Gnomos: historia y cultura del pueblo subterráneo

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Los enanos son una raza que alguna vez fue grandiosa, pero que desde hace mucho tiempo se encuentra al borde de la destrucción total. En su momento, fueron un pueblo muy numeroso, comparable en número a los humanos y los elfos. Su reino subterráneo, que abarcaba gran parte de las mazmorras bajo Thedas, incluía doce ciudades y un sinfín de taggs (pequeños asentamientos o colonias).

Pero llegó la Primera Årt y la Edad de Oro del imperio subterráneo llegó a su fin. Los enanos defendieron desesperadamente sus tierras de las criaturas de la Oscuridad que emergieron de todas partes, pero eran incontables. Finalmente, para salvar la capital del imperio - Orzammar, los gobernantes subterráneos tuvieron que sellar casi todos los Caminos Profundos, cortando así gran parte de los taggs e incluso algunas ciudades del resto del mundo. Habiendo perdido la mayor parte de su estado, los enanos estaban ahora condenados a una lucha constante por la supervivencia, perdiendo en innumerables batallas contra las criaturas de la Oscuridad tagg por tagg y retrocediendo cada vez más...

Religión de los enanos

A diferencia de la mayoría de las otras culturas, los enanos no adoran a dioses. En su lugar, rinden homenaje a la piedra que los rodea toda su vida, a sus ancestros y a los Perfectos.

No todos los enanos muertos son considerados ancestros. Solo aquellos que han llevado una vida digna y han tenido una muerte noble son parte de este grupo. Al morir, regresan a la piedra, fortaleciéndola. Los débiles o indignos son rechazados eternamente por la piedra.

Si los enanos necesitan conocer la voluntad de sus ancestros, organizan duros combates conocidos como Pruebas. Nadie se atreve a impugnar la victoria obtenida en uno de estos combates, ya que los jueces son los ancestros que emiten su veredicto.

A la par de los ancestros y superiores incluso a los reyes están los Perfectos - enanos que, incluso en vida, han alcanzado casi el nivel de deidades.

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La Sala de los Héroes, donde se encuentran las estatuas de los Perfectos.

A pesar de toda la rígida jerarquía de la sociedad subterránea, cada enano que realiza algo sorprendente e importante puede ser proclamado Perfecto. Quien recibe este honor se convierte, en esencia, en un ancestro vivo. Cada una de sus palabras es sagrada, es venerado y respetado por todos. La familia del Perfecto - aquellos a quienes ha elevado junto a sí - se convierte en una nueva Casa noble. Así, casi cada una de las Casas nobles enanas puede rastrear su linaje hasta un fundador Perfecto. Sin embargo, los enanos son poco frecuentemente honrados con tal título, solo una vez cada varias generaciones.

Los Perfectos son la élite de la sociedad enana. Son hábiles guerreros, grandes políticos, y maestros herreros a quienes todos aspiran a imitar. Los Perfectos son elegidos por el Consejo de Orzammar, y sus nombres, acciones y hazañas son registradas en las crónicas por los Guardianes. Todas las ciudades y taggs enanas están adornadas con grandes y pequeñas estatuas que representan a los grandes Perfectos del pasado.

Lista de Perfectos conocidos:

Astit - primera mujer guerrera. Fundadora de la orden de las Hermanas Silenciosas.

Bhemot - casta desconocida. Se convirtió en rey ya siendo Perfecto.

Branka - herrera. Inventó el carbón sin humo.

Varenn - casta desconocida. Descubrió que los nagas son comestibles.

Volnei - casta desconocida. Sus acciones son desconocidas.

Garal - casta desconocida. Trasladó la capital de Kel-Sharok a Orzammar.

Gerlon - imperecedero. Increíblemente logró convertirse en rey.

Karidin - herrero. Se convirtió en Perfecto gracias a la invención de los golems.

Lynchar - casta desconocida. Tenía un don poético.

Ortan - casta desconocida. Sus acciones son desconocidas.

Swess - casta desconocida. Compuso numerosos poemas.

Hirole - guerrero. Tenía un gran conocimiento en el oficio de la herrería y la política.

Edokan - guerrero. Detuvo a las huestes de las criaturas de la Oscuridad durante la Primera Årt.

Golems

Los golems son, quizás, el más grande invento de los enanos. Creado por el Perfecto Karidin a partir de acero o piedra, alguna vez fueron una parte fundamental de la defensa de Orzammar. Casi eternos y absolutamente obedientes, capaces de lanzar enormes rocas y romper las formaciones enemigas, estas enormes criaturas equivalían en combate a una docena de guerreros y durante la guerra se convertían en un arma terrible y devastadora.

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Karidin - creador de los golems.

Alguna vez fueron la última esperanza de los enanos, quienes con su ayuda casi lograron recuperar todas sus tierras. Pero en el apogeo de la guerra, Karidin desapareció de repente, y con él se perdió el secreto de la fabricación de golems. Varias expediciones fueron enviadas en su búsqueda, que invariablemente eran rechazadas por las criaturas de la Oscuridad. Finalmente, la reina Geta, recién llegada al trono, envió en busca del Perfecto a toda una Legión de Acero, compuesta por ciento veintiséis golems. Ningún golem regresó, y pronto la reina fue derrocada de su trono.

Habiendo perdido el secreto de la fabricación, los enanos comenzaron a cuidar celosamente a los golems restantes. Ahora solo eran llevados a la batalla en casos donde la lucha contra las criaturas de la Oscuridad se hacía extremadamente desfavorable. Para el comienzo de la Quinta Årt, los enanos solo contaban con un poco más de dos docenas de golems.

Sin embargo, aproximadamente al mismo tiempo, el secreto de la desaparición de Karidin fue revelado. A través del Yunque del Vacío - la invención que le trajo fama y honor, podía forjar golems, pero para darles vida se requería el alma de un enano. Los primeros golems fueron animados con las almas de voluntarios que respondieron al llamado del Perfecto y estaban dispuestos a sacrificarse por la salvación de su pueblo. Pero tales valientes eran pocos, y así el rey Valtor comenzó a enviar a Karidin prisioneros, imperecederos, sus oponentes políticos...

El Perfecto, que deseaba trabajar solo con aquellos que voluntariamente quisieran convertirse en golems, se opuso a la voluntad del rey y terminó en el Yunque. Solo al convertirse en algo similar a sus propias creaciones, Karidin comprendió cuán terrible era su invención. Encerrándose en su forja y activando trampas mortales en sus accesos, comenzó a buscar la manera de destruir su más grandioso y temible invention...

Castas

Toda la sociedad enana está dividida en castas de acuerdo a una estricta jerarquía. Hay siete castas: nobleza, guerreros, herreros, mineros, comerciantes, sirvientes y los imperecederos. A primera vista, puede parecer que los humanos tienen una división similar - pero esta impresión es engañosa. Sin duda, en la superficie también hay una distinción entre nobles, artesanos, comerciantes, que heredan su posición en la sociedad de sus padres. Sin embargo, los hijos menores de los nobles a menudo se convierten en artesanos o soldados. El hijo de un artesano puede unirse al ejército, convertirse en sirviente o ser aprendiz de un herrero. Los humanos siempre tienen opciones, aunque limitadas desde el nacimiento.

Pero lo que muchos humanos escogen, los enanos lo reciben al nacer y es para siempre. Nadie puede convertirse en herrero si no nace en la casta de los herreros. Un sirviente que se casa con una mujer noble nunca se convertirá en noble. Aunque sus hijas serán damas nobles, sus hijos seguirán siendo sirvientes, ya que las hijas heredan la casta de la madre y los hijos la del padre.

Casta noble

Todos los nobles enanos se dedican a invertir dinero. Patrocinan a guerreros, mineros y herreros talentosos. Al invertir dinero en las tiendas de los comerciantes o en los talleres de los artesanos, la nobleza obtiene a cambio una parte de las ganancias y un crédito sólido. Si el guerrero gana en batallas y Pruebas, la Casa que lo respalda recibe su parte de honor y respeto. Todo esto es parte de un gran juego político de Orzammar, donde las Casas nobles compiten por el derecho a patrocinar guerreros prometedores o maestros talentosos para luego obtener ventaja sobre sus competidores.

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Las Salas de Diamante - el lugar donde se encuentran las casas nobles, el palacio real y el edificio del Consejo.

Casta de guerreros

Las fuerzas enanas están compuestas por diferentes Casas de la casta de guerreros. Cada Casa guerrera está al servicio de una de las Casas nobles.

Por ejemplo, la familia real gobernante en Orzammar - los Edokans. A ellos les ha jurado lealtad una docena o más de Casas guerreras. El rey, como jefe de la casa Edokan, nombra a los miembros de su familia para comandar a los guerreros que le sirven.

La Casa Medra - una de las Casas guerreras que ha jurado lealtad a los Edokans. Medra tiene su propio líder - el patriarca o matriarca mayor de la familia. Él mismo decide cuáles de los guerreros de su linaje estarán bajo el mando de un nuevo comandante. Dado que la Casa Medra sirve a la familia real, se considera una de las más privilegiadas. Sus miembros reciben las mejores armas y armaduras de los conocidos herreros. Los guerreros de las Casas menores se esfuerzan por unirse a la Casa Medra.

Pero si algo sucede con la Casa Edokan - por ejemplo, si es deshonrada o pierde el trono, la Casa Medra caerá junto con ella.

Casta de herreros

Los herreros son respetados por todos. Los niños nacidos en esta casta necesariamente estudian el oficio de sus padres como lo hicieron sus antepasados.

Las mujeres también pueden convertirse en herreras, aunque para ellas es más aceptable el matrimonio y la crianza de los hijos para su casta.

Casta de sirvientes

La mayoría de los miembros de la casta de sirvientes se enorgullecen de su estatus y desprecian a los imperecederos.

Casta de enanos de la superficie

En verdad, los enanos que viven en la superficie están fuera de la jerarquía enana. Al irse hacia arriba, se les quita la casta, el hogar y la disposición de los ancestros. Para Orzammar, son ahora expulsados.

Sin embargo, en tiempos recientes muchos enanos han emigrado a la superficie. Algunos de ellos son imperecederos - no tienen nada que perder. Otros creen que pueden lograr algo aquí. Otros piensan que tarde o temprano los restos de las posesiones enanas serán conquistadas por las criaturas de la Oscuridad.

Casta imperecedera

Los imperecederos son la casta más baja de la sociedad subterránea. Los desafortunados miembros de esta casta, considerados descendientes de criminales y otros deshechos, son despreciados por todos los demás enanos. Desde tiempos inmemoriales, se han establecido en la Ciudad Polvorienta - ruinas desgastadas en el extremo de Orzammar.

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La Ciudad Polvorienta, donde los imperecederos llevan su triste existencia.

En la sociedad enana, los imperecederos son considerados incluso inferiores a los sirvientes y son tratados un poco mejor que a los animales. Sus rostros son marcados desde el nacimiento para mostrar su estatus de rechazo. Las chabolas en las que viven son refugio para la criminalidad, y los guardias no consideran necesario enviar allí sus patrullas. Lo mejor a lo que puede aspirar un imperecedero es a una vida al servicio del jefe de una banda local. Una vida que termina ya sea con un asesinato o con el abuso de un elixir venenoso.

Pero, a pesar de toda la horrible situación de los imperecederos, aún tienen la oportunidad de ascender a capas más altas de la sociedad subterránea. Dado que la casta de un enano se determina por el padre del mismo sexo, un niño concebido por un padre noble se considera perteneciente a la Casa del padre. Para muchas mujeres imperecederas, es considerado perfectamente aceptable aprender las artes de la corte para poder atraer a la nobleza y a los guerreros. Dada la baja tasa de natalidad entre los enanos, el nacimiento de un hijo de tal unión se considera un evento alegre. La madre y toda su familia se convierten en miembros de la casta a la que pertenece el niño - para no manchar su linaje.

Política

La política es una parte inseparable de la vida cotidiana de Orzammar. Todos en esta ciudad están relacionados con alguien - por parentesco sanguíneo o acuerdos verbales. Las Casas nobles luchan activamente entre sí por el derecho a apoyar a un guerrero, un herrero, un comerciante.

Mientras tanto, el poder de cada Casa es bastante relativo. La Casa más influyente es aquella cuyo representante se encuentra en el trono, pero un escalón por debajo reina el caos. Las Casas forman alianzas a través de matrimonios, y el honor y el respeto se ganan gracias a los guerreros, artesanos y comerciantes leales. Un guerrero que gana en las Pruebas, un artesano cuyos productos se han vuelto populares, un comerciante que se ha hecho rico - todos ellos exaltan y apoyan la Casa que ha invertido en ellos.

Sin embargo, el grado de poder adquirido por estos logros es tan incierto incluso para los enanos, que la nobleza a menudo se reta entre sí a las Pruebas para resolver quiénes son los herreros que fabrican los mejores hebillas para cinturones o quiénes son los sirvientes mejor educados. Guerreros, artesanos y comerciantes también frecuentemente discuten sobre cuál Casa noble ha ganado más popularidad, ya que el éxito de un patrón es el éxito de su protegido.

Esto se ve con mayor claridad en el Consejo, donde se reúnen los deshirs - representantes de todas las Casas nobles. Aunque Orzammar es formalmente gobernado por un rey, es el Consejo quien elige al rey. Por esta razón, los reyes deben trabajar constantemente para ganarse el apoyo de los deshirs. Un rey impopular puede descubrir que el Consejo no considera a su heredero digno del trono. En este caso, el poder pasa a otra Casa.

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El Consejo de Orzammar.

A pesar de que toda la vida en Orzammar está impregnada de política, en la sociedad enana existe una organización conocida por su apoliticidad. Son los Guardianes - historiadores, académicos, especialistas en genealogía y filósofos. Todos ellos están absorbedidos en su trabajo y casi no se interesan por la vida de su pueblo.

El Principal Cronista es uno de estos Guardianes. La tarea de este sabio es llevar las crónicas, que son de un enorme valor para todos los enanos.

Las crónicas son los archivos y registros del pueblo subterráneo. Las crónicas narran la historia de los enanos y se han llevado a cabo durante más de mil años. En los archivos se encuentran registros de cada habitante de Orzammar y detallados informes sobre todos los eventos importantes ocurridos desde la fundación de la ciudad.

Pruebas

Las Pruebas son combates mortales en la arena, seguidos por numerosos espectadores. A algunos puede parecerles que esto es solo otro nombre para los combates de gladiadores que llegaron desde la antigua Tevinter. Sin embargo, no es así o no del todo. La principal finalidad de las Pruebas es resolver disputas entre las Casas nobles, las cuales presentan a sus duelistas - guerreros campeones. Los enanos creen que sus ancestros observan las Pruebas, y por ello, la victoria en tal duelo es sagrada. A menudo las luchas finalizan con la muerte de uno de los participantes, pero una muerte en cualquier caso es preferible a una carnicería entre las Casas.

Los duelos no solo se organizan entre rivales nobles. Casi cualquier enano ofendido (con la excepción de los imperecederos) puede desafiar a su agresor a un combate, sea quien sea.

Recientemente, las Pruebas han comenzado a organizarse para ocasiones de ciertas festividades o simplemente para entretener al pueblo. Cada año, los mejores luchadores de Orzammar se reúnen en un gran torneo para enfrentarse en mortales duelos.

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Combate en la arena.

Comercio

Los enanos son inigualables herreros, cuyas armaduras y armas son valoradas en oro. Sin embargo, a pesar de esto, el principal ingreso de Orzammar proviene de la venta de lirium - un mineral muy raro. Solo unas pocas familias de mineros se atreven a extraerlo. En su forma cruda, el lirium canta, por lo que los enanos atentos buscan vetas en la roca a oído.

A pesar de toda la resistencia natural del pueblo subterráneo a esta sustancia, el tratamiento del lirium crudo es extremadamente peligroso para todos, excepto para los más experimentados y hábiles miembros de la casta de mineros. El contacto con el mineral sin procesar provoca en algunos enanos sordera o pérdida de memoria, y para los elfos y humanos, náuseas, ampollas en la piel y locura. Los magos ni siquiera se atreven a acercarse al lirium sin procesar - para ellos es la muerte segura.

Sin embargo, el lirium no solo es el mineral más peligroso sino también el más valioso conocido. En Tevinter, por ejemplo, se valora más que los diamantes. A la superficie, los enanos solo venden una pequeña cantidad de la sustancia procesada - la mayor parte la suministran a sus propios herreros, quienes la utilizan en la forja. El lirium destinado a la superficie es entregado solo a la Iglesia, que lo controla estrictamente. Luego, el mineral es distribuido entre los templarios y los magos. Los primeros pueden encontrar y eliminar a los maleficarios, mientras que los segundos pueden visitar la Sombra en plena conciencia y recuperar rápidamente su poder mágico.

Parte del mineral transferido a los magos se utiliza para crear objetos dotados de propiedades inusuales - desde piedra tratada de manera especial para las construcciones hasta armaduras plateadas del rey Calenhad.

Organizaciones de guerreros

Los Rompepiedras - así se llamó la legión de Kel-Sharok, ciudad hermana de Orzammar. En muchos aspectos se parecía a la Legión de los Muertos - también estaba compuesta por enanos condenados a morir en batalla.

Las Hermanas Silenciosas - una orden de mujeres guerreras, fundada por Astit la Oscura, quien luego se convirtió en Perfecta.

Astit - una mujer de la casta de guerreros que fue la primera en luchar por el derecho de las mujeres a ser soldados. Cuando no la escucharon, se cortó la lengua y practicó con tanto ahínco que, desarmada, ganó las Grandes Pruebas. En su memoria, todas las Hermanas Silenciosas se cortan la lengua.

La Legión de los Muertos - una legendaria unidad militar enana. La esencia de la Legión es que todos sus guerreros están muertos. Cualquier enano que esté dispuesto a renunciar voluntariamente a todo lo que tiene puede ingresar. El rito funerario se lleva a cabo de acuerdo con todas las reglas: el recluta se despide de sus familiares, lega toda su riqueza a los herederos. Luego, se lleva a cabo un luto por él, como por un fallecido, y se coloca sobre su tumba objetos que pueden ser útiles en la vida después de la muerte (por regla general, es equipo militar - lo único que necesita un miembro de la Legión de los Muertos). En la despedida, el guerrero pronuncia su última palabra. Después de eso, todo ha terminado: el guerrero se adentra en los Caminos Profundos y no regresa más. A partir de ese momento, su destino es luchar hasta la última gota de sangre contra las criaturas que han despojado a los enanos de casi toda su antigua patria.

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La vida cotidiana de la Legión de los Muertos.

Muchos se unen a la Legión para limpiar su reputación. Los criminales desean evitar castigos, los deshonrados intentan salvar sus hogares y familias, los quebrados quieren salir de sus deudas. Algunos se unen por la gloria, pero la Legión también recibe a estos.

El único que puede dar órdenes a la Legión es el rey de los enanos. Los legiónarios le obedecen a él y solo a él.

Los legiónarios no tienen nada que perder, su destino es la batalla eterna, y por ello son conocidos como luchadores increíblemente tenaces, despiadados y hábiles. La marca distintiva de cada guerrero son las armaduras de gris y negro, decoradas con siniestros patrones.

Durante el asalto a la fortaleza de Kel-Hirole, casi todos los legiónarios cayeron, sin lograr capturarla. Solo sobrevivió un explorador. Ahora queda la incertidumbre de si este triste evento será el fin de la historia de la Legión de los Muertos, o si los enanos aún lograrán revivir sus gloriosas tradiciones...

Ciudades y fortalezas

Orzammar - la actual capital de los enanos, que alguna vez fue solo un refugio para las castas de mineros y herreros. Todo cambió durante la época del Imperio Tevinter, cuando el Perfecto Garal trasladó todo el poder supremo a Orzammar para supervisar el comercio recién iniciado con el mundo de arriba. De todas las ciudades y asentamientos enanos que conocemos, solo este tiene salida a la superficie.

Orzammar está situado profundamente bajo tierra, en el corazón de las Montañas Heladas. La ciudad, que se curva en arco, se aleja del palacio real, construido alrededor de una salida natural de lava. La roca fundida, que emana continuamente de allí, ilumina y calienta toda la cueva.

El nivel superior de Orzammar son las Salas de Diamante, dedicadas a la casta de nobles guerreros, cuyas casas se alzan en filas a ambos lados del palacio real, así como a los Guardianes, quienes llevan las crónicas y protegen el conocimiento enano.

El nivel inferior son las Salas de la Comunidad, donde prima la casta de comerciantes y se exhiben a la venta los mejores productos de los artesanos de Orzammar. En el centro del río de lava se encuentra la Arena de las Pruebas, conectada por un dique con las Salas de la Comunidad. Este es un lugar sagrado, donde los enanos resuelven disputas según la antigua tradición.

En una orilla del río de fuego se encuentran las ruinas de antiguos palacios enanos, que han sido desgastados y arruinados con el tiempo. Los habitantes de Orzammar llaman a este lugar la Ciudad Polvorienta, donde residen los enanos de la casta de los imperecederos.

En la otra orilla del río comienzan los Caminos Profundos, que alguna vez conectaron los rincones más lejanos del imperio subterráneo. No hay que pensar en ellos como oscuros y sombríos túneles: son verdaderas obras de arte. La geometría de las paredes refleja siglos de cuidadosa planificación, estatuas de los Perfectos están en todos los tramos del camino, y los flujos de lava proporcionan calor y luz.

Desafortunadamente, casi todos ellos fueron sellados durante la Primera Årt, para proteger a Orzammar de la invasión de las criaturas de la Oscuridad. En la actualidad, casi toda la información sobre este laberinto de caminos subterráneos se ha perdido incluso para sus creadores.

Kel-Sharok - primera capital del imperio subterráneo, situada bajo las montañas del Cuerno de Caza. La ciudad perdió su estatus poco después del inicio del comercio con Tevinter, ya que a diferencia de Orzammar, no tenía salida a la superficie.

La conexión con Kel-Sharok se perdió en el año 1155 del calendario Tevinter, cuando en la superficie se desataba la Segunda Årt. Considerando esta ciudad y muchos otros asentamientos enanos como perdidos, el rey Triston que gobernaba en ese momento ordenó sellar gran parte de los Caminos Profundos para salvar a Orzammar.

Pero Kel-Sharok no pereció. Sin salida a la superficie y despojada de toda esperanza de ayuda, aún así logró resistir. La conexión con ella fue restaurada relativamente recientemente, bajo el rey Endrine Edokan. Sin embargo, los enanos de Kel-Sharok son bastante reacios a contactar con sus hermanos - odian y desprecian a los descendientes de aquellos que alguna vez los dejaron morir bajo el asalto de los monstruos.

Kel-Hirole - una fortaleza construida por el Perfecto Hirole. Con el tiempo se hizo famosa como un centro de formación de herreros. Es aquí donde Hirole creó muchas de sus célebres invenciones, y su estudiante favorito ideó una manera de almacenar el lirium purificado, que se utiliza hasta hoy.

Estas grandes invenciones aseguraron a Kel-Hirole la riqueza y la prosperidad, pero este asentamiento fue uno de los primeros en sufrir el embate de las criaturas de la Oscuridad. Un pequeño grupo de guerreros y varios cientos de imperecederos, que tomaron armas, retuvieron la fortaleza durante cinco días, dando tiempo a los demás residentes para llegar a Orzammar.

Kel-Hirole cayó, y junto a ella se perdieron muchos de los secretos del oficio de la herrería, pero aún en sus calles luchan los espíritus de los enanos que murieron aquí hace siglos junto a los monstruos.

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La fortaleza muerta de Kel-Hirole.

Bonammara - una legendaria fortaleza-mausoleo construida por Karidin - el más grande de los Perfectos y por mucho tiempo sirvió de hogar para la Legión de los Muertos. Dentro de este lugar sagrado para todos los enanos hay numerosas tumbas con los restos de guerreros de la antigüedad.

En el año 13 de la Era del Dragón - 17 años antes del comienzo de la Quinta Årt, esta fortaleza fue capturada por las criaturas de la Oscuridad. La pérdida de Bonammara fue el golpe más duro a los restos del estado enano en las últimas décadas. Con el tiempo, la fortaleza y todos los territorios circundantes recibieron un nuevo nombre - Los Fosos Muertos.

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Bonammara - el santuario perdido de los enanos.

Hormak y Gundaar - la conexión con estas ciudades y Kel-Sharok se perdió aproximadamente al mismo tiempo. No se sabe nada más sobre ellas.

Mil años de combates ininterrumpidos, cientos de asentamientos destruidos, incontables muertos... Los enanos se aferran desesperadamente a los restos de su antigua gran imperio y no pierden la esperanza de recuperar sus territorios perdidos. De quien ocupe el trono real de Orzammar depende el destino de toda una nación...

Fuente principal - el Códex del juego.

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