Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 8
- Avernus, die erste Ebene der Neun Höllen, zerriss Ihre Sinne. Der Gestank von Schwefel und geronnener Milch, der in Ihre Nasen drang, überdeckte Ihre Zunge und Ihren Hals mit Übelkeit. Bittere Stöhne der Verfluchten, die von allen Seiten auf Sie eindrangen, erstickten Sie.*
Als sich Ihre tränenden Augen an das trübe Licht der Lava in der Grube gewöhnten, begannen Sie, die erdrückende Größe der verfluchten Ödlande um Sie herum zu empfinden. Auf der Jagd nach der Glühenden Dame fanden Sie sich an dem dunkelsten Ort, den man sich vorstellen kann, und die Verfolgung ist noch nicht vorbei. Leichen der Kreuzritter liegen überall, aber keine Spur von Keylar.
**[Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 2
Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 3
Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 4
Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 5
Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 6
Siege of Dragonspear - Gameplay, Teil 7
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RETROSPEKTIVE
Bevor Sie dieses Kapitel beginnen, halte ich es für wichtig, einen Punkt mitzuteilen. Wie sich herausgestellt hat, hatten Sie während der Verteidigung des Lagers, bevor Sie zum Feuer im Süden gehen (siehe Gameplay, Teil 6 – Verteidigung des Lagers, Punkt 1), die letzte Gelegenheit, Ihre Gruppe umzuformieren. Danach wird Ihnen bis zum Ende des Spiels keine solche Möglichkeit mehr geboten.
AVERNUS
Portal
Rund um den Helden erstreckt sich das Portal nach Avernus, das am Ende des vorherigen Kapitels geöffnet wurde. Bevor Sie es betreten, sollten Sie sich vorbereiten. Die Theorie, wie man höllischem Ungeziefer entgegentritt, konnten Sie aus dem Buch "Das Antlitz des Bösen" lernen, das Sie in der Bibliothek der Drachenlanze gefunden haben (siehe Gameplay, Teil 7, Punkt 11). In diesem Buch wird gesagt, dass alle Dämonen immun gegen Feuerschaden sind und aktiv Feuerzauber einsetzen. Daher sollten Sie bei Magiern die Zauber zum Feuerschaden aus den Slots entfernen und stattdessen Zauber hinzufügen, die vor Feuer schützen. Bei anderen Charakteren entfernen Sie Waffen und Pfeile, Bolzen und andere Geschosse mit Feuerschaden, und bereiten Sie Tränke gegen Feuerresistenz vor. Logisch lässt sich schließen, dass, wenn Dämonen immun gegen Feuer sind, sie möglicherweise anfällig für Kälte sind. Kälte-Zauber (Eissturm, Kegel der Kälte, Kältekontakt usw.) und Munition mit ähnlichen Eigenschaften werden nützlich sein. Außerdem wird im Buch erwähnt, dass einige Arten von 'Abscheus' giftig sind und Sie vergiften oder mit Krankheiten anstecken können. Daher können Fläschchen mit Antidoten, Gesundheitselixiere und Zauberrollen zum Schutz vor Gift nicht schaden.
Der weitere Text des Buches spricht über die Fähigkeiten stärkerer Dämonen. Neben den oben genannten Eigenschaften haben sie eine Aura der Angst, beherrschen Zauberei der Verzauberung und Illusionen. Darüber hinaus kann man sie mit normalem Waffen nicht verletzen. Es ist daher notwendig, Tränke und Zauber zur Resistenz gegen Angst und Verzauberung vorzubereiten sowie magische Waffen, idealerweise mit einem Plus von +3, auszustatten. Es wäre auch nicht schlecht, wenn der Magier ein paar Slots mit dem Zauber "verzauberte Waffe" füllt. Diese Zauber erhöhen die magische Stärke der Waffe, die sich in der Hand des ausgewählten Charakters befindet, auf +3. Eine Rolle mit einem solchen Zauber könnten Sie in einer der Truhen im Schloss gefunden haben (siehe Gameplay, Teil 7, Punkt 11) oder früher in der Trollhöhle (siehe Gameplay, Teil 4 - LKT, Punkt 6).
Zusätzlich zu dem oben Genannten sind auch Zauberrollen "Schutz vor Bösartigkeit" (für Magier) und "Massen-Schutz vor Bösartigkeit" (für Priester) nützlich. Schließlich sind eine große Menge an Heiltränken von entscheidender Bedeutung.
Aus dem Portal werden gelegentlich niedrigere Dämonen erscheinen: "Lemuren" (120 XP), Imps (1.400 XP), Hamatulas (6.000 XP), Schwarze Abishai (7.000 XP), Grüne Abishai (8.000 XP) und Rote Abishai (9.000 XP). Zwischen den Wellen der Feinde können Sie sich ruhig ausruhen. Eine ausgezeichnete und relativ sichere Möglichkeit, Ihre Kräfte zu testen.
Wenn Sie bereit sind, gehen Sie durch das Portal.
1 – Abteilung der Kreuzritter; 2 – Engel;
A – Treppe zur Brücke.
1. Abgebliebene Kreuzritter. Wenn Sie auf die andere Seite des Portals gelangen, finden Sie sich auf einem Plateau am Fuße einer hohen Treppe, die zur "Basalt"-Brücke führt. Auf dem Weg dorthin stoßen Sie auf eine Abteilung von Kreuzrittern, die in ungleichem Kampf gegen Dämonen kämpfen. An der Spitze der Dämonen steht eine Erinnyen (eine Unterart der Teufel, die wie ein menschliches Mädchen mit Harpyienflügeln aussieht) namens Illaruël. Nach einem kurzen Dialog wird sie auf die Gruppe der Helden angreifen. Seien Sie bereit, denn mit ihrem ersten Angriff wird sie wahrscheinlich "furchtbare Verzauberung" auf einen der Helden wirken. Ansonsten wird es von ihr keine weiteren Überraschungen geben. Die anderen Dämonen sollten Ihnen bekannt sein, es sind dieselben Kreaturen wie die, die aus dem Portal im Keller des Schlosses erscheinen. Es gibt jedoch einen bisher nicht begegneten Dämon – "Hexe". Äußerlich und im Kampfstil ähnelt das höllische Ungeziefer dem "Hinterhalt" (siehe Gameplay, Teil 4 - LKT, Punkt 2), kann sich jedoch zusätzlich im Schatten verstecken. Nachdem Sie sich um die Erinnyen und ihre Gefolgsleute gekümmert haben, werden sich die überlebenden Kreuzritter an Sie wenden.
In einem Dialog wird der Kommandeur der Kreuzritter, Darnas, Ihnen für die Rettung danken. Sie können sie jedoch herausfordern und töten oder gewähren, dass sie in Frieden gehen. Im Falle der zweiten Option können sie Ihnen vor der Rückkehr zum Portal einige Informationen enthüllen. Laut ihren Aussagen sollten die Mörder, die von Keylar gesandt wurden, den Helden in den Toren von Baldur nicht töten, sondern entführen (siehe Gameplay, Teil 2 – DG, Punkt 3).
Nachdem Sie sich um die Kreuzritter gekümmert haben, sehen Sie sich um. Auf dem Körper von Illaruël finden Sie eine Rolle mit einem Transkript der Versammlung der Obersten Teufel. Daraus wird klar, dass der Herrscher Hefarnan, ein gewisser "Zerstörer der alten Feinde", schon lange Interesse am Helden der Tore Baldurs hat. Er hat jedoch einen Konkurrenten, einen Sterblichen, genannt "Der Ausgestoßene". Laut dem "Zerstörer" besitzt dieser enorme Kraft und kann sogar so starken Teufeln wie jenen auf der Versammlung gleichwertig gegenüberstehen.
Hinweis: Früher im Tempel von Bhaal, bei der Beschreibung des Kampfes gegen Neophilid (siehe Gameplay, Teil 4 – HB, Punkt 13), wurde ein Ratschlag gegeben, um einen Gefährten, der unter dem Einfluss von Verzauberung steht, zu trennen, damit er nicht feindlich bleibt, bis die Zauberwirkung endet. Ich sollte warnen, leider funktioniert dieser Trick in diesem Kapitel nicht. Der getrennte Charakter bleibt dennoch feindlich, und da er nun nicht mehr Teil der Gruppe ist, wird die KI der Charaktere ihn automatisch angreifen. Das Schlimmste an dieser Situation ist, dass der verzauberte und aus der Gruppe getrennte Charakter, nach Erhalt von Schaden von ehemaligen Gefährten, für immer feindlich wird.
2. Engel. Am Fuße der Treppe, wenn Sie noch "Beobachtungspunkte" haben (siehe Gameplay, Teil 2 - TE, Punkt 6), können Sie einen weiteren Schatten bemerken. Wenn Sie einen Charge auf ihn anwenden, rufen Sie die Engelstochter namens Idiletia herbei.
Idiletia
Der Engel wird es nicht mögen, dass sie nirgendwohin, sondern in die Hölle gerufen wurde. Wenn Sie im Dialog unhöflich sind, wird sie angreifen. Als Gegner ist Idiletia ziemlich stark, und der Kampf wird noch verschärft, wenn das Arsenal der Gruppe auf die Kämpfe gegen Dämonen gemäß den obigen Anweisungen vorbereitet ist. Die Engeltochter ist schwach gegen Zauber, und gegen Kälteschaden sogar immun. Magische Waffen wirken jedoch hervorragend gegen sie. Daher sollten Sie Kämpfer, die mit solchen Waffen ausgestattet sind, an die Front schicken, während Priester und Magier deren Schutz und Gesundheitswert unterstützen sollten. Bedenken Sie, dass der Engel oft den Zauber Entzauberung benutzt. Aus diesem Grund werden die Schutz- und Verstärkungszauber auf den Kriegern nicht lange halten. Ihre Schläge verursachen nicht nur enormen Schaden, sondern können auch Ihre Krieger betäuben. Außerdem können Sie sie mit dem Zauber "Spinnennetz" fesseln, indem Sie vorher Tränke und Zauber zur Immunität gegen Fesseln verwenden oder einen Ring der Freiheit anlegen (siehe Gameplay, Teil 7, Punkt 6) oder sie mit einem magischen Fernkampfwaffen beschießen (magische Projektile von +2 werden benötigt). Zu Ihrem Bedauern gibt es noch eine weitere Überraschung von ihr. Wenn die Gesundheit der Tochter auf ein Minimum sinkt, wird sie Heilung verwenden und ihre Gesundheit vollständig wieder herstellen. Dies wird den Kampf stark verlängern, besonders wenn Sie bereits Ihr Hauptarsenal verbraucht haben. Halten Sie den zweiten "Runde" durch, schließlich besiegen Sie sie. Für den Sieg über Idiletia erhalten Sie 15.000 XP. Leider wird nichts vom Körper des Engels fallen.
Falls Sie sich korrekt benehmen und die Verantwortung für den Ruf erkennen, wird der Engel nicht angreifen, jedoch wird der Dialog von plötzlich erscheinden Dämonen unterbrochen. Die Kreaturen gemeinsam zu besiegen, ist nicht schwierig. Nach dem Kampf wird der Engel den Helden für die gedankenlose Nutzung des Rufes tadeln und wird sich von dann teleportieren. In diesem Fall gibt es keine Belohnung und XP.
Nachdem Sie Ihre Geschäfte erledigt haben, steigen Sie die Treppe hinauf.
3 – Keylar; 4 – Wächter des Portals;
A – Abstieg zum Portal; B – Eingang zum Turm.
3. Keylar. Wenn Sie die Brücke überqueren, werden Sie auf eine kleine Gruppe von niedrigen Dämonen stoßen, die denjenigen ähneln, die aus dem Portal im Keller des Schlosses kamen. Daher werden sie Ihnen keine Probleme bereiten. Wenn Sie näher am Eingang zum Turm sind, werden Sie endlich die Gruppe der Elite-Kreuzritter anführen, die von Keylar angeführt wird, oder besser gesagt, was davon übrig geblieben ist.
Nachdem Sie die letzten Dämonen besiegt haben, wird einer ihrer Kreuzritter mit Keylar sprechen. Er wird mit den gegebenen Umständen unzufrieden sein. Die Glühende Dame hatte versprochen, dass sie die von den Teufeln gefangenen Seelen zurückbringen würden, einschließlich seiner Frau und Kinder. Aber jetzt sieht er nur noch mehr Tote seiner Kameraden, und selbst Keylar hat sich verändert. Seinen Worten zufolge hat sie jegliche Heiligkeit verloren, und in ihren Augen ist nur noch Wahnsinn übrig. Wütend über seine Worte wird Keylar dem Untergebenen mit der Bestrafung drohen, aber im letzten Moment wird sie einen Rückzieher machen. In diesem Moment wird der Hauptheld in den Dialog eingreifen. Nach einem kurzen Wortwechsel werden die Glühende Dame und ihre Gruppe in den Turm eintreten, und das Tor wird sich schließen.
4. Wächter des Tor des Turms. Sobald die Gruppe des Helden zu den verschlossenen Toren kommt, wird in der Nähe ein Cornugon mit dem Namen Trix der Verdorbene erscheinen. Im Dialog wird er sagen, dass sein Herr nicht wünscht, dass der Held in den Turm gelangt, bis er sich mit Keylar auseinandergesetzt hat. Nach dem Dialog wird Trix seine "Kollegen" herbeirufen, um gegen den Helden zu kämpfen.
Trix der Verdorbene
Die herbeigerufene Gruppe von Dämonen ähnelt der, die auf die abgeschiedenen Kreuzzüger der Glühenden Dame losging (siehe oben, Punkt 1). Aber dieses Mal sind mehrere "Abscheus" dabei, einschließlich zuvor nicht gesehenen Skelettdämonen. An der Spitze der demonischen Gruppe steht wieder eine Erinnyen. Auch sie kann, wie ihre Vorgängerin, mit ihrem ersten Angriff einen der Helden bezaubern. Da dieses Mal jedoch die Kreuzritter fehlen, auf die sich die Dämonen konzentrieren können, wird der Kampf schwieriger. Die „Hexe“ könnte die meisten Probleme verursachen. Sie fügt enormen Schaden aus dem Schatten hinzu, kann aber auch auf verwundbare Helden (Magier oder Priester) angreifen.
Eine gute Taktik gegen diese "Abscheus" besteht darin, sich auf die enge Durchgangsbrücke zwischen den beiden geschmolzenen Kanten zurückzuziehen. Dann blockieren die Krieger den Ausgang, während der Magier zuvor Zauber zum Schutz vor Angst und, wenn möglich, vor Kälte spricht. Danach könnte man einen Eissturm auf die Dämonen herabwerfen. Nachdem Sie die niederen Dämonen besiegt haben, wird es einfacher, mit der Dämonenähnlichen zu kämpfen, aber beachten Sie, dass sie sich nahe an sie heranbewegen könnte, und dabei den Zauber Unsichtbarkeit nutzen kann.
Nachdem Sie gesiegt haben, sprechen Sie mit Trix. Der Torwächter wird von der Stärke des Helden beeindruckt sein und glauben, dass er in der Lage ist, den Herrn zu töten. Laut Trix hat er es satt, seinem Herrn zu dienen, und möchte sich befreien. Aus diesem Grund ist der Dämon bereit, den Helden in den Turm zu lassen, jedoch unter einer Bedingung. Da man in Avernus nichts umsonst erhalten kann, bietet der Verdorbene ein Wettspiel an. Wenn der Held gewinnt, wird der Dämon ihn in den Turm lassen und ihm ein mächtiges Artefakt geben. Wenn er verliert, kann Trix ihn vorbei lassen, jedoch erhält er das Recht auf die Seele eines der Gefährten, wenn dessen irdisches Leben endet. Infolge dessen haben Sie die Wahl:
Wenn Sie ablehnen, wird der Wächter die Tore öffnen, jedoch wird er neue Dämonen herbeirufen, um dem Helden eine Lektion zu erteilen und dann selbst teleportieren.
Wenn Sie zustimmen, wird Trix eine, Überraschung, Rätsel stellen, jedoch vorher anfangen zu verhandeln, welche Seele der Dämon im Falle der Niederlage des Helden abholt. Im Dialog wird er zufällig einen der Gefährten auswählen. Die endgültige Vereinbarung kann jedoch nur getroffen werden, wenn die Figur nicht widerspricht oder wenn niemand aus der Gruppe für ihn spricht. Andernfalls wird der Dämon ein anderes Ziel wählen. Falls die Verhandlungen in eine Sackgasse geraten, können Sie die Seele des Haupthelden aufs Spiel setzen. Der Dämon wird sich bereitwillig auf eine solche Bedingung einlassen.
Das Rätsel lautet: "Es ist ein nützliches Werkzeug, auch wenn es viele verachten. Im Licht stürzt es Königreiche, in der Dunkelheit vereint es Völker. Die Armen sind dem jeden Tag ausgeliefert, während die Könige am meisten fürchten. Du bist geboren, um diesem zu dienen, doch daraus wirst du wahrscheinlich fallen. Was ist das?". Die Antwort ist – Mord.
Wenn Sie das Rätsel richtig lösen, wird der Dämon das Tor zum Turm öffnen und eines von drei Dingen anbieten: das Schwert "Säurezunge" +3 (10% Chance, das Ziel für drei Züge zu verlangsamen), den Helm "Teufelswächter" (immun gegen kritische Treffer, +15% Widerstand gegen Wurf-, Hieb- und Durchbruchsverletzungen, dürfen nicht von guten Charakteren verwendet werden) oder den Stab "Echos des Teufels" +3 (einmal pro Tag den Zauber "roter Feuer Schild" wirken, 5% Chance, bei einem Treffer den Zauber "Feuer der Sonne" zu wirken und damit eine Feuerschwelle zu erzeugen). Übrigens wird Trix nicht bereit sein, sich vom Stab zu trennen und ihn Ihnen vorschlagen, es sich noch einmal zu überlegen. Aber ein Handel bleibt ein Handel, also können Sie ruhig auf Ihrem Standpunkt bestehen.
Wenn Sie das Rätsel nicht gelöst haben, wird Trix die Tore öffnen, aber er wird warnen, dass er irgendwann zurückkommen wird, um sich die Schulden zu holen.
Hinweis: Wenn Sie Trix selbst töten wollen, fügen Sie ihm während des Kampfes mit seinen "Kollegen" einen Schlag zu. Warum nur während des Kampfes? In anderen Fällen wird er Dämonen herbeirufen und sich teleportieren. Wenn er Schaden erhält, wird Trix feindlich und ruft noch mehr Dämonen herbei. Aus diesem Grund ist es besser, ihn herauszufordern, wenn noch ein Feind aus der ersten Welle übrig ist. Trix ist ein ziemlich starker Dämon, verursacht viel Schaden und kann sich zum Ziel teleportieren, weshalb man den Weg der Krieger versperren kann, wenn er auf den Schützen oder Magier zielt. Für seinen Tod erhalten Sie 10.000 XP. Nebenbei gibt es noch eine andere Möglichkeit, mit dem Wächter umzugehen. Wenn Sie beim ersten Gespräch mit Trix die Option: "Ich habe keine Zeit, um mit dir zu reden, ich habe einen strengen Zeitplan", und dann: "kann ich vorbei?" wählen, wird der Wächter keine Dämonen herbeirufen, aber die Tore bleiben verschlossen. Zudem kann kein erneuter Dialog mit ihm gestartet werden. In dieser Situation bleibt Ihnen nur noch, ihn anzugreifen. Wenn er Schaden erhält, wird Trix eine Erinnyen-Gruppe herbeirufen und selbst in den Kampf eintreten.
So oder so eröffnet sich Ihnen der Weg weiter in den "Basalt"-Turm.
5 – Abgrunddämon; 6 – Aufzughebel;
B – Ausgang aus dem Turm.
5. Abgrunddämon. Im Turm werden Sie nur einen einzigen Raum sehen, in dessen Zentrum sich ein Aufzug zur Spitze befindet. Wenn Sie noch "Beobachtungspunkte" haben (siehe Gameplay, Teil 2 - TE, Punkt 6), können Sie in der Nähe des Aufzugs einen weiteren Schatten bemerken. Wenn Sie eine Charge darauf anwenden, rufen Sie den Abgrunddämonen namens Kxot.
Kxot
Sobald Sie im Turm sind, wird der Dämon sofort angreifen. Von den Zaubern setzt er nur "Spiegelbild", "wahres Sehen" und "Verwirrung" ein. Allerdings ist er von sich selbst sehr stark, seine Angriffe fügen enormen Schaden zu und er ist ziemlich robust und kann eine große Menge an Schaden aushalten.
Nach einem kurzen Kampf erkennt Kxot, dass keine Feinde in seiner Abgrund gekommen sind, sondern dass er selbst herbeigerufen wurde, und dann direkt nach Avernus, das Versteck des verhassten Gegners. Im Dialog, aufgrund dieser seltenen Gelegenheit, als er an diesen Ort gelangt, bietet er einen friedlichen Rückzug an. Wenn Sie zusagen, erhalten Sie das Schwert "Geschenk des Dämons" +5 (THACO +5), aber freuen Sie sich nicht zu früh über diese glückliche Errungenschaft. Geschenke von solch mächtigen und hinterhältigen Dämonen haben immer einen Haken. Und dieses Schwert ist keine Ausnahme, nach fünf Schlägen sinkt die Stärke des Schwertes auf +1 (THACO +1), zudem ist das Schwert verflucht und kann nur mit dem Zauber "Fluch brechen" entfernt werden.
Wenn Sie dem Dämon keinen Frieden anbieten, wird der Kampf fortgesetzt. Um das Geschöpf des Abgrunds zu töten, müssen Sie zunächst sein Spiegelbild entfernen. Ihnen werden die Zauber "Orakel" oder "Illusion erkennen helfen". Sie benötigen zwei dieser Zauber, denn nach der Zerstörung des ersten Spiegelbilds wird Kxot sofort ein zweites auf sich wirken. Außerdem, da der Dämon möglicherweise extrem unangenehme Zauber wie "Verwirrung" anwenden kann, sollten Sie alle Charaktere vor dieser Magie schützen. Hier sind die Zauber des Priesters "chaotische Befehle" und die Elixiere zur Klarheit sehr nützlich. Nachdem Sie die magische Abwehr von Kxot entfernt und Ihre eigenen Helden vor der Magie geschützt haben, wechseln Sie in den Konterangriff.
Wie im Fall des Engels (siehe oben, Punkt 2) ist der Abgrunddämon schwach gegen angreifende Magie, jedoch anfällig gegenüber magischen Waffen. Er kann jedoch keine Magie entzaubern. Daher wird der Zauber "Verzauberte Waffe" möglicherweise sehr hilfreich sein. Die Krieger, die durch Zauber und Verzauberungen auf ihren Waffen verstärkt sind, können dem Dämon gleichwertig gegenüberstehen. Wenn Sie Kxot besiegen, erhalten Sie 12.000 XP. Leider wird es keine Gegenstände auf seinem Körper geben.
Der Abgrunddämon Kxot ist das letzte übernatürliche Wesen, das Sie mit Hilfe von Zaviak-Punkten herbeirufen können. Wenn Sie nicht zu geizig waren, die Chargen zu nutzen, sollten Sie zu diesem Zeitpunkt keine mehr haben, und die Quest wird enden.
Hinweis: Falls Sie dennoch eine Charge übrig haben, verwenden Sie sie auf irgendeinen Gefährten. Für den Gefährten wird es keine Folgen geben. Die Quest wird beendet, nachdem die Punkte aufgebraucht sind.
6. Aufstieg. Es ist Zeit, die Bedrohung der Teufel zu beenden, ruhen Sie sich aus und bereiten Sie sich auf neue Kämpfe vor. Drücken Sie dann den Hebel des Aufzugs, der sich an der hinteren Wand des Raums befindet.
Aufzug
Während des Aufstiegs werden Sie auf mehrere Wellen von Dämonen stoßen, zwischen denen es, versteht sich, nicht möglich ist, sich auszuruhen. Dieses Mal ist die Arena sehr schmal, daher besteht die beste Taktik darin, eine kreisförmige Verteidigung in der Mitte des Aufzugs zu bilden. Ungepanzerten Helden sollten die zentrale Position einnehmen, während die Krieger sie umringt. Da man nicht manövrieren kann, stellen Sie sicher, dass die Gruppe den bestmöglichen Schutz hat: Zauber von magischem Schild, Schutz vor Bösem, Widerstand gegen Angst, verzauberte Waffe, verschiedene Tränke zur Steigerung der Eigenschaften, Magiewiderstand, Feuer usw. In diesen Bedingungen besteht eine geeignete Maneuver mit der Verwendung von Magie der Kälte. Schützen Sie die gesamte Gruppe vor Kälte, und wenn die Feinde erscheinen, lassen Sie einen Eissturm auf sie niederprasseln. Der Sturm wird enormen Schaden verursachen, auch gegen diejenigen, die Unsichtbarkeit verwenden.
In der ersten Welle werden niedere Dämonen erscheinen: Imps und "Lemuren". Diese sollten Ihnen keine Probleme bereiten. In der nächsten Welle werden verschiedene Abishai und "Hexen" angreifen. Bei "Hexen" können Probleme auftreten, da sie unsichtbar werden und enormen Schaden anrichten. Wenn in einer Welle sofort zwei solcher Kreaturen erscheinen und eine ungeschützte Figur angreifen, wird sie garantiert getötet. Ein guter Weg, mit ihnen umzugehen, wäre der oben beschriebene Trick mit dem Sturm. Die dritte Angriffswelle wird aus Abishai und Skelettdämonen bestehen. Ein starkes Druckmittel wird nicht ausgeübt.
Nach drei Wellen wird der Aufzug schließlich die Spitze des Turmes erreichen.
7. Finale Schlacht. Wenn Sie am Gipfel des Turmes angekommen sind, werden Sie Zeuge des Kampfes zwischen Keylar und ihren wenigen überlebenden Kreuzrittern gegen den großen Teufel namens Belhifet und sein Gefolge.
Gipfel des Turmes
Infolgedessen wird Keylar vom Teufel zurückgeworfen und die verbleibenden Kreuzritter fallen nacheinander der Hände der Dämonen zum Opfer. Aber auch die Gefolgsleute von Belhifet werden sterben, bis auf einen – Hefarnan. Verzweifelt gesteht die Glühende Dame ihre Niederlage und wird den Widerstand aufgeben. In diesem Moment wird der Teufel die Helden bemerken und sie begrüßen. Im Gespräch mit ihm werden die Wahrheiten über Hefarnan und Keylar offenbart.
Wie sich herausstellt, steckt hinter all den jüngsten Ereignissen der Teufel Belhifet. Vor etwa hundert Jahren betraten er die Welt der Sterblichen, wurde jedoch zurück nach Avernus geworfen und das Tor hinter ihm versiegelt. Seitdem träumt er davon, aus der Hölle zu entkommen. Und eines Tages, ein unruhiger kleiner Mädchen, in der ihre göttliche Abstammung wieder erwacht, ignorierte Verbote und schlich sich in eine geschlossene Sektion der Bibliothek des Ordens von Astra. Dort las sie ein Buch, das nicht gelesen werden durfte. Infolgedessen wurde das Mädchen in Avernus in eine verschlossene Zelle transportiert und wurde zur Gefangenen von Teufel Belhifet. Doch lange blieb sie nicht in Gefangenschaft. Ihr 叔lieber Onkel Aun Argent, ein frommer Diener von Astra und tapferer Paladin, befreite sie. Er bot seine Seele im Austausch gegen die Seele von Keylar an. Der Teufel stimmte sofort ohne Zögern zu. Beschämt von ihrem Schuldgefühl schwor sie, ihren Onkel um jeden Preis zu befreien. Doch das ist auch das, was der Teufel benötigte; er schickte seinen Diener Hefarnan in Gestalt eines Priesters, um sie in diesem Bestreben zu unterstützen und zu leiten. Da das Tor zu den Neun Höllen nur mit göttlichem Blut geöffnet werden kann, planten sie ursprünglich, dies selbst mit Keylars Blut zu tun, was fehlgeschlagen ist, da aufgrund von vielen Generationen nur sehr wenig göttliche Kraft in ihr vorhanden ist. Später erfuhren sie, dass im Tor von Baldur ein direkter Nachkomme des verstorbenen Gottes Bhaal erschien. Schließlich versammelten sie einen Kreuzzug unter dem Banner der Befreiung der Seelen unglücklicher Opfer der Dämonen und begannen Pläne zu schmieden, um sein Blut zu gewinnen.
Laut Hefarnan ist Keylar in Wirklichkeit egal, was mit den Schicksalen anderer Opfer geschieht; sie sammelte die Expedition, indem sie die Menschen manipulierte, nur um die Seele ihres Onkels zu befreien. Keylar wird dies leugnen, aber wie zu sehen ist, glaubte sie selbst an ihre Legende.
Nach dem Gespräch haben Sie die Wahl, die die Kräfte im finalen Kampf beeinflusst:
Die erste Variante besteht darin, Keylar zur Buße zu versammeln, indem sie sich der Gruppe gegen die Teufel anschließt. Dies wird sie inspirieren, und sie wird sich auf die Seite des Helden stellen.
Die zweite Variante besteht darin, Keylar zu ignorieren und dem Teufel die Herausforderung zu bieten. Dazu müssen Sie im Dialog an einer bestimmten Stelle die Antwort wählen: "Es ist mir egal, welche Lüge Keylar hierher gebracht hat, jetzt wirst du für das Böse, das du der Sword Coast gebracht hast, bezahlen." Dann auf die Frage von Hefarnan über die Ernsthaftigkeit der Bedrohung antworten: "Nun, ja!" In diesem Fall wird Belhifet die Glühende Dame mit einem Feuersäule vernichten und auf die Helden losgehen.
Die dritte Variante besteht darin, über Keylars Zustand zu schadenfreuen. In solch einem Fall wird sie um Gnade bitten und dem Teufel einen Deal anbieten. Sie wird seine treue Dienerin im Austausch für die Seele ihres Onkels und die Tötung des bereits nutzlosen Helfers Hefarnan werden. Belhifet wird die Bedingung akzeptieren und seinen Diener töten. Dann wird die Glühende Dame zu seinem Schwarzen Wächter verwandelt.
Wie dem auch sei, der Kampf beginnt. Im Allgemeinen ändern die Entscheidungen im Dialog die Taktik des Kampfes gegen Belhifet nicht grundlegend.
Da er der oberste Teufel ist, ist Belhifet immun gegen gewöhnliche und schwache magische Waffen. Daher kann man ihn nur mit magischen Waffen der +3-Klasse verwunden. Charaktere, die über keine solchen Waffen verfügen, wird der Zauber "Verzauberte Waffe" helfen. Der Teufel kämpft meistens im Nahkampf und wirft gelegentlich Feuerbälle, den Zauber "Person festhalten", "Symbol: Schmerz", jedoch wird die Arena oft von Meteoritenregen getroffen, was allen Anwesenden Feuerschaden zufügt. Achten Sie darauf, dass die Helden einen guten Schutz vor Feuer haben. Tränke und Zauber des feuerlichen Schutzes sowie eine Rolle des Grünen Runes "Schutz vor Feuer" werden helfen. Alle drei Effekte summieren sich und geben 127 Punkte Schutz gegen Feuer und 50 Punkte Schutz vor magischen Flammen. Darüber hinaus werden den Magiern rote Feuerschilde von Vorteil sein, die 50 Punkte zum Schutz gegen magische Flamme hinzufügen. Natürlich werden auch Schutz vor Bösartigkeit und ein Elixier der Sturmgigantenstärke für die Krieger nicht schaden. Neben der Verbesserung des eigenen Schutzes können Sie die Verteidigung von Belhifet mit den Zaubern "Widerstandsenkung" (senkt den Widerstand gegenüber Zaubern des Opfers) und "Große Verunreinigung" (senkt die Rettungswürfe des Ziels) schwächen. Der Teufel wird sich oft über die Karte teleportieren und die verschiedenen Helden angreifen. Daher ist die Beweglichkeit der Charaktere in diesem Kampf von entscheidender Bedeutung, und der Zauber "Beschleunigung" wird ebenfalls nützlich sein.
Eine weitere unangenehme Überraschung ist Hefarnan. Er nimmt seine wahre Form eines Dämons an und verwendet die Ihnen bereits bekannten Fähigkeiten wie Angst aura, Verzauberung und Verwirrung. Wenn an seiner Stelle Keylars Schwarzer Wächter sein sollte, erhöht sich die Belastung auf die Krieger, da sie eine starke Gegnerin im Nahkampf ist, aber keine Zauber oder Fähigkeiten hat. In diesem Fall werden Stabilitätstränke und eine Menge Tränke der verbesserten Heilung nützlich sein (ich hoffe, dass Sie sich gut solche beschafft haben). Besondere Überraschungen wird die "dunkle" Keylar nicht bereiten. Einzige Anmerkung ist, dass sie bei Verlust von zwei Dritteln ihrer Gesundheit ein Unsichtbarkeitstrank verwendet (sie hat zwei solcher Fläschchen in Reserve) und aus dem Kampf ausscheidet, um Gesundheitselixiere zur Wiederherstellung ihrer Gesundheit zu verwenden. Danach wird sie wieder in den Kampf einsteigen.
Neben Hefarnan wird Belhifet, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, ein Trupp Dämonen herbeirufen. Auf leichtem Niveau wird es keine Truppe geben, auf mittlerem Niveau werden hauptsächlich bis zu drei verschiedene Abishai herbeigerufen. Und auf hohen Schwierigkeitsgraden erscheint ein Trupp unter dem Kommando einer Erinnyen, ähnlich dem, den Trix der Verdorbene herbeigerufen hat (siehe oben, Punkt 4). In diesem Durchgang wird die Taktik für mittlere Stufen (Basisregeln) beschrieben.
Da es viel aufzuzählen gibt, wäre es am besten, langanhaltende Tränke und Zauber bereits im Aufzug, nach der dritten Welle zu benutzen. Wenn der Kampf beginnt, schicken Sie Krieger los, um Belhifet zu verzögern und zu "aggro". Danach sollten Sie sofort alle Kräfte gegen Hefarnan (oder Keylar) einsetzen und ihn aus dem "Spiel" nehmen. Seien Sie jedoch bereit, Hefarnan könnte „Angst“ oder „Verwirrung“ auf die Helden anwenden, daher sollte der Magier ein Gegenzauber bereit haben.
Gleichzeitig erscheinen die herbeigerufenen Dämonen in der Nähe des Aufzugs und greifen von hinten an. Daher ist eine gute Taktik, dass die unpanzerten Figuren die östliche Plattform einnehmen, wo zu Beginn der Cutscene Belhifet war. Wenn er sich teleportiert, wodurch Sie einen kleinen Vorzug bekommen, kümmern Sie sich um die Dämonen. Jetzt ist der Teufel allein.
Der weitere Kampf mit Belhifet wird vorhersehbarer. Er kämpft im Nahkampf, nach einer gewissen Zeit schlägt er den nächsten Helden mit einem Feuersäule und teleportiert sich auf ein anderes Ende der Arena, setzt einen der Zauber ein (Feuerball, "Symbol: Schmerz", "Person festhalten") und greift erneut an. Zu diesem Zeitpunkt verfügen Ihre Helden möglicherweise bereits über Immunität gegen all das. Die Situation wird erneut angespannter, wenn der Teufel ungefähr die Hälfte seiner Gesundheit verliert. Er wird anfangen, die Höllentore zu öffnen und neue Diener herbeizurufen. Diese können sowohl eine Einheit unter dem Befehl einer Erinnyen sein, als auch einen Cornugon, der in Aussehen und Kampfstil Trix ähnlich ist (siehe oben, Punkt 4).
Nehmen Sie Ihre weiteren Aktionen je nach Gesundheit von Belhifet vor; wenn er fast besiegt ist, konzentrieren Sie die Kräfte auf ihn. Wenn der Teufel schließlich fällt, werden die verbleibenden Diener sich sofort teleportieren, und der Kampf wird beendet. Für den Sieg über Belhifet erhalten Sie 45.000 XP.
Neben dem eigentlichen Kampf ist es auch wichtig, auf Keylar zu achten. Wie bereits gesagt, können Sie sie auf Ihre Seite rekrutieren. In diesem Fall wird sie als Verbündete auftreten und eigenständig handeln. Daher, wenn sie nicht unterstützt wird (was, nebenbei gesagt, nicht einfach ist), wird sie wahrscheinlich sterben. Es gibt jedoch eine sehr wichtige Nuance. Wenn die Gruppe zum Gipfel mit einem freien "Platz" kam, wird Keylar als vollwertiger Gefährte eintreten und ihre Rolle unter Ihrer Leitung wird deutlich steigen. Sie selbst ist sehr stark und vor fast allem geschützt. Ihre Standardausrüstung hat folgenden Schutz:
Immunität gegen Gift, Krankheiten, Angst, Verzauberung und Lähmung;
Schutz vor Bösem;
Schutz vor kritischen Treffern;
30% Widerstand gegen Magie;
40% Widerstand gegen Feuer.
Sie haben auch Slots für Amulette, Armschützer, Ringe und Schuhe frei. Daher können Sie zu bereits passablem Verstärkung zum Beispiel auch Folgendes hinzufügen:
Ring der Kreuzritter (siehe Gameplay, Teil 6 - DZD, Punkt 12) und Ring des Feuerschutzes (siehe Gameplay, Teil 6 - PR, Punkt 22);
Amulett von Lona (siehe Gameplay, Teil 2 – SHKT, Punkt 3) oder Medaille für Tapferkeit (siehe Gameplay, Teil 5 – LK, Punkt 8);
Gepardenstiefel (siehe Gameplay, Teil 4 – BM, Punkt 5.1);
Armschützer der Rüstungsklasse 6 (oder irgendwelche anderen, die in Ihrem unendlichen Sack verstauben).
Natürlich können Sie auch Tränke mit ihr teilen.
Darüber hinaus verfügt sie über aktive Fähigkeiten: Segnung (x2), kritische Wunden heilen (x3) und "Glühende Klinge". Dazu werde ich kurz eingehen. Diese Fähigkeit feuert ein Geschoss göttlicher Energie ab, das Ungeheuern und Dämonen enormen Schaden zufügt, während ihre magische Widerstandskraft ignoriert wird. Mit dieser Fähigkeit können Sie Belhifet mit einem Schlag besiegen, wenn er nur noch wenig Gesundheit hat (eine von fünf Einheiten).
All dies macht Keylar zu einem hervorragenden "Tank" in diesem Kampf. Daher empfehle ich, wenn Sie mit voller Gruppe nach Avernus gekommen sind, sich anzusehen, wer aus den Charakteren das schwächste Glied ist, und nachdem Sie die Wellen von Dämonen im Aufzug abgewehrt haben, ihn auszuschalten und nach Hause zu schicken (zuvor seine Ausrüstung abzunehmen, die für Keylar nützlich sein könnte).
Wenn der Kampf zu Ende ist, gehen Sie zur verschlossenen Zelle, in der Aun Argent gefangen ist.
Hinweis: Falls der Hauptheld aus der Klasse des Magermörders ist, müssen Sie die Taktik des Kampfes leicht anpassen. Da auf diesen Krieger keine Tränke wirken, aber sein eigenes magisches Widerstand sehr hoch ist und seine Angriffe Zauber feindlicher Gegner unterbrechen, ist Hefarnan und die herbeigerufenen Dämonen (außer dem Cornugon) die besten Ziele für ihn. Aus den zugänglichen Rüstungen passt ihm am besten die Kettenrüstung des Kommandanten +3 (siehe Gameplay, Teil 5 – LK, Punkt 4), da sie der gesamten Gruppe Immunität gegen Angst bietet. Im Kampf gegen Belhifet selbst versuchen Sie, den Mörder des Magiers nicht in die Reichweite des Angriffs zu bringen, und ziehen sich immer unter dem Schutz Ihrer Verbündeten zurück, falls der Teufel den Helden angreift.
8. Rückkehr. Nachdem Sie Aun Argent befreit haben, findet ein kurzer Dialog statt, der Details zur vorher beschriebenen Geschichte von Keylar enthüllt. Im Anschluss daran wird die Szene zum Portal wechseln. Hier wird sich feststellen, dass das Portal nur von dieser Seite mit dem Blut eines Teufels geschlossen werden kann, weshalb jemand bleiben muss. Falls Keylar überlebte, wird sie beschließen, ihre Schuld zu begleichen, indem sie in Avernus bleibt und die Dämonen in ihrer Welt bestraft. Andernfalls wird Aun bleiben, nachdem er dem Helden den Schlüssel zur Tür der Höhle mit dem Portal gegeben hat. Nach dem Dialog wird die Gruppe durch das Portal gehen, und es wird sich hinter ihnen schließen.
Zurück im Schlosskeller entsperren Sie die Tür und treten aus der Höhle heraus. Dort werden die Helden von den Kriegern der Koalition, Torsin de Lency und Corporal Duncan begrüßt. Sie werden nach dem Geschehen fragen. Nachdem Sie von Ihren Abenteuern in der Hölle erzählt haben, gehen Sie zum Ausgang des Kellers und sprechen mit dem Sergeant, der auf der Treppe steht. Er wird den Helden zu einem Ort führen, an dem er sich ausruhen kann.
Hinweis: Wenn Corwin Teil der Gruppe ist und zuvor ein Dialog stattfand (siehe Gameplay, Teil 6 – PR, Punkt 30, Hinweis), in dem sie sich versichert hat, dass sie dem Helden gefällt, wird sie sich nach dem Gespräch mit den Soldaten an ihn wenden. Offenbar wird sie von dem Sieg über die Kreuzzügler und den Teufel in Avernus begeistert sein. Darüber hinaus wird die Rolle, die der Hauptheld in diesem Sieg gespielt hat, Corwin von der "Reinheit seiner Motive" überzeugen und sie wird ihm vorschlagen, die Beziehungen nach der Rückkehr in die Stadt auf eine neue Ebene zu heben. Ihrerseits können Sie zustimmen oder vorschlagen, Freunde zu bleiben. Falls Safana in der Gruppe ist, können Sie sich selbst an sie wenden (auf der Fähigkeitstafel das erste Symbol mit einem Dialogbild). Trotz des gesetzten Punktes in der Beziehung wird ein "witziger" Dialog stattfinden.
9. Vision. In der Nacht wird der Held wieder einen Traum haben, ähnlich denjenigen, die in letzter Zeit auftraten. In ihm sieht er einen Mann mit Kapuze, dem er bereits mehrmals begegnet ist (siehe Gameplay, Teil 6 - PR, Punkt 12) und die nebenstehende Ski.
Wieder ein Traum... oder nicht.
Nach einem kurzen Dialog wird er die Tochter des Herzogs in ein Monster verwandeln, das dem ähnelt, das ihn schon einmal in diesen Träumen angegriffen hat. Aber dieses Mal ist der Held nicht machtlos und kann sich wehren. Das Monster ist in Wirklichkeit sehr schwach und geht von ein paar Ihrer Schläge nieder, aber ich denke, Sie haben bereits geahnt, dass dies eine Falle von einem Unbekannten ist, der der "Ausgestoßene" ist (siehe oben, Punkt 1). Sie können Skip ignorieren und ständig zurückweichen, während Sie sich durch den Raum bewegen. Schließlich wird der "Ausgestoßene" es leid sein und wird mit den Worten "zum Teufel, es zählt nur deine Anwesenheit" sie selbst töten, und der Held wird ohnmächtig werden.
Albtraum
Später wird der Hauptheld neben dem leblosen Körper von Ski aufwachen, umgeben von Soldaten von Corporal Duncan. Der Corporal wird vor Wut über das Gesehene in Rage geraten und anordnen, den Helden zu verhaften, um ihn für den Mordverdacht zu den Toren Baldurs zu bringen.
Fortsetzung folgt...