Gnomi: storia e cultura del popolo sotterraneo
I nani - un tempo grande razza, da molto tempo in bilico verso l'estinzione totale. Un tempo erano un popolo numeroso, pari in numero agli uomini e agli elfi. Il loro regno sotterraneo, che si estendeva per gran parte dei sotterranei sotto Tedas, comprendeva dodici città e un numero infinito di taghe (piccole colonie o insediamenti).
Ma scoppiò il Primo Mor e l'età d'oro dell'impero sotterraneo giunse a termine. I nani difesero disperatamente le loro terre dalle creature dell'Oscurità che emergevano da ogni fessura, ma ce n'erano troppe. Infine, per salvare la capitale dell'impero - Orzammar, i sovrani sotterranei furono costretti a sigillare quasi tutti i Percorsi Profondi, tagliando così gran parte delle taghe e persino alcune città dal resto del mondo. Avendo perso gran parte del proprio stato, i nani erano ora condannati a una lotta incessante per la sopravvivenza, perdendo in innumerevoli battaglie contro le creature dell'Oscurità tagha dopo tagha e ritirandosi sempre più indietro...
La religione dei nani
A differenza della maggior parte delle altre culture, i nani non adorano degli. Invece, venerano la pietra che li circonda per tutta la vita, i loro antenati e i Perfetti.
Non tutti i nani defunti sono considerati antenati. Appartengono a questo numero solo quelli che hanno condotto una vita degna e hanno accettato una morte nobile. Morendo, ritornano nella pietra, rafforzandola così. I deboli o indegni vengono rigettati per sempre dalla pietra.
Se i nani devono conoscere la volontà degli antenati, organizzano dure contese chiamate Prove. La vittoria ottenuta in una di queste contese non può essere contestata da nessuno, poiché i giudici sono gli antenati che emettono il loro verdetto.
A pari merito con gli antenati e anche al di sopra dei re si trovano i Perfetti - nani che, anche durante la vita, sono giunti quasi al livello di divinità.

La Sala degli Eroi, dove si trovano le statue dei Perfetti.
Nonostante tutta la rigorosa gerarchia della società sotterranea, ogni nano che ha compiuto qualcosa di straordinario e importante può essere proclamato Perfetto. Colui che riceve tale status diventa, in effetti, un antenato vivente. Ogni sua parola è sacra, è venerato e rispettato da tutti. La famiglia del Perfetto - coloro che ha elevato insieme a sé - diventa una nuova Casa nobiliare. Così, quasi ogni Casa nobile dei nani può ricondurre la propria origine al Perfetto fondatore. Tuttavia, i nani vengono insigniti di tale titolo molto raramente - solo una volta ogni poche generazioni.
I Perfetti sono l'élite della società nana. Sono abili guerrieri, grandi politici, esperti fabbri, a cui tutti aspirano a ispirarsi. I Perfetti sono eletti dal Consiglio di Orzammar, e i loro nomi, atti e meriti vengono annotati nelle cronache dai Custodi. Tutte le città e le taghe dei nani sono decorate con grandi e piccole statue che rappresentano i grandi Perfetti del passato.
Elenco dei Perfetti noti:
Astith - prima donna-guerriero. Fondatrice dell'Ordine delle Sorelle Silenziose.
Bemoth - casta sconosciuta. Divenne re già essendo Perfetto.
Branka - fabbro. Inventò il carbone senza fumi.
Varen - casta sconosciuta. Scoprì che le naghe erano commestibili.
Volnei - casta sconosciuta. Atti sconosciuti.
Gharal - casta sconosciuta. Trasferì la capitale da Kel-Sharok a Orzammar.
Gerlon - intoccabile. Incredibilmente riuscì a diventare re.
Karidin - fabbro. Divenne Perfetto grazie all'invenzione dei golem.
Lynchar - casta sconosciuta. Possedeva un talento poetico.
Ortan - casta sconosciuta. Atti sconosciuti.
Swess - casta sconosciuta. Compose numerosi poemi.
Hirold - guerriero. Eccelleva nell'arte della forgiatura e della politica.
Edokan - guerriero. Fermò le orde delle creature dell'Oscurità durante il Primo Mor.
Golems
I golems sono probabilmente la più grande invenzione dei nani. Creati dal Perfetto Karidin in acciaio o pietra, un tempo erano una parte fondamentale della difesa di Orzammar. Praticamente eterni e assolutamente obbedienti, capaci di scagliare enormi massi e sfondare le linee nemiche, queste enormi creature valevano in battaglia una dozzina di guerrieri e durante la guerra diventavano armi terribili e devastanti.

Karidin - creatore dei golems.
Un tempo furono l'ultima speranza dei nani, con cui quasi riuscirono a riconquistare tutte le loro terre. Ma nel bel mezzo della guerra, Karidin scomparve improvvisamente, e insieme a lui andò perso il segreto della fabbricazione dei golems. Furono inviate diverse spedizioni per trovarlo, che furono invariabilmente respinte indietro dalle creature dell'Oscurità. Alla fine, la regina Getta, appena salita al trono, inviò alla ricerca del Perfetto un intero Legione d'Acciaio, composta da centoventi golems. Nessun golem tornò, e la regina fu presto rovesciata dal trono.
Avendo perso il segreto della fabbricazione, i nani iniziarono a proteggere gelosamente i golems rimasti. Ora venivano utilizzati in battaglia solo quando i combattimenti contro le creature dell'Oscurità si mettevano male. Al momento dell'inizio del Quinto Mor, ai nani erano rimasti non più di venti golems.
Tuttavia, all'incirca in questo periodo il segreto della scomparsa di Karidin venne svelato. Utilizzando l'incudine del Vuoto - l'invenzione che gli portò fama e onore, egli poteva forgiare golems, ma per animare ciascuno di essi era necessaria l'anima di un nano. I primi golems furono animati con le anime di volontari che risposero all'appello del Perfetto e che erano pronti a sacrificarsi per il salvataggio del proprio popolo. Ma tali eroi erano pochi, e così il re Valtor iniziò a inviare a Karidin criminali, intoccabili, i suoi avversari politici...
Il Perfetto, che desiderava lavorare solo con coloro che volessero diventare golems per propria volontà, si oppose alla volontà del re e finì lui stesso sull'incudine. Solo diventando simile alle sue creazioni, Karidin si rese finalmente conto di quanto fosse terribile la sua invenzione. Chiudendosi nella forgia e attivando trappole mortali agli accessi, cercò un modo per distruggere la sua invenzione più grande e più spaventosa...
Caste
Tutta la società dei nani è divisa in caste secondo una rigida gerarchia. Sono in tutto sette - nobiltà, guerrieri, fabbri, miniere, mercanti, servitori e intoccabili. A prima vista potrebbe sembrare che ci sia una divisione simile anche tra gli uomini - ma questa impressione è fuorviante. Certamente, in superficie esiste anche una divisione tra nobili, artigiani, mercanti, che ereditano la posizione nella società dai genitori. Tuttavia, i figli minori dei nobili spesso diventano artigiani o soldati. Un figlio di un artigiano può entrare nell'esercito, diventare servitore o assumere un apprendistato da un fabbro. Gli uomini hanno sempre una scelta, anche se limitata dalla nascita.
Ma ciò che molti uomini scelgono, i nani lo ricevono alla nascita e per sempre. Nessuno può diventare fabbro se non nasce nella casta dei fabbri. Un servitore che sposa una donna nobile non diventerà mai nobile. Anche se le sue figlie saranno dame nobili, i suoi figli rimarranno servitori, poiché le figlie ereditano la casta della madre e i figli quella del padre.
Casta nobiliare
Tutti i nani nobili investono denaro. Patronano guerrieri, minatori, fabbri capaci. Investendo denaro nei negozi dei mercanti o nelle botteghe degli artigiani, la nobiltà riceve in cambio una parte dei profitti e un credito solido. Se un guerriero vince nelle battaglie e nelle Prove, la Casa che lo supporta riceve la sua parte di onore e rispetto. Tutto ciò fa parte di un grande gioco politico di Orzammar, dove le Case nobili competono per il diritto di sponsorizzare guerrieri promettenti o talentuosi artigiani, per poi guadagnare un vantaggio sui concorrenti.

Le Sale di Diamante - il luogo dove si trovano le case nobili, il palazzo reale e l'edificio del Consiglio.
Casta dei guerrieri
Le forze armate dei nani sono composte da diverse Case della casta dei guerrieri. Ogni Casa guerriera è al servizio di una delle Case nobili.
Ad esempio, la famiglia reale regnante ad Orzammar - gli Edokan. A loro hanno giurato fedeltà una dozzina o più di Case guerriere. Il re, in qualità di capo della famiglia Edokan, nomina membri della sua famiglia a comandare quei guerrieri che gli sono fedeli.
La Casa Medra è una delle Case guerriere che ha giurato fedeltà agli Edokan. La Medra ha il proprio capo - la matriarca o il patriarca più anziano della famiglia. È lui a decidere quali dei guerrieri della sua stirpe serviranno sotto il nuovo comandante. Poiché la Casa Medra serve la famiglia reale, è considerata una delle più privilegiate. I suoi membri ricevono le migliori armi e armature dai celebri fabbri. I guerrieri di Case minori cercano con ogni forza di unirsi alla Casa Medra.
Ma se alla Casa Edokan accade qualcosa - ad esempio, se viene disonorata o perde il trono, allora anche la Casa Medra cadrà con essa.
Casta dei fabbri
I fabbri sono rispettati da tutti. I bambini nati in questa casta devono studiare il mestiere dei propri genitori proprio come facevano i loro antenati.
Anche le donne possono diventare fabbri, anche se per loro è più accettabile il matrimonio e la nascita di figli per la propria casta.
Casta dei servitori
La maggior parte dei membri della casta dei servitori è orgogliosa della propria posizione e disprezza gli intoccabili.
Casta dei nani di superficie
A dire il vero, i nani che vivono in superficie si trovano al di fuori della gerarchia dei nani. Colui che lascia per l'alto perde la casta, la casa e la posizione degli antenati. Per Orzammar è ora un emarginato.
Tuttavia, recentemente molti nani si sono trasferiti in superficie. Alcuni di loro sono intoccabili - non hanno nulla da perdere. Altri credono di poter raggiungere qualcosa qui. Altri ancora pensano che prima o poi i resti dei territori dei nani saranno conquistati dalle creature dell'Oscurità.
Casta degli intoccabili
Gli intoccabili sono la casta più bassa della società sotterranea. I miseri membri di questa casta, considerati i discendenti di criminali e altri elementi, sono disprezzati da tutti gli altri nani. Fin dall'antichità si sono insediati nella Città della Polvere - in vecchie rovine ai margini di Orzammar.

La Città della Polvere, dove gli intoccabili trascorrono la loro misera esistenza.
Nella società dei nani, gli intoccabili si trovano anche al di sotto dei servitori e sono trattati poco meglio degli animali. I loro volti vengono marchiati alla nascita per mostrare il loro status di emarginati. I baraccopoli in cui vivono sono un rifugio per la criminalità, e le guardie non ritengono neppure necessario inviare pattuglie lì. Il massimo a cui può aspirare un intoccabile è una vita al servizio del capo delle bande locali. Una vita che termina o con un omicidio o con l'abuso di un velenoso elemento lichene.
Ma, nonostante tutto l'orrore della condizione degli intoccabili, hanno comunque la possibilità di elevarsi a strati più alti della società sotterranea. Poiché la casta di un nano è determinata dal genitore dello stesso sesso, un ragazzo concepito da un padre nobile è considerato appartenente alla Casa paterna. Per molte donne intoccabili è del tutto accettabile studiare le arti di corte, per attirare meglio nobili e guerrieri. Dato il basso tasso di natalità tra i nani, la nascita di un bambino da tale connessione è vista come un evento felice. La madre e tutta la sua famiglia diventano membri della casta a cui appartiene il bambino - per non macchiare la sua origine.
Politica
La politica è una parte ineludibile della vita quotidiana di Orzammar. Tutti in questa città sono legati a qualcuno - da un legame di sangue o da un accordo verbale. Le Case nobili combattono attivamente tra di loro per il diritto di supportare un guerriero, un fabbro, un mercante.
Nel contempo, il potere di ogni Casa è piuttosto relativo. La Casa più influente è quella il cui rappresentante siede sul trono, ma nel passo successivo regna la confusione. Le Case stringono alleanze tra di loro attraverso matrimoni, e l'onore e il rispetto si ottengono grazie ai guerrieri, agli artigiani e ai mercanti fedeli. Un guerriero vincitore nelle Prove, un artigiano i cui prodotti sono diventati di moda, un mercante arricchito - tutti celebrano e sostengono la Casa che ha investito denaro in loro.
Tuttavia, il grado di potere acquisito da tali successi è così poco chiaro anche ai nani stessi che la nobiltà non di rado si sfida a vicenda nelle Prove per risolvere chi tra i loro fabbri crea le migliori fibbie per le cinture o chi tra i loro servitori è meglio educato. Anche i guerrieri, gli artigiani e i mercanti non di rado discutono su quale Casa nobiliare ha ottenuto maggiore popolarità, poiché il successo di un patrono è il successo anche del suo protetto.
Nella massima evidenza, questo si vede nel Consiglio, dove si riuniscono i deshir - rappresentanti di tutte le Case nobili. Anche se formalmente Orzammar è governato da un re, è pur sempre il Consiglio a sceglierlo. Per questa ragione, i re sono costretti a lavorare incessantemente per guadagnarsi il supporto dei deshir. Un re impopolare può scoprire che il Consiglio non considera il suo erede degno del trono. In questo caso, il potere passa a un'altra Casa.

Il Consiglio di Orzammar.
Nonostante tutta la vita ad Orzammar sia pervasa dalla politica, nella società dei nani esiste un'organizzazione nota per la sua apoliticità. Questi sono i Custodi - storici, studiosi, specialisti in genealogia e filosofi. Tutti sono assorbiti dal lavoro e praticamente non si interessano alla vita del loro popolo.
Il Grande Cronachista è uno di questi Custodi. Il compito di questo saggio è tenere le cronache, che rappresentano un enorme valore per tutti i nani.
Le cronache sono archivi e annali del popolo sotterraneo. Gli annali raccontano la storia dei nani e vengono mantenuti da più di mille anni. Negli archivi ci sono registrazioni di ogni abitante di Orzammar e rapporti dettagliati su tutti gli eventi importanti accaduti fin dalla fondazione della città.
Prove
Le Prove sono combattimenti mortali nell'arena, seguiti da un gran numero di spettatori. A qualcuno potrebbe sembrare che siano solo un altro nome per i combattimenti gladiatori, provenienti dall'antico Tevinter. Tuttavia, non è così o non è del tutto così. Lo scopo principale delle Prove è risolvere le controversie tra le Case nobili, che mettono in campo i loro contendenti - guerrieri campioni. I nani credono che i loro antenati osservino le Prove, e quindi la vittoria in un tale duello è sacra. Spesso gli scontri si concludono con la morte di uno dei partecipanti, ma una morte è comunque preferibile a una carneficina tra le Case.
I duelli non sono organizzati solo tra avversari nobili. Quasi ogni nano offeso (con eccezione degli intoccabili) può sfidare il suo offensore a combattere, chiunque egli sia.
Negli ultimi tempi le Prove iniziano a essere organizzate in occasione di celebrazioni o semplicemente per divertirsi. Ogni anno, i migliori combattenti di Orzammar si riuniscono in un grande torneo, per confrontarsi in duelli mortali.

Combattimento nell'arena.
Commercio
I nani sono fabbri impareggiabili, le cui armature e armi sono valutate a peso d'oro. Ma, nonostante ciò, il reddito principale per Orzammar proviene dalla vendita di liriun - un minerale molto raro. Solo poche famiglie di minatori osano estrarlo. In forma grezza, il liriun canta, quindi i nani attenti cercano vene nella roccia ad orecchio.
Nonostante tutta la resistenza naturale del popolo sotterraneo a questa sostanza, lavorare il liriun grezzo è estremamente pericoloso per tutti, tranne che per i membri più esperti e abili della casta dei minatori. Il contatto con il minerale non trattato porta a sordità o perdita di memoria per alcuni nani, mentre per elfi e uomini si traduce in nausea, vesciche sulla pelle e follia. I maghi non osano avvicinarsi al liriun non trattu - per loro è morte sicura.
Tuttavia, il liriun non è solo il minerale più pericoloso, ma anche il più prezioso conosciuto. In Tevinter, ad esempio, è valutato più dei diamanti. In superficie, i nani vendono solo una piccola quantità di minerale lavorato - la maggior parte viene fornita ai propri fabbri, che lo utilizzano durante la forgiatura. Il liriun destinato alla superficie viene passato solo alla Chiesa, di cui si controlla rigorosamente l'uso. Poi, il minerale viene distribuito tra i templari e i maghi. I primi lo usano per rintracciare e distruggere i malefici, i secondi - per visitare l'Ombra in piena coscienza e ripristinare rapidamente il loro potere magico.
Parte del minerale trasferito ai maghi è destinato alla creazione di oggetti dotati di proprietà straordinarie - a partire dalla pietra opportunamente temprata per le costruzioni e fino alle armature d'argento del re Kalenkhad.
Organizzazioni Militari
Spezia Morgante - così si chiamava la legione di Kel Sharok, la città gemella di Orzammar. Era molto simile alla Legione dei Morti - vi militavano anche nani, destinati a morire in battaglia.
Sorelle Silenziose - ordine di donne guerriere, fondato da Astith la Cupa, che in seguito divenne Perfetta.
Astith - donna della casta dei guerrieri, divenuta la prima a combattere per il diritto delle donne di essere soldati. Quando non furono ascoltati, si tagliò la lingua e si esercitò con impegno finché, disarmata, non vinse le Grandi Prove. In sua memoria, tutte le Sorelle Silenziose si tagliano la lingua.
Legione dei Morti - leggendario reparto militare dei nani. La sostanza della Legione è che tutti i suoi guerrieri sono morti. Ha diritto di entrare chiunque, se è disposto a rinunciare volontariamente a tutto ciò che ha. Il rito funebre è condotto secondo tutti i crismi: il recluta si congeda dai propri cari, lascia in eredità tutta la propria proprietà. Poi si svolge un funerale come per un defunto e si pongono sulla sua tomba oggetti utili per la vita dopo la morte (di solito equipaggiamento da guerra - unica cosa necessaria a un membro della Legione dei Morti). Alla fine, chi se ne va pronuncia una parola finale. Dopo di che tutto è finito - il guerriero scende nei Percorsi Profondi e non tornerà mai più. Da quel momento, il suo destino è combattere fino all'ultima goccia di sangue contro i mostri che hanno sottratto ai nani quasi tutta la loro antica patria.

La vita quotidiana della Legione dei Morti.
Molti si uniscono alla Legione per redimere la propria reputazione. I criminali desiderano evitare punishments, quelli disonorati cercano di salvare le proprie case e famiglie, i bancarottieri vogliono uscire dai debiti. Qualcuno si unirà per la gloria, ma la Legione accetta anche tali individui.
L'unico che può comandare la Legione è il re dei nani. I legionari obbediscono a lui e solo a lui.
Ai legionari non resta nulla da perdere, il loro destino è la battaglia eterna, e quindi sono noti come combattenti incredibilmente tenaci, spietati e abili. Il segno distintivo di ciascun guerriero è un'armatura grigio-nera, decorata con motivi cupi.
Durante l'assalto alla fortezza Kel-Hirold, quasi tutti i legionari perirono, senza riuscire a conquistarla. Nella terribile mischia sopravvisse solo uno scout. Resta da vedere se questo triste avvenimento segnerà la fine della storia della Legione dei Morti o se i nani riusciranno a far rivivere le sue gloriose tradizioni...
Città e fortezze
Orzammar - attuale capitale dei nani, un tempo serviva solo come rifugio per le caste dei minatori e dei fabbri. Tutto è cambiato ai tempi dell'Impero di Tevinter, quando il Perfetto Gharal trasferì il potere supremo a Orzammar per sovrintendere il commercio appena avviato con il mondo superiore. Di tutte le città e degli insediamenti noti dei nani, solo questo ha accesso alla superficie.
Orzammar si trova profondamente sotto terra, nel cuore delle Montagne Ghiacciate. La città, piegandosi ad arco, si estende dal palazzo reale, costruito attorno a un'uscita naturale di lava. La pietra fusa, che erutta continuamente da lì, illumina e riscalda tutta la caverna.
Il piano superiore di Orzammar - le Sale di Diamante, riservato alla casta dei nobili guerrieri, le cui case si ergono in fila lungo entrambi i lati del palazzo reale, e ai Custodi, che portano le cronache e proteggono le conoscenze dei nani.
Il piano inferiore - le Sale Comunitarie, dove predomina la casta dei mercanti e vengono offerte in vendita le migliori opere degli artigiani di Orzammar. Al centro del fiume di lava si trova l'Arena delle Prove, collegata con una diga alle Sale Comunitarie. Questo luogo sacro, dove i nani risolvono le loro controversie secondo antiche tradizioni.
Su una riva del fiume di fuoco si trovano le rovine di antichi palazzi nani, da tempo deteriorati e in rovina. Gli abitanti di Orzammar chiamano questo posto la Città della Polvere, abitata dai nani della casta degli intoccabili.
Sull'altra riva del fiume iniziano i Percorsi Profondi, un tempo collegavano gli angoli più remoti dell'impero sotterraneo. Non si deve pensare a essi come a tetri e oscuri tunnel - sono veri e propri capolavori. La geometria delle pareti riflette secoli di pianificazione accurata, le statue dei Perfetti sono presenti in tutte le sezioni della strada, e i corsi di lava forniscono calore e luce.
Sfortunatamente, quasi tutti furono sigillati già al tempo del Primo Mor, per proteggere Orzammar dall'invasione delle creature dell'Oscurità. Oggi quasi tutte le informazioni su questo labirinto di strade sotterranee sono perdute anche per i loro creatori.
Kel-Sharok - prima capitale dell'impero sotterraneo, situata sotto le montagne del Corno del Cacciatore. La città ha perso il suo status subito dopo l'inizio del commercio con Tevinter, poiché a differenza di Orzammar, non aveva accesso alla superficie.
Il collegamento con Kel-Sharok fu perso nel 1155 dell'era di Tevinter, quando in superficie infuriava il Secondo Mor. Ritenendo questa città e molte altre comunità di nani perdute, il re Tristan dell'epoca ordinò di sigillare la maggior parte dei Percorsi Profondi per salvare Orzammar.
Ma Kel-Sharok non perì. Senza accesso alla superficie e priva di speranza di aiuto, riuscì comunque a resistere. Il collegamento con essa è stato ripristinato relativamente di recente - sotto il re Endrin Edokan. Tuttavia, i nani di Kel-Sharok sono estremamente riluttanti a contattare i loro consanguinei - odiano e disprezzano i discendenti di coloro che un tempo li lasciarono morire sotto l'assalto dei mostri.
Kel-Hirold - fortezza costruita dal Perfetto Hirold. Con il tempo divenne famosa come centro di formazione per i fabbri. Proprio nel suo interno, Hirold creò molte delle sue celebri invenzioni, e il suo allievo preferito ideò un modo per conservare il liriun purificato, che viene ancora oggi utilizzato.
Queste grandi invenzioni garantirono a Kel-Hirold ricchezza e prosperità, ma questo stesso insediamento fu uno dei primi a essere colpito dalle creature dell'Oscurità. Un pugno di guerrieri e qualche centinaio di intoccabili armati si tennero in piedi per cinque giorni, dando a tutti gli altri abitanti la possibilità di giungere a Orzammar.
Kel-Hirold cadde, con essa andarono perduti molti dei segreti dell'arte della forgiatura, ma ancora oggi le sue strade sono percorse dagli spiriti dei nani morti qui secoli fa e dai mostri.

La fortezza morta di Kel-Hirold.
Bonammar - leggendaria fortezza-mausoleo costruita da Karidin - il più grande dei Perfetti e a lungo servita come dimora alla Legione dei Morti. All'interno di questo luogo sacro per tutti i nani si trovano numerosi sarcofagi con le spoglie di guerrieri antichi.
Nel 13° anno dell'Era del Drago - 17 anni prima dell'inizio del Quinto Mor, questa roccaforte fu catturata dalle creature dell'Oscurità. La perdita di Bonammar è stato il colpo più duro per i resti dello stato dei nani negli ultimi decenni. Con il tempo, la fortezza e tutte le aree ad essa circostanti presero il nuovo nome - i Fossati Morti.

Bonammar - il santuario perduto dei nani.
Hormak e Gundaar - i legami con queste città e Kel-Sharok furono persi all'incirca nello stesso periodo. Non si sa più nulla di loro.
Un millennio di combattimenti ininterrotti, centinaia di insediamenti distrutti, un numero incalcolabile di morti... I nani si aggrappano disperatamente ai resti del loro impero un tempo grande e non perdono la speranza di riconquistare i territori perduti. Da chi occuperà il trono reale di Orzammar dipende il destino di un intero popolo...
Fonte principale - Codex di gioco.
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