Siege of Dragonspear - genomgång, del 8
Avernus, första nivån av de nio helvetena, har krossat dina sinnen. Lukten av svavel och surt mjölk, som trängt in i dina näsborrar, har täckt din tunga och hals med illamående. Bittera stön från de fördömda, som faller över dig, hörs från alla håll och kväver.
När dina tårsprutande ögon har vant sig vid det svaga ljuset från lavan i gropen, börjar du känna den tryckande storheten av den förbannade ödemarken omkring dig. När du förföljer den Lysande damen hamnar du på den mörkaste plats som någonsin kan tänkas, och förföljelsen är fortfarande inte över. Kadaver av korsfarare finns överallt runt omkring, men några tecken på Kelyar saknas.
**[Siege of Dragonspear - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - genomgång, del 2
Siege of Dragonspear - genomgång, del 3
Siege of Dragonspear - genomgång, del 4
Siege of Dragonspear - genomgång, del 5
Siege of Dragonspear - genomgång, del 6
Siege of Dragonspear - genomgång, del 7
**
RETROSPEKTIV
Innan du börjar detta kapitel tycker jag att det är viktigt att nämna en detalj. Som det visade sig hade du under försvarandet av lägret, innan du gick till elden i söder (se genomgång, del 6 - lägrets försvar, p. 1), din sista möjlighet att omorganisera ditt team. Därefter kommer du inte att få den möjligheten igen förrän spelet är slut.
Avernus
Portal
Runt hjältens står en portal till Avernus, som öppnades i slutet av det föregående kapitlet. Innan du går in i den måste du förbereda dig. Du kan ha lärt dig teorin om hur du motstår de helvetiska vidrigheterna från boken "Ondskans ansikten", som du hittade i biblioteket på Drakskärsslotten (se genomgång, del 7, p. 11). Boken säger att alla demoner är immuna mot eldkador och själva aktivt använder eldsmagi. Så, för magiker, rensa ihärdigt sina fällor från eldkador och lägg till skyddande trollformler. För andra karaktärer, ta bort vapen och pilar, bultar och andra projektiler med eldskador, och förbered eldsresistansdrycker. Enligt logik kan du tänka om demoner är immuna mot eld, så är de troligtvis sårbara för kyla. Is-skador (isstorm, köldkonus, isberöring, och så vidare) och ammunition med liknande egenskap kommer att vara mycket användbara. Boken nämner också att vissa typer av "avskyvärda" är giftiga och kan förgifta eller infektera med sjukdomar. Så det vore bra med flaskor mot gift, hälsodrycker och skyddande trolldomsskrifter mot gift.
Vidare berättar boken om de starkare demonernas förmågor. Utöver vad som nämnts har de en skräckaur aura, behärskar förtrollning och illusioner. Dessutom kan de inte skadas av vanligt vapen. Därför behöver du förbereda drycker och trollformler för resistans mot skräck och förtrollning, beväpna magiskt vapen, helst med +3 bonus. Det skulle heller inte skada för magikern att fylla några fällor med trolldom för "förhäxat vapen". Dessa förtrollningar ökar det vapen, som hålls i handen på den valda karaktären, magiska kraft upp till +3. Skriften med en sådan trollformel kunde du ha hittat i en av skattkistorna i slottet (se genomgång, del 7, p. 11), eller tidigare i trollhögarna (se genomgång, del 4 - LKT, p. 6).
Till detta är det också bra att ha trollformler "skydda mot ondska" (för magiker) och "massskydd mot ondska" (för präster). Naturligtvis är det livsviktigt att ha ett stort antal förbättrade helande drycker.
Från portalen kommer lågdemoner att dyka upp regelbundet: "lemurer" (120 XP), imps (1,400 XP), hamatulas (6,000 XP), svarta abishai (7,000 XP), gröna abishai (8,000 XP) och röda abishai (9,000 XP). Mellan fiendens vågor kan du vila lugnt. Detta är ett utmärkt och relativt säkert sätt att pröva dina färdigheter.
När du är redo, gå igenom portalen.
1 – korsfarargäng; 2 – ängel;
A – trappa till bron.
1. De kvarlämnade korsfararna. Efter att ha passerat genom portalen hamnar du på en platå vid foten av den höga trappan som leder till bron "Basalt-tornet". På vägen dit kommer du att snubbla över ett gäng korsfarare som slåss i en orättvis strid mot demonerna. I spetsen för demonerna står en eriny som kallas Illaruel, (en underart av diaboler som liknar en mänsklig flicka med harpyvingar). Efter en kort dialog attackerar hon ditt hjälteteam. Var beredd, för med sin första attack kommer hon troligen att fälla en av hjältarna med "fruktansvärd förtrollning". I övrigt bör det inte vara några fler överraskningar från henne. De andra demonernarna borde vara bekanta för dig, det är likadana vidrigheter som de som kom ut ur portalen i källaren av slottet. Men det finns en demon som du inte har stött på tidigare - en "häxa". Troligtvis liknar denna som stil och utseende den "skugge" (se genomgång, del 4 - LKT, p. 2), men förutom det kan hon också gömma sig i skuggorna. När du har tagit hand om erinyerna och hennes förband kommer de överlevande korsfararna att vända sig till dig.
Under dialogen kommer kommandören av korsfararna, Darnas, att tacka dig för att ha räddat dem. Du kan å sin sida provocera dem till slagsmål och döda dem, eller låta dem gå i fred. Om du väljer det andra alternativet kan de, innan de går till portalen, avslöja viss information. Enligt dem skulle mördarna, som sänts av Kelyar till Porta Balduros, inte ha dödat hjälten, utan kidnappa honom (se genomgång, del 2 – DG, p. 3).
När du är klar med korsfararna, titta runt. På kroppen av Illaruel hittar du ett pergament med en stenografisk sammanställning av det översta diavolens möte. Det blir tydligt att härskaren Hefernaana, en viss "Förstöraren av forna fiender", har länge varit intresserad av hjälten av Porta Balduros. Men han har fått en konkurrent, en dödlig som kallas "Exilen". Enligt "Förstöraren" har han oändlig makt och kan stå emot ännu de starkaste diavolerna närvarande vid mötet.
OBS: tidigare i Baals tempel, i beskrivningen av striden mot Neofelid (se genomgång, del 4 – HB, p. 13) gavs det en rekommendation att avskilja en partner som blivit föremål för förtrollning, för att han inte längre skulle bli fientlig tills förtrollningen har upphört. Jag måste tyvärr varna för att i detta kapitel fungerar inte ett sådant trick. Den avskilda karaktären kommer fortfarande att förbli fientlig och eftersom han nu inte längre tillhör gruppen kommer AI:n att börja attackera honom automatiskt. Det mest hemska i en sådan situation är att när den förtrollade och avskilda karaktären tar skada från sina forna kamrater kommer han för alltid att bli fientlig.
2. Ängeln. Vid foten av trappan, om du har några "observationspunkter" kvar (se genomgång, del 2 - TEP, p. 6), kan du se ännu en skugga. Genom att använda en laddning på den kommer du att kalla en ängelsdam som kallas Idilitia.
Idilitia
Ängeln kommer inte att uppskatta att hon blev kallad just hit, till själva helvetet. Om du är oförskämd i dialogen kommer hon att attackera. Som motståndare är Idilitia ganska stark, och kampen kommer att förvärras om ditt teams arsenal förbereds för strider mot demonserna, enligt instruktionerna beskrivna ovan. Ängelska dämningen är svagt mottaglig för trollformler, medan hon är helt immun mot kyskador. Men däremot fungerar magiska vapen utmärkt mot henne. Så för att vinna, skicka stridsmän utrustade med sådana vapen till första linjen, medan präster och magiker bör stödja deras skydd och hälsoläget. Tänk på att ängeln ofta använder trollformeln magical dispel, vilket innebär att skyddande och stärkande förtrollningar på krigarna inte kommer att hålla länge. Dessutom kan hennes attacker inte bara orsaka enorma skador, utan de kan även slå ut dina krigare. Du kan också förlama henne med trollformeln "spindel nät", efter att ha använt drycker och trollformler för immunitet mot förlamning eller beväpnat med en ring för frihet att agera (se genomgång, del 7, p. 6), alternativt kan du skjuta på henne med magiska vapen på avstånd (magiska ammunition med minst +2 behövs). Tyvärr är det ytterligare en överraskning från henne. När dymmandens hälsa sjunker till minimun kommer hon att använda ett helande och återskapa sin hälsa fullständigt. Detta kommer att förlänga kampen betydligt, särskilt om du redan har använt din huvudsakliga arsenal. Efter att ha hållit ut en andra "omgång", kommer ni äntligen att övervinna henne. För att vinna mot Idilitia får du 15,000 XP. Tyvärr kommer det inte att falla något från hennes kropp när hon dör.
Om du beter dig korrekt och erkänna ansvaret för åkallelsen, kommer ängeln inte att attackera, men dialogen kommer att avbrytas av plötsligt uppdykande demoner. Att besegra dessa varelser tillsammans borde inte vara något större problem. Efter striden kommer ängeln att tillsäga hjälten för att ha använt åkallelsen tanklöst och teleportera sig bort. I så fall kommer det inte att finnas något pris eller XP.
När lagen är avslutad, stiger du upp för trappen uppåt.
3 – Kelyar; 4 – Portvakt;
A – nedgång till portalen; B – ingång till tornet.
3. Kelyar. När du rör dig över bron kommer du att stöta på en liten grupp lägre demoner, liknande de som kom ut ur portalen i källaren av slottet. Så, de borde inte orsaka några problem. När du kommit närmare ingången till tornet kommer du äntligen att ikapp ett team av elitkorsfarare i spetsen av Kelyar, eller åtminstone vad som är kvar av det.
Efter att du har kört ut de sista demonarna, kommer en av Kelyars korsfarare att tala med dig. Han är missnöjd med omständigheterna. Den Lysande damen hade lovat att de skulle återfå de själar som tagits av demoner, inklusive hans fru och barn. Men när han befinner sig här ser han bara fler dödsfall bland sina kamrater och Kelyar själv har förändrats. Enligt hans ord har all helighet försvunnit ur henne och hennes ögon är bara galenskap. Arg över hans ord kommer Kelyar att hota sin underordnade med straff, men i sista stund kommer hon att miss. Vid denna tidpunkt kommer huvudpersonen att ingripa i dialogen. Efter en kort verbal konfrontation kommer den Lysande damen och hennes team att gå in i tornet, och porten kommer att stängas.
4. Tornets vakthållare. Så snart hjältegruppen når de låsta portarna, kommer det att dyka upp en Cornugon vid namn Trix Dämnat. I dialogen kommer han att informera att hans herre inte vill släppa in hjälten i tornet, förrän han har tagit itu med Kelyar. Efter dialogen kommer Trix att kalla sina "kollegor" för att kämpa mot hjälten.
Trix Dämnat
Den invigda demonteamen är liknande dem som attackerade de kvarlämnade av Kelyars korsfarare (se ovan, p. 1). Men denna gång har det funnits några fler "avskyrd" demoner, inklusive de aldrig tidigare siktade ben-demonerna. I spetsen för den demoniska skaran kommer en ytterligare eriny. Hon, precis som hennes föregångare, kan med sin första attack förtrolla en av hjältarna. Eftersom det nu inte finns några korsfarare som demonernarna kan distraheras av, kommer striden att bli svårare. Det kan bli mest problem med "häxan". Genom att attackera från skuggan ger hon enorma skador och kan attackera de sårbara hjältarna (magiker eller präster).
En bra taktik mot dessa "avskyvärda" skulle vara att dra sig tillbaka till ett smalt pass på bron mellan två smälta kanter. Efter det kan krigarna blockera passagen medan magikern lägger skyddande charmar och, om möjligt, mot dödande magi. Därefter kan du bomba dem med isstormen. Efter att ha tagit bort de lägre demonarna, kommer det att bli lättare att ta hand om demoniska dämnen, men var medveten om att om du närmar dig henne på nära håll kan erinyan använda osynlighets-trollformeln.
När du har vunnit, kan du vända dig till Trix. Portvakt kommer att vara imponerad av hjältes styrka och besluta att denne är kapabel att döda härskaren. Enligt Trix är han trött på att tjäna sin herre och vill bryta sig fri. Av denna anledning är dämonen villig att släppa in hjälten i tornet, men med ett villkor. Eftersom ingenting kan erbjudas gratis i Avernus, föreslår Dämnat ett vad: om hjälten vinner, kommer dämonen att släppa in honom i tornet och ge honom en mäktig artefakt. Men om han förlorar, kommer Trix att släppa honom förbi, men kommer att få rätt till själen av en av hans följeslagare, när den dödliga livslängden för dessa är över. I sin tur får du välja:
vägra, när portvakten öppnar portarna, men kallar på nya demoner för att lära hjälten en läxa och teleportera sig bort;
godkänna, Trix kommer att uppfylla en, här är överraskningen, gåta, men innan han börjar förhandla om vilken själ han ska ta i fall hjälten förlorar. I dialogen väljer han på en slump någon av följeslagarna. Men en slutgiltig överenskommelse kan endast göras om karaktären själv inte motsätter sig eller några av de närvarande inte försvarar honom. Annars kan dämonen välja ett annat mål. Om förhandlingarna hamnar i en återvändsgränd kan man satsa hjältes själ. Dämonen kommer entusiastiskt att gå med på sådana villkor.
Själva gåtan går som följer: "Det här är ett användbart verktyg, även om många föraktar det. I ljuset av detta avsätter det kungariken, och i mörkret förenar det folk. De fattiga tvingas stå ut med det varje dag, medan kungar är mest rädda för detta. Du föddes för att tjäna detta, men av denna anledning kommer du förmodligen att falla. Vad är det?". Svaret är - mord.
Om du svarar rätt kommer dämonen att öppna portarna till tornet och ge dig valet mellan tre saker: svärdet "Föreskriven tunga" +3 (10% chans att sakta ner offret i tre rundor), hjälmen "Demon-övervakare" (oförändrat mot kritiska stötar, +15% resistans mot skadeer för kastning, hackning och stick, kan inte användas av goda karaktärer) eller staven "Demonens Eko" +3 (en gång per dag använda trollformeln röd eldskydd, 5% chans att vid en träff använda trollformeln "solens eld", vilket framkallar en eldvåg). Dessutom vill inte Trix avstå från staven och föreslår att du tänker om. Men ett avtal är ett avtal, så du kan lugnt hålla fast vid ditt beslut.
Om du inte kan lösa gåtan, kommer Trix att öppna portarna, men varnar att när tiden kommer kommer han att hämta sin skuld.
OBS: om du vill döda Trix själv, så måste du under striden med hans "kollegor" ge honom en träff. Varför just under striden? I andra fall kommer han att kalla på demoner och teleportera sig bort. När han har fått skada blir Trix fientlig och kommer att kalla på ännu fler demoner. Av denna anledning är det bäst att utmana honom när det bara finns en fiende kvar från den första vågen. Trix är en ganska stark demon, han ger mycket skada och kan teleportera sig till sitt offer, så man kan inte blockera vägen till krigarna om han är i naturen att attackera en skytt eller magiker. För hans död får du 10 000 XP. Dessutom finns det ytterligare ett sätt att hantera portvakten. Vid det första samtalet med Trix, om du väljer alternativet: "Det finns inte tid att prata med dig, jag har ett stramt schema", och sedan "kan jag passera?", så kommer portvakten inte att kalla på demoner, men portarna kommer att förbli stängda. Dessutom kan du inte återuppta dialogen med honom. I det här fallet finns det bara kvar att attackera honom. Efter att ha skadat Trix kommer han att kalla på ett eriny-team och själv gå in i striden.
Så, oavsett vad, får du vägen fri framåt till "Basalt-tornet".
5 – avgrundens demon; 6 – liftspaken;
B – utgång från tornet.
5. Avgrundens demon. I tornet kommer du att se ett enda rum där lyften finns. Om du har några "observationspunkter" kvar (se genomgång, del 2 - TEP, p. 6), kan du på ett lyft se ännu en skugga. Genom att använda en laddning på den kallar du en avgrundens demon vid namn Kxot.
Kxot
När han kommer in i tornet, attackerar demonen omedelbart. Av trollformler använder han bara "spegelbild", "sann syn" och "förvirring". Han är dock mycket stark, hans attacker ger enorm fara, och samtidigt är han hård och tål mycket skada.
Efter en kort strid inser Kxot att det inte är fiender som är här för att attackera honom, utan att han har åkallats till Avernus, i sin nedvärderande trogna avskyad, av detta syfte. I dialogen erbjuder han dig att få avsluta fred. Om ni kommer överens får du sedan svärdet "Demonens gåva" +5 (THACO +5), men det är ingen idé att glädjas för tidigt över detta kloka förvärv. Gåvor från sådana kraftfulla och trolösa demoner har alltid en knorr. Och detta svärd är inget undantag, efter fem slag kommer styrkan att minska till +1 (THACO +1), och svärdet är förbannat och kan endast avlägsnas med trollformeln "borttagning av förbannelsen".
Om du inte godkänner avtalet med demonen fortsätter striden. För att döda avgrundens skapelse måste du börja med att ta bort hans spegelbild. Här hjälper trollformler som "orakel" eller "upptäckta illusioner". Du behöver två av dessa trollformler, eftersom efter att ha förstört den första spegelbilden, kommer Kxot omedelbart att lägga på sig en andra. Dessutom, eftersom demonen kan använda den mycket opassande trollformeln "förvirring" är det ingen skada att skydda alla karaktärer från detta. Här är det bra att använda prästerna trollformler "kaotiska order" och drycker av klarhet. När du har tagit bort Kxots magiska skydd och skyddat dina hjältar från magin kan du gå till motattack.
Som med ängeln (se ovan, p. 2) är avgrundens demon svagt mottaglig för magisk offensiv, men sårbar för magiska vapen. Också han kan inte avbryta magi. Så, trollformeln "förhäxa vapen" kommer att vara mycket nyttig. Krigarna, förstärkta med trollformler och vapencharmer, kan stå emot demonen på lika villkor. När du har besegrat Kxot kommer du att få 12 000 XP. Tyvärr kommer det inte att finnas några föremål på hans kropp.
Avgrundens demon Kxot är den sista av utomjordiska varelser som kan åkallas med hjälp av Zaviak-poäng. Om du inte är alla för girig vad gäller att använda laddningarna, bör de vara slut vid denna punkt, och questet kommer att sluta.
OBS: om du fortfarande har en extra laddning, använd den på vilken följeslagare som helst. Det kommer inte att få några följder för hans vän. Questet kommer att avslutas efter att poängen har tagits slut.
6. Uppstigning. Det är dags att avsluta hotet från djävlarna, vila och förbereda dig för nya strider. Tryck sedan på lyftspaken, belägen vid den bortre väggen i rummet.
Lyft
Under den stigande, kommer du att stöta på flera vågor av demoner, mellan vilka är det givetvis inte möjligt att vila. Denna gång är arenan mycket smal, så den bästa taktiken är att försvara sig med en cirkel på lyftcentralen. Låt de obekämpade hjältarna ta en central position och krigarna täcka dem i en ring. Eftersom du inte kan manövrera, se till att ge din squad maximal skydd: magiska sköldar, skydd mot ondska, skydd mot skräck, förhäxade vapen, och olika drycker för att öka färdigheterna, magiexperimenterade drycker, eld och så vidare. Under dessa förhållanden erbjuder det också ett bra drag med hjälp av kalla magi. Lägg på hela laget skydd mot kyla, och när fienderna dyker upp kan du bomba dem med isstorm. Stormen kommer att göra enorm skada på fienderna, inklusive de som använder osynlighet.
I den första vågen kommer det att dyka upp lägre demonar: imps och "lemurer". De borde inte orsaka några problem. Den följande vågen kommer att bestå av olika typer av abishai och "häxor". Med "häxor" kan det uppstå problem, eftersom de blir osynliga och ger enorma skador. Om det i en och samma våg dyker upp två sådana vidrigheter och attackerar en obeklädd karaktär kommer de garanterat att döda honom. Ett bra sätt att hantera dem är med en storm. Den tredje attacken kommer att inkludera abishai och ben-demoner. Det kommer inte att togas något stort tryck.
Efter tre vågor kommer lyften så småningom att nå toppen av tornet.
7. Finalstriden. Vid toppen av tornet blir du vittne till striden mellan Kelyar och hennes få överlevande korsfarare med den majestätiska demon hetande Belhifet och hans följe.
Topp av tornet
I resultatet kommer Kelyar att slungas bort av djävulen, och den återstående korsfararna kommer en efter en att falla vid demonen. Men och Belhifets följe kommer att dö, förutom en - Hefernaana. Desperat känner den Lysande damen av sitt nederlag och slutar resistensen. I det ögonblicket kommer djävulen att märka hjältarna och hälsa dem. I samtalet med honom, Hefernaana och Kelyar avslöjas sanningen.
Det visar sig att bakom alla senaste händelser står djävulen Belhifet. Långt tillbaka, för ungefär hundra år sedan, kom han åter till de dödliga, men han slängdes tillbaka till Avernus, och portalen stängdes bakom honom. Sedan dess har han drömt om att komma ut från helvetet. En dag, en oändlig liten flicka, vars gudomliga blod hade vaknat, ignorerade förbud och lyckades äntra den stängda sektionen av Astar-orderens bibliotek. Där läste hon en bok som inte borde läsas. I resultatet transporterades den lilla flickan till Avernus inom en stängd cell och blev en fånge av djävulen Belhifet. Men hennes tid i fångenskap dröjde inte länge. Flickan befriades av sin farbror Aun Argent, den från Astar övertygade tjänaren av tro och duktig paladin. Han erbjöd sin själ i utbyte mot Kelyars själ. Djävulen gick snart med på. Förtryckt av skuldkänslor svor hon att oavsett vad skulle hon befria sin farbror. Men det var just vad djävulen ville, han sände sin tjänare Hefernaana i form av en präst för att hjälpa och styra henne i detta strävande. Eftersom portalen till de nio helvetena endast kan öppnas av gudomligt blod, planerade de först att göra det med Kelyars blod, men på grund av det antal generationer i det, har det mycket lite gudomlig kraft. Senare fick de veta att en direkt ättling till den döde guden Bhaal hade dykt upp i Porta Balduros. Som ett resultat samlade de ett korståg under sloganen av de oskyddas själar befriad från demoner, och planerade hur de skulle få sitt blod.
Enligt Hefernaana är Kelyars genuint likgiltig för andra offrens lotter, hon har samlat in korståg genom att manipulera människor för att befria sin farbrors själ. Kelyar kommer att förneka detta, men som vi ser har hon själv övertygat sig om sin egen legend.
Efter dialogen har du valet, vilket påverkar styrkeförhållandena i den slutgiltiga striden:
Den första varianten, att kalla Kelyar för att på så sätt i vart fall återbetala denna skuld genom att gå med i teamet mot demoner. Detta kommer att ge henne styrka och hon går över till hjältegruppens sida.
Det andra alternativet är att ignorera Kelyar och utmana djävulen. För detta måste du i dialogen, vid en viss tidpunkt, välja: "Jag bryr mig inte om vilka lögner som fick Kelyar hit, nu ska du betala för det onda du fört med dig till Sword Coast". Sedan, när Hefernaana frågar om allvaret av hotet, svara: "Ja!". I det här fallet kommer Belhifet att slå ner Kelyar med en eldpelare och attackera hjälten.
Det tredje alternativet är att ta sig för att håna Kelyars situation. I detta fall kommer hon att be om nåd och föreslå en affär med djävulen. Hon kommer att bli hans trogna tjänare i utbyte mot hennes farbrors själ och dödandet av den nu överflödiga hjälpkan Hefernaana. Belhifet kommer att godta avtalet och döda sin tjänare. Efter det kommer han att förvandla den Lysande damen till sin svarta vakthållare.
Oavsett vilket kommer striden att börja. I allmänhet förändrar val i dialogen inte taktiken i striden mot Belhifet radikalt.
Som en hög djävul är Belhifet immun mot vanliga och svaga magiska vapen. Därför kan han endast skadas av magiska +3 vapen. Karaktärer som saknar sådana vapen kommer att kunna dra nytta av trollformeln "förhäxa vapen". Djävulen slår i princip närstridigt och kastar periodically eldklot, "fängsla person", "symbol: smärta", men arenan kommer regelbundet att drabbas av meteorregn som orsakar eldskador på alla som är närvarande. Så se till att ge hjältarna ett bra skydd mot eld. Drycker och eldsskyddande trollformler samt en rulla med den gröna runan "skydda mot eld" kan hjälpa i det. Alla tre effekterna samlas ihop och ger 127 poäng skydd mot eld och 50 punkter skydd mot magisk eld. Dessutom kommer röda eldskydd vara värdefulla för magikerna, där inget uppnår 50 punkter mer till skyddet mot magisk eld. Naturligtvis bör skydd mot ondska och stormgiganters styrkadroger inte saknas för krigarna. Förutom att förstärka ditt eget skydd kan du försvaga Belhifets skydd med hjälp av trollformler som "sänka resistans" (den minskar målets magiska resistans) och "stor förödelse" (minskar målets räddningskast). Djävulen kommer ofta att teleportera sig i lokationen och attackera olika hjältar. Därför är mobiliteten för karaktärerna livsviktig i denna kamp, och trollformeln "skynda" kommer också att vara till nytta.
En annan obehaglighet - Hefernaana. Han kommer att ta sin sanna form av demon och kommer att använda, redan bekanta för dig, förmågor såsom skräckaur, förtrollning och förvirring. Om den svarta vakthållaren Kelyar istället kommer att vara i striden ökar trycket på krigarna eftersom hon är en stark motståndare i närstrid, men hon har inga trollformler eller förmågor. I detta fall kommer hållbarhetens drycker och en stor mängd förbättrade helande drycker (jag hoppas du har samlat sådana) att vara värdefulla. Inga speciella överraskningar kommer "den mörka" Kelyar at uppvisa. Det enda att notera är att hon använder en osynlighetsdryck (hon har två flaskor i reserv) när hon tappar två tredjedelar av sin hälsa och går ut ur striden för att återhämta sig med hjälp av helande drycker. Efter att ha återfått sin hälsa kommer hon att återkomma i striden.
Förutom Hefernaana, beroende på den valda svårighetsgraden kommer Belhifet att kalla på ett demonteam. På låg nivå finns det inget demonteam, på medel nivå kommer han främst att kalla på upp till tre olika abishai. På högre nivåer kommer det att dyka upp ett team under ledning av eriny som liknar det som Trix Dämnat kallade (se ovan, p. 4). Denna genomgångsmetod beskriver utformningen för medel nivå (basregler).
Eftersom det finns ganska mycket att uppskatta är det bäst att använda långvariga drycker och förtrollningar under lyften, efter den tredje vågen. När striden börjar, låt krigarna handskas och fånga Belhifet, och sedan, mörka omega-årtider direkt attackera Hefernaana (eller Kelyar) och avlägsna honom ur "spelet". Men var beredd, eftersom Hefernaana kan kasta "skräck" eller "förvirring" på hjältarna, måste magikern ha en motkontrollsslags-beredd.
Samtidigt kommer de invigda demonerna att dyka upp nära lyftplatsen och attackera bakifrån. Av denna anledning är det en bra taktik att låta obekämpade karaktärer inta den östra plattformen, där Belhifet befann sig i början av cut-scenen. När han teleportera, vilket ger en liten paus, kan du ta hand om demonerna. Nu står djävulen ensam.
Det fortsatt striden mot Belhifet bör bli mer förutsägbart. Han slåss på nära håll, och efter ett tag kommer han att träffa närmaste hjälte med en eldpelare och teleportera sig till den andra sidan av arenan, kasta en av trollformlerna (eldklot, "symbol: smärta", "hålla person") och börja slåss igen. Vid denna tidpunkt kan dina hjältar ha immunitet mot allt det ovannämnda. Situationen kommer att bli mer intensiv när djävulen förlorar ungefär hälften av sin hälsa. Han kommer att börja öppna helvetesportarna och kalla på nya tjänare. Det kan vara både ett team som ledde en eriny, eller en Cornugon som liknar Trix Dämnat (se ovan, p. 4).
Vidare, följ stegen beroende på hälsotalet på Belhifet, när han nästan är besegrad, fokusera på hans död. När djävulen till slut faller kommer de återstående tjänarna att teleportera sig bort och striden kommer att vara över. För att vinna mot Belhifet får du 45,000 XP.
Förutom själva striden, kan det vara värt att tänka på Kelyar. Som nämndes tidigare kan du rekrytera henne på din sida. I det här fallet kommer hon att uppträda som en allierad och agera självständigt. I slutändan, om hon får motstånd i striden (vilket, för att vara rättvis, inte är lätt), kan hon förmodligen dö. Men det finns en mycket viktig nuance här. Om ditt team kom till toppen med en ledig "vakanser", så kommer Kelyar att gå med som en fullvärdig följeslagare, och hennes roll under ditt befäl kommer att öka avsevärt. Själv är hon ganska stark och skyddad nästan från allt. Hennes standardställning har följande skydd:
Immunitet mot gift, sjukdomar, skräck, förtrollning och förlamning;
Skydd mot ondska;
Skydd mot kritiska träffar;
30% resistens mot magi;
40% resistens mot eld.
Dessutom har hon lediga utrymmen för amuletter, armbågsskydd, ringar och skor. Så för det redan bra försvaret, kan du lägga till, till exempel:
korsfararnas ring (se genomgång, del 6 - DZDZ, p. 12) och ringen för skydd mot eld (se genomgång, del 6 - PR, p. 22);
Lonsamulet (se genomgång, del 2 – SHJT, p. 3) eller medaljen för tapperhet (se genomgång, del 5 – LK, p. 8);
gepards stövlar (se genomgång, del 4 – BM, p. 5.1);
armbågar av skyddsklass 6 (eller något annat som har legat i din bottenlösa väska).
Självklart kan du också dela med henne drycker.
Dessutom har hon aktiva färdigheter: välsignelse (x2), läka kritiska sår (x3) och "Lysande Projektile". Jag kommer att stoppa här och gå i detalj. Denna färdighet skjuter upp ett projektil av gudomlig energi, vilket orsakar enorma skador på odöd och demoner, och magisk resistens på dessa ignoreras. Denna färdighet kan döda Belhifet med ett slag när han har lite hälsa kvar (en av fem delningar).
Allt detta gör Kelyar till en utmärkt "tank" i denna strid. Därför rekommenderar jag, om Ni kom till Avernus med hela teamet, att se över vem i karaktärerna som är den svagaste länken och efter att ha stött bort demonerna i lyften, skicka honom hem (och i förväg plocka av honom utrustningen som kan bli användbar för Kelyar).
När striden är över, gå fram till den stängda cellen där Aun Argent är fången.
OBS: i fall huvudpersonen är mördare av magiker, måste taktik för striden göras en liten justering. Eftersom en sådan krigare inte påverkas av några drycker, men hans egna motståndskraft mot magi är ganska hög, medan hans slag förhindrar fiendens trollningar, är det bästa målet för honom Hefernaana och de invigda demonserna (utom cornugoner). Utav de rustningar som är tillgängliga för honom, passar bäst generalens brynja +3 (se genomgång, del 5 – LK, p. 4), eftersom de ger hela teamet immunitet mot skräck. I striden med själva Belhifet, se till att inte föra in mördaren där, och dra dig alltid tillbaka till skydd av följeslagarna, om djävulen attackerar hjälten.
8. Återvändande. Efter att ha befriat Aun Argent, sker det en kort dialog som avslöjar detaljer i Kelyars tidigare historia. Efter det kommer handlingen att förflyttas till portalen. Här visar det sig att portalen har en obehaglighet, att stänga den kan endast göras från den här sidan med hjälp av djävulens blod, för någon måste stanna kvar. I händelse av att Kelyar överlever kommer hon att besluta sig för att återbetala sin skuld till djävlarna i deras värld. Annars måste Aun stanna kvar, efter att ha gett hjälten nyckeln till dörren till grottan med portalen. Efter dialogen kommer laget att gå igenom portalen, och den stängs bakom dem.
Återvänder till källaren i slottet, lås upp dörren och gå ut ur grottan. Där möts hjältarna av koalitionskrigare, Thorsin de Lensy och korporal Duncan. De kommer att fråga om vad som har hänt. Efter att ha berättat om dina äventyr i helvetet, beger du dig mot utgången ur källaren och pratar med sergeanten som står på trappan. Han tar hjälten till en plats där de kan vila.
OBS: om Corvin finns i laget och tidigare har haft ett samtal (se genomgång, del 6 – PR, p. 30, anteckning) där hjälten försäkrade henne om att hon gillade honom, efter samtalet med soldaterna kommer hon att vända sig till honom. Tydligt-då är hon entusiastisk över segern över korsfararna och djävulen från Avernus. Dessutom kommer hjältekaraktärens rollout i denna seger att övertyga Corvin om "renheten av hans motiv", och hon kommer att föreslå att när de kommer tillbaka i staden, kan de ta sin relation till nästa nivå. Å sin sida kan du gå med på detta eller föreslå att förbli vänner. Och ifall Saphan är i laget kan ni adressera henne själva (det första ikonen med dialog på färdighetsfältet). Trots den avsatta punkten i relationerna, kommer det att ske en "rolig" dialog.
9. Illusion. Mitt i natten kommer hjälten att drömma en ny dröm, som liknar dem tidigare som har drömts den senaste tiden. I den ser han en man i huva, som de redan har träffat (se genomgång, del 6 - PR, p. 12) och Skee står bredvid.
Återigen en dröm... eller inte.
Efter en kort dialog förvandlar han hertigens dotter till ett monster som liknar dem som ofta angrep i dessa drömmar. Men denna gång är hjälten inte hjälplös och kan försvara sig. Monstret är faktiskt mycket svagt och kommer att falla av ett par av dina slag, men du gissade förmodligen redan att detta är fällan från främlingen, som är just den "utvisade" (se ovan, p. 1). Du kan ignorera Skeeter och hela tiden dra dig tillbaka genom rummet. Slutligen kommer "den utvisade" att bli trött på detta och, medorden: "Till helvete, din närvaro är det viktigaste" dödar han henne själv, och hjälten förlorar medvetandet.
Mardröm
Senare, vaknar hjälten vid den livlösa kroppen av Skee, omgiven av korporal Duncans soldater. Korporalen kommer att förlora sitt sinne när han ser denna scen och beordrar att arrestera hjälten, misstänker att han har begått mord för att föra honom till Porta Balduras för rättegång.
Fortsättning följer...