Siege of Dragonspear - guía, parte 8

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El Avernus, el primer nivel de los Nueve Infiernos, desgarró tus sentidos. El hedor de azufre y leche agria, penetrando por tus fosas nasales, cubrió tu lengua y garganta de náuseas. Los amargos lamentos de los malditos, que te rodean, son ahogados por todas partes.

Cuando tus ojos llorosos se acostumbraron a la tenue luz del magma en el pozo, comenzaste a sentir la opresiva grandeza de la maldita desolación que te rodea. Persiguiendo a la Dama Radiante, has llegado al lugar más oscuro que se puede imaginar, y la persecución aún no ha terminado. Cuerpos de cruzados están por todas partes, pero no hay señales de la misma Keilar.


**[Siege of Dragonspear - guía, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - guía, parte 2

Siege of Dragonspear - guía, parte 3

Siege of Dragonspear - guía, parte 4

Siege of Dragonspear - guía, parte 5

Siege of Dragonspear - guía, parte 6

Siege of Dragonspear - guía, parte 7

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RETROSPECTIVA

Antes de comenzar este capítulo, creo que es importante mencionar un detalle. Resulta que, durante la defensa del campamento, antes de ir al fuego en el sur (ver guía, parte 6 – defensa del campamento, p. 1), tendrás la última oportunidad de reformar tu grupo. Luego, no habrá más oportunidades hasta el final del juego.


AVERNUS

Portal

Alrededor del héroe se extiende el portal a Avernus, abierto al final del capítulo anterior. Antes de entrar, es necesario prepararse. La teoría sobre cómo hacer frente a los desechos infernales la aprendiste de un libro titulado "Rostros del Mal", que encontraste en la biblioteca del castillo de la Lancha Dragón (ver guía, parte 7, p. 11). En este libro se dice que todos los demonios tienen inmunidad al daño por fuego, mientras que ellos mismos usan activamente magia de fuego. Por lo tanto, los magos deben limpiar audazmente las ranuras de los hechizos de daño por fuego y agregar hechizos que protejan contra el fuego. Los demás personajes deben quitar armas y flechas, virotes y otros proyectiles con daño por fuego; preparen pociones de resistencia al fuego. Usando la lógica, se puede deducir que si los demonios tienen inmunidad al fuego, es bastante probable que sean vulnerables al frío. Los hechizos de daño helado (tormenta helada, cono de frío, toque helado, etc.) y las municiones con esa misma propiedad serán bienvenidos. Además, el libro menciona que algunos tipos de "desviados" son venenosos y pueden envenenar o contagiar enfermos. Así que no estaría de más tener botellas de antídoto, elixires de salud y pergaminos de hechizos de protección contra veneno.

El resto del texto del libro narra sobre las habilidades de demonios más fuertes. Además de las características mencionadas anteriormente, tienen un aura de miedo, dominan la magia de encantamiento e ilusiones. Además, no se les puede herir con armas normales. Por lo tanto, debes preparar pociones y hechizos de resistencia al miedo y el encantamiento, armarte con armas mágicas, preferentemente con un índice de +3. No está de más que el mago llene un par de ranuras con el hechizo "arma encantada". Este hechizo aumenta la fuerza mágica del arma que empuñe el personaje elegido hasta +3. Un pergamino con este hechizo lo encontraste en uno de los cofres del castillo (ver guía, parte 7, p. 11), o incluso antes en la cueva de los trolls (ver guía, parte 4 - LKT, p. 6).

Además de lo que se ha mencionado, también serán útiles los pergaminos de hechizos "protección contra el mal" (para los magos) y "protección masiva contra el mal" (para los clérigos). Es vital tener una gran cantidad de pociones de curación mejorada.

Del portal aparecerán periódicamente demonios de bajo nivel: "lemures" (120 XP), imps (1,400 XP), hamatulas (6,000 XP), abishai negros (7,000 XP), abishai verdes (8,000 XP), y abishai rojos (9,000 XP). Entre las oleadas de enemigos puedes descansar tranquilamente. Es una excelente y relativamente segura manera de probar tus fuerzas.

Cuando estés listo, dirígete a través del portal.

1 – grupo de cruzados; 2 – ángel;

A – escalera al puente.

1. Cruzados rezagados. Al cruzar por el portal, te encontrarás en una plataforma a la base de una alta escalera que conduce al puente de la torre "Basaltica". En el camino, te toparás con un grupo de cruzados que luchan en una batalla desigual contra demonios. Al frente de los demonios está una erinia (un subtipo de diablesas, parecida a una humana con alas de arpía) llamada Illarael. Después de un breve diálogo, atacará al grupo de héroes. Estate preparado, su primer ataque probablemente encantará a uno de los héroes. En lo demás, no debería haber más sorpresas de su parte. Los otros demonios, en general, ya deberían ser familiares para ti, son criaturas similares a los que emergen del portal en el sótano del castillo. Sin embargo, hay un nuevo demonio: "la Bruja". Por su apariencia y estilo de combate, esta criatura del infierno es similar al "ocultista" (ver guía, parte 4 - LKT, p. 2), pero, además, puede esconderse en las sombras. Tras acabar con Illarael y su séquito, los cruzados sobrevivientes te hablarán.

En el diálogo, el comandante de los cruzados, Darnas, agradece por la salvación. Tú, a tu vez, puedes incitarlos a pelear y matarlos, o dejarlos ir en paz. En la segunda opción, antes de dirigirte al portal, pueden revelar alguna información. Según ellos, en las Puertas de Baldur, los asesinos enviados por Keilar no debían matar al héroe, sino capturarlo (ver guía, parte 2 – DG, p. 3).

Una vez que termines con los cruzados, echa un vistazo alrededor. En el cuerpo de Illarael encontrarás un pergamino con un acta de la reunión de los archidiablos. Esto dejará en claro que el señor Hefernaana, un tal "Destructor de antiguos enemigos", ha estado interesado en el héroe de las Puertas de Baldur desde hace tiempo. Sin embargo, tiene un competidor mortal conocido como "El Errante". Según el "Destructor", posee un poder inmenso y es capaz de oponerse en igualdad a diablos tan poderosos como los presentes en la reunión.

Nota: anteriormente, en el templo de Bhaal, se dio un consejo en la descripción de la batalla contra Neofelid (ver guía, parte 4 – HB, p. 13) para separar a un compañero que estuviera bajo un hechizo de encantamiento hasta que este dejara de ser hostil. Debo advertir que, desafortunadamente, en este capítulo este truco no funciona. El personaje separado seguirá siendo hostil y, como ya no es parte del grupo, la IA de los personajes comenzará a atacarlo. Lo más ruin en esta situación es que, una vez que el personaje encantado y separado del grupo reciba daño de los antiguos compañeros, se volverá hostil para siempre.

2. Ángel. Al pie de la escalera, si te han quedado "puntos de observación" (ver guía, parte 2 - TEP, p. 6), podrás notar otra sombra. Aplicando una carga sobre ella, convocarás a la doncella angelical llamada Idilethia.

Idilethia

Al ángel no le gustará que la hayan convocado a la mismísima inframundo. Si en el diálogo te comportas groseramente, te atacará. Como oponente, Idilethia es bastante fuerte, además, la pelea se complicará si el arsenal de tu grupo está preparado para combatir demonios según las instrucciones mencionadas anteriormente. La doncella angelical es débil frente a los hechizos, y es completamente inmune al daño helado. Sin embargo, las armas mágicas son muy efectivas contra ella. Por lo tanto, para ganar la victoria, envía a los combatientes armados con tales armas al frente, mientras que los clérigos y magos deben mantener su protección y nivel de salud. Ten en cuenta que el ángel usa con frecuencia el hechizo de disipar magia; por esta razón, los encantamientos de protección y fortalecimiento sobre los guerreros no durarán mucho. Además, sus golpes no solo infligen un daño enorme, también pueden aturdir a tus guerreros. También, puedes inmovilizarla utilizando el hechizo "red", después de haber usado pociones y hechizos de inmunidad a la inmovilización o equipando un anillo de libertad de movimiento (ver guía, parte 7, p. 6), o disparándole con un arma mágica a distancia (se necesitarán municiones mágicas de al menos +2). Desafortunadamente, hay otra sorpresa de su parte. Cuando la salud de la doncella caiga al mínimo, usará magia de curación y la restaurará por completo. Esto alargará considerablemente la batalla, especialmente si ya has usado tu arsenal principal. Después de resistir este segundo "round", finalmente la derrotarás. Al vencer a Idilethia, ganarás 15,000 XP. Desafortunadamente, no caerá nada de su cuerpo.

En caso de que te comportes correctamente y reconozcas la responsabilidad de su invocación, el ángel no atacará, pero el diálogo será interrumpido por demonios que aparecerán inesperadamente. Derrotar a las criaturas no será difícil. Tras la pelea, el ángel reprenderá al héroe por el uso imprudente de la invocación y se teletransportará lejos. En este caso, no habrá recompensas ni XP.

Terminado el asunto, sube por la escalera.

3 – Keilar; 4 – Guardia de la torre;

A – descenso al portal; B – entrada a la torre.

3. Keilar. Avanzando por el puente, te toparás con un pequeño grupo de demonios de bajo nivel, similares a aquellos que emergieron del portal en el sótano del castillo. Por lo tanto, no presentarán problemas. Al acercarte a la entrada de la torre, finalmente encontrarás al grupo de cruzados de élite liderados por Keilar, o más bien, lo que queda de él.

Al acabar con los últimos demonios, uno de los cruzados de Keilar te hablará. No estará contento con las circunstancias. La Dama Radiante prometió que devolverían las almas capturadas por los diablos, incluida su esposa e hijos. Pero al encontrarse aquí, solo ve más muertes de sus compañeros, y la misma Keilar ha cambiado. Según sus palabras, ha perdido toda santidad, y en sus ojos solo queda locura. Furiosa por sus palabras, Keilar amenazará a su subordinado, pero en el último momento se detendrá. En ese momento, el héroe principal intervendrá en el diálogo. Después de una breve disputa verbal, la Dama Radiante y su grupo entrarán dentro de la torre y las puertas se cerrarán.

4. Guardia de la puerta de la torre. Tan pronto como el grupo del héroe se acerque a las puertas cerradas, cerca de ellas aparecerá un cornu en la forma de Trix el Profanador. En la conversación, él informará que su señor no desea dejar entrar al héroe en la torre hasta que se ocupe de Keilar. Tras el diálogo, Trix convocará a sus "colegas" para luchar contra el héroe.

Trix el Profanador

El grupo de demonios convocados es similar al que atacó a los cruzados rezagados que acompañaban a la Dama Radiante (ver arriba, p. 1). Pero esta vez, habrá más "desviados", incluidos los nuevos demonios de hueso. Al frente del grupo demoníaco, habrá otra erinia. Ella, al igual que su predecesora, puede encantar a uno de los héroes con su primer ataque. Dado que esta vez no hay cruzados en quienes los demonios pueden distraerse, la batalla se complicará. Lo que más problemas puede causar es "la bruja". Atacando desde las sombras, inflige un daño inmenso, al mismo tiempo que puede atacar a héroes vulnerables (el mago o el clérigo).

Una buena táctica contra estos "desviados" sería retirarse a un espacio estrecho en el puente entre dos bordes derretidos. Luego, haz que los guerreros bloqueen el paso, y el mago debe lanzar hechizos de protección contra el miedo y, si es posible, de hielo. Después, descarga una tormenta helada sobre los demonios. Al destruir a los demonios de bajo nivel, será más fácil lidiar con la demoníaca, pero ten en cuenta que si te acercas a ella en distancia cercana, la erinia puede usar el hechizo de invisibilidad.

Al ganar, dirígete hacia Trix. El guardia de la puerta se impresionará con el poder del héroe y decidirá que este puede matar al señor. Según Trix, está cansado de servir a su amo y desea liberarse. Por esta razón, el demonio accede a dejar pasar al héroe a la torre, pero con una condición. Dado que en Avernus no se puede dar nada gratis, el Profanador propone una apuesta: si el héroe gana, el demonio lo dejará entrar en la torre y le regalará un objeto poderoso. Sin embargo, si pierde, Trix permitirá pasar, pero se quedará con el alma de uno de los compañeros cuando su vida mortal termine. A su vez, tú tendrás la opción:

  • rechazar, el guardia abrirá las puertas, pero convocará nuevos demonios para castigar al héroe, y él mismo se teletransportará lejos;

  • aceptar, Trix formulará, sorpresa, una adivinanza, pero antes comenzará a negociar qué alma tomará el demonio en caso de que el héroe pierda. En el diálogo, seleccionará aleatoriamente a uno de los compañeros. Sin embargo, el acuerdo final solo podrá lograrse si el propio personaje no se opone o alguien presente no toma su defensa. De lo contrario, el demonio elegirá otro objetivo. En caso de que las negociaciones queden estancadas, puedes poner en la apuesta el alma del héroe principal. El demonio estará encantado de aceptar tal condición.

La adivinanza es la siguiente: "Es una herramienta útil, aunque muchos la desprecian. En la luz derriba reinos, en la oscuridad une pueblos. Los pobres son sometidos a esto cada día, y los reyes temen más que nada. Naciste para servir a esto, pero de ello, probablemente, caerás. ¿Qué es?". La respuesta es: muerte.

En caso de acertar, el demonio abrirá las puertas a la torre y ofrecerá seleccionar uno de tres objetos: la espada "Lengua Ácida" +3 (10% de probabilidad de ralentizar a la víctima durante tres rondas), el casco "Diablo Guardián" (inmunidad a golpes críticos, +15% de resistencia a daño cortante, punzante y de proyectil; no pueden usarlo personajes buenos) o el bastón "Eco del Diablo" +3 (una vez al día lanzar el hechizo escudo de fuego rojo, 5% de probabilidad de aplicar el hechizo "fuego del sol" al atacar, provocando así una ola de fuego). Cabe mencionar que Trix no querrá desprenderse del bastón y te invitará a reconsiderar. Pero, un trato es un trato, así que puedes insistir en tu elección.

Si no logras resolver la adivinanza, Trix abrirá las puertas, pero te advertirá que, cuando llegue el momento, vendrá a reclamar su deuda.

Nota: si deseas matar al propio Trix, hazle un golpe durante la batalla con sus "colegas". ¿Por qué solo durante la batalla? En otros casos, convocará demonios y se teletransportará lejos. Al recibir daño, Trix se volverá hostil y convocará aún más demonios. Por esta razón, es mejor desafiarlo cuando quede solo un enemigo de la primera ola. Trix es un demonio bastante fuerte, hace mucho daño y puede teletransportarse a su víctima, por lo que no se puede bloquear el camino con guerreros si se enfoca en un tirador o mago. Al morir, recibirás 10,000 XP. Además, hay otra opción de resolver la situación con el guardia. En la primera conversación con Trix, si eliges la opción: "No tengo tiempo para hablar contigo, tengo un horario apretado", y luego: "¿puedo pasar?", el guardia no convocará a demonios, pero las puertas permanecerán cerradas. Además, no podrás reiniciar el diálogo con él. En esta situación, solo queda atacarlo. Al recibir daño, Trix convocará un grupo de erinias y se unirá a la batalla.

De cualquier manera, el camino se abre hacia adelante, hacia la torre "Basaltica".

5 – demonio del abismo; 6 – palanca del ascensor;

B – salida de la torre.

5. Demonio del abismo. En la torre verás una sola habitación en el centro donde se encuentra un ascensor hacia la cima. Si te han quedado "puntos de observación" (ver guía, parte 2 - TEP, p. 6), notarás otra sombra cerca del ascensor. Aplicando una carga sobre ella, convocarás al demonio del abismo llamado Kxot.

Kxot

Al llegar a la torre, el demonio atacará de inmediato. De los hechizos, solo usa "imágenes espejadas", "visión verdadera" y "confusión". Sin embargo, por sí mismo, es muy fuerte, causando un daño inmenso con sus golpes, además de ser bastante resistente y capaz de soportar grandes cantidades de daño.

Después de una breve pelea, Kxot comprende que no son los enemigos los que han venido a su abismo, sino que él ha sido convocado desde allí, además, directamente a Avernus, el nido de su odiado adversario. En el diálogo, ofrece retirarse pacíficamente debido a tan rara oportunidad de llegar a este lugar. Si aceptas, recibirás como regalo la espada "Don del Demonio" +5 (THACO +5), pero no te apresures a alegrarte por esta adquisición. Los regalos de demonios tan poderosos y engañosos siempre tienen un truco. Y esta espada no es la excepción; después de cinco golpes, la fuerza de la espada disminuirá a +1 (THACO +1), además de estar maldita y solo podrá ser eliminada con el hechizo "romper la maldición".

Si no aceptas la tregua con el demonio, la pelea continuará. Para derrotar a esta criatura del abismo, primero debes eliminar su imagen espejada. Las conjuros "oráculo" o "descubrir ilusión" pueden ayudarte. Necesitarás dos versiones de tales conjuros, ya que después de destruir la primera imagen espejada, Kxot rápidamente lanzará una segunda. Luego, dado que el demonio puede usar el problemático hechizo de "confusión", es conveniente proteger a todos los personajes de esa magia. Aquí serán útiles los hechizos de sacerdotes "órdenes caóticas" y las pociones de claridad. Tras haber eliminado la protección mágica de Kxot y protegido a tus héroes de la magia, contraataca.

Al igual que con el ángel (ver arriba, p. 2), el demonio del abismo es débil frente a la magia ofensiva, pero vulnerable a las armas mágicas. Además, no sabe disipar magia. Por lo tanto, el hechizo "arma encantada" será muy útil. Los guerreros, potenciados con hechizos y encantamientos sobre sus armas, podrán enfrentarse al demonio en igualdad de condiciones. Al vencer a Kxot, ganarás 12,000 XP. Lamentablemente, no habrá objetos en su cuerpo.

El demonio del abismo Kxot es la última de las entidades extraplanares que puedes invocar usando los puntos de Zaviak. Si no has tenido la avaricia de usar cargas, en esta etapa, deberías quedarte sin ellas y la misión culminará.

Nota: si aún te queda otra carga de sobra, úsala sobre cualquier compañero. No habrá consecuencias para tu compañero. La misión se completará una vez que las cargas se agoten.

6. Ascenso. Es hora de poner fin a la amenaza de los diablos, descansa y prepárate para nuevos combates. Luego, presiona la palanca del ascensor, que se encuentra en la pared del fondo de la habitación.

Ascensor

Durante el ascenso, te encontrarás con varias oleadas de demonios, entre las cuales, por supuesto, no se puede descansar. Esta vez, la arena es muy estrecha, así que la mejor táctica será la defensa circular en el centro del ascensor. Los héroes sin armadura deben ocupar la posición central, y los guerreros deben rodearlos. Dado que no podrás maniobrar, asegúrate de que el grupo tenga la máxima protección: hechizos de escudo mágico, protección contra el mal, resistencia al miedo, arma encantada, diversas pociones de potenciación, resistencia a la magia, al fuego, etc. En estas condiciones, una buena maniobra sería usar magia de frío. Protege a todo el grupo contra el frío, y cuando aparezcan los enemigos, lanza una tormenta helada sobre ellos. La tormenta infligirá un daño enorme a los enemigos, incluidos aquellos que usan invisibilidad.

En la primera ola habrá demonios de bajo nivel: imps y "lemures". No deberían causarte problemas. La siguiente ola estará compuesta por abishais de varios tipos y "brujas". Con las "brujas" podrían surgir problemas, ya que se vuelven invisibles y causan un daño inmenso. Si en una ola aparecen dos de estas criaturas y atacan a un solo personaje sin armadura, seguramente lo matarán. Una buena forma de lidiar con ellas será el truco mencionado anteriormente con la tormenta. La tercera oleada consistirá en abishais y demonios de hueso. No ejercitarán una fuerte presión.

Después de tres oleadas, finalmente el ascensor alcanzará la cima de la torre.

7. Batalla final. Una vez en la cima de la torre, serás testigo de la batalla entre Keilar y sus pocos cruzados sobrevivientes con el gran demonio llamado Belhifet y su séquito.

La cima de la torre

Como resultado, Keilar será empujada por el demonio, y los cruzados restantes caerán uno a uno a manos de los demonios. Pero la séquito de Belhifet también perecerá, excepto uno: Hefernaana. Desesperada, la Dama Radiante reconoce su derrota y cesa la resistencia. En ese momento, el demonio nota a los héroes y los saluda. En la conversación con él, Hefernaana y Keilar revelan la verdad.

Resulta que tras todos los recientes eventos, se oculta el demonio Belhifet. Hace mucho, alrededor de hace un siglo, ya había emergido al mundo de los mortales, pero fue devuelto a Avernus, y el portal que había abierto se selló. Desde entonces, anhela salir de los Infiernos. Y un día, una niña inquieta en la que despertó la sangre de sus ancestros divinos, ignorando las prohibiciones, se adentró en una sección cerrada de la biblioteca de la orden de Astra. En él, leyó un libro que no debía ser leído. Como resultado, la niña fue transportada a Avernus dentro de una celda cerrada y se convirtió en prisionera del demonio Belhifet. Pero no tuvo que permanecer mucho tiempo en cautiverio. Su tío, Aun Argent, un devoto sirviente de Astra y un noble paladín, la liberó. Ofreció su alma a cambio del alma de Keilar. El demonio aceptó sin dudarlo. Abrumada por la culpa, prometió hacer todo lo posible para liberar a su tío. Pero esto es precisamente lo que quería el demonio; envió a su sirviente Hefernaana disfrazado de sacerdote, para ayudar y guiarla en ese empeño. Como el portal a los Nueve Infiernos solo puede ser abierto con sangre divina, primero planearon hacerlo ellos mismos usando la sangre de Keilar, pero no tuvieron éxito, porque debido a varias generaciones, había muy poco poder divino en ella. Más tarde, descubrieron que en las Puertas de Baldur había un descendiente directo del dios muerto Bhaal. Finalmente, reunieron una cruzada con el lema de liberar las almas de las desafortunadas víctimas de los demonios y comenzaron a trazar planes para obtener su sangre.

Según Hefernaana, a Keilar, en realidad, no le importan las vidas de las otras víctimas; reunió la cruzada manipulando a la gente solo para liberar el alma de su tío. Keilar negará esto, pero es evidente que ella misma llegó a creer en su leyenda.

Después de la conversación, tendrás la opción que determinará la dinámica de la batalla final:

  • La primera opción es convocar a Keilar a redimir su culpa, uniéndose al grupo contra los demonios. Esto la inspirará y se alineará del lado del héroe.

  • La segunda opción es ignorar a Keilar y desafiar al demonio. Para ello, en el diálogo, en determinado momento, debes elegir: "No me importa qué mentira llevó a Keilar aquí, ahora pagarás por el mal que trajiste a la Costa de las Espadas". Luego, a la pregunta de Hefernaana sobre la seriedad de la amenaza, responde: "¡Sí!". En este caso, Belhifet, en un pilar de fuego, destruirá a Keilar y atacará a los héroes.

  • La tercera opción es regocijarse con la situación de Keilar. En este caso, ella pedirá piedad y propondrá un trato al demonio. Se convertirá en su leal sirvienta a cambio del alma de su tío y la muerte de su ya inútil asistente Hefernaana. Belhifet aceptará la condición y matará a su sirviente. Luego, convertirá a la Dama Radiante en su Guardiana Oscura.

De cualquier manera, la batalla comenzará. En general, las elecciones en el diálogo no cambian drásticamente la táctica de la lucha contra Belhifet.

Siendo un gran demonio, Belhifet es inmune a las armas mágicas simples y débiles. Por lo tanto, solo se le puede hacer daño con magia +3. Para los personajes que no tienen estas armas, el hechizo "arma encantada" será de ayuda. El demonio, en su mayoría, lucha en combate cuerpo a cuerpo, lanzando ocasionalmente bolas de fuego, el hechizo "mantener persona", "símbolo: dolor", sin embargo, la arena será a menudo golpeada por lluvias meteóricas, causando daño por fuego a todos los presentes. Así que, asegúrate de que los héroes tengan buena protección contra el fuego. Las pociones y el hechizo de protección contra el fuego, así como el pergamino con la runa verde "protección contra el fuego" ayudarán en esto. Todos estos tres efectos se suman y dan 127 puntos de protección contra el fuego y 50 puntos de protección contra llamas mágicas. Además de lo mencionado, los magos se beneficiarán de los escudos de fuego rojos, que añaden otros 50 puntos de protección contra llamas mágicas. Por supuesto, no está de más tener protección contra el mal y los guerreros con pociones de fuerza de gigante de tormenta. Además de potenciar la protección, puedes debilitar la defensa de Belhifet con los hechizos "reducción de resistencia" (que disminuye la resistencia mágica del objetivo) y maldición suprema (que reduce las tiradas de salvación del objetivo). El demonio frecuentemente se teletransportará por la ubicación atacando a diferentes héroes. Por lo tanto, es vital que los personajes sean móviles en esta batalla; el hechizo "aceleración" también ayudará.

Otro problema es Hefernaana. Él revelará su verdadera forma demoníaca y usará ya conocidas habilidades, como aura de miedo, encantamiento y confusión. Si en su lugar está la Guardiana Oscura Keilar, la carga para los guerreros aumentará, ya que ella es una oponente fuerte en combate cuerpo a cuerpo, pero no tiene hechizos o habilidades. En este caso, las pociones de resistencia y muchas pociones de curación mejorada serán útiles (espero que te hayas abastecido bien). Keilar "oscura" no presentará sorpresas especiales. Lo único a tener en cuenta es que, tras perder dos tercios de salud, utilizará una poción de invisibilidad (tiene dos frascos en su posesión) y abandonará la batalla para recuperar su salud con pociones. Luego, volverá a la pelea.

Además de Hefernaana, dependiendo de la dificultad elegida, Belhifet convocará un grupo de demonios. En el nivel fácil no habrá grupo, en el nivel medio convocará principalmente hasta tres abishais diferentes. Y en niveles altos, aparecerá un grupo dirigido por una erinia, similar al que convocó Trix el Profanador (ver arriba, p. 4). En esta guía se describe el método para el nivel medio (reglas básicas).

Dado que se habla de muchas cosas, las pociones duraderas y los encantamientos son mejor aplicarlos aún en el ascensor, después de la tercera ola. Cuando comience la pelea, envía a los guerreros a demorar y "sagar" a Belhifet, tras lo cual, debes atacar con todas tus fuerzas a Hefernaana (o Keilar) y sacarlo de "el juego". Pero prepárate; Hefernaana puede lanzar "miedo" o "confusión" a los héroes, por lo que el mago debe tener un contraconjuro listo.

Al mismo tiempo, los demonios convocados aparecerán cerca del ascensor y atacarán por la retaguardia; por esta razón, una buena maniobra sería posicionar a los personajes sin armadura en la plataforma oriental, donde al inicio de la escena había estado Belhifet. Cuando se teletransporte, brindando así un pequeño respiro, deshazte de los demonios. Ahora, el demonio ha quedado solo.

La batalla posterior contra Belhifet será más predecible. Combate en cuerpo a cuerpo, tras un tiempo golpea a la heroína más cercana con el pilar de fuego y se teletransporta al otro extremo de la arena, aplica uno de los hechizos (bola de fuego, "símbolo: dolor", "mantener persona") y nuevamente se involucra en la lucha. Para este momento, tus héroes ya deberían tener inmunidad a todo lo mencionado. La tensión aumentará nuevamente cuando el demonio pierda aproximadamente la mitad de su salud. Comenzará a abrir puertas infernales y convocará nuevos sirvientes. Estos pueden ser un grupo liderado por erinias o un cornu, parecido a Trix (ver arriba, p. 4).

Las acciones posteriores dependen de la salud de Belhifet; si está casi derrotado, concentra tus esfuerzos en él. Cuando el demonio finalmente caiga, los sirvientes restantes teletransportarán y la batalla terminará. Al derrotar a Belhifet, recibirás 45,000 XP.

Además de la batalla en sí, no estará de más prestar atención a Keilar. Como se mencionó anteriormente, puedes reclutarla a tu lado. En este caso, actuará como aliada y comenzará a actuar por su cuenta. Como resultado, si no la apoyas en la batalla (y, por cierto, no es fácil), probablemente morirá. Pero hay un matiz muy importante. Si el grupo llega a la cima con un "vacante" libre, entonces Keilar entrará como un verdadero compañero y su papel, bajo tu dirección, aumentará significativamente. Por sí sola, es bastante fuerte y prácticamente inmune a todo. Su equipamiento estándar tiene la siguiente protección:

  • Inmunidad a venenos, enfermedades, miedo, encantamiento y parálisis;

  • Protección contra el mal;

  • Protección contra golpes críticos;

  • 30% de resistencia a la magia;

  • 40% de resistencia al fuego.

Además, tiene ranuras libres para amuletos, brazaletes, anillos y calzado. Por lo tanto, puedes agregar aún más a las mejoras ya decentes, por ejemplo:

Por supuesto, también podrás compartir pociones con ella.

Además, posee habilidades activas: bendición (x2), curar heridas críticas (x3) y "proyectil radiante". En este último me detendré con más detalle. Esta habilidad dispara un proyectil de energía divina que inflige un gran daño a no-muertos y demonios; además, ignora la resistencia mágica de ellos. Con esta habilidad, podrás acabar de un solo golpe con Belhifet cuando le quede poca salud (una de las cinco divisiones).

Todo esto hace de Keilar un excelente "tanque" en esta batalla. Por esta razón, recomiendo, si llegaste a Avernus con un grupo completo, observar quién de los personajes es el eslabón más débil y, después de repeler las oleadas de demonios en el ascensor, separarlo, enviándolo a casa (después de haberle quitado el equipo que podría ser útil para Keilar).

Cuando la pelea termine, acércate a la celda cerrada en la que está prisionero Aun Argent.

Nota: en caso de que el héroe principal sea un asesino de magos, deberás hacer un pequeño cambio en la táctica de batalla. Dado que ningún hechizo lo afecta, pero su propia resistencia a la magia es bastante alta, y sus golpes interrumpen los hechizos de los enemigos, el mejor objetivo para él será Hefernaana y los demonios convocados (excepto el cornu). De las armaduras a las que tiene acceso, la mejor opción será la cota de mallas del comandante +3 (ver guía, parte 5 – LK, p. 4), ya que otorga inmunidad al miedo a todo el grupo. En la batalla con Belhifet, trata de no llevar al asesino de magos a recibir golpes y siempre retrocede bajo la protección de los compañeros si el demonio ataca al héroe.

8. Regreso. Tras liberar a Aun Argent, se llevará a cabo un breve diálogo que revelará detalles de la historia de Keilar mencionada anteriormente. Después de eso, la acción se trasladará al portal. Aquí, como se descubrirá, existe un inconveniente desagradable relacionado con el portal, que solo puede cerrarse desde este lado utilizando la sangre de un demonio, por lo que alguien debe quedarse. Si Keilar ha sobrevivido, decidirá redimir su culpa quedándose en Avernus y llevando la pena a los demonios en su mundo. De lo contrario, quedará Aun, antes de esto, entregará la llave de la puerta de la cueva con el portal al héroe. Tras el diálogo, el grupo pasará a través del portal, y este se cerrará detrás de ellos.

Al regresar al sótano del castillo, abre la puerta y sal del pasaje. Allí, los héroes serán recibidos por los guerreros de la coalición, Torsin de Lenci y el sargento Duncan. Te preguntarán sobre lo ocurrido. Después de que cuentes tus desventuras en el infierno, dirígete hacia la salida del sótano y habla con el sargento que está en la escalera. Él guiará al héroe a un lugar donde podrá descansar.

Nota: si en el grupo está Corwin y ya tuvo lugar un diálogo (ver guía, parte 6 – PR, p. 30, nota) donde le aseguraste que le agradas, tras la conversación con los soldados, ella se dirigirá a él. Semejante a eso, se siente inspirada por la victoria contra la cruzada y el demonio del Avernus. Además, el papel que desempeñó el héroe en esta victoria convencerá a Corwin de la "pureza de sus motivos" y le ofrecerá, al regresar a la ciudad, llevar la relación a un nuevo nivel. A su vez, puedes aceptar o proponer quedarte como amigos. Y si en el grupo está Safana, puedes dirigirte a ella (en la barra de habilidades, haz clic en el primer ícono con una imagen de diálogo). A pesar de que se haya puesto fin a la relación, se llevará a cabo un diálogo "divertido".

9. Alucinación. En medio de la noche, el héroe tendrá un sueño más, similar a los anteriores que ha tenido últimamente. En él, verá a un hombre con capucha, al que ya se ha encontrado varias veces (ver guía parte 6 - PR, p. 12) y Skee de pie junto a él.

¿Otro sueño... o no?

Después de un breve diálogo, transformará a la hija del duque en un monstruo que recuerda a aquel que ha atacado en esos sueños. Pero esta vez, el héroe no es impotente y es capaz de defenderse. El monstruo es, de hecho, muy débil y caerá de tus golpes, sin embargo, supongo que ya has adivinado que esta trampa del desconocido es, de hecho, "El Errante" (ver arriba, p. 1). Puedes ignorar a Skee y seguir retrocediendo mientras te desplazas por la habitación. Al final, "El Errante" se cansará de esto y, con las palabras "¡al diablo, lo más importante es tu presencia!" matará a Skee, y el héroe perderá el conocimiento.

Pesadilla

Más tarde, el Héroe Principal despertará junto al cuerpo sin vida de Skee, rodeado por los soldados del sargento Duncan. El sargento enfurecerá por la escena que verá y ordenará arrestar al héroe bajo la sospecha de asesinato, para llevarlo a los Portones de Baldur para ser juzgado.


Continuará...