nieprzyjemnych przygodach w piekle, kieruj się do wyjścia z piwnicy i porozmawiaj z sierżantem, który stoi na schodach. Zaprowadzi on bohatera do miejsca, gdzie można odpocząć.

Uwaga: jeśli w drużynie jest Korwin i wcześniej odbył się dialog (patrz przejście, część 6 – PR, p. 30, uwaga), w którym zapewnił ją, że mu się podoba, to po rozmowie z żołnierzami, zwróci się do niego. Sądząc po wszystkim, jest usatysfakcjonowana zwycięstwem nad krucjatą i diabłem Avernusa. Dodatkowo, rola, którą odegrał główny bohater w tym zwycięstwie, przekona Korwin o „czystości jego intencji”, a ona zaproponuje, po powrocie do miasta, by podnieść ich relacje na nowy poziom. Z kolei możesz zgodzić się lub zaproponować pozostanie przyjaciółmi. A w przypadku, gdy w drużynie jest Safan, to możesz sama do niej zadzwonić (na panelu umiejętności pierwsza ikona z wizerunkiem dialogu). Mimo że postawiono kropkę w związkach, odbędzie się „zabawny” dialog.

9. Urojenie. W nocy bohaterowi przyśni się kolejny sen, podobny do poprzednich, które miał ostatnio. W nim zobaczy człowieka w kapturze, którego spotkał już nie raz (patrz przejście, część 6 - PR, p. 12) i Skii stojącą obok.

Znowu sen... czy nie.

Po krótkim dialogu przemienia córkę księcia w potwora, przypominającego tego, który nie raz atakował w tych snach. Jednak tym razem bohater nie jest bezsilny i zdolny do obrony. Potwór w rzeczywistości jest bardzo słaby i padnie od kilku Twoich uderzeń, jednak przypuszczam, że już się domyśliłeś, że ta pułapka od nieznajomego, który jest tym „Wygnanym” (patrz powyżej, p. 1). Możesz zignorować Skii i stale się cofać, poruszając się po pomieszczeniu. W końcu „Wygnanemu” się to znudzi i z wersem „pieprzyć, najważniejsze jest Twoje obecność” sam zabije ją, a bohater straci przytomność.

Koszmar

Później, główny bohater obudzi się przy bezwładnym ciele Skii, otoczony żołnierzami kaprala Duncana. Kapral wpada w szał na widok tej sceny i rozkazuje aresztować bohatera w podejrzeniu o morderstwo, aby przewieźć go do Bram Baldura na sąd.


Ciąg dalszy nastąpi...