Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 8
Avernus, le premier niveau des Neuf Enfers, a déchiré vos sens. L'odeur de soufre et de lait caillé, pénétrant vos narines, a couvert votre langue et votre gorge de nausée. Les gémissements amers des maudits, vous assaillant de tous côtés, vous étouffent.
Lorsque vos yeux larmoyants se sont accoutumés à la lumière terne de la lave dans le gouffre, vous avez commencé à ressentir la grandeur écrasante du désert maudit qui vous entoure. En poursuivant la Dame Luminante, vous vous êtes retrouvé dans l'endroit le plus sombre que l'on puisse imaginer, et la traque n'est pas encore terminée. Des cadavres de croisés sont éparpillés autour de vous, mais il n'y a aucun signe de Kaylar.
**[Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 2
Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 3
Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 4
Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 5
Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 6
Siege of Dragonspear - walkthrough, partie 7
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RÉTROSPECTIVE
Avant de commencer ce chapitre, il est important de signaler un détail. Il s'est avéré que pendant la défense du camp, avant d'aller au feu de camp au sud (voir la walkthrough, partie 6 - défense du camp, p. 1), vous aurez la dernière occasion de reformer votre groupe. Par la suite, jusqu'à la fin du jeu, cette opportunité ne se présentera pas.
AVERNUS
Le portail
Autour du héros s'étend un portail vers Avernus, qui s'est ouvert à la fin du chapitre précédent. Avant d'y entrer, il est nécessaire de se préparer. Vous auriez pu apprendre la théorie sur la manière de résister aux crétins infernaux à partir du livre «Visages du Mal», trouvé dans la bibliothèque du château de la Lance du Dragon (voir la walkthrough, partie 7, p. 11). Ce livre explique que tous les démons ont une immunité aux dégâts de feu, tout en utilisant activement la magie du feu eux-mêmes. Par conséquent, les mages devraient nettoyer sans hésitation les emplacements des sorts de dégâts de feu et ajouter des sorts de protection contre le feu. Pour les autres personnages, retirez les armes, flèches, carreaux et autres munitions infligeant des dégâts de feu, et préparez des potions de résistance au feu. En utilisant la logique, il est raisonnable de deviner que si les démons ont une immunité au feu, ils pourraient bien être vulnérables au froid. Les sorts de dégâts de froid (tempête de glace, cône de froid, toucher de glace, etc.) et les munitions avec la même propriété seront utiles. De plus, le livre indique que certains types de «dépravés» sont venimeux et peuvent empoisonner ou infecter des maladies. Ainsi, des fioles d'antidote, des élixirs de santé et des parchemins de sorts de protection contre le poison ne sont pas superflus.
Le reste du texte du livre traite des capacités de démons plus puissants. En plus des caractéristiques mentionnées ci-dessus, ils ont une aura de peur, maîtrisent la magie d'envoûtement et d'illusion. De plus, ils ne peuvent pas être blessés par des armes normales. Par conséquent, il est nécessaire de préparer des potions et des sorts de résistance à la peur et à l'envoûtement, d'armer des armes magiques, de préférence avec un indice de +3. Il serait également bon pour le mage de remplir quelques emplacements avec le sort «arme enchantée». Ces enchantements augmentent le pouvoir magique de l'arme tenue dans la main du personnage choisi jusqu'à +3. Vous auriez pu trouver un parchemin avec ce sort dans l'un des coffres du château (voir la walkthrough, partie 7, p. 11) ou plus tôt dans la grotte des trolls (voir la walkthrough, partie 4 - LKT, p. 6).
En complément de tout cela, des parchemins des sorts de «protection contre le mal» (pour les mages) et de «protection de masse contre le mal» (pour les prêtres) ne seraient pas superflus. Bien sûr, il est vital d'avoir un grand nombre de potions de guérison améliorée.
Du portail apparaîtront périodiquement des démons inférieurs : «lelures» (120 XP), imps (1400 XP), hamatulas (6000 XP), abishais noirs (7000 XP), abishais verts (8000 XP) et abishais rouges (9000 XP). Entre les vagues d'ennemis, vous pouvez vous reposer tranquillement. C'est un excellent moyen relativement sûr de tester vos compétences.
Lorsque vous serez prêt, passez à travers le portail.
1 – un groupe de croisés ; 2 – ange;
A – échelle vers le pont.
1. Les croisés restés en arrière. En franchissant le portail, vous vous retrouverez sur un plateau au pied d'une haute échelle menant au pont de la tour «Basalte». En chemin, vous tomberez sur un groupe de croisés engagés dans un combat inégal contre des démons. À la tête des démons, une erinye (une sous-espèce de diables, ressemblant à une jeune femme avec des ailes de harpie) nommée Illaruel. Après un court dialogue, elle attaquera le groupe de héros. Soyez prêt, car avec sa première attaque, elle risque de jeter un «charme terrifiant» sur l'un des héros. Sinon, elle ne vous réservera pas d'autres surprises. Les autres démons, en général, devraient déjà vous être connus, ce sont des monstres similaires à ceux qui sortent du portail dans la cave du château. Cependant, il y a un démon jamais rencontré auparavant - «la Sorcière». Par son apparence et son style de combat, la créature infernale ressemble au «furtif» (voir la walkthrough, partie 4 - LKT, p. 2) mais, en plus de cela, elle peut se cacher dans les ombres. Une fois que vous aurez mis fin à Illaruel et à sa suite, les croisés survivants s'adresseront à vous.
Dans le dialogue, le commandant des croisés, Darnass, vous remerciera d'avoir sauvé son groupe. Vous, à votre tour, pouvez les provoquer à se battre et les tuer, ou les laisser partir en paix. Dans le cas du deuxième choix, avant de partir vers le portail, ils pourraient vous révéler certaines informations. D'après leurs dires, aux Portes de Baldur, les meurtriers envoyés par Kaylar n'avaient pas pour mission de tuer le héros, mais de le capturer (voir la walkthrough, partie 2 - DG, p. 3).
Après avoir géré les croisés, faites le tour. Sur le corps d'Illaruel, vous trouverez un parchemin avec le compte rendu de la réunion des hauts diables. Il en ressortira que le seigneur Hefernaan, un certain «Destructeur des Anciens Ennemis», s'intéresse de longue date au héros des Portes de Baldur. Cependant, il a un concurrent, un mortel surnommé «L'Exilé». Selon le «Destructeur», il possède une immense puissance et peut rivaliser avec des diables aussi puissants que ceux présents à la réunion.
Remarque : précédemment dans le temple de Bhaal, lors de la description du combat contre le Nephélide (voir la walkthrough, partie 4 - HB, p. 13), il a été conseillé de retirer un compagnon touché par un charme, afin qu'il cesse d'être hostile jusqu'à la fin de l'effet du charme. Je dois vous prévenir, malheureusement, dans ce chapitre, cette astuce ne fonctionne pas. Le personnage retiré restera hostile et, puisque maintenant il ne fait plus partie du groupe, l'IA des personnages attaquera automatiquement. Le plus désagréable dans cette situation, c'est que lorsque le personnage charmé et retiré du groupe reçoit des dégâts de ses anciens compagnons, il deviendra hostile pour toujours.
2. L'Ange. Au bas de l'échelle, si vous avez encore «des points d'observation» (voir la walkthrough partie 2 - TEP, p. 6), vous pourriez voir une autre ombre. En utilisant une charge sur elle, vous invoquerez une vierge angélique nommée Idiletia.
Idiletia
L'ange ne sera pas ravie d'avoir été invoquée ici dans les profondeurs de l'enfer. Si dans le dialogue vous manquez de respect, elle attaquera. En tant qu'adversaire, Idiletia est assez forte, de plus, le combat sera compliqué si l'équipement de votre groupe est préparé pour les batailles contre les démons, comme cela a été décrit ci-dessus. La vierge angélique est peu réceptive aux sorts, et immunisée contre les dégâts de froid. Cependant, les armes magiques fonctionnent très bien contre elle. Par conséquent, pour obtenir la victoire, envoyez des combattants armés de ces armes au front, tandis que les prêtres et les mages doivent soutenir leur protection et leur santé. Gardez à l'esprit que l'ange utilise souvent le sort de dispersion de la magie, de ce fait les enchantements de protection et de renforcement sur les guerriers ne tiendront pas longtemps. De plus, ses coups non seulement infligent d’énormes dégâts, mais peuvent également étourdir vos guerriers. Vous pouvez aussi l'entraver avec le sort de «toile», après avoir d'abord utilisé des potions et des sorts d'immunité contre l'immobilisation ou équipé une bague de liberté de mouvement (voir la walkthrough, partie 7, p. 6), ou l'attaquer avec des armes magiques à distance (des munitions magiques d’au moins +2 seront nécessaires). Malheureusement, il y a encore une surprise de sa part. Quand la santé de la vierge tombe à un minimum, elle utilisera des soins et restaurera complètement sa santé. Cela prolongera le combat, surtout si vous avez déjà utilisé votre arsenal principal. Après avoir tenu lors du deuxième «round», vous finirez par la vaincre. En remportant la victoire sur Idiletia, vous gagnerez 15 000 XP. Malheureusement, rien ne tombera du corps de l'ange.
Si vous agissez avec courtoisie et reconnaissez votre responsabilité pour l'invocation, l'ange n'attaquera pas, néanmoins le dialogue sera interrompu par des démons apparaissant soudainement. Vaincre ces créatures ensemble ne posera pas de difficulté. Après le combat, l'ange réprimandera le héros pour son invocation imprudente et disparaîtra par téléportation. Dans ce cas, il n'y aura pas de récompense et d'XP.
Après avoir réglé vos affaires, montez les escaliers.
3 – Kaylar; 4 – Gardien des portes;
A – descente vers le portail; B – entrée dans la tour.
3. Kaylar. En progressant sur le pont, vous tomberez sur un petit groupe de démons inférieurs, similaires à ceux qui sont sortis du portail dans la cave du château. Par conséquent, ils ne poseront pas de problèmes. En vous approchant de l'entrée de la tour, vous finirez enfin par rattraper un groupe d'élite de croisés dirigé par Kaylar, ou plutôt ce qu'il en reste.
Après avoir éliminé les derniers démons, l'un des croisés de Kaylar vous parlera. Il ne sera pas satisfait de la situation. La Dame Luminante avait promis qu'ils ramèneraient les âmes capturées par les diables, y compris sa femme et ses enfants. Mais en se retrouvant ici, il ne voit que davantage de morts parmi ses camarades, et Kaylar elle-même a changé. Selon lui, toute sainteté a disparu en elle, et il n'y a plus que de la folie dans son regard. Offusquée par ses paroles, Kaylar menacera son subordonné de représailles, mais au dernier moment, elle échouera. À ce moment, le héros principal interviendra dans le dialogue. Après un court échange verbal, la Dame Luminante et son groupe entreront dans la tour, et les portes se refermeront.
4. Gardien des portes de la tour. Dès que le groupe du héros s'approche des portes fermées, un cornugon nommé Trix le Souiller apparaîtra non loin d'elles. Dans le dialogue, il fera savoir que son maître ne souhaite pas laisser entrer le héros dans la tour tant qu'il n'aura pas réglé son compte avec Kaylar. Après le dialogue, Trix invoquera ses «collègues» pour combattre le héros.
Trix le Souiller
Le groupe de démons invoqué ressemble à celui qui a attaqué les croisés restés en arrière de la Dame Luminante (voir ci-dessus, p. 1). Mais cette fois, il y aura un peu plus de «dépravés», y compris des démons squelettes, jamais rencontrés auparavant. À la tête du groupe démoniaque se trouvera une nouvelle erinye. Comme sa prédécesseure, avec sa première attaque, elle peut envoûter un des héros. Étant donné que cette fois, les croisés auxquels les démons peuvent s'attaquer sont absents, le combat sera plus difficile. Le plus de problèmes pourrait être posé par la «sorcière». Attaquant depuis l'ombre, elle inflige de gros dommages et peut cibler les héros vulnérables (mage ou prêtre).
Une bonne stratégie contre ces «dépravés» serait de se retirer dans l'étroit passage du pont entre les deux bords fondus. Ensuite, bloquez le passage avec des guerriers, et le mage doit d'abord appliquer des sorts de protection contre la peur et, si possible, de protection contre le froid. Ensuite, déversez une tempête de glace sur les démons. Après avoir éliminé les démons inférieurs, il vous sera plus facile de vous occuper de la démonesse, mais gardez à l'esprit que si vous vous approchez d'elle de trop près, l’erynie peut utiliser le sort d'invisibilité.
Après avoir remporté la victoire, adressez-vous à Trix. Le Gardien des portes sera impressionné par la puissance du héros et décidera qu'il est capable de tuer le maître. Selon Trix, il en a assez de servir son maître et veut s'échapper. Pour cette raison, le démon acceptera de laisser le héros entrer dans la tour, mais à une condition. Comme rien ne peut être donné gratuitement en Avernus, le Souiller proposera un pari : si le héros gagne, le démon le laissera entrer dans la tour et lui donnera un artefact puissant. Cependant, s'il perd, Trix laissera passer le héros, mais il se réserve le droit à l'âme de l'un des compagnons lorsque la vie mortelle de ce dernier sera terminée. À votre tour, vous aurez le choix :
si vous refusez, le gardien ouvrira les portes, mais invoquera de nouveaux démons pour punir le héros, et il se téléportera ailleurs ;
si vous acceptez, Trix posera, surprise, une énigme, mais avant cela, il commencera à marchander, quelle âme il prendra en cas de défaite du héros. Dans le dialogue, il choisira au hasard l'un des compagnons. Mais l'accord final sur le deal ne peut être conclu que si le personnage lui-même n'exprime pas d'objections ou si aucun des présents ne s'interpose. Sinon, le démon choisira une autre cible. Au cas où les négociations seraient dans une impasse, vous pouvez mettre en jeu l'âme du héros principal. Le démon sera ravi d'accepter une telle condition.
L'énigme est la suivante : «C'est un outil utile, bien que beaucoup le méprisent. À la lumière, cela renverse des royaumes, tandis qu'obscurité réunit des peuples. Les pauvres y sont soumis chaque jour, tandis que les rois en ont le plus peur. Vous êtes né pour servir ce dernier, mais de ce fait, vous tomberez probablement. Qu'est-ce que c'est ?». La réponse - le meurtre.
En cas de bonne réponse, le démon ouvrira les portes de la tour et proposera de choisir l'un des trois objets : une épée «Langue Corrosive» +3 (10 % de chance de ralentir la victime pour trois tours), un casque «Diable-Gardien» (immunité aux coups critiques, +15 % de résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants, ne peuvent être utilisés par les personnages de bonne nature) ou une baguette «Écho du Diable» +3 (une fois par jour, lancer le sort de bouclier de feu rouge, 5 % de chance d'appliquer le sort «feu du soleil» lors d'un coup, provoquant ainsi une vague de feu). Soit dit en passant, Trix ne voudra pas se séparer de son bâton et vous incitera à reconsidérer. Mais, un accord est un accord, donc vous pouvez rapidement insister sur votre point de vue.
Si vous n'avez pas resolu l'énigme, Trix ouvrira les portes, mais vous avertira que viendra le moment de réclamer son dû.
Remarque : si vous souhaitez tuer Trix lui-même, alors pendant le combat avec ses «collègues», portez-lui un coup. Pourquoi seulement pendant le combat ? Dans d'autres cas, il invoquera des démons et se téléportera ailleurs. En lui infligeant des dégâts, Trix deviendra hostile et appellera encore plus de démons. Pour cette raison, il est préférable de le défier lorsque seule reste l'un des ennemis de la première vague. Trix est un démon assez puissant, causant beaucoup de dégâts et capable de se téléporter vers sa cible, ce qui lui empêche d'être bloqué par des guerriers s'il vise un tireur ou un mage. En tuant Trix, vous gagnerez 10 000 XP. De plus, il existe une autre option pour résoudre la situation avec le gardien. Lors du premier dialogue avec Trix, si vous choisissez l'option : «Je n'ai pas le temps de parler avec vous, j'ai un emploi du temps chargé», puis : «Puis-je passer ?», le gardien n'invoquera pas de démons, mais les portes resteront fermées. De plus, vous ne pourrez pas entamer à nouveau le dialogue avec lui. Dans cette situation, il ne reste plus qu'à l'attaquer. En recevant des dégâts, Trix invoquera un groupe d'erynies et se lancera dans la bataille.
Quoi qu'il en soit, le chemin s'ouvrira davantage, vers la tour «Basalte».
5 – démon des abysses; 6 – levier de l'ascenseur;
B – sortie de la tour.
5. Démon des abysses. Dans la tour, vous verrez une seule pièce au centre dans laquelle se trouve l'ascenseur menant au sommet. Si vous avez encore des «points d'observation» (voir la walkthrough partie 2 - TEP, p. 6), vous pourrez voir encore une ombre près de l'ascenseur. En utilisant une charge sur elle, vous invoquerez un démon des abysses nommé Ksot.
Ksot
En accédant à la tour, le démon attaquera immédiatement. Parmi ses sorts, il n'utilise que «image miroir», «vision véritable» et «confusion». Cependant, en soi, il est très puissant, ses coups infligent d'énormes dégâts et il est assez solide, capable d'encaisser de lourds dégâts.
Après un combat assez court, Ksot réalisera que ce ne sont pas ses ennemis qui sont venus le voir dans l'abîme, mais que c'est lui qui a été convoqué ici, et directement à Avernus, le repaire de son détesté rival. Dans le dialogue, pour cette occasion si rare d'atteindre cet endroit, il proposera de se séparer en paix. Si vous acceptez, vous recevrez en cadeau l'épée «Don du Démon» +5 (THACO +5), mais ne vous réjouissez pas prématurément de cette acquisition chanceuse. Les cadeaux de démons aussi puissants et rusés comportent toujours des pièges. Et cette épée n'est pas une exception, après cinq coups, la puissance de l'épée se réduira à +1 (THACO +1), et l'épée est maudite et ne peut être retirée que grâce au sort «lever la malédiction».
Si vous ne consentez pas à la trêve avec le démon, le combat se poursuivra. Pour abattre cette créature de l'abîme, vous devez d'abord dissiper son image miroir. Les sorts «oracle» ou «détecter l'illusion» vous aideront. Deux exemplaires de ces sorts sont nécessaires, car après la destruction de la première image miroir, Ksot lancera immédiatement la seconde. De plus, comme le démon peut utiliser le très désagréable sort «confusion», il sera utile de protéger tous les personnages contre cette magie. Il convient d'appliquer les sorts des pretres «ordres chaotiques» et des potions de lucidité. Enlevant la protection magique de Ksot et protégeant vos héros de la magie, passez à l'attaque.
Comme avec l'ange (voir ci-dessus, p. 2), le démon des abysses est peu réceptif à la magie offensante, mais vulnérable aux armes magiques. De plus, il ne sait pas dissiper la magie. Par conséquent, le sort «arme enchantée» sera très approprié. Les guerriers การйs renforcés par les sorts et les enchantements de l'arme pourront rivaliser à égalité avec le démon. En vainquant Ksot, vous gagnerez 12 000 XP. Malheureusement, il n'y aura aucun objet sur son corps.
Le démon des abysses Ksot est le dernier des entités d'outre-monde que vous pouvez invoquer à l'aide de points de Zaviak. Si vous ne faites pas trop d'économie d'utiliser vos charges, alors à ce stade, vous devriez les avoir épuisées, et la quête se terminera.
Remarque : si vous avez encore une charge, utilisez-la sur n'importe quel compagnon. Il n'y aura pas de conséquences pour le camarade. La quête se terminera une fois que les points seront épuisés.
6. Ascension. Il est temps de mettre fin à la menace des diables, reposez-vous et préparez-vous à de nouveaux combats. Ensuite, appuyez sur le levier de l'ascenseur situé sur le mur le plus éloigné de la pièce.
Ascenseur
Lors de l'ascension, vous rencontrerez plusieurs vagues de démons, pendant lesquelles, bien entendu, il est impossible de se reposer. Cette fois, l'arène est très étroite, donc la meilleure tactique sera de se défendre en cercle autour du centre de l'ascenseur. Mettez en position centrale les héros non blindés, et les guerriers les entoureront. Comme vous ne pourrez pas manœuvrer, assurez-vous que votre groupe bénéficie de la meilleure protection : sorts de bouclier magique, protection contre le mal, résistance à la peur, arme enchantée, diverses potions d'amélioration de caractéristiques, résistance à la magie, au feu, etc. Dans ces conditions, une manœuvre utilisant la magie du froid est un bon choix. Appliquez une protection au froid sur l'ensemble du groupe, et lorsque les ennemis apparaissent, déversez sur eux une tempête de glace. La tempête infligera d'énormes dégâts aux ennemis, y compris à ceux qui utilisent l'invisibilité.
Dans la première vague, il y aura des démons inférieurs : des imps et des «lelures». Ils ne devraient pas poser de problèmes. La deuxième vague attaquera avec divers types d'abishais et des «sorcières». Des problèmes peuvent survenir avec les «sorcières» car elles deviennent invisibles et infligent d'énormes dégâts. Si deux de ces créatures apparaissent d'un coup dans une vague et attaquent un personnage non protégé, il est garanti qu'il sera tué. Une bonne façon de faire face à elles sera le tour décrit ci-dessus avec la tempête. La troisième attaque sera constituée d'abishais et de démons squelettes. Ils ne causeront pas de pression forte.
Après trois vagues, l'ascenseur atteindra finalement le sommet de la tour.
7. La bataille finale. En arrivant au sommet de la tour, vous serez témoin de la lutte entre Kaylar et ses quelques croisés survivants contre un grand diable nommé Belhifet et sa suite.
Sommet de la tour
Les croisés de Kaylar seront repoussés par le diable, et les derniers tomberont un par un aux mains des démons. Mais la suite de Belhifet périra également, sauf un - Hefernaan. Désespérée, la Dame Luminante reconnaît sa défaite et cesse de résister. À ce moment-là, le diable remarquera les héros et les saluera. Dans la conversation avec lui, la vérité se révèlera avec Hefernaan et Kaylar.
Il s'avère que derrière tous les récents événements se cache le diable Belhifet. Cela fait longtemps, environ cent ans, qu'il est déjà venu dans le monde des mortels, mais il a été repoussé dans Avernus, et le portail scellé derrière lui. Depuis, il rêve de sortir des Enfers. Et un jour, une certaine petite fille intrépide en qui le sang de ses ancêtres divins s'est éveillé, ignorant les interdictions, s'est faufilée dans une section fermée de la bibliothèque de l'Ordre d'Astra. Elle a lu un livre qu'elle ne devait pas lire. En conséquence, la fille a été transportée à Avernus à l'intérieur d'une cellule verrouillée et est devenue la captive du diable Belhifet. Mais elle n'a pas dû rester longtemps en captivité. Son oncle Aun Arjente, un pieux serviteur d'Astra et un vaillant paladin, l'a libérée. Il a proposé son âme en échange de l'âme de Kaylar. Le diable a accepté sans hésitation. Écrasée par un sentiment de culpabilité, elle a juré, coûte que coûte, de sauver son oncle. Mais c'est précisément ce que voulait le diable ; il a infiltré son serviteur Hefernaan sous une apparence de prêtre pour l'aider et la guider dans cette quête. Comme seul le sang divin peut ouvrir le portail vers les Neuf Enfers, au départ, ils prévoyaient de le faire eux-mêmes avec le sang de Kaylar, mais cela n'a pas fonctionné car vu le nombre de générations, il y avait très peu de puissance divine en elle. Plus tard, ils ont appris qu'un direct descendant du dieu mort Bhaal avait fait son apparition aux Portes de Baldur. Finalement, ils ont assemblé une croisade sous le slogan de libération des âmes des malheureuses victimes des démons et ont commencé à élaborer des plans pour obtenir son sang.
Selon Hefernaan, Kaylar ne se soucie en réalité pas du sort des autres victimes, elle a assemblé cette croisade en manipulant les gens uniquement pour libérer l'âme de son oncle. Kaylar niera cela, mais il semble qu'elle ait elle-même cru à sa légende.
Après la conversation, vous aurez un choix qui affectera la disposition des forces dans la bataille finale :
La première option, invoquer Kaylar à se racheter en rejoignant le groupe contre les diables. Cela l'encouragera, et elle sera du côté du héros.
La deuxième option, ignorer Kaylar et défier le diable. Pour cela, dans le dialogue, à un certain moment, vous devez choisir : «Je me fiche de quel mensonge a amené Kaylar ici, maintenant tu paieras pour le mal que tu as causé à la Côte des Épées». Ensuite, à la question de Hefernaan sur la gravité de la menace, répondez : «Eh bien, oui !». Dans ce cas, Belhifet détruira Kaylar d'un pilier de feu et attaquera les héros.
La troisième option, se moquer de la position de Kaylar. Dans ce cas, elle demandera grâce et proposera un marché au diable. Elle deviendra sa servante fidèle en échange de l'âme de son oncle et de l'assassinat, déjà inutile pour lui, de l'assistant Hefernaan. Belhifet acceptera les termes et tuera son serviteur. Ensuite, il transformera la Dame Luminante en sa Gardienne Noire.
Quoi qu'il en soit, la bataille commencera. En général, les choix dans le dialogue ne changent pas radicalement la tactique de combat contre Belhifet.
En tant que diable supérieur, Belhifet est invulnérable aux armes normales et faibles. Par conséquent, on ne peut le blesser qu'avec une arme magique de +3. Les personnages qui n'ont pas cette arme bénéficieront du sort «arme enchantée». Le diable se bat principalement au corps à corps, lançant périodiquement des boules de feu, le sort «maintien de personne», «symbole : douleur», cependant, l'arène sera souvent frappée par une pluie de météores, infligeant des dégâts de feu à tous les présents. Donc, assurez-vous de bien protéger les héros contre le feu. Des potions et le sort de protection contre le feu, ainsi qu'un parchemin avec le symbole vert «protection contre le feu», seront utiles. Tous ces trois effets s’additionnent et offrent 127 points de protection contre le feu et 50 points de protection contre les flammes magiques. En complément, des boucliers de feu rouges seront utiles pour les mages, ajoutant encore 50 points de protection contre les flammes magiques. Bien sûr, ce n'est pas superflu d'avoir une protection contre le mal et pour les guerriers une potion de force de géant de tempête. En plus de renforcer votre propre protection, vous pouvez affaiblir celle de Belhifet en utilisant les sorts «réduction de résistance» (diminuant la résistance magique de la cible) et grande malédiction (diminuant les jets de sauvegarde de la cible). Le diable se téléportera souvent dans la zone, attaquant différents héros. Par conséquent, la mobilité des personnages est vitale dans ce combat, et le sort «accélération» sera également bénéfique.
Une autre mauvaise surprise - Hefernaan. Il prendra sa véritable forme de démon et utilisera ses capacités déjà connues, telles que l'aura de peur, l'envoûtement et la confusion. Si la Gardienne Noire Kaylar est à sa place, la pression sur les guerriers augmentera, car elle est un puissant adversaire au corps à corps, mais n'a pas de sorts ou de capacités. Dans ce cas, des potions de résistance et beaucoup de potions de guérison améliorée seront nécessaires (j'espère que vous avez bien stocké ces dernières). La «dark» Kaylar ne posera pas d'autres surprises. La seule remarque, lorsqu'elle perd les deux tiers de sa santé, elle utilise une potion d'invisibilité (elle en a deux en stock) et sort du combat pour récupérer sa santé avec des potions. Après quoi, elle reviendra au combat.
En plus de Hefernaan, selon le niveau de difficulté choisi, Belhifet invoquera un groupe de démons. Au niveau facile, il n'y aura pas de groupe, au niveau moyen, il invoquera principalement jusqu'à trois types d'abishais. Et au niveau difficile, un groupe apparaîtra à la tête d’une erinye, semblable à celui invoqué par Trix le Souiller (voir ci-dessus, p. 4). Dans ce walkthrough, la méthode décrite est pour le niveau moyen (règles de base).
Comme il y a beaucoup d'éléments, il est préférable d'appliquer les potions et enchantements de longue durée encore dans l'ascenseur, après la troisième vague. Quand le combat commence, envoyez des guerriers pour retenir et «atterrir» Belhifet, après quoi, vous devez immédiatement attaquer tous ensemble Hefernaan (ou Kaylar) pour le sortir du «jeu». Mais soyez prêt, Hefernaan pourra jeter sur les héros «peur» ou «confusion», donc le mage doit avoir un contre-sort prêt.
Dans le même temps, les démons invoqués apparaîtront près de l'ascenseur et attaqueront par derrière, c'est pourquoi une bonne manœuvre sera d'occuper la plateforme est avec les personnages non blindés, où Belhifet se trouvait au début de la scène. Quand il se téléportera, donnant ainsi une petite pause, occupez-vous des démons. Maintenant, le diable est resté seul.
La bataille ultérieure avec Belhifet sera plus prévisible. Il se bat au corps à corps, après un certain temps il frappe le héros le plus proche avec un pilier de feu et se téléporte à l'autre bout de l'arène, applique l'un des sorts (boule de feu, «symbole : douleur», «maintien de personne») et reprend le combat. À ce stade, vos héros auront déjà une immunité à tout ce qui est cité. L'atmosphère redeviendra tendue lorsque le diable perdra environ la moitié de sa santé. Il commencera à ouvrir des portes infernales et invoquera de nouveaux serviteurs. Cela peut être à la fois un groupe dirigé par une erinye et un cornugon, ressemblant à Trix (voir ci-dessus, p. 4).
Prenez vos décisions en fonction de la santé de Belhifet ; lorsque celui-ci est presque vaincu, concentrez vos efforts sur lui. Quand le diable sera enfin vaincu, les serviteurs restants se téléporteront immédiatement et la bataille sera terminée. En remportant la victoire sur Belhifet, vous gagnerez 45 000 XP.
En plus de la bataille elle-même, il serait bon de prêter attention à Kaylar. Comme mentionné précédemment, vous pouvez la convaincre de se joindre à vous. Dans ce cas, elle agira comme une alliée et agira de manière autonome. En conséquence, si vous ne la soutenez pas dans le combat (ce qui, soit dit en passant, n'est pas facile), elle mourra très probablement. Mais il y a un élément assez important. Si le groupe est arrivé au sommet avec un seul «poste vacant», Kaylar rejoindra comme un compagnon à part entière et son rôle, sous votre commande, augmentera considérablement. Elle est elle-même très forte et pratiquement protégée de tout. Son équipement standard a la protection suivante :
Immunité aux poisons, maladies, peur, envoûtement et paralysie ;
Protection contre le mal ;
Protection contre les coups critiques ;
30 % de résistance à la magie ;
40 % de résistance au feu.
De plus, elle a des emplacements disponibles pour un amulette, des bracelets, des bagues et des chaussures. Vous pouvez ainsi ajouter encore trop de protections, par exemple :
la bague des croisés (voir la walkthrough, partie 6 - DZD, p. 12) et la bague de protection contre le feu (voir la walkthrough, partie 6 - PR, p. 22) ;
l'amulette de Lona (voir la walkthrough, partie 2 – ShKJ, p. 3) ou la médaille de bravoure (voir la walkthrough partie 5 – LK, p. 8) ;
les bottes de guépard (voir la walkthrough, partie 4 – BM, p. 5.1) ;
les bracelets de classe de protection 6 (ou tout autre qui traîne dans votre sac sans fond).
Évidemment, vous pourrez aussi partager avec elle des potions.
De plus, elle a des compétences actives : bénédiction (x2), guérir les blessures critiques (x3) et «Projectile Lumineux». J'arrêterai plus en détail sur cette dernière. Cette compétence envoie un projectile d'énergie divine, infligeant de gros dégâts aux morts-vivants et aux démons, tout en ignorant la résistance magique de ces derniers. Vous pouvez utiliser cette compétence pour abattre d'un seul coup Belhifet, lorsqu'il lui reste peu de santé (un des cinq segments).
Tout cela fait de Kaylar un excellent «tank» dans cette bataille. Pour cette raison, je recommande, si vous êtes arrivé à Avernus avec un groupe complet, de déterminer qui des personnages est le plus faible maillon et, après avoir repoussé les vagues de démons dans l'ascenseur, de le retirer et de l'envoyer à la maison (après avoir préalablement retiré de lui les équipements qui pourraient être utiles à Kaylar).
Lorsque le combat sera terminé, approchez-vous de la cellule verrouillée dans laquelle Aun Arjente est prisonnier.
Remarque : si le héros principal est un assassin de sorciers, une petite modification dans la tactique de combat devra être opérée. Comme aucun des sorts ne l'affecte, mais sa résistance à la magie est assez élevée, de plus, ses coups stoppent les sorts des ennemis, la meilleure cible pour lui sera Hefernaan et les démons invoqués (sauf le cornugon). Parmi les armures qui lui sont accessibles, la meilleure sera probablement la cotte de mailles du commandant +3 (voir la walkthrough, partie 5 - LK, p. 4), car elle donne une immunité à la peur à tout le groupe. Dans le combat contre Belhifet lui-même, essayez de ne pas exposer l'assassin des mages aux attaques et retirez-vous toujours derrière la couverture de vos alliés si le diable attaque le héros.
8. Le retour. Après avoir libéré Aun Arjente, un petit dialogue révèlera les détails de l'histoire susmentionnée de Kaylar. Ensuite, l'action se déplacera vers le portail. Ici, il s'avérera qu'il y a un inconvénient concernant le portail, il ne peut être fermé que de ce côté avec le sang d'un diable, donc quelqu'un doit rester derrière. Si Kaylar a survécu, elle décidera de se racheter en restant à Avernus et en apportant la punition aux démons dans leur monde. Sinon, ce sera Aun, après avoir donné au héros la clé de la porte de la grotte avec le portail. Après le dialogue, le groupe passera à travers le portail et celui-ci se fermera derrière eux.
En revenant dans la cave du château, déverrouillez la porte et sortez de la grotte. Là, les héros seront accueillis par les guerriers de la coalition, Torsin de Lency et le caporal Duncan. Ils poseront des questions sur ce qui s'est passé. Une fois que vous aurez raconté vos mésaventures en enfer, dirigez-vous vers la sortie de la cave et parlez avec le sergent qui se tient sur les escaliers. Il conduira le héros à un endroit où il pourra se reposer.
Remarque : si Corwin fait partie du groupe et que le dialogue a eu lieu précédemment (voir la walkthrough, partie 6 - PR, p. 30, note) où elle a été rassurée que le héros l'appréciait, alors après la conversation avec les soldats, elle s'adressera à lui. Apparemment, elle est enthousiasmée par la victoire contre la croisade et le diable d'Avernus. De plus, le rôle que le héros a joué dans cette victoire convaincra Corwin de la «pureté de ses intentions» et elle proposera, au retour en ville, de faire avancer leur relation à un niveau supérieur. À son tour, vous pouvez accepter ou proposer de rester amis. Si Safana est présente dans le groupe, vous pouvez également vous adresser à elle vous-même (dans la barre des compétences, la première icône représentant un dialogue). Bien que la question des relations soit posée, un «dialogue amusant» aura lieu.
9. L'obsession. Au cours de la nuit, le héros fera un autre rêve, semblable à ceux qui l'ont hanté ces derniers temps. Dans ce rêve, il verra un homme en capuche, qu'il a déjà rencontré plusieurs fois (voir la walkthrough partie 6 - PR, p. 12) et Skaï à ses côtés.
Encore un rêve... ou pas.
Après un court dialogue, il transformera la fille du duc en monstre, qui ressemble à celui qui a attaqué plusieurs fois dans ces rêves. Mais cette fois, le héros n'est pas sans défense et est capable de se défendre. Le monstre, en fait, est très faible et tombra sous quelques-uns de vos coups, cependant, vous avez probablement déjà deviné que c'est un piège de l'inconnu, qui est justement le «L'Exilé» (voir ci-dessus, p. 1). Vous pouvez ignorer Skaï et continuer à reculer dans la pièce. Au bout d'un moment, «L'Exilé» s'ennuiera et, disant «au diable, le principal est ta présence», il tuera elle-même, et le héros perdra connaissance.
Cauchemar
Plus tard, le héros se réveillera près du corps sans vie de Skaï, entouré par les soldats du caporal Duncan. Le caporal se mettra dans une rage face au tableau qu'il voit et commandera d'arrêter le héros sous soupçon de meurtre, afin de l'amener devant les Portes de Baldur pour qu'il soit jugé.
À suivre...