Siege of Dragonspear - doorloop, deel 8

content auto translated from {from}

Avernus, het eerste niveau van de Negen Helven, heeft je gevoelens verwoest. De geur van zwavel en gemorste melk, die in je neus binnendringt, bedekt je tong en keel met walging. Bittere kreten van de vervloekten zijn van alle kanten te horen en verstikken je.

Toen je ogen, vol tranen, gewend raakten aan het vage licht van de lava in de afgrond, begon je de benauwende majesteit van de vervloekte vlakte om je heen te voelen. Terwijl je de Glanzende Dame achtervolgt, bevind je jezelf op de donkerste plek die je maar kunt bedenken, en de achtervolging is nog niet voorbij. Overal om je heen liggen de lichamen van kruisvaarders, maar tekenen van Keylar zelf zijn er niet.


**[Siege of Dragonspear - doorloop, deel 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 2

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 3

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 4

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 5

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 6

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 7

**


RETROSPPECTIEF

Voor het begin van dit hoofdstuk vind ik het belangrijk om een nuance te vermelden. Blijkbaar, tijdens de verdediging van het kamp, voordat je naar het vuur in het zuiden gaat (zie doorloop, deel 6 - verdediging van het kamp, p. 1), heb je de laatste kans om je team opnieuw te vormen. Daarna, tot het einde van het spel zal zo'n kans zich niet meer voordoen.


AVERNUS

Portal

Rondom de held ontvouwt zich een portal naar Avernus, dat aan het einde van het vorige hoofdstuk is geopend. Voor je erin gaat, moet je je voorbereiden. De theorie over hoe je de helse afschuw kan weerstaan, heb je wellicht geleerd uit het boek "Gelaat van het Kwaad", dat je in de bibliotheek van het Kasteel van de Draak hebt gevonden (zie doorloop, deel 7, p. 11). In dit boek staat dat alle demonen immuun zijn voor vuurschade, terwijl ze zelf actief vuurmages gebruiken. Daarom, voor de tovenaars, kun je met vertrouwen je spreuken met vuurschade verwijderen en spreuken toevoegen die beschermen tegen vuur. Voor de andere personages, verwijder wapens en pijlen, bouten en andere projectielen met vuurschade, bereid antivenijn en gezondheidsdranken voor. Logisch nadenkend kun je raden dat als demonen immuun zijn voor vuur, ze kwetsbaar kunnen zijn voor kou. Ijschade spreuken (ijsstorm, koude kegel, ijzige aanraking, etc.) en projectielen met soortgelijke eigenschappen komen goed van pas. Ook wordt in het boek vermeld dat sommige soorten "veldheren" giftig zijn en kunnen vergiftigen of ziekten veroorzaken. Het is dus niet overbodig om flesjes met antivenijn, gezondheidselexirs en spreukenrolletjes met bescherming tegen gif mee te nemen.

De rest van de text van het boek vertelt over de krachten van sterkere demonen. Naast de eerder genoemde karakteristieken hebben ze een angst aura, beheersen ze betoveringsmagie en illusies. Bovendien kunnen ze niet worden verwond door gewone wapens. Daarom moeten zegeningen en spreuken ter bescherming tegen angst en betovering worden voorbereid, en zorg voor magische wapens, bij voorkeur met een index van +3. Het is ook nuttig voor de tovenaar om een paar spreukenhoogten met "verheven wapen" in te vullen. Deze spreuk verhoogt de magische kracht van het wapen dat in de hand van het gekozen personage wordt gedragen tot +3. De spreukenrol met zo'n spreuk heb je misschien gevonden in een van de schatkisten van het kasteel (zie doorloop, deel 7, p. 11), of eerder in de trollengrot (zie doorloop, deel 4 - LKT, p. 6).

Daarnaast zijn spreuken zoals "bescherming tegen het Kwaad" (voor tovenaars) en "massale bescherming tegen het Kwaad" (voor priesters) ook handig. Uiteraard is een grote hoeveelheid verbeterde hersteldranken levensnoodzakelijk.

Vanuit het portal zullen af en toe lagere demonen verschijnen: "lemuren" (120 XP), impjes (1.400 XP), hamatulas (6.000 XP), zwarte abishais (7.000 XP), groene abishais (8.000 XP) en rode abishais (9.000 XP). Tussen de golven van vijanden kun je rustig uitrusten. Een geweldige en relatief veilige manier om je krachten te testen.

Wanneer je klaar bent, ga dan door het portal.

1 - kruisvaardersgroep; 2 - engel;

A - ladder naar de brug.

1. De achtergebleven kruisvaarders. Zodra je aan de andere kant van het portal komt, bevind je jezelf op een plateau aan de voet van een hoge ladder die naar de brug van de "Basalt" toren leidt. Op weg ernaartoe kom je een groep kruisvaarders tegen die in een ongelijke strijd met demonen verwikkeld zijn. Aan het hoofd van de demonen staat een erinia (een ondersoort van demonessen, die lijken op een menselijk meisje met harpie-vleugels) genaamd Illaruel. Na een korte dialoog zal ze de helden aanvallen. Wees voorbereid, want met haar eerste aanval zal ze waarschijnlijk "gruwelijke betovering" op een van de helden leggen. Verder zal ze je niet meer verrassen. De andere demonen zouden je in het algemeen al bekend moeten zijn, het zijn dezelfde belagers als diegene die uit het portal in de kelder van het kasteel komen. Toch is er één demon die je nog niet eerder bent tegengekomen - de "Heks". Qua uiterlijk en vechtstijl lijkt deze demon op de "schaduwmaker" (zie doorloop, deel 4 - LKT, p. 2), maar kan zich ook verbergen in schaduwen. Nadat je dieren en hun gevolg hebt verslagen, zullen de overlevende kruisvaarders naar je toe komen.

Tijdens de dialoog zal de commandant van de kruisvaarders, Darnass, je bedanken voor de redding. Je kunt hen echter ook uitdagen om te vechten en hen doden, of ze met vrede te laten vertrekken. In het geval van de laatste optie kunnen ze wat informatie onthullen voordat je naar het portal gaat. Volgens hen hadden de moordenaars, gezonden door Keylar in de Poorten van Baldur, de held niet moeten doden, maar ontvoeren (zie doorloop, deel 2 - DH, p. 3).

Nadat je met de kruisvaarders klaar bent, kijk om je heen. Op het lichaam van Illaruel vind je een rol met het verslag van de bijeenkomst van de hogere demonen. Daaruit blijkt dat de heer Hephernaan, de zogenaamde "Vernietiger van Oude Vijanden", al een tijd belangstelling heeft voor de held van de Poorten van Baldur. Echter, hij heeft nu een concurrent, een sterveling, die "de Verbannen" wordt genoemd. Volgens de "Vernietiger" heeft hij enorme kracht en kan hij op gelijke voet staan met zelfs zulke sterke demonische wezens als de aanwezigen op de bijeenkomst.

Opmerking: eerder in de tempel van Bhaal, tijdens de beschrijving van de strijd tegen de Neophelid (zie doorloop, deel 4 - HB, p. 13), werd geadviseerd om de met betovering getroffen metgezel van de partij op afstand te houden zodat hij niet vijandig blijft tot het einde van de betovering. Ik moet je echter waarschuwen dat helaas dit trucje in dit hoofdstuk niet werkt. De geweerde persoon blijft nog steeds vijandig en nu hij niet meer in de groep zit, zal de AI van de personages automatisch aanvallen. Het vervelendste aan deze situatie is dat de betoverde en van de groep verwijderde persoon vijandig zal worden als hij schade ondervindt van zijn voormalige metgezellen.

2. Engel. Aan de voet van de ladder, als je nog "observatiepunten" hebt (zie doorloop, deel 2 - TE, p. 6), kun je nog een schaduw opmerken. Door er een lading op toe te passen, roept je de engelachtige maagd Idiletia.

Idiletia

De engel zal het niet leuk vinden dat ze niet ergens is, maar in de hel zelf is opgeroepen. Als je tijdens de dialoog onbeleefd bent, zal ze aanvallen. Als tegenstander is Idiletia behoorlijk sterk, bovendien wordt de strijd bemoeilijkt als het arsenaal van het team is voorbereid voor de strijd tegen demonen volgens de instructies hierboven. De engelachtige maagd is slecht bestand tegen spreuken en is volledig immuun voor ijsschade. Magische wapens zijn echter uitstekend tegen haar. Daarom, om te winnen, stuur je strijders, uitgerust met zulke wapens, naar de voorkant, terwijl priesters en tovenaars hen beschermen en hun gezondheid op peil houden. Houd er rekening mee dat de engel vaak gebruik maakt van de spreuk 'toverij wegnemen', waardoor beschermende en versterkende betoveringen op de strijders niet lang standhouden. Bovendien, haar aanvallen veroorzaken niet alleen enorme schade, maar kunnen ook je strijders doen duizelen. Je kunt haar ook immobiliseren met de spreuk "web", nadat je eerdere immuniteitsdranken en -spreuken hebt gebruikt of een Ring of Freedom of Movement hebt uitgerust (zie doorloop, deel 7, p. 6), of haar beschieten met magische afstandswerk (je hebt ook magische munitie van minimaal +2 nodig). Tot je verdriet heeft ze echter nog een verrassing voor je. Wanneer de gezondheid van de maagd tot het minimum zakt, zal ze genezen en haar gezondheid volledig herstellen. Dit kan de strijd aanzienlijk vertragen, vooral als je je belangrijkste arsenaal al hebt gebruikt. Na het overleven van een tweede "ronde" kun je haar eindelijk verslaan. Voor de overwinning op Idiletia ontvang je 15.000 XP. Helaas krijg je niets van het lichaam van de engel.

Als je je echter correct gedraagt en de verantwoordelijkheid erkent voor het oproepen, zal de engel niet aanvallen, maar de dialoog zal worden onderbroken door plotselinge demonen. Het is geen probleem om deze wezens samen te verslaan. Na de strijd zal de engel de held berispen voor het ondoordacht gebruik van de oproep en zal ze teleporteren. In dit geval zal er geen beloning of XP zijn.

Nadat je klaar bent, ga je de ladder omhoog.

3 - Keylar; 4 - Poortwachter;

A - afdaling naar het portaal; B - ingang van de toren.

3. Keylar. Terwijl je over de brug gaat, kom je een kleine groep lagere demonen tegen die lijken op die welke uit het portaal in de kelder van het kasteel kwamen. Daarom zullen ze geen problemen veroorzaken. Als je dichter bij de ingang van de toren komt, zul je eindelijk het team van elite-kruisvaarders inhalen onder leiding van Keylar, of beter gezegd, wat daarvan over is.

Nadat je de laatste demonen hebt verslagen, zal een van haar kruisvaarders met Keylar gaan praten. Hij zal niet blij zijn met hoe alles is gelopen. De Glanzende Dame had beloofd dat ze de door de d��monen gevangen zielen, inclusief zijn vrouw en kinderen, zouden terugbrengen. Maar als hij hier aankomt, ziet hij alleen maar meer doden van zijn vrienden en Keylar is veranderd. Volgens hem is al haar heiligheid verdwenen en ziet ze alleen maar waanzin in de ogen. Woedend over zijn woorden zal Keylar de ondergeschikte bedreigen, maar op het laatste moment verslikt ze zich. Op dit moment zal de hoofdpersoon de dialoog onderbreken. Na een korte uitwisseling van woorden zullen de Glanzende Dame en haar groep de toren binnengaan en sluiten de poorten.

4. Poortwachter van de toren. Zodra het team van de held aan de gesloten poorten komt, verschijnt er in de buurt een cornuogon genaamd Trix de Bezoedelaar. In de dialoog zal hij vertellen dat zijn heerser niet wil dat de held de toren binnengaat, totdat hij met Keylar omgaat. Na de dialoog zal Trix zijn "collega's" oproepen om met de held te vechten.

Trix de Bezoedelaar

De opgeroepen groep demonen is vergelijkbaar met die, die de kruisvaarders, die van de Glanzende Dame waren afgesneden, aanvielen (zie hierboven, p. 1). Maar dit keer zijn er wat meer "veldheren", inclusief eerder niet gebouwde botten demon. Aan het hoofd van de demonenge midden staat opnieuw een erinia. Ook zij kan bij haar eerste aanval een van de helden betoveren. Aangezien er deze keer geen kruisvaarders zijn die de demonen kunnen afleiden, zal de strijd moeilijker zijn. Het grootste probleem zou de "heks" kunnen zijn. Terwijl ze vanuit de schaduw aanvalt, veroorzaakt ze enorme schade, terwijl ze ook kwetsbare helden (tovenaars of priesters) kan aanvallen.

Een goede tactiek tegen deze "veldheren" is om terug te trekken naar een smalle opening van de brug tussen de twee gesmolten randen. Laat de strijders vervolgens de doorgang blokkeren, terwijl de tovenaar beschermende spreuken tegen angst en bij voorkeur tegen kou moet aanbrengen. Vervolgens kun je de demonen met een ijsstorm aanvallen. Nadat je de lagere demonen hebt vernietigd, wordt het makkelijker om met de demoness om te gaan, maar houd er rekening mee dat als je te dichtbij komt, de erinia haar onzichtbaarheids spreuk kan gebruiken.

Na de overwinning, spreek je Trix aan. De poortwachter zal onder de indruk zijn van de kracht van de held en beslissen dat deze in staat is om de heer te doden. Volgens Trix is hij moe van het dienen van zijn meester en wil hij ontsnappen. Om deze reden is de demon bereid de held de toren binnen te laten, maar met één voorwaarde. Omdat je in Avernus niets voor niets kunt geven, doet de Bezoedelaar een weddenschap: als de held wint, laat de demon hem de toren binnen en geeft hem een krachtig voorwerp. Maar als hij verliest, zal Trix doorgaan, maar het recht krijgen op de ziel van een van de metgezellen, wanneer dat stervelingenleven eindigt. In ruil hiervoor heb je de volgende keuze:

  • je weigert, de wachters zullen de poorten openen, maar roepen nieuwe demonen op om de held te straffen, waarna hij teleport wegvalt;

  • je gaat akkoord, Trix zal een raadsel bedenken, maar voordat hij dat doet, zal hij onderhandelen over welke ziel de demon zal nemen in het geval de held verliest. Tijdens de dialoog zal hij willekeurig een van de metgezellen kiezen. Maar de deal kan alleen worden gemaakt als het personage zelf geen bezwaar maakt of niemand van de aanwezigen zich voor hem zal uitspreken. Anders zal de demon een ander doel kiezen. Als de onderhandelingen vastlopen, kun je de ziel van de hoofdpersoon inzetten. De demon zal blij zijn met die voorwaarde.

Het raadsel is als volgt: "Het is een nuttig hulpmiddel, hoewel velen het verachten. In het licht doet het koninkrijken omvallen, maar in het donker verenigt het volk. De armen worden hier dagelijks mee geconfronteerd, maar koningen vrezen het meest. Je bent geboren om dit te dienen, maar daardoor zul je waarschijnlijk vallen. Wat is het?". Het antwoord is: moord.

In geval van het juiste antwoord opent de demon de poorten van de toren en biedt je een keuze uit drie voorwerpen: zwaard "Giftige Tong" +3 (10% kans om het doel drie ronden te vertragen), helm "Demon-bewaker" (immuun voor kritieke slagen, +15% tegen doorboor-, slacht- en steekwapens, niet bruikbaar voor goede personages) of staf "Echo van de Demon" +3 (een keer per dag de spreuk 'rode vuurbeschermer' aanbrengen, 5% kans bij een hit de spreuk 'zonvuur' te activeren, en zo een vuurgeest te wekken). Trix zal niet graag de staf opgeven en zal je vragen om van gedachten te veranderen. Maar een deal is een deal, dus kun je gerust volhouden.

Als je het raadsel niet oplost, zal Trix de poorten openen, maar waarschuwt hij je dat hij uiteindelijk zijn schuld komt inlossen.

Opmerking: als je Trix zelf wilt doden, moet je hem tijdens de strijd met zijn "collega's" een klap geven. Waarom alleen tijdens de strijd? In andere gevallen zal hij demonen oproepen en teleport wegvallen. Als hij letsel oploopt, wordt Trix vijandig en zal nog meer demonen oproepen. Daarom kun je hem beter uitdaagen wanneer er nog maar één vijand over is uit de eerste golf. Trix is een vrij sterke demon, doet veel schade en kan teleporteren naar het doelwit, waardoor het onmogelijk wordt om de weg voor hem te blokkeren met strijders, wanneer hij zich richt op een boogschutter of tovenaar. Voor zijn dood ontvang je 10.000 XP. Er is ook een andere manier om om te gaan met de bewaker. Bij het eerste gesprek met Trix, als je de optie kiest: "Ik heb geen tijd om met je te praten, ik heb een strak schema", en dan: "mag ik doorgaan?", dan zal de bewaker geen demonen oproepen, maar de poorten blijven gesloten. Bovendien kan je de dialoog met hem niet opnieuw starten. In dit scenario is er alleen de optie hem aan te vallen. Wanneer je hem verwondt, zal Trix een groep erinia's oproepen en zelf de strijd aangaan.

Hoe dan ook, je wordt de weg verder in de "Basalt" toren geopend.

5 - afgrond demon; 6 - lift schakelaar;

B - uitgang uit de toren.

5. Afgrond demon. In de toren zie je een enkele ruimte in het midden waarvan een lift naar de top is. Als je nog "observatiepunten" hebt (zie doorloop, deel 2 - TE, p. 6), kun je naast de lift nog een schaduw opmerken. Door er een lading op toe te passen, roep je de afgrond demon genaamd Kzot.

Kzot

Eenmaal in de toren zal de demon onmiddelijk aanvallen. Van de spreuken maakt hij alleen gebruik van "spiegelbeeld", "waarheidsvisie" en "verwarring". Hij is echter zelf heel sterk, zijn klappen doen enorme schade, daarnaast is hij behoorlijk stevig en kan hij grote hoeveelheden schade weerstaan.

Na een korte strijd beseft Kzot dat niet zijn vijanden naar hem in de afgrond kwamen, maar dat hij zelf daarheen is geroepen, en bovendien rechtstreeks naar Avernus, de schuilplaats van zijn verfoeide tegenstander. In de dialoog, bij zo'n zeldzame kans om in deze plaats te zijn, biedt hij aan om in vrede uiteen te gaan. Als je het accepteert, ontvang je als geschenk het zwaard "Gave van de Demon" +5 (THACO +5), maar wees niet te vroeg blij met de gelukkige aanwinst. Geschenken van zulke sterke en sluwe demonen hebben altijd een addertje onder het gras. En dit zwaard is geen uitzondering, na vijf slagen zal de kracht van het zwaard afnemen tot +1 (THACO +1), bovendien is het zwaard vervloekt en kan alleen worden verwijderd met de spreuk "opheffen vloek".

Als je niet akkoord gaat met het vredesvoorstel van de demon, gaat de strijd verder. Om het afgrondmonster te doden, moet je eerst zijn spiegelbeeld verwijderen. Spreuken als "orakel" of "illusie ontdekken" helpen hierbij. Je hebt twee van deze spreuken nodig, omdat Kzot onmiddellijk een tweede spiegelbeeld zal leggen, zodra de eerste is vernietigd. Verder, aangezien de demon het uiterst onaangename "verwarring"-toverhekken kan toepassen, is het nuttig om alle personages tegen deze magie te beschermen. Maak gebruik van de priesters spreuken "chaos orders" en duidelijkheid elixers. Zodra je de magische verdediging van Kzot hebt opgeheven en jouw helden hebt beschermd tegen magie, ga je over op de tegenaanval.

Net als bij de Engel (zie hierboven, p. 2) is de afgrond demon slecht bestand tegen aanvallende magie, maar kwetsbaar voor magische wapens. Bovendien heeft hij geen enkele spreuk om magie te neutraliseren. Daarom is de spreuk "verheven wapen" heel nuttig. Strijders die zijn versterkt met toverij en betoveringen op hun wapens, zullen in staat zijn om de demon op gelijke voet tegen te gaan. Bij de overwinning op Kzot ontvang je 12.000 XP. Jammer genoeg zijn er geen voorwerpen op zijn lichaam te vinden.

De afgrond demon Kzot is de laatste van de buitenaardse wezens die kan worden opgeroepen met behulp van de Zavias's punten. Als je niet gierig bent geweest in het gebruik van de ladingen, zouden ze op dit moment op moeten zijn en eindigt de quest.

Opmerking: als je toch een extra lading hebt, gebruik deze dan op een van je metgezellen. Er zullen geen gevolgen voor hem zijn. De quest eindigt zodra de punten zijn opgebruikt.

6. Lift. Het is tijd om een einde te maken aan de dreiging van de demon, rust even uit en bereid je voor op nieuwe gevechten. Druk dan op de schakelaar van de lift die aan de verre muur in de ruimte is.

Lift

Tijdens de rit omhoog zul je verschillende golven demonen tegenkomen, tussendoor kan je niet rusten. Deze keer is de arena heel smal, dus de beste tactiek is om een cirkelvormige verdediging in het midden van de lift te creëren. Niet-bewapende helden moeten de centrale positie innemen, terwijl de strijders hen omringen. Aangezien er niet gemaneuvreerd kan worden, zorg ervoor dat je team maximaal beschermd is: spreuken zoals magische schild, bescherming tegen het Kwaad, weerstand tegen angst, verheven wapens, verschillende elixers van verbetering, weerstand tegen magie, vuur, etc. Onder deze omstandigheden is een goede manoeuvre het gebruik van kou magie. Breng de bescherming tegen kou aan op het hele team, en wanneer vijanden verschijnen, laat een ijzige storm op ze neerdalen. De storm zal enorme schade toebrengen, inclusief aan degenen die onzichtbaarheid gebruiken.

In de eerste golf verschijnen de lagere demonen: impjes en "lemuren". Ze zouden geen probleem moeten veroorzaken. In de volgende golf vallen verschillende soorten abishais en "heksen" aan. Er kunnen problemen ontstaan met de "heksen", omdat ze onzichtbaar worden en enorme schade toebrengen. Als er tijdens een golf ineens twee van zulke wezens verschijnen en ze zoeken hun aanval op een onbewapend personage, zal dat gegarandeerd de dood van diegene betekenen. Een goede manier om met hen om te gaan, is de eerder genoemde stormtruc. De derde aanval bestaat uit abishais en botten demonen. De druk die ze uitoefenen zal niet groot zijn.

Na drie golven zal de lift eindelijk de top van de toren bereiken.

7. De laatste strijd. Zodra je op de top van de toren bent, ben je getuige van de strijd tussen Keylar en haar weinige overlevende kruisvaarders en de grote demon genaamd Belhifet en zijn gevolg.

Top van de toren

Als gevolg zal Keylar door de demon worden weggeduwd, en de over gebleven kruisvaarders zullen één voor één door de demonen worden neergemaaid. Maar ook de zwerm van Belhifet zal sterven, behalve één - Hephernaan. In wanhoop erkent de Glanzende Dame haar nederlaag en stopt ze met verzet. Op dat moment merkt de demon de helden op en begroet hen. In het gesprek met hem onthult Hephernaan en Keylar de waarheid.

Blijkbaar staat de demon Belhifet achter alle recente gebeurtenissen. Lang geleden, ongeveer honderd jaar geleden, heeft hij zich al in de wereld der stervelingen geworsteld, maar werd hij teruggestuurd naar Avernus, en het portaal werd voor hem verzegeld. Sindsdien droomde hij ervan om uit de hel te ontsnappen. En op een dag, een bepaalde onrustige meid in wie het bloed van haar goddelijke voorouders ontwaakte, negeerde de verboden en ging naar een afgesloten sectie van de bibliotheek van de Astra-orde. In het boek dat ze las, dat niet gelezen mocht worden, vervoerde ze naar Avernus binnen een afgesloten cellen en werd een gevangene van de demon Belhifet. Maar ze bleef niet lang in gevangenschap. Haar neef Aun Argent, een vroom dienaar van Astra en dappere paladijn, bevrijdde haar. Hij bood zijn ziel aan in ruil voor de ziel van Keylar. De demon stemde onmiddellijk in. Onderdrukt door schuldgevoel zwoer ze, koste wat het kost, haar oom te bevrijden. Maar dat was precies wat de demon nodig had; hij had zijn dienaar Hephernaan onder haar gepretendeerd als priester gestuurd om haar te helpen en te begeleiden in dat streven. Aangezien alleen goddelijke bloed het portaal naar de Negen Helven kan openen, waren ze van plan het eerst zelf te doen met Keylar's bloed, maar dat lukte niet, omdat er door de vele generaties in haar werkelijk zeer weinig goddelijke kracht aanwezig was. Later kwamen ze erachter dat er in de Poorten van Baldur een rechtstreekse afstammeling was van de dode god Bhal. Uiteindelijk verzamelden ze een kruistocht onder het motto de verschoppelingen van de demon te bevrijden en maakten ze plannen om zijn bloed te verkrijgen.

Volgens Hephernaan is Keylar in werkelijkheid onverschillig voor de lotgevallen van andere slachtoffers; ze verzamelt de kruistocht door mensen te manipuleren, alleen maar om de ziel van haar oom te bevrijden. Keylar zal dat ontkennen, maar zoals blijkt, begon ze zelf in haar legende te geloven.

Na het gesprek zul je kiezen, wat de krachtsverdeling in de uiteindelijke strijd zal beïnvloeden:

  • De eerste optie is om Keylar te roepen om haar schuld in te lossen door zich bij de groep tegen de demonen aan te sluiten. Dit zal haar inspireren en ze zal aan de kant van de held komen staan.

  • De tweede optie is Keylar te negeren en de demon uit te dagen. Hiervoor moet je tijdens de dialoog op een bepaald moment kiezen: "Ik kan me niet schelen welke leugen Keylar hier heeft gebracht, nu moet jij betalen voor de kwelling die je hebt gebracht op de Sword Coast." Daarna, op de vraag van Hephernaan over de ernst van de dreiging, moet je antwoorden: "Nou ja!". In dit geval zal Belhifet Keylar met een vuurstapel verwoesten en de helden aanvallen.

  • De derde optie is om je te verheugen over Keylar's positie. In dit geval zal ze om genade vragen en een deal met de demon voorstellen. Ze zal zijn trouwe dienares worden in ruil voor de ziel van haar oom en het doden van de al nutteloze dienaar Hephernaan. Belhifet zal de voorwaarde accepteren en zijn dienaar doden. Daarna zal hij de Glanzende Dame in zijn Zwarte Wacht omtoveren.

Hoe dan ook, de strijd begint. Over het algemeen verandert de keuze in de dialoog de tactiek van de strijd tegen Belhifet niet dramatisch.

Als hoogste demon is Belhifet immuun voor gewone en zwakke magische wapens. Daarom kan hij alleen gewond worden door magische +3 wapens. Personages zonder deze wapens kunnen gebruik maken van de spreuk "verheven wapen". De demon vecht voornamelijk in de melee, gooit af en toe brandballen, de spreuken "vasthouden van de persoon", "symbool: pijn", echter, de arena zal vaak worden getroffen door meteorenregen, waardoor alle aanwezigen brandwonden oplopen. Zorg ervoor dat je helden goed beschermd zijn tegen vuur. Hiertoe zijn elixers en de spreuken van vuur bescherming nuttig, evenals een rol met de groene rune "bescherming tegen vuur". Al deze drie effecten stapelen en geven 127 punten bescherming tegen vuur en 50 punten bescherming tegen magisch vuur. Bovendien zullen rode vuurbeschermers ook nuttig zijn voor de tovenaars, die nog eens 50 punten aan bescherming tegen magisch vuur zouden toevoegen. Uiteraard is het niet overbodig om bescherming tegen het Kwaad te hebben en voor de strijders een elixir van stormgrootte kracht. Naast het versterken van je bescherming, kun je ook de verdediging van Belhifet verzwakken met spreuken zoals de "verminderen van weerstand" (verlaagt de weerstand van het doelwit tegen magie) en de grote vloek (verlaagt de redelijke gooien van het doel). De demon zal zich vaak door de locatie teleporteren om verschillende helden aan te vallen. Daarom is de mobiliteit van de personages levensbelangrijk in deze strijd, de spreuk "versnelling" zal ook voordelen opleveren.

Een andere onplezierige verassing is Hephernaan. Hij zal zijn ware demon vorm aannemen en gebruik maken van de je bekende vaardigheden, zoals angst aura, betovering en verwarring. Als in plaats van hem de Zwarte Wacht van Keylar zal zijn, zal de druk op de strijders toenemen, aangezien ze een sterke tegenstander in de melee is, maar geen spreuken of vaardigheden heeft. In dat geval zijn elixers van duurzaamheid nuttig, en een heleboel verbeterde gezondheidsdranken (ik hoop dat je goed hebt ingeslagen). De "donkere" Keylar zal geen speciale verrassingen veroorzaken. Het enige punt is dat ze, als ze twee derde van haar gezondheid verliest, een onzichtbaarheid elixer zal gebruiken (ze heeft er nog twee in voorraad) en de strijd zal verlaten om haar gezondheid met elixers te herstellen. Daarna zal ze opnieuw de strijd aangaan.

Naast Hephernaan zal Belhifet, afhankelijk van de gekozen moeilijkheidsgraad, een groep demonen oproepen. Op een gemakkelijke moeilijkheidsgraad komt er geen groep, op een gemiddelde moeilijkheidsgraad zullen er voornamelijk tot drie verschillende abishais worden opgeroepen. Bij hoge moeilijkheidsgraad verschijnt er een groep onder leiding van de erinia, vergelijkbaar met die welke Trix de Bezoedelaar oproept (zie hierboven, p. 4). In deze doorloop wordt een methode voor het gemiddelde niveau beschreven (basisregels).

Aangezien er veel dingen zijn, is het beter om langdurige elixers en betoveringen nog in de lift toe te passen, na de derde golf. Wanneer de strijd begint, stuur je de strijders om Belhifet af te leiden en te "aggro'en", waarna je met al je kracht Hephernaan (of Keylar) aanvalt en uit de "strijd" haalt. Wees echter voorbereid, Hephernaan kan de helden "angst" of "verwarring" opleggen, dus de tovenaar moet een tegenspreuk paraat hebben.

Tegelijkertijd verschijnen de opgeroepen demonen dichtbij de lift en vallen de rug aan, daarom is een goed manoeuvre om de onbewapende personages naar het oostelijke platform te sturen, waar Belhifet zich aan het begin van de cutscene bevond. Wanneer hij teleport, wat je een kleine pauze geeft, pak je de demonen aan. Nu is de demon alleen.

De verdere strijd met Belhifet zal meer voorspelbaar zijn. Hij vecht in de melee, en na enige tijd slaat hij met een vuurstapel de dichtstbijzijnde held aan en teleport naar de andere kant van de arena om een van de spreuken toe te passen (brandbal, "symbool: pijn", "vasthouden van de persoon") en komt vervolgens weer in de strijd. Tegen die tijd hebben jouw helden al immuniteit tegen alles wat hierboven is vermeld. De spanning zal weer toenemen wanneer de demon ongeveer de helft van zijn gezondheid verliest. Dan zal hij helse poorten openen en nieuwe dienaren oproepen. Dit kunnen zowel een groep zijn onder leiding van de erinia, als een cornuogon, dat qua uiterlijk en vechtstijl op Trix lijkt (zie hierboven, p. 4).

Neem verdere acties afhankelijk van de gezondheid van Belhifet: wanneer hij bijna verslagen is, concentreer je je inspanningen op hem. Zodra de demon eindelijk valt, zullen de resterende dienaren zich onmiddellijk teleporteren en eindigt de strijd. Voor de overwinning op Belhifet ontvang je 45.000 XP.

Naast de strijd zelf is het ook goed om aandacht te besteden aan Keylar. Zoals eerder vermeld, kun je haar aan je zijde werven. In dat geval zal ze als bondgenoot optreden en zelfstandig handelen. Hierdoor, als je haar in de strijd niet ondersteunt (wat overigens niet eenvoudig is), zal ze zeer waarschijnlijk sterven. Maar er is een vrij belangrijk nuance. Als het team de top met één vrije "vacature" heeft bereikt, zal Keylar als volwaardige metgezel meedoen en zal haar rol, onder jouw leiding, aanzienlijk toenemen. Ze is vanavond zelf vrij sterk en praktisch niet te kwetsbaar. Haar standaard uitrusting heeft de volgende bescherming:

  • Immuniteit tegen gif, ziekten, angst, betovering en verlamming;

  • Bescherming tegen het Kwaad;

  • Bescherming tegen kritische slagen;

  • 30% weerstand tegen magie;

  • 40% weerstand tegen vuur.

Daarnaast heeft ze vrije plekken voor amuletten, armbanden, ringen en schoenen. Daarom kun je bijvoorbeeld voor de verdere versterking:

Natuurlijk kun je ook drankjes met haar delen.

Bovendien heeft ze actieve vaardigheden: zegen (x2), herstel van kritieke wonden (x3) en "Stralende Projectiel". Ik wil nader stilstaan bij het laatste. Deze vaardigheid schiet een projectiel van goddelijke energie af, die enorme schade toebrengt aan onsterfelijke en demonen, terwijl hun magische weerstand wordt genegeerd. Met deze vaardigheid kun je Belhifet in één klap doden wanneer hij nog maar weinig gezondheid (één van de vijf segmenten) heeft.

Dit maakt Keylar een uitstekende "tank" in deze strijd. Om deze reden raad ik je aan, als je met een compleet team naar Avernus bent gegaan, te kijken wie van de personages de zwakste schakel is en, nadat je je verdediging tegen de golf van demonen in de lift hebt stand gehouden, hem te verwijderen, waarbij je zijn uitrusting vooraf hebt verwijdert die nuttig kan zijn voor Keylar.

Wanneer de strijd voorbij is, ga dan naar de gesloten cel waar Aun Argent is opgesloten.

Opmerking: als de hoofdheld een tovenaar moordenaar is, dient er een kleine wijziging in de strijdtactiek plaats te vinden. Aangezien geen enkele elixir werkt op deze krijger, maar zijn eigen magie weerstand vrij hoog is, zullen de slagen die hij toebrengt de spreuken van vijanden onderbreken, dus zijn beste doelwitten zullen Hephernaan en de opgeroepen demonen zijn (met uitzondering van de cornuogon). Van de beschikbare harnassen is het het beste om het +3 Commandant's chainmail te kiezen (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 4), omdat dit het hele team immuniteit geeft tegen angst. In de strijd met Belhifet zelf, probeer de moordenaar van tovenaars niet in de schoot van de vijand te brengen, en verlaat altijd het interieur onder de bescherming van je metgezellen, als de demon op de held aanvalt.

8. Terugkeer. Nadat je Aun Argent hebt bevrijd, volgt een korte dialoog waarin de details van het hierboven beschreven verhaal van Keylar worden onthuld. Daarna verhuis de actie naar het portal. Hier blijkt dat het bij het portal verbonden is met een bepaald ongemak, je kunt het alleen vanaf deze kant sluiten met behulp van het bloed van de demon, dus iemand moet achterblijven. In het geval dat Keylar heeft overleefd, zal ze besluiten haar schuld te vergoeden door in Avernus te blijven en de straf aan de demonen in hun wereld te dragen. Anders blijft Aun, alvorens de held de sleutel van de deur naar de grot bij het portal overhandigt. Na de dialoog gaat het team door het portaal, en sluit het zich achter hen.

Wanneer je weer terug in de kelder van het kasteel bent, open je de deur en verlaat je de grot. Daar worden de helden begroet door de strijders van de coalitie, Thorsin de Lency en korporaal Duncan. Ze zullen vragen stellen over wat er is gebeurd. Nadat je hen over je avonturen in de hel hebt verteld, ga naar de uitgang van de kelder en praat met de sergeant die op de trap staat. Hij zal de held naar een plek brengen waar hij kan rusten.

Opmerking: als er een Corwin in de groep is en er heeft eerder een dialoog plaatsgevonden (zie doorloop, deel 6 - PR, p. 30, opmerking) waarin zij haar gevoelens voor de held bevestigden, zal ze na het gesprek met de soldaten naar hem toe komen. Blijkbaar is ze geïnspireerd door de overwinning op de kruisvaarders en de demon van Avernus. Bovendien, de rol die de hoofdheld in deze overwinning heeft gespeeld, zal Corwin overtuigen van "de reinheid van zijn bedoelingen" en ze zal voorstellen, wanneer ze terug in de stad zijn, hun relatie naar een nieuw niveau te tillen. Jij op je beurt kunt instemmen of voorstellen om vrienden te blijven. Als er een Safan in de groep zit, kun je zelf naar haar toe gaan (op de skilbalk de eerste icoon met een afbeelding van een dialoog). Ondanks dat er een punt achter de relatie staat, zal er een "leuke" dialoog plaatsvinden.

9. Visioen. Midden in de nacht krijgt de held weer een droom, vergelijkbaar met de vorige, die in de laatste tijd is verschenen. In de droom ziet hij een man in een kap, die al eerder is ontmoet (zie doorloop, deel 6 - PR, p. 12) en Skie die ernaast staat.

Weer een droom... of niet.

Na een korte dialoog verandert hij de dochter van de hertog in een monster dat lijkt op dat gene dat eerder is aangevallen in die dromen. Maar deze keer is de held niet weerloos en kan zich verdedigen. Het monster is in werkelijkheid heel zwak en valt van je paar slagen, maar zoals je waarschijnlijk al hebt geraden, deze valstrik is van de onbekende, die de "Verbannen" is (zie hierboven, p. 1). Je kunt Skie negeren en voortdurend terugtrekken terwijl je je door de kamer beweegt. Uiteindelijk zal de "Verbannen" het zat zijn en, met de woorden "verdomme, het belangrijkste je aanwezigheid", haar zelf doden en de held verliest zijn bewustzijn.

Nachtmerrie

Later zal de Hoofdpersoon ontwaken nabij het levenloze lichaam van Skie, omringd door de soldaten van korporaal Duncan. De korporaal raakt in woede vanwege de aanblik en zal de held arresteren, verdacht van moord, zodat hij naar de Poorten van Baldur kan worden gebracht voor een proces.


Wordt vervolgd...