Gnomy: historia i kultura podziemnego narodu
Gnomy - niegdyś wielka rasa, od dłuższego czasu znajdująca się na skraju całkowitego wyniszczenia. Kiedyś stanowili liczny naród, nieustępujący pod względem liczebności ludziom i elfom. Ich podziemne królestwo, obejmujące dużą część lochów pod Thedas, składało się z dwunastu miast i niezliczonej liczby teigów (małych osiedli lub kolonii).
Jednak nastała Pierwsza Zaraza i złoty wiek podziemnego imperium dobiegł końca. Gnomy desperacko broniły swoich ziem przed wylewającymi się z każdego zakamarka potworami Ciemności, ale było ich niezliczone ilości. W końcu, w imię ratowania stolicy imperium - Orzammaru, władcy podziemi musieli zablokować niemal wszystkie Głębokie Szlaki, odcinając tym samym dużą część teigów, a nawet niektóre miasta od reszty świata. Utraciwszy dużą część swojego królestwa, gnomy zostały skazane na nieustanną walkę o przetrwanie, tracąc w niezliczonych bitwach z potworami Ciemności teig za teigiem i ustępując coraz dalej...
Religia gnomów
W przeciwieństwie do większości innych kultur, gnomy nie oddają czci bogom. Zamiast tego czczą kamień, który otacza ich przez całe życie, swoich przodków i Perfekcyjnych.
Nie każdy zmarły gnom jest uważany za przodka. Do ich grona należą jedynie ci, którzy prowadzili zaszczytne życie i zaakceptowali szlachetną śmierć. Umierając, wracają do kamienia, tym samym go wzmacniając. Słabi lub niegodni są na zawsze odrzucani przez kamień.
Jeśli gnomy muszą poznać wolę przodków, organizują brutalne pojedynki, zwane Wyzwaniami. Zwycięstwo uzyskane w takim pojedynku nie może być podważone przez nikogo, ponieważ sędziowie w nich - to przodkowie, wydający swój wyrok.
Na równi z przodkami, a nawet wyżej niż królowie, stoją Perfekcyjni - gnomy, które jeszcze za życia zbliżyły się niemal do poziomu bóstw.

Sala Bohaterów, w której stoją posągi Perfekcyjnych.
Mimo całej surowej hierarchii podziemnego społeczeństwa, każdy gnom, który dokonał czegoś niezwykłego i ważnego, może być ogłoszony Perfekcyjnym. Otrzymując ten status, staje się de facto żywym przodkiem. Każde jego słowo jest święte, jest czczony i szanowany przez wszystkich. Rodzina Perfekcyjnego - to ci, których on wyniósł razem ze sobą - staje się nowym znakomitym Domem. Dzięki temu niemal każdy z szlachetnych Domów gnomów może prześledzić swoje pochodzenie do założyciela - Perfekcyjnego. Jednakże, gnomy rzadko uzyskują ten tytuł - jedynie raz na kilka pokoleń.
Perfekcyjni - elita społeczeństwa gnomów. Są umiejętnymi wojownikami, wielkimi politykami, znakomitymi kowalami, którym wszyscy pragną się podobać. Perfekcyjnych wybiera Rada Orzammaru, a ich imiona, czyny i dokonania są zapisywane w kronikach przez Hrowców. Wszystkie miasta i teigi gnomów są ozdobione dużymi i małymi posągami przedstawiającymi wielkich Perfekcyjnych przeszłości.
Lista znanych Perfekcyjnych:
Astit - pierwsza wojowniczka. Założycielka zakonu Milczących Sióstr.
Bemit - kasta nieznana. Został królem, będąc już Perfekcyjnym.
Branka - kowal. Wynalazła bezdymny węgiel.
Waren - kasta nieznana. Odkrył, że nagi są jadalni.
Wolnej - kasta nieznana. Czynami nieznane.
Garał - kasta nieznana. Przeniósł stolicę z Kæl-Sharok do Orzammaru.
Gerlon - nietykalny. W niesamowity sposób udało mu się zostać królem.
Karidin - kowal. Został Perfekcyjnym dzięki wynalazku golemów.
Lynchar - kasta nieznana. Miał talent poetycki.
Ortana - kasta nieznana. Czynami nieznane.
Sves - kasta nieznana. Napisał wiele wierszy.
Hirrol - wojownik. Doskonale znał się na sztuce kowalskiej i polityce.
Edukan - wojownik. Powstrzymał hordy potworów Ciemności podczas Pierwszej Zarazy.
Golemy
Golemy - to być może największe wynalazek gnomów. Stworzone przez Perfekcyjnego Karidina ze stali lub kamienia, one niegdyś były najważniejszą częścią obrony Orzammaru. Praktycznie wieczne i całkowicie posłuszne, zdolne do rzucania ogromnych kamieni i przerywania porządków wroga, te ogromne stworzenia miały wartość bitwy dwanaście wojowników i podczas wojny stawały się straszną, miażdżącą bronią.

Karidin - twórca golemów.
Kiedyś były ostatnią nadzieją gnomów, którym z ich pomocą prawie udało się odzyskać wszystkie swoje terytoria. Ale w samym sercu wojny Karidin nagle zniknął, a wraz z nim zgubiono sekret produkcji golemów. Na jego poszukiwania wysłano kilka ekspedycji, które nieustannie były odrzucane przez potwory Ciemności. W końcu królowa Geta, która właśnie wstąpiła na tron, wysłała na poszukiwania Perfekcyjnego cały Stalowy Legion, składający się ze stu dwudziestu sześciu golemów. Żaden golem nie wrócił, a królową niebawem zdetronizowano.
Utraciwszy sekret produkcji, gnomy zaczęły starannie strzec pozostałych golemów. Teraz wprowadzały je do walki tylko w tych przypadkach, gdy starcia z potworami Ciemności układały się wyjątkowo źle. W momencie rozpoczęcia Piątej Zarazy gnomy miały nie więcej niż dwadzieścia golemów.
Jednak około tego samego czasu tajemnica zniknięcia Karidina została odkryta. Przy pomocy Kowadła Pustki - wynalazku, który przyniósł mu chwałę i zaszczyty, mógł on kowalować golemy, ale do ożywienia każdego z nich potrzebna była dusza gnoma. Pierwsze golemy zostały ożywione duszami ochotników, którzy zareagowali na wezwanie Perfekcyjnego i byli gotowi poświęcić siebie dla uratowania swojego narodu. Ale takich bohaterów było niewielu, dlatego król Valtor zaczął wysyłać do Karidina przestępców, nietykalnych, swoich politycznych przeciwników...
Perfekcyjny, pragnący pracować tylko z tymi, którzy dobrowolnie chcieli zostać golemami, sprzeciwił się woli króla i sam trafił na Kowadło. Dopiero stając się podobnym do swoich stworzeń, Karidin w końcu zrozumiał, jakie okropne było jego wynalazek. Zamknął się w kuźni i włączył śmiercionośne pułapki na podejściach do niej, aby szukać sposobu na zniszczenie swojego największego i najstraszniejszego wynalazku...
Kasty
Całe społeczeństwo gnomów jest podzielone na kasty zgodnie z surową hierarchią. Jest ich łącznie siedem - to szlachta, wojownicy, kowale, górnicy, handlarze, służba i nietykalni. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że takie samo podział istnieje również u ludzi - ale to wrażenie jest mylne. Oczywiście, na powierzchni również istnieje podział na arystokratów, rzemieślników, kupców, które dziedziczą swoje położenie w społeczeństwie od rodziców. Jednak młodsi synowie arystokratów często zostają rzemieślnikami lub żołnierzami. Syn rzemieślnika może wstąpić do wojska, zostać służącym lub zająć się nauką u kowala. U ludzi zawsze jest wybór, nawet jeśli ograniczony od urodzenia.
Ale to, co wielu ludzi wybiera, gnomy dostają od urodzenia i na zawsze. Nikt nie może zostać kowalem, jeśli nie urodził się w kastach kowali. Sługa, który poślubił arystokratkę, nigdy sam nie stanie się arystokratą. Chociaż jego córki będą szlachetnymi damami, synowie pozostaną sługami, ponieważ córki dziedziczą kastę matki, a synowie - kastę ojca.
Arystokratyczna kasta
Wszystkie szlachetne gnomy zajmują się inwestowaniem pieniędzy. Patronują zdolnym wojownikom, górnikom, kowalom. Inwestując pieniądze w sklepy kupców lub warsztaty rzemieślników, szlachta otrzymuje w zamian część zysku i solidny kredyt. Jeśli wojownik odnosi zwycięstwo w bitwach i Wyzwaniiach, dom, który go wspiera, zdobywa swoją część honoru i szacunku. Wszystko to jest częścią wielkiej politycznej gry Orzammaru, w której szlachetne Domy konkurują o prawo sponsorowania obiecujących wojowników lub utalentowanych mistrzów, aby następnie uzyskać przewagę nad konkurentami.

Diamentowe Sale - miejsce, w którym znajdują się domy szlachty, pałac królewski i budynek Rady.
Kasta wojowników
Wojska gnomów składają się z różnych Domów kasty wojowników. Każdy dom wojowników służy jednemu z szlachetnych Domów.
Na przykład, rządząca rodzina królewska w Orzammarze - Edukanie. Przysięgła im wierność tuzin lub nawet więcej domów wojowników. Król, jako głowa domu Edukanów, wyznacza członków swojej rodziny do dowodzenia tymi wojownikami, którzy mu służą.
Dom Medra - jeden z domów wojowników, który złożył przysięgę wierności Edukanom. Medra ma swoją własną głowę - najstarszą matriarchę lub patriarchę rodziny. To on decyduje, którzy z wojowników jego rodu staną pod dowództwem nowego dowódcy. Ponieważ Dom Medra służy rodzinie królewskiej, jest uważany za jeden z najbardziej uprzywilejowanych. Jego członkowie otrzymują najlepsze bronie i zbroje od znanych kowali. Wojownicy mniejszych Domów wszelkimi siłami starają się dołączyć do Domu Medra.
Ale jeśli z Domem Edukan coś się stanie - na przykład jeśli zostanie zhańbiony lub straci tron, to Dom Medra upadnie razem z nim.
Kasta kowali
Kowale są szanowani przez wszystkich. Dzieci urodzone w tej klasie muszą nauczyć się rzemiosła swoich rodziców, tak jak to robili ich przodkowie.
Kobiety również mogą zostać kowalami, chociaż dla nich bardziej akceptowalne jest małżeństwo i rodzenie dzieci dla swojej kasty.
Kasta sług
Większość członków kasty sług jest dumna ze swojego statusu i z pogardą odnosi się do nietykalnych.
Kasta gnomów z powierzchni
Prawdę mówiąc, gnomy żyjące na powierzchni znajdują się poza hierarchią gnomów. Uchodząc w górę, tracą kastę, dom oraz uznanie przodków. Dla Orzammaru stają się odrzuconymi.
Jednak w ostatnich czasach wielu gnomów przeniosło się na powierzchnię. Niektórzy z nich to nietykalni - nie mają nic do stracenia. Inni wierzą, że mogą coś osiągnąć. Trzecie sądzą, że prędzej czy później resztki posiadłości gnomów zostaną przejęte przez potwory Ciemności.
Kasta nietykalnych
Nietykalni - to najniższa kasta podziemnego społeczeństwa. Nieszczęśliwi członkowie tej kasty, uważani za potomków przestępców i innych wyrzutków, są pogardzani przez wszystkich pozostałych gnomów. Od wieków osiedlają się w Pylłowym mieście - zniszczonych ruinach na skraju Orzammaru.

Pylłowe miasto, w którym nietykalni wiodą swoje żałosne istnienie.
W społeczeństwie gnomów nietykalni stoją jeszcze poniżej sług i są traktowani nieco lepiej, niż zwierzęta. Ich twarze są naznaczone już przy narodzinach, aby pokazać ich odrzucony status. Dzielnice, w których żyją, to schronienie dla przestępczości, a strażnicy nie uważają za stosowne wysyłanie tam swoich patroli. Najlepsze, na co może liczyć nietykalny, to życie na służbie u szefa lokalnych gangów. Życie, które kończy się albo morderstwem, albo nadużyciem trujące liściowe piwa.
Jednak mimo całego okropieństwa sytuacji nietykalnych, mają oni jednak szansę na awans do wyższych warstw podziemnego społeczeństwa. Ponieważ kasta gnoma określa się według rodzica tej samej płci, chłopiec, poczęty z szlachetnym ojcem, uznawany jest za należącego do ojcowskiego Domu. Dla wielu nietykalnych kobiet uznawane jest za całkiem akceptowalne uczenie się sztuk dworskich, aby lepiej uwodzić szlachtę i wojowników. W obliczu niskiego poziomu urodzeń wśród gnomów, przyjście na świat dziecka z takiego związku uważane jest za radosne wydarzenie. Matka i cała jej rodzina stają się członkami kasty, do której należy dziecko - aby nie splamić jego pochodzenia.
Polityka
Polityka - nieodłączna część codziennego życia Orzammaru. Wszyscy w tym mieście są z kimś związani - pokrewieństwem lub umową werbalną. Szlachetné Domy aktywnie rywalizują między sobą o prawo wsparcia danego wojownika, kowala, kupca.
Tymczasem moc każdego Domu jest bardzo względna. Najbardziej wpływowy jest ten Dom, którego przedstawiciel zasiada na tronie, ale szczebel poniżej panuje już chaos. Domy zawierają sojusze między sobą poprzez małżeństwo, a honor i szacunek zdobywają dzięki wiernym im wojownikom, rzemieślnikom, kupcom. Wojownik, który zwyciężył w Wyzwaniu, rzemieślnik, którego towary stały się modne, wzbogacony kupiec - wszyscy oni sławią i wspierają ten Dom, który włożył w nich pieniądze.
Jednak stopień władzy uzyskanej przez te osiągnięcia jest tak niejasny nawet dla samych gnomów, że szlachta często rzuca sobie wyzwania na Wyzwaniu, aby rozstrzygnąć, czyi kowale produkują najlepsze klamry do pasów czy czyi słudzy są najlepiej wychowani. Wojownicy, rzemieślnicy i kupcy również często spierają się o to, który znakomity Dom zdobył więcej popularności, ponieważ sukces patrona to sukces i jego podopiecznego.
Najlepiej to widać w Radzie, gdzie zbierają się deszyry - przedstawiciele wszystkich szlachetnych Domów. Chociaż formalnie Orzammar rządzi król, to wybiera go jednak Rada. Z tego powodu królowie muszą nieustannie pracować, zdobywając wsparcie deszyrów. Niepopularny król może odkryć, że Rada nie uważa jego następcę za godnego tronu. W takim przypadku władza przechodzi do innego domu.

Rada Orzammaru.
Pomimo tego, że całe życie w Orzammarze przeniknięte jest polityką, w społeczeństwie gnomów istnieje organizacja znana ze swojej apolityczności. To Hrowcy - historycy, uczeni, genologowie i filozofowie. Wszyscy oni są pochłonięci pracą i praktycznie nie interesują się życiem swojego narodu.
Główny Kronikarz - jeden z takich Hrowców. Zadanie tego mędrca polega na prowadzeniu kronik, mających ogromną wartość dla wszystkich gnomów.
Kroniki - to archiwa i kroniki podziemnego narodu. Kroniki opowiadają o historii gnomów i są prowadzone już od ponad tysiąca lat. W archiwach są zapisane informacje o każdym mieszkańcu Orzammaru oraz szczegółowe relacje o wszystkich ważnych wydarzeniach, które miały miejsce od założenia miasta.
Wyzwani*
Wyzwani - to śmiertelne walki na arenie, które obserwuje liczne grono widzów. Niektórym może się wydawać, że to tylko inna nazwa walk gladiatorów pochodzących z starożytnego Tevinteru. Jednak to nie tak, lub niezupełnie. Główne przeznaczenie Wyzwani to rozwiązywanie sporów między szlachetnymi Domami, które wystawiają swoich pojedynkowców - wojowników-mistrzów. Gnomy wierzą, że ich przodkowie śledzą Wyzwani i dlatego zwycięstwo w takim pojedynku jest święte. Często walki kończą się śmiercią jednego z uczestników, ale jedna śmierć w każdym razie jest lepsza niż krwawa rzeź między Domami.
Pojedynki organizowane są nie tylko między szlachetnymi rywalami. Praktycznie każdy obrażony gnom (wyjątkiem są tylko nietykalni) może wezwać swojego obrażającego do walki, kimkolwiek by on nie był.
W ostatnim czasie zaczęto organizować Wyzwani z powodu różnych świąt lub po prostu dla zabawy narodu. Co roku najlepsi wojownicy Orzammaru spotykają się na wielkim turnieju, aby wziąć udział w śmiertelnych pojedynkach.

Walka na arenie.
Handel
Gnomy są niezrównanymi kowalami, których zbroje i broń cieszą się ogromnym uznaniem. Jednak, mimo to, głównym dochodem Orzammaru jest sprzedaż liryum - niezwykle rzadkiego minerału. Tylko nieliczne rodziny górników odważają się go wydobywać. W surowej postaci liryum śpiewa, więc uważni gnomy szukają żył w głębi skały na słuch.
Pomimo całej naturalnej odporności podziemnego narodu na tę substancję, obróbka surowego liryum jest skrajnie niebezpieczna dla wszystkich, oprócz najbardziej doświadczonych i umiejętnych członków kasty górników. Kontakt z nieprzetworzonym minerałem kończy się dla niektórych gnomów głuchotą lub utratą pamięci, a dla elfów i ludzi - nudnościami, pęcherzami skórnymi i szaleństwem. Czarodzieje nie ośmielają się nawet zbliżać do nieprzetworzonego liryum - dla nich to pewna śmierć.
Jednakże liryum jest nie tylko najniebezpieczniejszym, ale także najcenniejszym minerałem we wszystkich znanych. W Tevinterze na przykład jest wyceniane drożej niż diamenty. Na powierzchnię gnomy sprzedają tylko niewielką ilość przetworzonej substancji - większą część dostarczają swoim kowalom, którzy używają go podczas kowalstwa. Liryum przeznaczone dla powierzchni przekazywane jest tylko Kościołowi, na co on bardzo uważa. Potem minerał rozdzielany jest między templariuszy i magów. Pierwsi z jego pomocą mogą znajdować i eliminować malefikarów, drudzy - odwiedzać Cień w pełnej świadomości i szybko przywracać swoją moc magiczną.
Część minerału przekazywanego magom przeznaczana jest na tworzenie przedmiotów o niezwykłych właściwościach - począwszy od w sposób szczególny hartowanego kamienia na budowle, a kończąc na srebrnych zbrojach króla Kalendhada.
Organizacje wojskowe
Kamieniołomcy - tak nazywał się legion Kæl Sharok, miasta zaprzyjaźnionego z Orzammaru. W dużej mierze przypominał Legion Umarłych - składał się również z gnomów skazanych na zagładę w bitwie.
Milczące Siostry - zakon kobiet-wojowników, założony przez Astit Mroczną, która później stała się Perfekcyjną.
Astita - kobieta z kasty wojowników, stała się pierwszą, która walczyła o prawo kobiet do bycia żołnierkami. Kiedy przestano jej słuchać, odcięła sobie język i ciężko trenowała, aż w końcu wygrała Wielkie Wyzwaniе bez broni. Na pamiątkę o niej wszystkie Milczące Siostry odcinają sobie język.
Legion Umarłych - legendarny oddział wojskowy gnomów. Istotą Legii jest to, że wszyscy jego wojownicy - to umarli. Prawo wstąpienia do niego ma każdy gnom, jeśli jest gotów dobrowolnie wyrzec się wszystkiego, co ma. Ceremonia pogrzebowa odbywa się zgodnie z wszelkimi zasadami: rekrut żegna się z rodziną i bliskimi, przekazuje swoje dobra spadkobiercom. Potem odbywa się nad nim tzw. trizna, jak nad zmarłym, i kładzie się na jego grobie przedmioty, które mogą przydać się w życiu pośmiertnym (zazwyczaj jest to wojskowe okrycie - jedyne, co jest potrzebne członkom Legionu Umarłych). Na końcu odchodzi, wypowiadając ostatnie słowo. Po tym wszystko jest skończone - wojownik zdąża w Głębokie Szlaki i więcej już nie wraca. Jego przeznaczeniem jest walczyć do ostatniej kropli krwi z potworami, które odebrały gnomom niemal całe ich starożytne ojczyzny.

Codzienność Legionu Umarłych.
Wielu wstępuje do Legionu, aby oczyścić swoją reputację. Przestępcy pragną uniknąć kary, upokorzeni starają się uratować swoje domy i rodziny, bankruci chcą wyjść z długów. Ktoś wstępuje dla chwały, ale Legion akceptuje także takich.
Jedynym, kto może rozkazywać Legionowi - jest król gnomów. Legionerzy są mu podlegli i tylko jemu.
Legionem nie mają nic do stracenia, a ich przeznaczeniem jest wieczna walka, dlatego są znani jako niezwykle zacięci, bezlitośni i wytrawni wojownicy. Charakterystycznym znakiem każdego z wojowników - są czarno-szare zbroje, zdobione mrocznymi wzorami.
Podczas szturmu na twierdzę Kæl-Hirrol legioniści zginęli niemal wszyscy, nie zdobywając jej. W strasznej rzezi ocalał tylko jeden zwiadowca. Na razie nie wiadomo, czy to smutne wydarzenie będzie końcem historii Legionu Umarłych, czy też gnomom uda się przywrócić jego chwalebne tradycje...
Miasta i twierdze
Orzammar - obecna stolica gnomów, kiedyś tylko przystanią dla kast górników i kowali. Wszystko zmieniło się za czasów imperium Tevintera, kiedy Perfekcyjny Garał przeniósł całą władzę do Orzammaru, aby obserwować dopiero zaczynającą się wymianę handlową z górnym światem. Z wszystkich znanych nam miast i osiedli gnomów, tylko to ma wyjście na powierzchnię.
Orzammar znajduje się głęboko pod ziemią, w samym sercu Gór Mroźnych. Miasto, wyginając się w łuk, odchodzi od królewskiego pałacu, wzniesionego wokół naturalnego ujścia lawy. Stopiony kamień, nieustannie wyrzucany z tamtąd, oświetla i ogrzewa całą jaskinię.
Górny poziom Orzammaru - Diamentowe Sale, oddany kasta szlachetnych wojowników, których domy wznoszą się w rzędach po obu stronach królewskiego pałacu, a także Hrowcom, którzy prowadzą kroniki i strzegą wiedzy gnomów.
Dolny poziom - to Sale Wspólnotowe, gdzie dominuje kasta handlarzy i wystawiane są na sprzedaż najwybitniejsze dzieła gnomich rzemieślników. W centrum lawowej rzeki znajduje się Arena Wyzwani, połączona tamą z Salami Wspólnotowymi. To święte miejsce, gdzie gnomy według starożytnej tradycji rozwiązują spory.
Na jednym brzegu ognistej rzeki znajdują się ruiny starożytnych gnomickich pałaców, które dawno temu były zniszczone i zdewastowane. Mieszkańcy Orzammaru nazywają to miejsce Pylłowym miastem, zamieszkują je gnomy kasty nietykalnych.
Na drugim brzegu rzeki zaczynają się Głębokie Szlaki, które niegdyś łączyły najodleglejsze zakątki podziemnego imperium. Nie należy myśleć o nich jako o jakichś ciemnych i ponurych tunelach - to prawdziwe dzieła sztuki. Geometria ścian odzwierciedla wieki starannego planowania, posągi Perfekcyjnych stoją na wszystkich odcinkach drogi, a strumienie lawy dają ciepło i światło.
Niestety, niemal wszystkie zostały zablokowane już podczas pierwszego Mora, aby ochronić Orzammar przed najazdem potworów Ciemności. W naszych czasach niemal wszystkie wiadomości o tym labiryncie podziemnych dróg są utracone nawet dla ich twórców.
Kæl-Sharok - pierwsza stolica podziemnej imerii, położona pod górami Kłobuka Łowiectwa. Miasto utraciło swój status wkrótce po rozpoczęciu handlu z Tevinterem, ponieważ w przeciwieństwie do Orzammaru nie miało wyjścia na powierzchnię.
Związek z Kæl-Sharokiem utracono w roku 1155 według rachuby Tevintera, kiedy na powierzchni szalała Druga Zara. Uznawszy to miasto i wiele innych gnomich osiedli za zaginione, królujący wówczas król Triston nakazał zablokować dużą część Głębokich Szlaków w imię ratowania Orzammaru.
Jednak Kæl-Sharok nie zginął. Nie mając wyjścia na powierzchnię, pozbawiony nadziei na jakąkolwiek pomoc, wciąż potrafił przetrwać. Związek z nim został przywrócony względnie niedawno - za czasów króla Endrina Edukana. Niemniej jednak gnomy z Kæl-Sharoka niezwykle niechętnie kontaktują się ze swoimi współplemieńcami - nienawidzą i pogardzają potomkami tych, którzy kiedykolwiek porzucili ich, aby umrzeć pod naporem potworów.
Kæl-Hirrol - forteca, wzniesiona przez Perfekcyjnego Hirrola. Z biegiem czasu zyskała sławę jako centrum szkolenia kowali. To właśnie w jej murach Hirrol stworzył wiele swoich słynnych wynalazków, a jego ulubiony uczeń wymyślił sposób przechowywania oczyszczonego liryum, który jest wykorzystywany do dziś.
Te jej wspaniałe wynalazki zapewniły Kæl-Hirrolowi bogactwo i dobrobyt, ale to właśnie osada jako jedna z pierwszych znalazła się pod atakiem potworów Ciemności. Garstka wojowników i kilka setek nietykalnych, którzy wzięli do rąk broń, przez pięć dni broniły fortecy, dając szansę wszystkim innym mieszkańcom zdążyć do Orzammaru.
Kæl-Hirrol upadł, a wraz z nim utracono wiele tajemnic kowalskiego rzemiosła, ale do dziś na jego ulicach walczą duchy gnomów, które zginęły tutaj setki lat temu, i potworów.

Martwa twierdza Kæl-Hirrol.
Bonamarr - legendarna forteca-mauzoleum, zbudowana przez Karidina - największego z Perfekcyjnych i przez długi czas służąca jako siedziba Legionu Umarłych. Wewnątrz tego świętego miejsca dla wszystkich gnomów znajduje się wiele sarkofagów z szczątkami wojowników starożytności.
W trzynastym roku Drugiej Epoki - 17 lat przed rozpoczęciem Piątej Zary, ta twierdza została zdobyta przez potwory Ciemności. Utrata Bonamarr była najcięższym cioskiem dla resztek państwa gnomów w ciągu ostatnich kilku dziesięcioleci. Z biegiem czasu twierdza i wszystkie przyległe tereny otrzymały nową nazwę - Martwe Rowy.

Bonamarr - utracona świątynia gnomów.
Hormak i Gundaarr - związek z tymi miastami i Kæl-Sharokiem został utracony mniej więcej w tym samym czasie. Więcej o nich nic nie wiadomo.
Tysiące lat nieprzerwanej walki, setki zniszczonych osiedli, niezliczone ofiary... Gnomy desperacko trzymają się resztek swojej niegdyś wielkiej imperii i nie tracą nadziei na odzyskanie utraconych terytoriów. Od tego, kto zajmie królewski tron Orzammaru, zależy los całego narodu...
Głównym źródłem - kodex gry.
Część materiału została wzięta ze strony dragonage.wikia.com i przetłumaczona.