Gnomos: a história e cultura do povo subterrâneo

content auto translated from {from}

Os anões - uma vez uma grande raça, que está há muito tempo à beira da completa extinção. No passado, eram um povo muito numeroso, que não ficava atrás dos humanos e elfos em termos de população. Seu reino subterrâneo, que abrangia a maior parte das masmorras sob Tevinter, incluía doze cidades e um número incontável de “teigs” (pequenas vilas ou colônias).

Mas aconteceu a Primeira Praga e a era de ouro do império subterrâneo chegou ao fim. Os anões lutaram desesperadamente para defender suas terras das criaturas das sombras que surgiam de todos os lugares, mas eram em quantidade incontável. Finalmente, para salvar a capital do império - Orzammar, os senhores subterrâneos se viram obrigados a selar quase todos os Caminhos Profundos, isolando assim a maior parte dos teigs e até algumas cidades do resto do mundo. Perdendo a maior parte de seu estado, os anões estavam condenados a uma luta constante pela sobrevivência, perdendo em inúmeras batalhas contra as criaturas das sombras teig por teig e recuando cada vez mais...

A Religião dos Anões

Ao contrário da maioria das outras culturas, os anões não adoram deuses. Em vez disso, reverenciam a pedra que os cerca durante toda a vida, seus ancestrais e os Perfeitos.

Nem todo anão falecido é considerado um ancestral. Entre eles estão apenas aqueles que viveram dignamente e tiveram uma morte nobre. Ao morrer, eles retornam à pedra, assim fortalecendo-a. Os fracos ou indignos são rejeitados pela pedra para sempre.

Se os anões precisam saber a vontade de seus ancestrais, eles realizam combates brutais conhecidos como Prova. Ninguém ousaria contestar a vitória obtida durante tal combate, já que os juízes são ancestrais que proferem seu veredicto.

Em igualdade com os ancestrais e até acima dos reis estão os Perfeitos - anões que já em vida alcançaram quase o nível de divindades.

![](/api/field/image/wNea57gHcTS1q)

Salão dos Heróis, onde estão as estátuas dos Perfeitos.

Apesar de toda a rígida hierarquia da sociedade subterrânea, cada anão que realiza algo extraordinário e importante pode ser proclamado Perfeito. Aquele que recebe tal status torna-se, em essência, um ancestral vivo. Cada uma de suas palavras é sagrada, ele é reverenciado e respeitado por todos. A família do Perfeito - aqueles que ele elevou junto consigo - transforma-se em uma nova Casa nobre. Assim, quase todas as Casas nobres dos anões podem traçar sua linhagem até um fundador Perfeito. No entanto, os anões são agraciados com tal título extremamente raramente - apenas uma vez a cada várias gerações.

Os Perfeitos são a elite da sociedade dos anões. Eles são habilidosos guerreiros, grandes políticos, mestres ferreiros que todos desejam imitar. Os Perfeitos são eleitos pelo Conselho de Orzammar, e seus nomes, atos e feitos são registrados nas crônicas pelos Guardiões. Todas as cidades e teigs dos anões são adornados com grandes e pequenas estátuas que retratam os grandes Perfeitos do passado.

Lista dos conhecidos Perfeitos:

Astith - a primeira mulher guerreira. Fundadora da Ordem das Irmãs Silenciosas.

Bhemoth - a casta é desconhecida. Tornou-se rei já sendo Perfeito.

Branka - ferreira. Inventou o carvão sem fumaça.

Varen - a casta é desconhecida. Descobriu que as nagas eram comestíveis.

Volney - a casta é desconhecida. Feitos desconhecidos.

Gahal - a casta é desconhecida. Transferiu a capital de Cal-Sharok para Orzammar.

Gerlon - intocável. Conseguiu se tornar rei de maneira incrível.

Karidin - ferreiro. Tornou-se Perfeito graças à invenção dos golems.

Lynchar - a casta é desconhecida. Possuía um dom poético.

Ortan - a casta é desconhecida. Feitos desconhecidos.

Sves - a casta é desconhecida. Compositor de muitos poemas.

Hirod - guerreiro. Entendia muito bem de metalurgia e política.

Edukan - guerreiro. Deteve as hordas das criaturas das sombras durante a Primeira Praga.

Golems

Os golems - talvez a maior invenção dos anões. Criados pelo Perfeito Karidin a partir de aço ou pedra, eles foram uma parte vital da defesa de Orzammar. Quase eternos e absolutamente obedientes, capazes de lançar enormes pedras e romper as fileiras inimigas, essas gigantescas criaturas custavam o equivalente a uma dúzia de guerreiros em combate e na guerra tornavam-se uma arma terrível e devastadora.

![](/api/field/image/K7KUMTdBAaeWk)

Karidin - criador dos golems.

Uma vez, eles foram a última esperança dos anões, que quase conseguiram recuperar todos os seus domínios com a sua ajuda. Mas no auge da guerra, Karidin desapareceu de repente, e junto com ele, o segredo da confecção de golems foi perdido. Várias expedições foram enviadas à sua procura, mas invariavelmente foram repelidas pelas criaturas das sombras. Finalmente, a rainha Geta, que acabara de ascender ao trono, enviou em busca do Perfeito um Legião de Aço, composta por cento e vinte e seis golems. Nenhum golem retornou, e a rainha logo foi deposta.

Perdendo o segredo da confecção, os anões passaram a proteger cuidadosamente os golems restantes. Agora, eles só eram usados em combate em situações onde as batalhas contra as criaturas das sombras se mostravam extremamente desvantajosas. No início da Quinta Praga, os anões tinham não mais do que duas dezenas de golems restantes.

No entanto, aproximadamente nesse mesmo período, o mistério do desaparecimento de Karidin foi revelado. Com a ajuda da Bigorna do Vazio - a invenção que lhe trouxe fama e honra, ele podia forjar golems, mas para dar vida a cada um deles era necessária a alma de um anão. Os primeiros golems foram animados com as almas de voluntários que responderam ao chamado do Perfeito e estavam dispostos a se sacrificar para salvar seu povo. Mas tais bravos eram poucos, e por isso o rei Valtor começou a enviar a Karidin criminosos, intocáveis, seus opositores políticos...

O Perfeito, que desejava trabalhar apenas com aqueles que, por vontade própria, quisessem se tornar golems, opôs-se à vontade do rei e acabou indo parar na Bigorna. Somente ao se tornar semelhante às suas criações, Karidin finalmente percebeu quão terrível era sua invenção. Fechando-se na forja e ativando armadilhas mortais nas entradas, ele começou a buscar uma maneira de destruir sua mais grandiosa e aterrorizante invenção...

Castas

Toda a sociedade dos anões é dividida em castas de acordo com uma rígida hierarquia. Existem sete, são: nobreza, guerreiros, ferreiros, mineiros, comerciantes, servos e intocáveis. À primeira vista, pode parecer que existe uma divisão semelhante também entre os humanos - mas essa impressão é enganosa. Sem dúvida, na superfície também há uma divisão entre nobres, artesãos e mercadores, que herdavam sua posição na sociedade de seus pais. No entanto, os filhos mais novos da nobreza frequentemente se tornam artesãos ou soldados. O filho de um artesão pode entrar para o exército, tornar-se servo ou ser aprendiz de um ferreiro. Os humanos sempre têm escolha, mesmo que sejam limitados desde o nascimento.

Mas o que muitos humanos escolhem, os anões recebem ao nascer e para sempre. Ninguém pode se tornar ferreiro, a menos que nasça na casta dos ferreiros. Um servo que se casa com uma mulher nobre nunca se tornará nobre. Embora suas filhas se tornem damas nobres, os filhos permanecerão servos, pois as filhas herdariam a casta da mãe, enquanto os filhos herdariam a do pai.

Casta Nobre

Todos os anões nobres se envolvem na concessão de recursos. Eles patrocinam guerreiros, mineiros, ferreiros talentosos. Investindo dinheiro nas lojas dos comerciantes ou oficinas dos artesãos, a nobreza recebe em troca uma parte do lucro e um crédito sólido. Se um guerreiro vence batalhas e Provas, a Casa que o apoia recebe sua parte de honra e respeito. Tudo isso faz parte de um grande jogo político de Orzammar, onde as Casas nobres competem pelo direito de patrocinar guerreiros promissores ou mestres talentosos, para depois obter uma vantagem sobre os concorrentes.

![](/api/field/image/bp6gyz2S8nD7A)

Salões de Diamante - o lugar onde estão as casas da nobreza, o palácio real e o edifício do Conselho.

Casta dos Guerreiros

As tropas dos anões são compostas por várias Casas da casta dos guerreiros. Cada Casa de guerreiros está a serviço de uma das Casas nobres.

Por exemplo, a família real que governa em Orzammar - os Edukan. Uma dúzia ou até mais de Casas de guerreiros jurou lealdade a eles. O rei, como chefe da casa Edukan, designa membros de sua família para comandar aqueles guerreiros que servem a ele.

A Casa Medra - uma das Casas de guerreiros que jurou lealdade aos Edukan. Medra tem seu próprio chefe - o patriarca ou matriarca mais velho da família. É ele quem decide quais dos guerreiros de sua linhagem servirão debaixo do novo comandante. Como a Casa Medra serve à família real, é considerada uma das mais privilegiadas. Seus membros recebem as melhores armas e armaduras dos ferreiros renomados. Guerreiros de Casas menores se esforçam para se juntar à Casa Medra.

Mas se a Casa Edukan sofrer algo - por exemplo, se for desonrada ou perder o trono, a Casa Medra cairá junto com ela.

Casta dos Ferreiros

Os ferreiros são respeitados por todos. As crianças nascidas nessa casta necessariamente aprendem o ofício de seus pais assim como seus antepassados fizeram.

As mulheres também podem se tornar ferreiras, embora para elas seja mais aceitável o matrimônio e a maternidade para sua casta.

Casta dos Servos

A maioria dos membros da casta dos servos se orgulha de sua posição e trata com desprezo os intocáveis.

Casta dos Anões Superficiais

Na verdade, os anões que vivem na superfície estão fora da hierarquia dos anões. Aqueles que sobem são despojados de sua casta, sua casa e a disposição de seus ancestrais. Para Orzammar, ele é agora um condenado.

No entanto, ultimamente, muitos dos anões se mudaram para a superfície. Alguns deles são intocáveis - eles não têm nada a perder. Outros acreditam que podem alcançar algo aqui. Outros ainda pensam que, cedo ou tarde, os restos das possessões dos anões serão capturados pelas criaturas das sombras.

Casta dos Intocáveis

Os intocáveis são a casta mais baixa da sociedade subterrânea. Os desgraçados membros dessa casta, considerados descendentes de criminosos e outros tipos desprezíveis, são desprezados por todos os outros anões. Desde tempos antigos, eles habitam a Cidade em Poeira - ruínas decadentes na periferia de Orzammar.

![](/api/field/image/HMlXNb7FrOQkR)

Cidade em Poeira, onde os intocáveis passam sua miserável existência.

Na sociedade dos anões, os intocáveis estão abaixo até mesmo dos servos e são tratados um pouco melhor do que animais. Seus rostos são marcados ainda ao nascer, para mostrar seu status de outcast. Os barracos em que vivem são refúgios para o crime, e os guardas nem consideram necessário enviar suas patrulhas lá. O melhor que um intocável pode esperar é uma vida servindo ao chefe de uma gangue local. Uma vida que é interrompida por assassinato ou abuso de um elemento tóxico.

Mas, apesar de toda a horrenda condição dos intocáveis, eles ainda têm uma chance de ascender a camadas mais altas da sociedade subterrânea. Como a casta de um anão é determinada pelo progenitor do mesmo sexo, um menino concebido por um pai nobre é considerado pertencente à Casa do pai. Para muitas mulheres intocáveis, é perfeitamente aceitável aprender as artes da corte para atrair com mais segurança nobres e guerreiros. Dado o baixo nível de natalidade entre os anões, o nascimento de uma criança dessa relação é considerado um evento feliz. A mãe e toda sua família tornam-se membros da casta à qual pertence a criança - para não manchar sua linhagem.

Política

A política é uma parte integrante da vida cotidiana de Orzammar. Todos nesta cidade estão relacionados a alguém - por vínculo de sangue ou acordo verbal. As Casas nobres lutam entre si pelo direito de apoiar um determinado guerreiro, ferreiro, comerciante.

Entretanto, o poder de cada Casa é bastante relativo. O mais influente é aquele cuja representação está no trono, mas logo abaixo reina a confusão. As Casas fazem alianças entre si por meio do matrimônio e obtêm honra e respeito por meio de seus guerreiros, artesãos e comerciantes leais. Um guerreiro que vence nas Provas, um artesão cujos produtos se tornaram populares, um comerciante que enriquece - todos eles exaltam e apoiam aquela Casa que investiu neles.

Contudo, o grau de poder adquirido por essas conquistas é tão incerto mesmo para os anões que a nobreza frequentemente desafia uns aos outros em Provas para decidir cuja ferreiro faz as melhores fivelas de cintos ou cujos servos são mais bem treinados. Guerreiros, artesãos e comerciantes também discutem frequentemente sobre qual Casa nobre conquistou mais popularidade, já que o sucesso do patrono é também o sucesso de seu protegido.

Isso pode ser visto mais claramente no Conselho, onde se reúnem os deshirs - representantes de todas as Casas nobres. Embora Orzammar seja formalmente governada por um rei, ele é escolhido pelo Conselho. Por essa razão, os reis são forçados a trabalhar constantemente para ganhar o apoio dos deshirs. Um rei impopular pode descobrir que o Conselho não considera seu herdeiro digno do trono. Nesse caso, o poder passa para outra Casa.

![](/api/field/image/htSNMJb0ekKBh)

O Conselho de Orzammar.

Apesar de toda a vida em Orzammar ser impregnada de política, existe uma organização na sociedade dos anões conhecida por sua apoliticidade. Estes são os Guardiões - historiadores, acadêmicos, especialistas em genealogia e filósofos. Todos eles estão absorvidos em seu trabalho e têm pouco interesse na vida de seu povo.

O Principal Cronista - um dos Guardiões. A tarefa deste sábio é manter as crônicas, que têm enorme valor para todos os anões.

As crônicas são arquivos e anais do povo subterrâneo. Os anais falam sobre a história dos anões e são mantidos por mais de mil anos. Nos arquivos, existem registros de cada residente de Orzammar e relatórios detalhados de todos os eventos importantes ocorridos desde a fundação da cidade.

Provas

As Provas são lutas mortais na arena, acompanhadas por numerosos espectadores. Pode parecer que isso é apenas outro nome para os combates de gladiadores, que vieram do antigo Tevinter. No entanto, não é bem assim. O principal propósito das Provas é resolver disputas entre as Casas nobres, que enviam seus campeões - guerreiros duelistas. Os anões acreditam que seus ancestrais observam as Provas, e portanto, a vitória em tal duelo é sagrada. Muitas vezes, as lutas terminam com a morte de um dos participantes, mas uma morte de qualquer forma é preferível a uma carnificina entre as Casas.

Os duelos não são organizados apenas entre nobles rivais. Quase qualquer anão ofendido (exceto os intocáveis) pode desafiar seu inimigo para um combate, quem quer que ele seja.

Ultimamente, as Provas começaram a ser realizadas em ocasião de festividades ou apenas para entreter o povo. A cada ano, os melhores lutadores de Orzammar se encontram em um grande torneio para lutar em duelos mortais.

![](/api/field/image/LWHCCZy8XOchX)

Combate na arena.

Comércio

Os anões são ferreiros incomparáveis, cujas armaduras e armas são valorizadas a peso de ouro. Mas, apesar disso, a principal renda de Orzammar vem da venda de liriun - um mineral muito raro. Apenas algumas famílias de mineiros se atrevem a extraí-lo. Em estado bruto, o liriun canta, portanto, os anões atentos buscam veios na rocha pelo som.

Apesar de toda a resistência natural do povo subterrâneo a essa substância, o processamento do liriun bruto é extremamente perigoso para todos, exceto os membros mais experientes e habilidosos da casta de mineiros. O contato com o mineral não processado leva alguns anões à surdez ou perda de memória, e para elfos e humanos, significa náuseas, bolhas na pele e loucura. Os magos não ousam se aproximar do liriun bruto - para eles é certa morte.

No entanto, o liriun não apenas é o mineral mais perigoso, mas também o mais valioso de todos os conhecidos. Em Tevinter, por exemplo, ele é valorizado mais do que diamantes. Na superfície, os anões vendem apenas uma pequena quantidade do material processado - a maior parte é fornecida para seus próprios ferreiros, que o utilizam durante a forja. O liriun destinado à superfície é passado apenas para a Igreja, que controla isso rigidamente. Depois, o mineral é distribuído entre os templários e magos. Os primeiros podem encontrar e exterminar maleficários com sua ajuda, os segundos podem visitar a Sombra em plena consciência e rapidamente recuperar seu poder mágico.

Parte do mineral que foi passado aos magos vai para a criação de itens dotados de propriedades incomuns - desde pedras de construção especialmente temperadas até a armadura prateada do rei Calenhad.

Organizações de Guerreiros

Quebradores de Pedra - assim se chamava a legião de Cal-Sharok, a cidade-irmã de Orzammar. Em muitos aspectos era semelhante à Legião dos Mortos - também consistia de anões condenados a morrer em batalha.

Irmãs Silenciosas - ordem de mulheres guerreiros, fundada por Astith a Sombria, que mais tarde se tornou Perfeita.

Astith - uma mulher da casta dos guerreiros, que se tornou a primeira a lutar pelo direito das mulheres de serem soldadas. Quando não a ouviram, ela cortou a própria língua e se dedicou tanto ao treinamento que, sem armas, venceu as Grandes Provas. Em sua memória, todas as Irmãs Silenciosas cortam suas próprias línguas.

Legião dos Mortos - uma lendária unidade militar de anões. A essência da Legião é que todos os seus guerreiros são mortos. Qualquer anão pode ter o direito de entrar, se estiver disposto a renunciar a tudo o que possui. O rito funerário é realizado de acordo com todas as regras: o recruta se despede de seus entes queridos, distribui seus bens aos herdeiros. Então, é feita uma cerimônia fúnebre, como se ele fosse um falecido, e são colocados em seu túmulo itens que podem ser úteis na vida após a morte (geralmente, isso é equipamento militar - a única coisa necessária a um membro da Legião dos Mortos). No final, o que parte pronuncia a última palavra. Após isso, tudo se encerra - o guerreiro desce aos Caminhos Profundos e não retorna mais. Desde então, seu destino é lutar até a última gota de sangue contra as criaturas que roubaram quase toda a sua antiga pátria.

![](/api/field/image/VholiDShvoiJs)

Vida cotidiana da Legião dos Mortos.

Muitos entram para a Legião para limpar seu nome. Criminosos desejam evitar punição, desonrados tentam salvar suas casas e famílias, falidos desejam se livrar de dívidas. Alguns entram em busca de fama, mas a Legião também aceita tais pessoas.

A única pessoa que pode comandar a Legião é o rei dos anões. Os legionários obedecem somente a ele.

Os legionários não têm nada a perder, seu destino é a batalha eterna, e por isso são conhecidos como lutadores incrivelmente persistentes, implacáveis e habilidosos. A marca distintiva de cada um dos guerreiros são armaduras cinza-escuras decoradas com padrões sombrios.

Durante o cerco à fortaleza de Cal-Hirod, quase todos os legionários morreram, sem conseguir tomá-la. Na terrível matança, apenas um batedor sobreviveu. Permanece incerto se este evento triste será o fim da história da Legião dos Mortos, ou se os anões conseguirão, de fato, renascer suas gloriosas tradições...

Cidades e Fortalezas

Orzammar - a atual capital dos anões, que outrora servia apenas como abrigo para as castas de mineiros e ferreiros. Tudo mudou durante o período do Império de Tevinter, quando o Perfeito Gahal transferiu todo o poder supremo para Orzammar, a fim de supervisionar o comércio recém-iniciado com o mundo superior. De todas as cidades e assentamentos conhecidos dos anões, apenas este tem saída para a superfície.

Orzammar está situado profundamente sob a terra, no coração das Montanhas Gélidas. A cidade, curvando-se em arco, afasta-se do palácio real, construído ao redor da saída natural de lava. A pedra derretida, que jorra incessantemente de lá, ilumina e aquece toda a caverna.

O nível superior de Orzammar - os Salões de Diamante, dedicados à casta dos nobres guerreiros, cujas casas se erguem em filas dos dois lados do palácio real, assim como aos Guardiões, que mantém as crônicas e protegem o conhecimento dos anões.

O nível inferior - os Salões Comunitários, onde a casta dos comerciantes domina e as melhores obras dos artesãos de Orzammar são oferecidas à venda. No centro do rio de lava está a Arena das Provas, conectada por uma barragem aos Salões Comunitários. Este é um lugar sagrado, onde os anões resolvem disputas de acordo com a antiga tradição.

De um lado do rio de fogo estão as ruínas de antigos palácios anões, que estão muito danificados e em ruínas. Os habitantes de Orzammar chamam este lugar de Cidade em Poeira, onde residem os anões da casta dos intocáveis.

Na outra margem do rio começam os Caminhos Profundos, que um dia conectaram os recantos mais remotos do império subterrâneo. Não se deve considerar que são túneis sombrios e lúgubres - são verdadeiras obras de arte. A geometria das paredes reflete séculos de planejamento cuidadoso, estátuas dos Perfeitos ficam em todos os pontos ao longo do caminho, e as correntes de lava fornecem calor e luz.

Infelizmente, quase todos eles foram selados durante a Primeira Praga para proteger Orzammar da invasão das criaturas das sombras. Hoje, quase todas as informações sobre este labirinto de estradas subterrâneas foram perdidas mesmo para seus criadores.

Cal-Sharok - a primeira capital do império subterrâneo, localizada sob as montanhas do Chifre do Caçador. A cidade perdeu seu status logo após o início do comércio com Tevinter, pois, ao contrário de Orzammar, não tinha saída para a superfície.

O contato com Cal-Sharok foi perdido em 1155, no calendário de Tevinter, quando a superfície era assolada pela Segunda Praga. Considerando esta cidade e muitos outros assentamentos de anões como perdidos, o rei Triston da época ordenou que a maior parte dos Caminhos Profundos fosse selada para salvar Orzammar.

Mas Cal-Sharok não pereceu. Sem saída para a superfície, desprovido da esperança de qualquer ajuda, ainda assim conseguiu resistir. O contato com ele foi restaurado relativamente recentemente - sob o rei Endrine Edukan. Entretanto, os anões de Cal-Sharok relutam muito em entrar em contato com seus irmãos - eles odeiam e desprezam os descendentes daqueles que um dia os abandonaram para morrer sob a pressão das criaturas.

Cal-Hirod - fortaleza construída pelo Perfeito Hirod. Com o tempo, ganhou fama como centro de formação de ferreiros. Foi em suas paredes que Hirod criou muitas de suas invenções famosas, e seu aluno favorito inventou uma forma de armazenar liriun purificado, que é utilizado até hoje.

Essas grandes invenções garantiram a Cal-Hirod riqueza e prosperidade, mas esta mesma localidade foi uma das primeiras a ser alvo das criaturas das sombras. Um punhado de guerreiros e algumas centenas de intocáveis, armados, seguraram a fortaleza por cinco dias, permitindo que todos os outros cidadãos tivessem tempo para alcançar Orzammar.

Cal-Hirod caiu, muitos dos segredos da arte da forja se perderam com ele, mas ainda hoje nas suas ruas lutam os espíritos dos anões que morreram aqui há centenas de anos contra monstros.

![](/api/field/image/ZmkYXNpqo1PZA)

Fortaleza Morta de Cal-Hirod.

Bonammar - uma lendária fortaleza-mausoléu, construída por Karidin - o maior dos Perfeitos e durante muito tempo serviu como abrigo para a Legião dos Mortos. Dentro deste local sagrado para todos os anões encontram-se muitos sarcófagos com os restos mortais de guerreiros antigos.

No 13º ano do século do Dragão - 17 anos antes do início da Quinta Praga, essa fortaleza foi capturada pelas criaturas das sombras. A perda de Bonammar foi o golpe mais severo para os restos do estado dos anões nos últimos algumas décadas. Com o tempo, a fortaleza e todos os territórios adjacentes receberam um novo nome - as Valas Mortas.

![](/api/field/image/b8QjtTbQENb5f)

Bonammar - o santuário perdido dos anões.

Hormak e Gundaar - o contato com essas cidades e Cal-Sharok foi perdido mais ou menos ao mesmo tempo. Sobre elas, nada mais se sabe.

Mil anos de batalhas contínuas, centenas de assentamentos destruídos, incontáveis mortos... Os anões se agarram desesperadamente aos restos de seu outrora grande império e não perdem a esperança de recuperar suas possessões perdidas. A sorte de todo um povo depende de quem ocupar o trono real de Orzammar...

Fonte primária - o Codex do jogo.

Parte do material foi retirada do site dragonage.wikia.com e traduzida.