Siege of Dragonspear - guida, parte 8

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Avernus, il primo livello dei Nove Inferni, ha stravolto i tuoi sensi. L'olezzo di zolfo e latte cagliato, penetrando nelle tue narici, ha coperto di nausea la lingua e la gola. I lamenti amari dei dannati, che si abbattono su di te, si sentono da tutte le direzioni e soffocano.

Quando i tuoi occhi lacrimosi si abitueranno alla luce fioca della lava nel baratro, inizierai a percepire la grandezza opprimente della desolazione maledetta che ti circonda. Inseguendo la Signora Splendente, sei capitato nel posto più oscuro che si possa immaginare, e l'inseguimento non è ancora finito. I cadaveri dei crociati sono ovunque attorno a te, ma non ci sono tracce della stessa Keylar.


**[Siege of Dragonspear - guida, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - guida, parte 2

Siege of Dragonspear - guida, parte 3

Siege of Dragonspear - guida, parte 4

Siege of Dragonspear - guida, parte 5

Siege of Dragonspear - guida, parte 6

Siege of Dragonspear - guida, parte 7

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RETROSPETTIVA

Prima di iniziare questo capitolo, ritengo sia importante comunicare un dettaglio. Si è scoperto che durante la difesa del campo, prima di recarsi al falò a sud (vedi guida, parte 6 - difesa del campo, p. 1), avrai l'ultima opportunità di riformare il tuo gruppo. Dopo, fino alla fine del gioco non avrai più questa possibilità.


AVERNUS

Portal

Attorno all'eroe si estende un portale per Avernus, aperto alla fine del capitolo precedente. Prima di entrarvi, è fondamentale prepararsi. La teoria su come affrontare le creature infernali potresti averla appresa dal libro "Fisionomie del Male", trovato nella biblioteca del Castello delle Lame del Drago (vedi guida, parte 7, p. 11). In questo libro si dice che tutti i demoni hanno immunità ai danni da fuoco, mentre loro stessi utilizzano attivamente la magia del fuoco. Pertanto, ai maghi ti raccomando di rimuovere senza esitazione gli incantesimi di danno da fuoco dalle loro celle e inserire incantesimi che proteggano dal fuoco. Gli altri personaggi dovrebbero eliminare armi e frecce, dardi e altri proiettili con danno da fuoco, preparando pozioni di resistenza al fuoco. Usando la logica, puoi dedurre che se i demoni sono immuni al fuoco, possono essere vulnerabili al freddo. Gli incantesimi di danno da freddo (tempesta di ghiaccio, cono di freddo, tocco gelido, ecc.) e munizioni con la stessa proprietà saranno utili. Inoltre, nel libro si afferma che alcune specie di "vermi" sono velenosi e possono avvelenare o infettare con malattie. Quindi non sarebbe superfluo avere fiale di antidoto, elisir di salute e pergamene di incantesimi di protezione dal veleno.

Il testo successivo del libro narra delle abilità di demoni più forti. Oltre alle caratteristiche sopra descritte, hanno un'aura di paura, padroneggiano la magia del charme e delle illusioni. Inoltre, non possono essere danneggiati da armi normali. Pertanto, è necessario preparare pozioni e incantesimi di resistenza alla paura e al charme, equipaggiare armi magiche, idealmente con indice +3. Sarà utile per il mago riempire un paio di celle con l'incantesimo "arma incantata". Questi incantesimi aumentano il potere magico dell'arma tenuta dal personaggio selezionato fino a +3. La pergamena con un tale incantesimo potresti trovarla in uno dei forzieri del castello (vedi guida, parte 7, p. 11), oppure in precedenza nella caverna dei troll (vedi guida, parte 4 - LDT, p. 6).

In aggiunta a quanto elencato, non saranno superflue nemmeno le pergamene di incantesimi "protezione dal male" (per i maghi) e "protezione di massa dal male" (per i chierici). Ovviamente, è assolutamente necessario avere a disposizione un gran numero di pozioni di cura migliorata.

Dal portale appariranno periodicamente demoni minori: "lemuri" (120 XP), imps (1.400 XP), hamatuli (6.000 XP), abishai neri (7.000 XP), abishai verdi (8.000 XP) e abishai rossi (9.000 XP). Tra un'onda e l'altra di nemici puoi riposarti tranquillamente. È un ottimo e relativamente sicuro modo per testare le tue forze.

Quando sei pronto, attraversa il portale.

1 - gruppo di crociati; 2 - angelo;

A - scala verso il ponte.

1. Crociati arretrati. Appena oltre il portale, ti troverai su un plateau ai piedi di un'alta scala che porta al ponte della "Torre di Basalto". Lungo il cammino, ti imbatterai in un gruppo di crociati, impegnati in una battaglia impari con i demoni. A capo dei demoni si trova un'erinia (una sottospecie di diavolesca, simile a una ragazza umana con ali di arpia) di nome Illaru'el. Dopo un breve dialogo, attaccherà anche il gruppo degli eroi. Preparati, con il suo primo attacco, probabilmente lancerà un "terribile charme" su uno degli eroi. A parte questo, non ci saranno ulteriori sorprese da parte sua. Gli altri demoni, in generale, dovrebbero esserti già conosciuti, sono le stesse creature che escono dal portale nel seminterrato del castello. Tuttavia, c'è un demone che non hai incontrato prima - "Strega". Per aspetto e stile di combattimento, la creatura infernale assomiglia a un "nascosto" (vedi guida, parte 4 - LDT, p. 2), ma a parte questo, sa nascondersi nell'ombra. Una volta sistemata l'erinia e la sua scorta, i crociati sopravvissuti si rivolgeranno a te.

Nel dialogo, il comandante dei crociati Darnass ti ringrazierà per il salvataggio. Tu, a tua volta, puoi provocare uno scontro e ucciderli, oppure liberarli. Nel caso della seconda opzione, prima di recarti al portale, potrebbero rivelarti alcune informazioni. Secondo le loro parole, presso le Porte di Baldur, gli assassini inviati da Keylar non avrebbero dovuto uccidere l'eroe, ma rapirlo (vedi guida, parte 2 - DGH, p. 3).

Finito con i crociati, dai un'occhiata in giro. Sul corpo di Illaru'el troverai una pergamena con il verbale della riunione dei diavoli supremi. Da essa si evince che il signore Hefernaan, un certo "Distruttore dei Vecchi Nemici", si è da tempo interessato all'eroe delle Porte di Baldur. Tuttavia, ha un rivale mortale, soprannominato "Esule". Secondo il "Distruttore", possiede un enorme potere e può opporsi anche a diavoli così forti come quelli presenti alla riunione.

Nota: in precedenza, nel tempio di Bhaal, nella descrizione della battaglia con Neofelide (vedi guida, parte 4 - HB, p. 13), è stato consigliato di rimuovere il compagno che era sotto l'effetto del charme, affinché non diventasse ostile finché dura l'effetto. Purtroppo, devo avvisare che in questo capitolo tale trucco non funziona. Il personaggio rimosso rimarrà comunque ostile e, poiché ora non è nel gruppo, l'IA dei personaggi attaccherà automaticamente. La cosa più disgustosa in una situazione del genere è che dopo che il personaggio affetto da charme e rimosso dal gruppo subisce danni dai suoi ex compagni, diventa ostile per sempre.

2. Angelo. Alla base della scala, se hai ancora "punti osservazione" (vedi guida parte 2 - TEP, p. 6), puoi notare un'altra ombra. Applicando un carico su di essa, invocherai una vergine angelo di nome Idileth.

Idileth

All'angelo non piacerà essere stata evocata proprio nel profondo degli inferi. Se nelle conversazioni la insulterai, attaccherà. Come avversario, Idileth è piuttosto forte, e combattere diventa ancora più complicato se l'arsenale del tuo gruppo è preparato per battaglie con demoni secondo le istruzioni sopra descritte. La vergine angelo è poco sensibile agli incantesimi, mentre è completamente immune ai danni da freddo. Tuttavia, l'arma magica funziona bene contro di lei. Quindi, per ottenere la vittoria, manda in prima linea i combattenti armati di tale arma, mentre i chierici e i maghi devono proteggerli e mantenere il loro livello di salute. Tieni presente che l'angelo usa spesso l'incantesimo di dispello della magia, per questo motivo le magie protettive e potenzianti sui guerrieri non dureranno a lungo. Inoltre, i suoi colpi non solo infliggono enormi danni, ma possono stordire i tuoi guerrieri. È anche possibile immobilizzarla usando l'incantesimo "ragnatela", dopo aver usato pozioni e incantesimi di immunità all'immobilizzazione, o equipaggiando un anello di libertà di movimento (vedi guida, parte 7, p. 6), oppure colpendola con armi magiche a distanza (saranno necessari anche proiettili magici di almeno +2). Sfortunatamente, c'è un'altra brutta sorpresa da parte sua. Quando la salute della vergine scenderà al minimo, utilizzerà la guarigione e ripristinerà completamente la sua salute. Ciò allungherà molto la battaglia, specialmente se hai già utilizzato il tuo arsenale principale. Dopo aver resistito al secondo "round", finalmente la sconfiggerai. Per la vittoria su Idileth guadagnerai 15.000 XP. Sfortunatamente, non cadrà nulla dal suo corpo.

Se invece ti comporti in modo corretto e riconosci la responsabilità per l'evocazione, l'angelo non attaccherà, ma la conversazione sarà interrotta da demoni che compaiono all'improvviso. Sconfiggere le creature insieme non sarà difficile. Dopo la battaglia, l'angelo rimprovererà l'eroe per il suo uso avventato dell'evocazione e si teleporterà via. In questo caso non riceverai né ricompensa né XP.

Finito con gli affari, sali per le scale.

3 - Keylar; 4 - Custode delle porte;

A - discesa verso il portale; B - ingresso nella torre.

3. Keylar. Procedendo sul ponte ti imbatterai in un piccolo gruppo di demoni minori, simili a quelli che uscivano dal portale nel seminterrato del castello. Pertanto, non creeranno problemi. Avvicinandoti all'ingresso della torre, finalmente raggiungerai un gruppo di crociati d'élite guidati da Keylar, o meglio, da ciò che resta di loro.

Eliminati gli ultimi demoni, uno dei crociati di Keylar parlerà con te. Sarà scontento per le circostanze. La Signora Splendente aveva promesso che avrebbero riportato le anime catturate dai diavoli, inclusa sua moglie e i suoi figli. Ma essendo qui, vede solo più morti tra i suoi compagni, e Keylar è cambiata. Secondo le sue parole, ha perso ogni sacralità e nei suoi occhi c'è solo follia. Infuriata dalle sue parole, Keylar minaccerà il suo subordinato di punizione, ma in quel momento esiterà. A questo punto, interverrà il protagonista. Dopo un breve scambio di parole, la Signora Splendente e il suo gruppo entreranno nella torre, e le porte si chiuderanno.

4. Custode delle porte della torre. Non appena il gruppo dell'eroe si avvicina alle porte chiuse, vicino a esse apparirà un cornugon di nome Trix Lo Sconsacrato. Nel dialogo, lui dirà che il suo padrone non desidera far entrare l'eroe nella torre finché non avrà risolto la questione con Keylar. Dopo il dialogo, Trix invocherà i suoi "colleghi" per combattere contro l'eroe.

Trix Lo Sconsacrato

Il gruppo di demoni evocato è simile a quello che attaccò i crociati arretrati della Signora Splendente (vedi sopra, p. 1). Ma i "vermi" questa volta saranno leggermente di più, comprese alcune apparizioni di demoni ossei mai visti prima. A capo del gruppo di demoni, c'è un'altra erinia. Anche lei, come la sua predecessore, con il primo attacco potrebbe incantare uno degli eroi. Poiché questa volta non ci sono crociati a cui i demoni possono distrarsi, la battaglia diventerà più difficile. Più problemi potrebbe causarti la "strega". Attaccando dall'ombra, infligge enormi danni e può attaccare gli eroi vulnerabili (mago o chierico).

Una buona tattica contro questi "vermi" sarà quella di ritirarsi in un passaggio stretto del ponte tra i due bordi fusi. Dopodiché, i guerrieri devono bloccare il passaggio, mentre il mago incanta una protezione contro la paura e, se possibile, contro il ghiaccio. Dopo di che scatenare la tempesta di ghiaccio sui demoni. Una volta distrutti i demoni minori, sarà più facile affrontare la demone, ma tieni presente che se ti avvicini troppo, l'erinia potrebbe usare un incantesimo di invisibilità.

Dopo aver ottenuto la vittoria, rivolgiti a Trix. Il custode delle porte sarà colpito dalla forza dell'eroe e deciderà che è capace di uccidere il padrone. Secondo le parole di Trix, è stanco di servire il suo padrone e desidera scappare. Per questo motivo, il demone acconsente a far entrare l'eroe nella torre, ma con una condizione. Poiché in Avernus non si può dare nulla gratuitamente, Lo Sconsacrato propone una scommessa, se l'eroe vince, il demone lo lascerà passare nella torre e gli regalerà un potente artefatto. Tuttavia, se perde, Trix lascerà passare l'eroe, ma avrà diritti sull'anima di uno dei compagni quando la vita mortale di quest'ultimo terminerà. D'altra parte, avrai anche la scelta:

  • rifiutare, il custode aprirà le porte ma convocherà nuovi demoni per punire l'eroe e si teleporterà via;

  • accettare, Trix proporrà, sorpresa, un indovinello, ma prima inizierà a contrattare su quale anima il demone prenderà in caso di sconfitta dell'eroe. Nel dialogo, sceglierà a caso uno dei compagni. Tuttavia, il contratto definitivo potrà essere stipulato solo se il personaggio stesso non si oppone o nessuno degli altri presenti protesta. Altrimenti, il demone sceglierà un'altra vittima. Se le trattative si bloccano, puoi scommettere l'anima dell'eroe stesso. Il demone accetterà volentieri tale condizione.

L'indovinello suona così: "Questo è uno strumento utile, anche se molti lo disprezzano. Alla luce spazza via regni, mentre nell'oscurità unisce i popoli. I poveri ne subiscono i contraccolpi ogni giorno, mentre i re lo temono più di ogni altra cosa. Sei nato per servire questo, ma ne verrai anche più abbattuto. Cos'è?". La risposta è omicidio.

Se dai la risposta corretta, il demone aprirà le porte verso la torre e offrirà di scegliere uno dei tre oggetti: la spada "Linguaggio Acrimonioso" +3 (10% di probabilità di rallentare la vittima per tre turni), il caschetto "Diavolo Guardiano" (immunità ai colpi critici, +15% di resistenza ai danni da proiettili, taglienti e perforanti, non può essere utilizzato da personaggi buoni) o il bastone "Eco del Diavolo" +3 (una volta al giorno lanciare l'incantesimo scudo di fuoco rosso, 5% di probabilità di attivare l'incantesimo "fuoco del sole" infliggendo una onda di fuoco). A proposito, Trix non vorrà separarsi dal bastone e suggerirà di ripensarci. Ma, un accordo è un accordo, quindi puoi insistere sulla tua scelta.

Se non risolvi l'indovinello, Trix aprirà le porte ma avviserà che quando sarà il momento, verrà a reclamare il suo debito.

Nota: se desideri uccidere Trix, durante la battaglia con i suoi "colleghi", infliggigli un colpo. Perché solo durante la battaglia? In altri casi, invocherà demoni e si teleporterà via. Infliggendo danni, Trix diventerà ostile e evoca ancora più demoni. Per questo motivo, è meglio sfidarlo quando rimane solo un nemico della prima ondata. Trix è un demone piuttosto forte, infligge molti danni e sa teletrasportarsi sulla sua vittima, quindi non riuscirai a bloccare la strada ai guerrieri se si concentra su un arciere o un mago. Alla sua morte guadagnerai 10.000 XP. Oltre a ciò, esiste anche un'altra opzione per risolvere la situazione con il custode. Durante il primo colloquio con Trix, se scegli l'opzione: "Non ho tempo per parlare con te, ho un programma serrato", e poi: "Posso passare?", allora il custode non evocherà demoni, ma le porte rimarranno chiuse. Inoltre, non potrai riaprire il dialogo con lui. In questa situazione, puoi solo attaccarlo. Infliggendo danni, Trix evokerà un'erinia e si unirà alla battaglia.

In ogni caso, ti si aprirà la strada verso la "Torre di Basalto".

5 - Demone dell'Abisso; 6 - leva dell'ascensore;

B - uscita dalla torre.

5. Demone dell'Abisso. Nella torre vedrai una sola stanza al centro della quale c'è un ascensore per la cima. Se hai ancora "punti osservazione" (vedi guida parte 2 - TEP, p. 6), potresti notare un'altra ombra vicino all'ascensore. Applicando una carica su di essa, invocherai il demone dell'abisso di nome Kzoth.

Kzoth

Una volta arrivato nella torre, il demone attaccherà immediatamente. Degli incantesimi usa solo "immagine speculare", "visione vera" e "confusione". Comunque, è molto forte, infliggendo enormi danni con i suoi attacchi e resiste a un grande numero di danni.

Dopo una breve lotta, Kzoth realizza che non sono stati dei nemici a venire nella sua abbazia, ma è lui ad essere stato evocato da essa, oltretutto, direttamente in Avernus, covo del suo avversario odiato. Nel dialogo, per l'opportunità così rara di entrare in questo luogo, propone di andare via in pace. Accettando, riceverai in regalo la spada "Dono del Demone" +5 (THACO +5), ma non ti affrettare a gioire per questo acquisto fortunato. I regali da demoni così forti e insidiosi hanno sempre un trucco. E questa spada non è un'eccezione: dopo cinque colpi, la forza della spada scenderà a +1 (THACO +1), e per rimuoverla è necessario un incantesimo di "rimozione della maledizione".

Se non accetti di fare la pace con il demone, la battaglia continuerà. Per uccidere la progenie dell'abisso, devi prima eliminare la sua immagine speculare. A tal fine, saranno utili gli incantesimi di "oracolo" o "scoprire illusione". Servono due di questi incantesimi, poiché dopo la distruzione del primo immagine speculare, Kzoth lancerà immediatamente su di sé il secondo. Inoltre, poiché il demone può lanciare un incantesimo di "confusione" piuttosto sgradevole, non guasterà proteggere tutti i personaggi da quest magia. In questo caso, utilizzare incantesimi di chierico come "ordini caotici" e pozioni di chiarezza. Dopo aver rimosso le difese magiche di Kzoth e protetto i tuoi eroi dalla magia, passa al contrattacco.

Come nel caso dell'angelo (vedi sopra, p. 2), il demone dell'abisso è poco sensibile alla magia offensiva, ma vulnerabile alle armi magiche. Inoltre, non è in grado di dispellere la magia. Quindi, l'incantesimo "arma incantata" si rivelerà piuttosto utile. I guerrieri potenziati con incantesimi e magie sulle armi saranno in grado di resistere al demone. Sconfiggendo Kzoth, guadagnerai 12.000 XP. Purtroppo, non ci saranno oggetti sul suo corpo.

Il demone dell'abisso Kzoth è l'ultimo di quelle entità ultraterrene che possono essere evocate utilizzando punti di Zaviak. Se non hai esagerato a usare le cariche, a questo punto dovresti averle esaurite e la quest sarà completata.

Nota: se hai ancora una carica in più, usala su un qualsiasi compagno. Non ci saranno conseguenze per il compagno. La quest, una volta che i punti saranno esauriti, sarà completata.

6. Risalita. È tempo di porre fine alla minaccia dei diavoli, riposati e preparati per nuove battaglie. Dopodiché, premi la leva dell'ascensore situata sulla parete remota della stanza.

Ascensore

Durante la risalita, ti troverai ad affrontare più ondate di demoni, tra le quali, ovviamente, non si può riposare. Questa volta l'arena è molto stretta, quindi la migliore tattica sarà una difesa circolare attorno al centro dell'ascensore. I personaggi non armati devono occupare la posizione centrale, mentre i guerrieri si dispongono a cerchio attorno a loro. Poiché non sarà possibile manovrare, assicurati che il tuo gruppo sia al massimo della protezione: incantesimi di scudo magico, protezione dal male, resistenza alla paura, arma incantata, varie pozioni di potenziamento delle caratteristiche, resistenza alla magia, al fuoco, ecc. In queste condizioni, c'è un buon manovra da fare utilizzando la magia del freddo. Applica protezione dal freddo su tutto il tuo gruppo, e quando i nemici appaiono, scatenare la tempesta di ghiaccio. La tempesta infliggerà enormi danni ai nemici, incluso a quelli che usano invisibilità.

Nella prima ondata ci saranno demoni minori: imps e "lemuri". Non dovrebbero causare problemi. Nella visitica ondata attaccheranno vari tipi di abishai e "streghe". Le "streghe" possono causarti problemi, in quanto diventano invisibili e infliggono enormi danni. Se in un'onda compaiono due di queste creature e attaccano un personaggio non corazzato, lo uccideranno sicuramente. Un buon modo per sconfiggerle è utilizzare il trucco descritto sopra con la tempesta. La terza ondata sarà composta da abishai e demoni ossei. Non creeranno una pressione forte.

Dopo tre ondate, l'ascensore raggiungerà finalmente la cima della torre.

7. Battaglia finale. Una volta arrivati in cima alla torre, assisterai alla battaglia tra Keylar e i suoi pochi crociati sopravvissuti contro il grande diavolo di nome Belhifet e la sua scorta.

Vertice della torre

Di conseguenza, Keylar sarà respinta dal diavolo, e i rimanenti crociati cadranno uno dopo l'altro per mano dei demoni. Ma anche la scorta di Belhifet morirà, tranne uno - Hefernaan. Disperata, la Signora Splendente ammette la sua sconfitta e smette di resistere. In quel momento, il diavolo nota gli eroi e li saluta. Nel dialogo con lui, l'informazione sull'eroe e Keylar verrà rivelata.

Come si scopre, dietro a tutti gli eventi recenti c'è il diavolo Belhifet. Circa cento anni fa, lui era già uscito nel mondo mortale, ma fu respinto indietro in Avernus, e il portale fu sigillato. Da allora sogna di uscire dall'inferno. Un giorno, una ragazza irrequieta in cui si è risvegliato il sangue dei suoi antenati divini, ignorando i divieti, si è intrufolata in una sezione chiusa della biblioteca dell'Ordine di Astra. In essa, ha letto un libro che non si poteva leggere. Di conseguenza, la ragazza fu trasportata in Avernus dentro una gabbia chiusa e divenne prigioniera del diavolo Belhifet. Tuttavia, non rimase a lungo in carcere. La ragazza fu liberata da suo zio, Aun Arghent, un devoto servitore di Astra e un valoroso paladino. Egli offrì la sua anima in cambio dell'anima di Keylar. Il diavolo accettò senza indugi. Sopraffatta dal senso di colpa, Keylar giurò, costi quel che costi, di liberare suo zio. Ma questo era ciò che serviva al diavolo, che aveva mandato il suo servitore Hefernaan sotto mentite spoglie di prete, affinché l'aiutasse e la guidasse in questa ricerca. Poiché il portale nei Nove Inferni può essere aperto solo con sangue divino, inizialmente pianificavano di farlo loro stessi con il sangue di Keylar, ma non ci riuscirono, poiché a causa dell'abbondanza di generazioni, in lei era rimasto molto poco potere divino. Più tardi, appresero che presso le Porte di Baldur era apparso un discendente diretto del defunto dio Bhaal. Così, hanno radunato una crociata sotto lo slogan di liberare le anime delle infelici vittime dei demoni e hanno iniziato a progettare come ottenere il suo sangue.

Secondo Hefernaan, Keylar in realtà non si preoccupa del destino delle altre vittime, ha radunato la crociata manipolando le persone solo per liberare l'anima di suo zio. Keylar negherà, ma è evidente che ha creduto nella sua leggenda.

Dopo il dialogo avrai delle scelte che influiscono sull'andamento della battaglia finale:

  • Primo, chiamare Keylar a redimere la sua colpa unendosi al gruppo contro i diavoli. Questo la entusiasmerà e si schiererà dalla parte dell'eroe.

  • Secondo, ignorare Keylar e affrontare il diavolo. Per questo, in un certo momento del dialogo, devi scegliere: "Non mi interessa quale bugia ha portato qui Keylar, ora pagherai per il male che hai portato sulla Costa delle Spade". Dopodiché, alla domanda di Hefernaan sulla serietà della minaccia, rispondere "Beh, sì!". In questo caso, Belhifet distruggerà Keylar in un colpo di fuoco e attaccherà gli eroi.

  • Terzo, deridere Keylar per la sua situazione. In questo caso, chiederà pietà e offrirà un accordo al diavolo. Diventerà la sua serva fedele in cambio dell'anima di suo zio e dell'omicidio dell'ormai inutile aiutante Hefernaan. Belhifet accetterà la condizione e ucciderà il suo servitore. Poi trasformerà la Signora Splendente nel suo Guardiano Nero.

Comunque inizierà la battaglia. In generale, le scelte nel dialogo non cambiano radicalmente la tattica di combattimento contro Belhifet.

Essendo un diavolo supremo, Belhifet è immune a armi normali e magiche deboli. Pertanto, può essere ferito solo da armi magiche +3. Ai personaggi che non dispongono di tale arma, sarà utile l'incantesimo "arma incantata". Il diavolo si impegna principalmente nel combattimento corpo a corpo, lanciando occasionalmente palle di fuoco, incantesimi di "fermo persona", "simbolo: dolore", tuttavia l'arena sarà frequentemente colpita da una tempesta di meteoriti, infliggendo danno da fuoco a tutti i presenti. Assicurati di dotare gli eroi di una buona protezione contro il fuoco. Questo sarà utile grazie a pozioni e incantesimi di protezione dal fuoco, insieme alla pergamena con il sigillo verde "protezione dal fuoco". Tutti e tre gli effetti si sommano e forniscono 127 punti di protezione contro il fuoco e 50 punti di protezione contro fiamme magiche. Inoltre, per i maghi, saranno utile scudi di fuoco rossi, che aggiungono altri 50 punti di protezione contro le fiamme magiche. Ovviamente, non sarà superfluo avere una protezione dal male e per i guerrieri una pozione di forza del gigante della tempesta. Oltre a potenziare la propria protezione, puoi indebolire la protezione di Belhifet con incantesimi di "riduzione della resistenza" (riduce la resistenza magica della vittima) e grande pestilenza (riduce i tiri salvezza dell'obiettivo). Il diavolo teletrasporterà spesso i suoi compagni attaccando diversi eroi. Pertanto, la mobilità dei personaggi è vitale in questa battaglia, anche l'incantesimo "accelerazione" porterà vantaggi.

Un'altra seccatura è Hefernaan. Prenderà il suo vero aspetto di demone e utilizzerà già conosciute abilità, come l'aura di paura, charme e confusione. Se invece di lui c'è il Guardiano Nero Keylar, la pressione sui guerrieri aumenterà, poiché è un avversario forte nel combattimento corpo a corpo, ma non ha incantesimi o abilità. In questo caso, saranno utili le pozioni di resistenza e un sacco di pozioni di guarigione migliorata (spero tu ti sia rifornito bene di queste). La Keylar "scura" non porterà particolari sorprese. L'unico commento è che, perdendo due terzi della salute, utilizzerà una pozione di invisibilità (ne ha due in riserva) e uscirà dalla battaglia per rigenerare la propria salute con pozioni. Dopo di che, ritornerà di nuovo in battaglia.

Oltre a Hefernaan, in base alla difficoltà selezionata, Belhifet invocherà un gruppo di demoni. A livello facile, non ci sarà nessun gruppo, a livello medio, invocherà principalmente fino a tre diversi abishai. E a livelli più alti apparirà un gruppo a capo di un'erinia, simile a quello evocato da Trix Lo Sconsacrato (vedi sopra, p. 4). In questa guida è descritto un metodo per il livello medio (regole base).

Poiché quanto elencato è piuttosto ampio, è meglio applicare incantesimi e poteri a lunga durata già nell'ascensore, dopo la terza ondata. Quando inizia la battaglia, mandare i guerrieri a trattenere e "aggrovigliare" Belhifet, dopo di che, attaccherai immediatamente con tutte le forze contro Hefernaan (o Keylar) ed eliminarlo dalla "giocabilità". Ma preparati, Hefernaan potrebbe lanciare su di essi "paura" o "confusione", quindi il mago dovrebbe avere pronte contromagie.

Nel frattempo, i demoni evocati appariranno non lontano dall'ascensore e attaccheranno da dietro, per questo motivo un buon manovra sarà occupare la piattaforma orientale con i personaggi non corazzati, dove all'inizio della cutscene si trovava Belhifet. Quando lui si teletrasporterà, dando così una piccola pausa, occupati dei demoni. Ora il diavolo è rimasto solo.

La battaglia successiva con Belhifet sarà più prevedibile. Combatterà corpo a corpo, e dopo un po' colpirà la colonna di fuoco più vicina all'eroe e si teletrasporterà all'altra estremità dell'arena, utilizzando uno degli incantesimi (palla di fuoco, "simbolo: dolore", "fermo persona") e ricomincerà il combattimento. A questo punto, i tuoi eroi potrebbero già avere immunità a tutto ciò che è stato elencato. L'atmosfera si scalderà di nuovo quando il diavolo perderà, circa, la metà della salute. Inizierà ad aprire le porte dell'inferno e a convocare nuovi servi. Questi possono essere sia un gruppo guidato da un'erinia che un cornugon, simile a Trix (vedi sopra, p. 4).

Le ulteriori azioni dipenderanno dallo stato di salute di Belhifet, nel caso in cui sia quasi sconfitto, concentrati su di lui. Quando il diavolo finalmente crollerà, i restanti servitori teletrasporteranno via, e la battaglia sarà completata. Per la vittoria su Belhifet guadagnerai 45.000 XP.

Oltre alla battaglia stessa, non sarebbe male prestare attenzione a Keylar. Come già detto, puoi reclutarla dalla tua parte. In questo caso, agirà come un'alleata e agirà autonomamente. Di conseguenza, se non la sostieni in battaglia (cosa, a dire il vero, non è semplice), probabilmente morirà. Ma c'è un aspetto piuttosto importante. Nel caso in cui il gruppo sia arrivato in cima con una sola "vacante" libera, Keylar entrerà come un membro a pieno titolo e il suo ruolo, sotto la tua guida, aumenterà notevolmente. Di per sé è molto forte e praticamente immune a tutto. Il suo equipaggiamento standard offre la seguente protezione:

  • Immunità a veleno, malattie, paura, charme e paralisi;

  • Protezione dal male;

  • Protezione dai colpi critici;

  • 30% resistenza alla magia;

  • 40% resistenza al fuoco.

Inoltre, ha slot liberi per amuleti, bracciali, anelli e calzature. Quindi, a questo già buono potenziamento puoi aggiungere, ad esempio:

Naturalmente, puoi anche condividere con lei delle pozioni.

Inoltre, ha abilità attive: benedizione (x2), curare ferite critiche (x3), e "Proiettile Splendente". Mi fermo su quest'ultima. Questa abilità spara un proiettile di energia divina, infliggendo enormi danni a non morti e demoni, ignorando la loro resistenza magica. Questa abilità può colpire Belhifet in un solo colpo quando gli resterà poca salute (uno dei cinque segmenti).

Tutto ciò rende Keylar un eccellente "tank" in questa battaglia. Pertanto, ti consiglio, se sei arrivato ad Avernus con un gruppo completo, di osservare quale dei personaggi è il punto più debole e, dopo aver respinto le ondate di demoni nell'ascensore, di rimuoverlo, mandandolo via (previamente rimuovendo il suo equipaggiamento, utile a Keylar).

Quando la battaglia sarà finita, avvicinati alla cella chiusa in cui è imprigionato Aun Arghent.

Nota: nel caso in cui il protagonista sia un assassino di maghi, nella tattica di combattimento sarà necessario apportare piccole modifiche. Poiché a questo guerriero non funzionano pozioni, ma la propria resistenza alla magia è piuttosto alta, e i colpi inflitti interrompono gli incantesimi dei nemici, l'obiettivo migliore saranno Hefernaan e i demoni evocati (eccetto il cornugon). Tra le armature disponibili per lui, la migliore sarà la maglia di comando +3 (vedi guida, parte 5 - LK, p. 4), poiché fornisce immunità alla paura a tutto il gruppo. Nella battaglia contro Belhifet stesso, cerca di non esporre l'assassino di maghi a colpi e ritirati sempre proteggendoti dai compagni, se il diavolo attacca il protagonista.

8. Ritornare. Liberando Aun Arghent, ci sarà un breve dialogo che rivelerà dettagli sulla storia di Keylar sopra menzionata. Dopodiché, l'azione si sposterà sul portale. Qui, si scoprirà che il portale ha una spiacevole caratteristica: può essere chiuso solo da questo lato utilizzando il sangue di un diavolo, quindi qualcuno deve rimanere. Se Keylar è sopravvissuta, deciderà di redimere la sua colpa rimanendo in Avernus a scontare la pena tra i demoni nel loro mondo. Altrimenti, rimarrà Aun, prima di consegnare la chiave al protagonista per la porta della caverna con il portale. Dopo il dialogo il gruppo passerà attraverso il portale e questo si chiuderà dietro di loro.

Ritornando nel seminterrato del castello, aprite la porta e uscite dalla caverna. Lì, i guerrieri della coalizione, Torsin de Lensi e il caporale Duncan, incontreranno gli eroi. Ti chiederanno degli eventi accaduti. Dopo aver raccontato delle tue disavventure all'inferno, procedi verso l'uscita dal seminterrato e parla con il sergente in piedi sulle scale. Ti condurrà in un luogo dove puoi riposarti.

Nota: se nel gruppo è presente Corwin e si è già tenuto un dialogo (vedi guida, parte 6 - PR, p. 30, nota) in cui hai assicurato che le piace l'eroe, dopo la conversazione con i soldati, si rivolge a lui. A quanto pare, è entusiasta della vittoria contro la crociata e il diavolo di Avernus. Inoltre, il ruolo che ha svolto il protagonista in questa vittoria, convincerà Corwin della "purezza delle sue motivazioni" e proporrà, al ritorno in città, di portare la loro relazione a un nuovo livello. A sua volta, puoi accettare o proporre di restare amici. E nel caso in cui ci sia Safana nel gruppo, puoi rivolgerti tu stessa a lei (sulla barra delle abilità, la prima icona rappresenta il dialogo). Nonostante il punto finale nelle relazioni, avrà luogo un "divertente" dialogo.

9. Illusione. Nel cuore della notte, il protagonista avrà un altro sogno, simile ai precedenti che hanno afflitto di recente. In esso vedrà un uomo in cappuccio, già incontrato varie volte (vedi guida parte 6 - PR, p. 12) e Skye accanto a lui.

Un altro sogno... o no.

Dopo un breve dialogo, trasformerà la figlia del duca in un mostro, simile a quello che ha attaccato nei sogni. Ma questa volta l'eroe non è impotente e capace di difendersi. Il mostro è, in effetti, molto debole e cadrà sotto alcuni dei tuoi colpi, ma suppongo che tu abbia già capito che questa è una trappola da parte dello sconosciuto, che è esattamente l'"Esule" (vedi sopra, p. 1). Puoi ignorare Skye e continuare a indietreggiare nel locale. Alla fine, l'"Esule" si stancherà e, con le parole "all'inferno, la cosa importante è la tua presenza", ucciderà lei e l'eroe sviene.

Incubo

Più tardi, il protagonista si sveglierà accanto al corpo senza vita di Skye, circondato dai soldati del caporale Duncan. Il caporale andrà su tutte le furie per quello che ha visto e ordinerà di arrestare l'eroe con l'accusa di omicidio, portandolo alle Porte di Baldur per essere giudicato.


Continuazione in arrivo...