Zwerge: Geschichte und Kultur des unterirdischen Volkes
Zwerge - einst ein großes Volk, stehen seit langem am Rande der völligen Auslöschung. Einst waren sie ein sehr zahlreiches Volk, das den Menschen und Elfen in ihrer Zahl ebenbürtig war. Ihr unterirdisches Reich, das einen Großteil der Dungeons unter Tedas umfasste, beinhaltete zwölf Städte und unzählige Teygs (kleine Siedlungen oder Kolonien).
Doch der Erste Schatten brach herein und das goldene Zeitalter des unterirdischen Imperiums endete. Die Zwerge verteidigten verzweifelt ihr Land gegen die in allen Ritzen auftauchenden Schöpfungen der Dunkelheit, doch es waren unzählige. Schließlich mussten die Herrscher der Unterwelt, um die Hauptstadt des Imperiums - Orzammar - zu retten, beinahe alle Tiefenpfade versiegeln und schnitten so einen großen Teil der Teygs und sogar einige Städte von der Außenwelt ab. Nachdem sie einen Großteil ihres Staates verloren hatten, waren die Zwerge von nun an dazu verurteilt, ständig um ihr Überleben zu kämpfen, verloren in unzähligen Kämpfen gegen die Schöpfungen der Dunkelheit Teyg für Teyg und zogen sich immer weiter zurück...
Die Religion der Zwerge
Im Gegensatz zu den meisten anderen Kulturen verehren die Zwerge keine Götter. Stattdessen verehren sie den Stein, der ihr ganzes Leben lang um sie ist, ihre Vorfahren und die Vollkommenen.
Nicht jeder verstorbene Zwerg wird als Vorfahr angesehen. Zu ihnen gehören nur die, die ein würdiges Leben geführt und einen edlen Tod gestorben sind. Beim Sterben kehren sie zum Stein zurück und stärken ihn damit. Schwache oder Unwürdige werden vom Stein für immer abgelehnt.
Falls die Zwerge den Willen ihrer Vorfahren erfahren müssen, veranstalten sie brutale Duelle, die als Prüfungen bezeichnet werden. Den Sieg, der während eines solchen Duells errungen wurde, darf niemand anfechten, denn die Richter sind die Vorfahren, die ihr Urteil fällen.
Auf gleicher Ebene mit den Vorfahren und sogar über den Königen stehen die Vollkommenen - Zwerge, die noch zu Lebzeiten nahezu göttlichem Status erlangten.

Der Saal der Helden, in dem Statuen der Vollkommenen stehen.
Trotz der strengen Hierarchie der unterirdischen Gesellschaft kann jeder Zwerg, der etwas Erstaunliches und Wichtiges geleistet hat, zum Vollkommenen erklärt werden. Ein solcher Status verleiht ihm im Grunde die Stellung eines lebenden Vorfahren. Jedes seiner Worte ist heilig, er wird von allen verehrt und respektiert. Die Familie des Vollkommenen - diejenigen, die er mit sich erhöht hat - wird zu einem neuen angesehenen Haus. So kann fast jedes der angesehenen Häuser der Zwerge seine Herkunft auf den Gründer - den Vollkommenen - zurückverfolgen. Doch die Zwerge werden nur sehr selten mit diesem Titel geehrt - nur einmal in mehreren Generationen.
Die Vollkommenen sind die Elite der Zwerge. Sie sind geschickte Krieger, große Politiker, kunstvolle Schmiede, denen alle nacheifern wollen. Die Vollkommenen werden vom Rat von Orzammar gewählt, und ihre Namen, Taten und Errungenschaften werden von den Hütern in Chroniken festgehalten. Alle Städte und Teygs der Zwerge sind mit großen und kleinen Statuen geschmückt, die große Vollkommene der Vergangenheit darstellen.
Liste bekannter Vollkommenen:
Astith - die erste weibliche Kriegerin. Gründerin des Ordens der Stillen Schwestern.
Bemet - Kaste unbekannt. Wurde König, während er bereits ein Vollkommener war.
Branka - Schmiedin. Erfand rauchfreies Kohlen.
Varen - Kaste unbekannt. Entdeckte, dass Naga essbar sind.
Volne - Kaste unbekannt. Taten unbekannt.
Gharal - Kaste unbekannt. Verlegte die Hauptstadt von Kal-Sharok nach Orzammar.
Gerlon - Unberührbarer. Auf unglaubliche Weise König geworden.
Karidin - Schmied. Wurde Vollkommener durch die Erfindung von Golems.
Lynchar - Kaste unbekannt. Besaß poetisches Talent.
Ortan - Kaste unbekannt. Taten unbekannt.
Swess - Kaste unbekannt. Verfasste zahlreiche Gedichte.
Hirul - Krieger. Beherrschte das Schmiedehandwerk und die Politik hervorragend.
Edokan - Krieger. Hielt die Horden der Schöpfungen der Dunkelheit während des Ersten Schattens auf.
Golems
Golems - das wohl größte erfundene Werk der Zwerge. Von dem Vollkommenen Karidin aus Stahl oder Stein erschaffen, waren sie einst ein wesentlicher Teil der Verteidigung von Orzammar. Praktisch unvergänglich und absolut gehorsam, in der Lage, riesige Steine zu schleudern und die Reihen der Feinde zu durchbrechen, waren diese riesigen Geschöpfe in der Schlacht das Äquivalent eines Dutzends Krieger und wurden während des Krieges zu einer schrecklichen und vernichtenden Waffe.

Karidin - der Schöpfer der Golems.
Einst wurden sie zur letzten Hoffnung der Zwerge, die mit ihrer Hilfe beinahe alles zurückeroberten. Doch inmitten des Krieges verschwand Karidin plötzlich, und mit ihm wurde das Geheimnis der Golemherstellung verloren. Mehrere Expeditionen wurden ausgesandt, um ihn zu suchen, die unweigerlich von den Schöpfungen der Dunkelheit zurückgeworfen wurden. Schließlich sandte die frisch gekrönte Königin Geta auf die Suche nach dem Vollkommenen eine ganze Stählerne Legion, die aus einhundertsechsundzwanzig Golems bestand. Keiner der Golems kehrte zurück, und die Königin wurde bald von ihrem Thron gestürzt.
Nachdem das Geheimnis der Herstellung verloren gegangen war, begannen die Zwerge, die verbliebenen Golems sorgfältig zu bewahren. Nun wurden sie nur noch in den Kampf gesandt, wenn die Schlachten gegen die Schöpfungen der Dunkelheit katastrophal verliefen. Zum Zeitpunkt des Beginns des Fünften Schattens hatten die Zwerge nicht mehr als zwanzig Golems.
In etwa zur gleichen Zeit wurde das Geheimnis von Karidins Verschwinden jedoch enthüllt. Mit Hilfe des Hammers der Leere - einer Erfindung, die ihm Ruhm und Ehre brachte - konnte er Golems schmieden, doch für die Belebung jedes einzelnen wurde die Seele eines Zwerges benötigt. Die ersten Golems wurden mit den Seelen von Freiwilligen erweckt, die auf den Ruf des Vollkommenen hörten und bereit waren, sich für die Rettung ihres Volkes zu opfern. Doch solche Tapferen gab es nur wenige, weshalb König Valtor begann, Verbrecher, Unberührbare und seine politischen Gegner nach Karidin zu schicken...
Der Vollkommene, der nur mit jenen arbeiten wollte, die aus eigenem Willen Golems werden wollten, widersetzte sich dem Willen des Königs und geriet selbst unter den Hammer. Erst nachdem er selbst zu seinen Schöpfungen geworden war, erkannte Karidin, wie schrecklich seine Erfindung war. Er schloss sich in seiner Schmiede ein und aktivierte tödliche Fallen an den Zugängen, während er versuchte, einen Weg zu finden, seine größte und schrecklichste Erfindung zu vernichten...
Kasten
Die gesamte Gesellschaft der Zwerge ist in Kasten unterteilt, die einer strengen Hierarchie entsprechen. Es gibt insgesamt sieben - dies sind der Adel, Krieger, Schmiede, Bergleute, Händler, Diener und Unberührbare. Auf den ersten Blick könnte man meinen, dass eine ähnliche Unterteilung auch bei den Menschen existiert - aber dieser Eindruck ist irreführend. Sicherlich gibt es auch an der Oberfläche eine Teilung in Adelige, Handwerker, Kaufleute, die ihre gesellschaftliche Stellung von ihren Eltern erben. Allerdings werden die jüngeren Söhne von Adligen häufig zu Handwerkern oder Soldaten. Der Sohn eines Handwerkers kann in die Armee eintreten, zum Diener werden oder als Lehrling zu einem Schmied gehen. Die Menschen haben immer eine Wahl, wenn auch eine, die von Geburt an begrenzt ist.
Aber das, was viele Menschen wählen, erhalten die Zwerge zur Geburt und für immer. Niemand kann Schmied werden, wenn er nicht in die Schmiedekaste geboren wurde. Ein Diener, der eine edle Frau heiratet, wird selbst niemals edel. Obwohl seine Töchter edle Damen werden, bleiben die Söhne Diener, denn die Töchter erben die Kaste der Mutter, die Söhne - die Kaste des Vaters.
Die edle Kaste
Alle zünftigen Zwerge investieren Geld. Sie fördern fähige Krieger, Bergleute, Schmiede. Indem sie Geld in die Läden von Händlern oder die Werkstätten von Handwerkern investieren, erhalten die Edlen im Austausch einen Teil des Gewinns und ein solides Darlehen. Wenn ein Krieger in Kämpfen und Prüfungen siegt, erhält das unterstützende Haus seinen Anteil an Ruhm und Respekt. All dies ist Teil eines großen politischen Spiels in Orzammar, in dem die edlen Häuser um das Recht konkurrieren, vielversprechende Krieger oder talentierte Meister zu sponsern, um dann einen Vorteil gegenüber ihren Konkurrenten zu erlangen.

Die Diamantenäle - der Ort, wo die Häuser des Adels, der königliche Palast und das Gebäude des Rates liegen.
Die Kriegerkaste
Die Armeen der Zwerge bestehen aus verschiedenen Häusern der Kriegerkaste. Jedes kriegerische Haus steht im Dienst eines der edlen Häuser.
Zum Beispiel ist die herrschende königliche Familie in Orzammar - die Edokans. Eine Dutzend oder mehr kriegerischer Häuser hat ihnen die Treue geschworen. Der König, als Oberhaupt des Hauses der Edokans, bestimmt Mitglieder seiner Familie, um jene Krieger zu befehligen, die ihm dienen.
Das Haus Medra - eines der kriegerischen Häuser, das seine Treue zu den Edokans geschworen hat. Medra hat seinen eigenen Anführer - die älteste Matriarchin oder den Patriarchen der Familie. Er entscheidet, welche der Krieger seiner Sippe unter das Kommando eines neuen Anführers treten. Da das Haus Medra der königlichen Familie dient, gilt es als eines der privilegiertesten. Seine Mitglieder erhalten die beste Waffe und Rüstung von den bekannten Schmieden. Krieger kleinerer Häuser versuchen alles, um sich dem Haus Medra anzuschließen.
Sollte jedoch mit dem Haus Edokan etwas geschehen - zum Beispiel, wenn es beschmutzt wird oder den Thron verliert, würde das Haus Medra mit ihm fallen.
Die Schmiedekaste
Die Schmiede werden von allen geachtet. Kinder, die in dieser Kaste geboren werden, studieren unbedingt das Handwerk ihrer Eltern, so wie es ihre Vorfahren taten.
Frauen können ebenfalls Schmiede werden, während es für sie angemessener ist, zu heiraten und Kinder für ihre Kaste zu gebären.
Die Dienerkaste
Die meisten Mitglieder der Dienerkaste sind stolz auf ihren Status und betrachten die Unberührbaren mit Verachtung.
Die Kaste der Oberflächenzwerge
Um die Wahrheit zu sagen, Zwerge, die an der Oberfläche leben, stehen außerhalb der Zwergenhierarchie. Wer nach oben geht, verliert seine Kaste, sein Haus und die Zuneigung der Vorfahren. Für Orzammar ist er von nun an ein Ausgestoßener.
Trotzdem sind in letzter Zeit viele Zwerge an die Oberfläche gezogen. Einige von ihnen sind Unberührbare - sie haben nichts zu verlieren. Andere glauben, dass sie hier etwas erreichen können. Dritte nehmen an, dass irgendwann die Überreste der Zwergendörfer von den Schöpfungen der Dunkelheit überrannt werden.
Die Unberührbaren
Die Unberührbaren - die niedrigste Kaste der unterirdischen Gesellschaft. Die unglücklichen Mitglieder dieser Kaste, die als Nachkommen von Verbrechern und anderen Übeltätern gelten, werden von allen anderen Zwergen verachtet. Seit jeher leben sie in der Staubstadt - den heruntergekommenen Ruinen am Rande von Orzammar.

Die Staubstadt, in der die Unberührbaren ihr jämmerliches Dasein fristen.
In der zwergischen Gesellschaft stehen die Unberührbaren sogar unter den Dienern und werden von diesen kaum besser behandelt als von Tieren. Ihre Gesichter werden schon bei der Geburt gestempelt, um ihren verachteten Status zu zeigen. Die Slums, in denen sie leben, sind ein Unterschlupf für Verbrechen, und die Wachen halten es nicht einmal für nötig, dorthin Patrouillen zu senden. Das Beste, worauf ein Unberührbarer hoffen kann, ist ein Leben im Dienst des Anführers einer lokalen Bande. Ein Leben, das entweder durch Mord oder durch den Missbrauch von giftigem, moosartigem Gebräu beendet wird.
Doch trotz des schrecklichen status der Unberührbaren gibt es doch eine Chance, in die höheren Schichten der unterirdischen Gesellschaft aufzusteigen. Da die Kaste eines Zwerges vom Geschlecht eines Elternteils bestimmt wird, gilt ein Junge, der von einem angesehenen Vater gezeugt wurde, als dem väterlichen Haus zugehörig. Für viele Unberührbare Frauen gilt es als durchaus akzeptabel, sich in Hofkünsten zu schulen, um auf diese Weise Adelige und Krieger besser anlocken zu können. Angesichts der geringen Geburtenrate unter den Zwergen wird die Geburt eines Kindes aus einer solchen Verbindung als freudiges Ereignis betrachtet. Die Mutter und ihre gesamte Familie werden Mitglieder der Kaste, zu der das Kind gehört - um dessen Herkunft nicht zu trüben.
Politik
Politik ist ein unverzichtbarer Teil des täglichen Lebens in Orzammar. Alles in dieser Stadt ist irgendwie verbunden - durch Blutsverwandtschaft oder mündliche Vereinbarungen. Die edlen Häuser kämpfen aktiv gegeneinander um das Recht, einen bestimmten Krieger, Schmied, Händler zu unterstützen.
Unterdessen ist die Macht jedes Hauses ziemlich relativ. Das mächtigste ist das Haus, dessen Vertreter auf dem Thron sitzt, aber eine Stufe darunter herrscht bereits das Chaos. Die Häuser schließen untereinander Allianzen durch Heiratsbündnisse, und Ehre sowie Respekt erhalten sie durch loyalen Krieger, Handwerker und Händler. Ein Krieger, der die Prüfungen gewinnt, ein Handwerker, dessen Waren in Mode kommen, ein wohlhabender Händler - all diese feiern und unterstützen das Haus, das Geld in sie investiert hat.
Die Stärke der Macht, die durch solche Errungenschaften erlangt werden kann, ist so unklar, dass sogar die Zwerge oft einander zu Prüfungen herausfordern, um zu entscheiden, wessen Schmiede die besten Schnallen für Gürtel entwerfen oder wessen Diener besser erzogen sind. Auch Krieger, Handwerker und Händler streiten oft darüber, welches edle Haus mehr Popularität erlangt hat, denn der Erfolg des Schirmherrn ist auch der Erfolg seines Schützlings.
Am deutlichsten zeigt sich dies im Rat, wo die Deshiri - Vertreter aller edlen Häuser - zusammenkommen. Obwohl Orzammar formell von einem König regiert wird, wird dieser dennoch vom Rat gewählt. Aus diesem Grund müssen die Könige ständig arbeiten, um die Unterstützung der Deshiri zu gewinnen. Ein unpopulärer König könnte feststellen, dass der Rat seinen Nachfolger nicht als würdig für den Thron erachtet. In diesem Fall würde die Macht an ein anderes Haus übergehen.

Der Rat von Orzammar.
Obwohl das gesamte Leben in Orzammar von Politik durchzogen ist, gibt es in der Zwergensociety eine Organisation, die für ihre Apolitik bekannt ist. Die Hüter - Historiker, Wissenschaftler, Genealogen und Philosophen. Sie sind alle in ihre Arbeit vertieft und interessieren sich kaum für das Leben ihres Volkes.
Der Hauptchronist - einer dieser Hüter. Die Aufgabe dieses Weisen ist es, Chroniken zu führen, die von immensem Wert für alle Zwerge sind.
Chroniken sind Archive und Aufzeichnungen des unterirdischen Volkes. Die Chroniken erzählen von der Geschichte der Zwerge und werden bereits seit über tausend Jahren geführt. In den Archiven befinden sich Aufzeichnungen über jeden Bewohner von Orzammar und detaillierte Berichte über alle wichtigen Ereignisse, die seit der Gründung der Stadt geschehen sind.
Prüfungen
Prüfungen sind tödliche Kämpfe in der Arena, die von zahlreichen Zuschauern verfolgt werden. Man könnte meinen, dass dies lediglich ein anderes Wort für die aus dem alten Tevinter stammenden Gladiatorenkämpfe ist. Doch das ist nicht ganz so. Der Hauptzweck der Prüfungen besteht darin, Streitigkeiten zwischen den edlen Häusern zu klären, die ihre Kämpfer - Kriegerchampions - einsetzen. Die Zwerge glauben, dass ihre Vorfahren die Prüfungen beobachten, und somit ist der Sieg in einem solchen Duell heilig. Oft enden die Kämpfe mit dem Tod eines der Teilnehmer, aber ein Tod ist in jedem Fall besser als ein blutiges Massaker zwischen den Häusern.
Die Duelle werden nicht nur zwischen edlen Gegnern ausgetragen. Fast jeder beleidigte Zwerg (ausgenommen sind nur die Unberührbaren) kann seinen Beleidiger zu einem Kampf herausfordern, egal wer er ist.
In letzter Zeit beginnen die Prüfungen auch anlässlich von Festlichkeiten oder einfach zur Unterhaltung des Volkes veranstaltet zu werden. Jedes Jahr treten die besten Kämpfer Orzammars in einem großen Turnier gegeneinander an, um sich in tödlichen Duellen zu treffen.

Der Kampf in der Arena.
Handel
Die Zwerge - unübertroffene Schmiede, deren Rüstungen und Waffen auf wiegt Gold geschätzt werden. Doch trotz dessen bringt der Verkauf von nicht metallenen Erzeugnissen Orzammar den größten Erlös, sondern der Verkauf von Lyrium - einem sehr seltenen Mineral. Nur wenige Familien von Bergleuten wagen es, es abzubauen. In rohem Zustand singt Lyrium, weshalb achtsame Zwerge versuchen, Vorkommen im Gestein durch Gehör zu finden.
Trotz der natürlichen Widerstandsfähigkeit des unterirdischen Volkes gegenüber dieser Substanz ist die Verarbeitung von rohem Lyrium für alle außer den erfahrensten und geschicktesten Mitgliedern der Bergleutekaste äußerst gefährlich. Der Kontakt mit unbearbeitetem Mineral führt bei manchen Zwergen zu Taubheit oder Gedächtnisverlust, während Menschen und Elfen Übelkeit, Blasenbildung auf der Haut und Wahnsinn erleiden. Magier trauen sich nicht einmal in die Nähe von unbearbeitetem Lyrium - für sie ist es ein gewisser Tod.
Lyrium ist jedoch nicht nur das gefährlichste, sondern auch das wertvollste Mineral von all dem, was bekannt ist. In Tevinter beispielsweise wird es teurer geschätzt als Diamanten. An die Oberfläche verkaufen die Zwerge nur eine kleine Menge des verarbeiteten Stoffes - den Großteil liefern sie ihren eigenen Schmieden, die es während des Schmiedens verwenden. Lyrium, das für die Oberfläche bestimmt ist, wird nur an die Kirche übergeben, die dies streng überwacht. Dann wird das Mineral unter den Tempelwächtern und Magiern verteilt. Erstere können damit Maleficares finden und vernichten, letztere können die Schatten in vollem Bewusstsein aufsuchen und ihre magische Kraft schnell wiederherstellen.
Ein Teil des an Magier übergebenen Minerals wird dann verwendet, um Dinge mit ungewöhnlichen Eigenschaften herzustellen - von besonders gehärtetem Stein für Bauwerke bis hin zu silbernen Rüstungen des Königs Kalencad.
Kriegsorganisationen
Steinbrecher - so nannte sich die Legion von Kal-Sharok, einer Partnerstadt von Orzammar. Sie ähnelte in vielerlei Hinsicht der Legion der Toten - sie bestand ebenfalls aus Zwergen, die zum Tode im Kampf verurteilt waren.
Die Stillen Schwestern - der Orden von Frauenkriegern, der von Astith der Dunklen gegründet wurde, die später zur Vollkommenen wurde.
Astith - eine Frau aus der Kriegerkaste, die erste, die für das Recht von Frauen kämpfte, Soldaten zu sein. Als man ihr nicht mehr zuhörte, schnitt sie sich die Zunge ab und übte so lange, bis sie unbewaffnet die Großen Prüfungen gewann. In Erinnerung an sie schneiden sich alle Stillen Schwestern die Zunge ab.
Die Legion der Toten - eine legendäre militärische Einheit der Zwerge. Die Essenz der Legion ist, dass alle ihre Krieger tot sind. Das Recht, ihr beizutreten, hat jeder Zwerg, der bereit ist, alles, was er hat, freiwillig aufzugeben. Der Beerdigungsritus wird nach allen Regeln durchgeführt: der Rekrut verabschiedet sich von seinen Angehörigen, verteilt sein gesamtes Vermögen an die Erben. Dann halten sie eine Trauerzeit, als ob er der Verstorbene wäre, und legen ihm Dinge auf sein Grab, die im Jenseits nützlich sein könnten (in der Regel ist das militärische Ausrüstung - das Einzige, was ein Mitglied der Legion der Toten benötigt). Am Ende spricht der Gehende sein letztes Wort. Nach diesem ist alles vorbei - der Krieger geht in die Tiefenpfade und kehrt nie zurück. Von nun an ist es sein Schicksal, bis zum letzten Tropfen Blut gegen die Ungeheuer zu kämpfen, die den Zwergen fast ihr gesamtes antikes Heimatland genommen haben.

Das tägliche Leben der Legion der Toten.
Viele treten der Legion bei, um ihren Ruf zu reinigen. Verbrecher wollen einer Bestrafung entkommen, Beschmutzte versuchen, ihre Häuser und Familien zu retten, Bankrotteure möchten aus ihren Schulden herauskommen. Einige treten aus Ruhm bei, doch die Legion nimmt auch solche auf.
Der Einzige, der der Legion Befehle erteilen kann, ist der König der Zwerge. Die Legionäre gehorchen nur ihm.
Die Legionäre haben nichts zu verlieren, ihre Bestimmung ist ewige Kämpfe, und deshalb sind sie für ihre Unerschütterlichkeit, Grausamkeit und Geschicklichkeit in der Kriegsführung bekannt. Das Markenzeichen jedes Kriegers sind schwarz-graue Rüstungen, die in düsteren Mustern bemalt sind.
Beim Sturm auf die Festung Kal-Hirul fielen fast alle Legionäre, ohne sie einzunehmen. Nur ein Aufklärer überlebte das schreckliche Gemetzel. Es bleibt unklar, ob dieses traurige Ereignis das Ende der Geschichte der Legion der Toten sein wird, oder ob es den Zwergen doch gelingt, die glorreichen Traditionen wiederzubeleben...
Städte und Festungen
Orzammar - die gegenwärtige Hauptstadt der Zwerge, die einst nur als Zufluchtsort für die Kaste der Bergleute und Schmiede diente. Alles änderte sich während der Zeit des Tevinter-Imperiums, als der Vollkommene Gharal die gesamte oberste Macht nach Orzammar verlegte, um den gerade begonnenen Handel mit der Oberwelt zu überwachen. Unter all den bekannten Städten und Siedlungen der Zwerge hat nur diese einen Zugang zur Oberfläche.
Orzammar liegt tief unter der Erde, im Herzen der Frostberge. Die Stadt zieht sich in einer Bogenform vom königlichen Palast, der um einen natürlichen Vulkan-Ausgang herum gebaut wurde. Geschmolzenes Gestein, das kontinuierlich dort austritt, beleuchtet und beheizt die gesamte Höhle.
Die oberste Ebene von Orzammar - die Diamantenäle, die der Kaste der edlen Krieger gewidmet sind, deren Häuser in Reihen beidseitig des königlichen Palastes stehen, sowie den Hütern, die die Chroniken führen und das Wissen der Zwerge bewahren.
Die untere Ebene - das Gemeindegemälde, wo die Kaste der Händler herrscht und die besten Waren der Orzammar-Handwerker zum Verkauf angeboten werden. In der Mitte des Lavaflusses befindet sich die Arena der Prüfungen, die durch einen Damm mit den Gemeindegemälden verbunden ist. Dies ist ein heiliger Ort, an dem die Zwerge nach alter Tradition Streitigkeiten klären.
An einem Ufer des feurigen Flusses befinden sich Ruinen alter Zwergenpaläste, die längst verfallen und vernachlässigt sind. Die Einwohner von Orzammar nennen diesen Ort die Staubstadt, in der die Zwerge der Kaste der Unberührbaren wohnen.
Am anderen Ufer des Flusses beginnen die Tiefenpfade, die einst die entlegensten Winkel des unterirdischen Reiches verbanden. Man sollte sie nicht als düstere und trübe Tunnel betrachten - sie sind wahre Kunstwerke. Die Geometrie der Wände spiegelt Jahrhunderte sorgfältiger Planung wider, die Statuen der Vollkommenen stehen an allen Abschnitten des Weges, und die Ströme der Lava spenden Wärme und Licht.
Leider wurden die meisten von ihnen während des Ersten Schattens versiegelt, um Orzammar vor der Invasion der Schöpfungen der Dunkelheit zu schützen. In unseren Tagen sind fast alle Informationen über dieses Labyrinth unterirdischer Straßen sogar für deren Schöpfer verloren.
Kal-Sharok - die erste Hauptstadt des unterirdischen Imperiums, gelegen unter den Jagdhornbergen. Die Stadt verlor ihren Status bald nach Beginn des Handels mit Tevinter, da sie im Gegensatz zu Orzammar keinen Zugang zur Oberfläche hatte.
Die Verbindung zu Kal-Sharok ging im Jahr 1155 nach der Zählung von Tevinter verloren, als an der Oberfläche der Zweite Schatten wütete. Der zu diesem Zeitpunkt regierende König Triston befahl, den Großteil der Tiefenpfade zu versiegeln, um Orzammar zu retten.
Aber Kal-Sharok starb nicht. Ohne Zugang zur Oberfläche, ohne Hoffnung auf jegliche Hilfe, hielt sie dennoch durch. Der Kontakt zu ihr wurde relativ kürzlich - unter König Endrin Edokan - wiederhergestellt. Doch die Zwerge von Kal-Sharok sind äußerst unwillig, Kontakt zu ihren Stammesgenossen aufzunehmen - sie verachten und verachten die Nachkommen derjenigen, die sie einst zur Sterben unter dem Ansturm von Ungeheuern zurückgelassen haben.
Kal-Hirul - eine Festung, die von dem Vollkommenen Hirul erbaut wurde. Mit der Zeit wurde sie als Zentrum für die Ausbildung der Schmiede berühmt. Genau hier schuf Hirul viele seiner berühmten Erfindungen, und sein Lieblingsschüler fand eine Methode, gereinigtes Lyrium zu lagern, die auch heute noch verwendet wird.
Diese großartigen Erfindungen sorgten für Wohlstand und Reichtum für Kal-Hirul, doch dieses Siedlungsgebiet wurde als eines der ersten den Schöpfungen der Dunkelheit zum Opfer. Eine Handvoll Krieger und mehrere Hundert Unberührbare, die Waffen ergriffen, hielten die Festung fünf Tage lang, was allen anderen Bewohnern die Chance gab, sich nach Orzammar zu retten.
Kal-Hirul fiel, und mit ihr gingen viele der Geheimnisse des Schmiedehandwerks verloren, doch auch heute kämpfen die Geister der hier vor Hunderten von Jahren umgekommenen Zwerge und Ungeheuer in ihren Straßen.

Die tote Festung Kal-Hirul.
Bonammar - eine legendäre Festung-Mausoleum, die von Karidin - einem der größten Vollkommenen gebaut wurde und lange Zeit als Wohnsitz der Legion der Toten diente. Innerhalb dieses für alle Zwerge heiligen Ortes befinden sich viele Särge mit Überresten antiker Krieger.
Im 13. Jahr des Drachenzeitalters – 17 Jahre vor Beginn des Fünften Schattens, wurde diese Festung von den Schöpfungen der Dunkelheit eingenommen. Der Verlust von Bonammar war der schwerste Schlag für die Überreste des zwergischen Staates in den letzten Jahrzehnten. Im Laufe der Zeit erhielt die Festung und das umliegende Gebiet den neuen Namen - die Toten Gräben.

Bonammar - der verlorene Schrein der Zwerge.
Hormak und Gundaer - der Kontakt zu diesen Städten und Kal-Sharok ging etwa zur gleichen Zeit verloren. Näheres über sie ist nicht bekannt.
Eine tausendjährige ununterbrochene Kämpfe, Hunderte zerstörter Siedlungen, unzählige Tote... Die Zwerge klammern sich verzweifelt an die Reste ihres einst großen Reiches und verlieren die Hoffnung auf die Rückkehr verlorener Besitztümer nicht. Wer den königlichen Thron von Orzammar einnimmt, bestimmt das Schicksal eines ganzen Volkes...
Hauptquelle - das Spielbuch.
Ein Teil des Materials wurde von der Website dragonage.wikia.com entnommen und übersetzt.