Les nains : histoire et culture du peuple souterrain

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Les nains - autrefois une grande race, se trouvant depuis longtemps au bord de l'extinction totale. Autrefois, ils étaient un peuple nombreux, rivalisant en nombre avec les hommes et les elfes. Leur royaume souterrain, qui couvrait une grande partie des donjons sous Thédas, comprenait douze villes et un nombre incalculable de taigs (petites colonies ou établissements).

Mais le Premier Fléau est survenu et l'âge d'or de l'empire souterrain a pris fin. Les nains ont désespérément défendu leurs terres contre les créatures du Mal surgies de toutes les fissures, mais elles étaient innombrables. Enfin, pour sauver la capitale de l'empire - Orzammar, les seigneurs souterrains ont dû sceller presque tous les Chemins Profonds, coupant ainsi une grande partie des taigs et même certaines villes du reste du monde. Ayant perdu la majeure partie de leur État, les nains étaient désormais condamnés à une lutte constante pour leur survie, perdant dans d'innombrables batailles contre les créatures du Mal taig après taig et reculant toujours plus...

La religion des nains

Contrairement à la plupart des autres cultures, les nains ne prient pas des dieux. Au lieu de cela, ils vénèrent la pierre qui les entoure toute leur vie, leurs ancêtres et les Parfaits.

Tous les nains décédés ne sont pas considérés comme des ancêtres. Sont inclus seulement ceux qui ont mené une vie digne et sont morts d'une mort noble. En mourant, ils retournent à la pierre, renforçant ainsi celle-ci. Les faibles ou indignes sont rejetés par la pierre à jamais.

Si les nains doivent connaître la volonté des ancêtres, ils organisent des duels cruels, appelés Épreuves. Personne n'ose contester la victoire obtenue lors d'un tel duel, car les juges en sont les ancêtres, rendant leur verdict.

Au même niveau que les ancêtres, et même au-dessus des rois, se trouvent les Parfaits - des nains qui, de leur vivant, ont presque atteint le niveau des divinités.

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La salle des Héros, où se dressent des statues des Parfaits.

Malgré toute la hiérarchie rigoureuse de la société souterraine, chaque nain ayant accompli quelque chose d'étonnant et d'important peut être proclamé Parfait. Celui qui obtient ce titre devient, en substance, un ancêtre vivant. Chaque mot prononcé par lui est sacré, il est vénéré et respecté par tous. La famille du Parfait - ceux qu'il a élevés avec lui - devient une nouvelle Maison noble. Ainsi, presque toutes les Maisons nobles des nains peuvent tracer leur lignée jusqu'au fondateur - Parfait. Cependant, les nains sont rarement honorés de ce titre - une fois tous les quelques générations.

Les Parfaits sont l'élite de la société naine. Ce sont des guerriers habiles, de grands politiques, des forgerons talentueux, que tous s'efforcent d'imiter. Les Parfaits sont élus par le Conseil d'Orzammar, et leurs noms, actions et faits sont consignés dans les chroniques par les Gardiens. Toutes les villes et taigs des nains sont ornées de grandes et petites statues représentant les grands Parfaits du passé.

Liste des Parfaits connus :

Astith - première femme guerrière. Fondatrice de l'ordre des Sœurs Silencieuses.

Bémoth - caste inconnue. Devenu roi, étant déjà Parfait.

Branka - forgeronne. Inventée le charbon sans fumée.

Varen - caste inconnue. Découvert que les nagas sont comestibles.

Volney - caste inconnue. Actions inconnues.

Gahal - caste inconnue. Transféré la capitale de Kal-Sharok à Orzammar.

Gerlon - intouchable. Parvint de manière incroyable à devenir roi.

Karidin - forgeron. Devenu Parfait grâce à l'invention des golems.

Lynchar - caste inconnue. Doté d'un don poétique.

Ortan - caste inconnue. Actions inconnues.

Svess - caste inconnue. A composé de nombreux poèmes.

Hirrol - guerrier. Excellant dans l'art de la forge et la politique.

Edokan - guerrier. A arrêté les hordes des créatures du Mal pendant le Premier Fléau.

Les Golems

Les golems - voilà probablement la plus grande invention des nains. Créés par le Parfait Karidin à partir de métal ou de pierre, ils ont jadis constitué une partie essentielle de la défense d'Orzammar. Pratiquement éternels et parfaitement obéissants, capables de lancer d'énormes pierres et de traverser les lignes ennemies, ces énormes créatures équivalaient à une douzaine de guerriers en combat et devenaient une arme terrible et dévastatrice durant la guerre.

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Karidin - le créateur des golems.

Ils étaient autrefois le dernier espoir des nains, leur permettant presque de récupérer tous leurs territoires. Mais au plus fort de la guerre, Karidin disparut soudain, et avec lui, le secret de fabrication des golems fut perdu. Plusieurs expéditions furent envoyées à sa recherche, qui furent invariablement repoussées par les créatures du Mal. Finalement, la reine Geta, qui venait à peine d'accéder au trône, dépêcha pour rechercher le Parfait un Légion d'Acier entier, composé de cent vingt-six golems. Aucun golem ne revint, et la reine fut bientôt renversée de son trône.

Ayant perdu le secret de fabrication, les nains commencèrent à garder précieusement les golems restants. Désormais, ils n'étaient envoyés au combat que lorsque les combats avec les créatures du Mal devenaient extrêmement défavorables. Au moment du début du Cinquième Fléau, il ne restait plus aux nains que quelques dizaines de golems.

Cependant, à peu près à la même époque, le mystère de la disparition de Karidin fut résolu. Grâce à l' enclume du Vide - l'invention qui lui avait apporté gloire et honneur, il pouvait forger des golems, mais pour chaque animation, l'âme d'un nain était requise. Les premiers golems furent animés par les âmes de volontaires répondant à l'appel du Parfait et prêts à se sacrifier pour sauver leur peuple. Mais ces braves gens étaient peu nombreux, c’est pourquoi le roi Valtor commença à envoyer à Karidin des criminels, des intouchables, ses opposants politiques...

Le Parfait, souhaitant ne travailler qu'avec ceux qui désiraient de leur plein gré devenir des golems, s'opposa à la volonté du roi et finit lui-même sur l'enclume. Devenu tel ses créations, Karidin prit enfin conscience à quel point son invention était terrible. Se rejetant dans son atelier et activant des pièges mortels aux approches, il chercha un moyen de détruire sa plus grande et la plus terrible invention...

Les Castes

Toute la société naine est divisée en castes selon une hiérarchie stricte. Il y en a au total sept - la noblesse, les guerriers, les forgerons, les mineurs, les marchands, les serviteurs et les intouchables. À première vue, il peut sembler qu'il en est de même pour les humains - mais cette impression est trompeuse. Sans aucun doute, il y a aussi une division en nobles, artisans, commerçants chez les humains, qui héritent de leur statut de leurs parents. Cependant, les fils cadets de la noblesse deviennent souvent artisans ou soldats. Un fils d'artisan peut entrer dans l'armée, devenir serviteur ou être apprenti forgeron. Les humains ont toujours le choix, même s'il est limité dès la naissance.

Mais ce que beaucoup d'humains choisissent, les nains l'obtiennent à la naissance et pour toujours. Personne ne peut devenir forgeron s'il n'est pas né dans la caste des forgerons. Un serviteur ayant épousé une noble femme ne deviendra jamais noble. Bien que ses filles soient des dames nobles, ses fils resteront des serviteurs, car les filles héritent de la caste de leur mère, tandis que les fils héritent de la caste de leur père.

La caste noble

Tous les nains nobles s'occupent d'investissements. Ils patronnent les guerriers, mineurs et forgerons talentueux. En investissant de l'argent dans les magasins des commerçants ou les ateliers des artisans, la noblesse reçoit en retour une part des bénéfices et un crédit solide. Si un guerrier gagne des combats et des Épreuves, la Maison qui le soutient obtient sa part d'honneur et de respect. Tout cela fait partie d'un grand jeu politique à Orzammar, où les Maisons nobles rivalisent pour le droit de parrainer des guerriers prometteurs ou des artisans talentueux, afin d'en tirer un avantage sur leurs concurrents.

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Les salles de diamants - le lieu où se trouvent les maisons nobles, le palais royal et le bâtiment du Conseil.

La caste des guerriers

Les armées des nains sont composées de divers Maisons de la caste des guerriers. Chaque Maison guerrière est au service de l'une des Maisons nobles.

Par exemple, la famille royale régnante à Orzammar - les Edokans. Une douzaine, voire plus, de Maisons guerrières leur prêtent allégeance. Le roi, en tant que chef de la Maison des Edokans, nomme des membres de sa famille pour commander les guerriers qui lui sont soumis.

La Maison Medra - l'une des Maisons guerrières ayant fait allégeance aux Edokans. Medra a son propre chef - la matriarche ou le patriarche de la famille. C'est lui qui décide quels guerriers de son lignage se rangeront sous les ordres du nouveau commandant. Étant donné que la Maison Medra sert la famille royale, elle est considérée comme l'une des plus privilégiées. Ses membres reçoivent les meilleures armes et armures des forgerons renommés. Les guerriers de Maisons inférieures font tout pour rejoindre la Maison Medra.

Mais si quelque chose arrivait à la Maison Edokan - par exemple, s'ils étaient déshonorés ou perdaient le trône, alors la Maison Medra tomberait avec eux.

La caste des forgerons

Les forgerons sont respectés de tous. Les enfants nés dans cette caste doivent impérativement apprendre le métier de leurs parents, tout comme leurs ancêtres l'ont fait.

Les femmes peuvent également devenir forgeronnes, même si pour elles, le mariage et la maternité sont plus acceptables pour leur caste.

La caste des serviteurs

La plupart des membres de la caste des serviteurs sont fiers de leur position et méprisent les intouchables.

La caste des nains de surface

En vérité, les nains vivant à la surface sont en dehors de la hiérarchie naine. Ceux qui montent perdent leur caste, leur maison et la faveur de leurs ancêtres. Pour Orzammar, ils sont désormais des parias.

Cependant, récemment, de nombreux nains ont déménagé à la surface. Certains d'entre eux sont des intouchables - ils n'ont rien à perdre. D'autres croient qu'ils peuvent y réaliser quelque chose. D'autres pensent qu'un jour ou l'autre, les restes des domaines nains seront conquis par les créatures du Mal.

La caste des intouchables

Les intouchables - la caste la plus basse de la société souterraine. Les malheureux membres de cette caste, considérés comme descendants de criminels et de marginaux, sont méprisés par tous les autres nains. Ils habitent depuis longtemps la Ville Poussiéreuse - des ruines vétustes à la périphérie d'Orzammar.

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La Ville Poussiéreuse, où les intouchables mènent leur triste existence.

Dans la société naine, les intouchables sont même inférieurs aux serviteurs et sont à peine traités mieux que des animaux. Leurs visages sont marqués dès leur naissance, afin de montrer leur statut de paria. Les bidonvilles dans lesquels ils vivent sont des repaires de criminalité, et les gardes estiment même qu'il n’est pas nécessaire d’y envoyer leurs patrouilles. Le mieux que puisse espérer un intouchable, c'est de vivre sous la coupe du chef des bandes locales. Une vie, qui se termine soit par un meurtre, soit par l'abus d'un poison lichen.

Mais malgré l'horreur de la situation des intouchables, ils ont tout de même une chance d'ascension vers les couches supérieures de la société souterraine. Comme la caste d'un nain est déterminée par le parent du même sexe, un garçon conçu par un père noble est considéré comme appartenant à la Maison de son père. Pour de nombreuses femmes intouchables, il est tout à fait acceptable d'apprendre des arts de cour, afin de mieux séduire la noblesse et les guerriers. Compte tenu du faible taux de natalité chez les nains, la naissance d'un enfant issu d'une telle union est considérée comme un événement joyeux. La mère et toute sa famille deviennent membres de la caste à laquelle appartient l'enfant - afin de ne pas ternir son origine.

La politique

La politique est une partie intégrante de la vie quotidienne à Orzammar. Tout dans cette ville est lié à quelqu'un - par le sang ou un accord oral. Les Maisons nobles luttent activement entre elles pour le droit de soutenir tel ou tel guerrier, forgeron, marchand.

Cependant, le pouvoir de chaque Maison est relativement limité. La Maison la plus influente est celle dont le représentant est assis sur le trône, mais juste en-dessous, le désordre règne. Les Maisons scellent des alliances entre elles par le mariage, et l'honneur et le respect sont obtenus grâce aux guerriers, artisans et commerçants qui leur sont fidèles. Un guerrier victorieux dans les Épreuves, un artisan dont les produits deviennent à la mode, un marchand devenu riche - tous célèbrent et soutiennent la Maison qui a investi en eux.

Cependant, le degré de pouvoir acquis par ces réalisations est tellement flou même pour les nains eux-mêmes, que la noblesse n'hésite pas à se défier mutuellement lors des Épreuves afin de déterminer quels forgerons fabriquent les meilleures boucles de ceinture ou quels serviteurs sont les mieux élevés. Les guerriers, artisans et commerçants se disputent également souvent pour savoir quelle Maison noble a acquis le plus de popularité, car le succès du protecteur est également le succès de son protégé.

Cela est le plus perceptible au Conseil, où se rassemblent les deshires - représentants de toutes les Maisons nobles. Même si Orzammar est formellement régi par un roi, c'est le Conseil qui l'élit. Pour cette raison, les rois doivent constamment travailler à gagner le soutien des deshires. Un roi impopulaire peut découvrir que le Conseil ne considère pas son héritier comme digne du trône. Dans ce cas, le pouvoir passe à une autre Maison.

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Le Conseil d'Orzammar.

Bien que toute la vie à Orzammar soit imprégnée de politique, il existe dans la société naine une organisation connue pour son apolitisme. Ce sont les Gardiens - historiens, chercheurs, spécialistes en généalogie et philosophes. Tous sont absorbés par leur travail et s'intéressent pratiquement peu à la vie de leur peuple.

Le Grand Chroniqueur - l'un de ces Gardiens. La tâche de ce sage est de tenir des chroniques de grande valeur pour tous les nains.

Les chroniques - ce sont des archives et des récits du peuple souterrain. Les chroniques racontent l'histoire des nains et sont tenues depuis plus de mille ans. Dans les archives se trouvent des enregistrements sur chaque habitant d'Orzammar et des rapports détaillés sur tous les événements importants depuis la fondation de la ville.

Les Épreuves

Les Épreuves - des combats mortels sur l'arène, dont assistent de nombreux spectateurs. À certains, cela peut sembler être simplement une autre appellation des combats de gladiateurs, venus de l'ancienne Tevinter. Cependant, ce n'est pas tout à fait vrai. La principale raison d'être des Épreuves est de résoudre les différends entre les Maisons nobles, qui envoient leurs champions combatants. Les nains croient que leurs ancêtres surveillent les Épreuves, et par conséquent, la victoire dans un tel duel est sacrée. Souvent, les combats se terminent par la mort d'un des participants, mais une seule mort est de toute façon préférable à un bain de sang entre les Maisons.

Les duels ne se déroulent pas seulement entre des rivaux nobles. Presque tout nain offensé (les intouchables sont les seules exceptions) peut défier son offenseur à un combat, peu importe qui il est.

Récemment, des Épreuves commencent également à être organisées pour célébrer des festivités ou simplement pour divertir le peuple. Chaque année, les meilleurs combattants d'Orzammar se réunissent lors d'un grand tournoi pour s'affronter dans des duels mortels.

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Combat dans l'arène.

Le commerce

Les nains sont des forgerons incomparables, dont l'armure et les armes valent leur pesant d'or. Mais malgré cela, le principal revenu d'Orzammar provient de la vente non pas de produits en métal, mais de lyrium - un minéral très rare. Seules quelques familles de mineurs osent l'extraire. À l'état brut, le lyrium chante, donc les nains attentifs recherchent les veines dans la roche à l'oreille.

Malgré la résistance naturelle du peuple souterrain à cette substance, le traitement du lyrium brut est extrêmement dangereux pour tous, sauf pour les membres les plus expérimentés et habiles de la caste des mineurs. Le contact avec le minéral non traité entraîne chez certains nains la surdité ou la perte de mémoire, tandis que chez les elfes et les humains, cela provoque des nausées, des cloques sur la peau et de la folie. Les mages n'osent même pas s'approcher du lyrium non traité - pour eux, c'est une mort certaine.

Cependant, le lyrium n'est pas seulement le plus dangereux, mais aussi le minéral le plus précieux de tous ceux connus. À Tevinter, par exemple, il est plus cher que les diamants. À la surface, les nains ne vendent qu'une petite quantité de cette substance traitée - la majeure partie est destinée à leurs propres forgerons, qui l'utilisent lors de la forge. Le lyrium destiné à la surface est uniquement remis à l'Église, qu'elle surveille de près. Ensuite, le minéral est réparti entre les templars et les mages. Les premiers peuvent trouver et détruire les maléfactors grâce à lui, tandis que les seconds peuvent visiter l'Ombre en pleine conscience et restaurer rapidement leur force magique.

Une partie du minéral remis aux mages sert à créer des objets dotés de propriétés inhabituelles - allant de la pierre spécialement trempée pour les constructions aux armures en argent du roi Calenhad.

Les organisations militaires

Les Briseurs de Pierre - tel était le nom de la légion de Kal Sharok, ville sœur d'Orzammar. En grande partie, elle ressemblait à la Légion des Morts - y faisaient également partie des nains, condamnés à mourir au combat.

Les Sœurs Silencieuses - ordre de femmes guerrières, fondé par Astith la Ténébreuse, qui est ensuite devenue Parfaite.

Astith - une femme de la caste des guerriers, devenue la première à se battre pour le droit des femmes à être des soldats. Lorsqu'on ne l'écouta pas, elle se coupa la langue et s'exerça si rigoureusement qu'elle finit par remporter les Grandes Épreuves, même désarmée. En mémoire d'elle, toutes les Sœurs Silencieuses se coupent la langue.

La Légion des Morts - unité légendaire des nains. L'essence de la Légion est que tous ses guerriers sont morts. Tout nain a le droit d'y entrer, s'il est prêt à renoncer volontairement à tout ce qu'il possède. Les rites funéraires sont réalisés selon toutes les règles : le recrue fait ses adieux à ses proches, distribue son héritage. Ensuite, un deuil est pratiqué pour lui, comme pour un mort, et des objets qui pourraient être utiles dans l'au-delà sont placés sur sa tombe (généralement, ce sont des équipements militaires - la seule chose nécessaire à un membre de la Légion des Morts). À la fin, le parti prononce un dernier mot. Après cela, tout est fini - le guerrier part vers les Chemins Profonds et ne revient jamais. Son sort désormais est de se battre jusqu'à la dernière goutte de sang contre les monstres qui ont pris presque tout leur ancienne patrie aux nains.

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La vie quotidienne de la Légion des Morts.

Beaucoup rejoignent la Légion pour laver leur réputation. Les criminels souhaitent éviter la punition, les déshonorés cherchent à sauver leurs maisons et familles, les faillis espèrent se sortir de leurs dettes. Certains entrent pour la gloire, mais même cela est accepté par la Légion.

Le seul qui peut donner des ordres à la Légion est le roi des nains. Les légionnaires lui obéissent, à lui seul.

Les légionnaires n'ont rien à perdre, leur destin est la bataille éternelle, c'est pourquoi ils sont connus pour être incroyablement déterminés, impitoyables et habiles au combat. Le signe distinctif de chacun des guerriers est une armure gris-noire ornée de motifs sinistres.

Lors de l'assaut de la forteresse de Kal-Hirrol, presque tous les légionnaires sont tombés, sans avoir réussi à la capturer. Un seul éclaireur a survécu à l'horrible massacre. Il reste incertain si cet événement tragique marquera la fin de l'histoire de la Légion des Morts, ou si les nains parviendront néanmoins à faire renaître ses glorieuses traditions...

Villes et forteresses

Orzammar - l'actuelle capitale des nains, autrefois servant simplement de refuge pour les castes des mineurs et des forgerons. Tout a changé à l'époque de l'Empire Tevinter, lorsque le Parfait Gahal a transféré tout le pouvoir suprême à Orzammar, afin de surveiller le commerce à peine entamé avec le monde supérieur. De toutes les villes et établissements connus des nains, seule celle-ci a une sortie vers la surface.

Orzammar est situé profondément sous terre, au cœur des Montagnes Gelées. La ville, s'incurvant en arc, s'éloigne du palais royal, construit autour de l'échappement naturel de la lave. La roche fondue, s'écoulant continuellement, éclaire et réchauffe toute la caverne.

Le niveau supérieur d'Orzammar - les Salles des Diamants, attribuées à la caste des nobles guerriers, dont les maisons s'élèvent en rangées de chaque côté du palais royal, ainsi qu'aux Gardiens, qui tiennent les chroniques et veillent aux connaissances des nains.

Le niveau inférieur - c'est les Salles Communes, où domine la caste des marchands, exhibant les meilleures productions des artisans d'Orzammar. Au centre de la rivière de lave se trouve l'Arène des Épreuves, reliée par une digue aux Salles Communes. C'est un lieu sacré, où les nains règlent, selon la tradition ancienne, leurs différends.

Sur une berge de la rivière de feu se trouvent les ruines d'anciens palais nains, désormais vétustes et détériorés. Les habitants d'Orzammar appellent cet endroit la Ville Poussiéreuse, où vivent des nains de la caste des intouchables.

Sur l'autre berge de la rivière, commencent les Chemins Profonds, autrefois reliant les coins les plus reculés de l'empire souterrain. Ne les considérez pas comme de sombres et lugubres tunnels - ce sont de véritables œuvres d'art. La géométrie des murs reflète des siècles de planification minutieuse, des sculptures des Parfaits se trouvent à chaque tournant, et des flux de lave fournissent chaleur et lumière.

Malheureusement, presque tous ont été scellés déjà pendant le Premier Fléau, afin de protéger Orzammar de l'invasion des créatures du Mal. De nos jours, presque toutes les données sur ce labyrinthe de routes souterraines sont perdues même pour leurs créateurs.

Kal-Sharok - l'ancienne capitale de l'empire souterrain, située sous les montagnes de la Corne du Chasseur. La ville a perdu son statut peu après le début du commerce avec Tevinter, car contrairement à Orzammar, elle n'avait pas d'accès à la surface.

La connexion avec Kal-Sharok a été perdue en 1155, selon le calendrier tevinteur, lorsque la surface était dévastée par le Deuxième Fléau. Considérant cette ville et plusieurs autres établissements nains comme détruits, le roi Tristan qui régnait alors ordonna de sceller une grande partie des Chemins Profonds pour sauver Orzammar.

Mais Kal-Sharok n'a pas péri. N'ayant pas d'accès à la surface, perdant tout espoir d'assistance, elle parvint néanmoins à résister. La connexion avec elle a été rétablie relativement récemment - lors du règne du roi Endrin Edokan. Cependant, les nains de Kal-Sharok hésitent grandement à entrer en contact avec leurs compatriotes - ils haïssent et méprisent les descendants de ceux qui les ont laissés mourir sous l'assaut des monstres.

Kal-Hirrol - une forteresse, construite par le Parfait Hirrol. Au fil du temps, elle est devenue célèbre comme un centre de formation pour les forgerons. C'est dans ses murs qu'Hirrol a créé nombre de ses célèbres inventions, et son apprenti bien-aimé a trouvé une manière de conserver le lyrium purifié qui est encore utilisé aujourd'hui.

Ces grandes inventions ont assuré à Kal-Hirrol richesse et prospérité, mais cet établissement a également été l'un des premiers à être attaqué par les créatures du Mal. Une poignée de guerriers et quelques centaines d'intouchables, prenant les armes, ont tenu la forteresse pendant cinq jours, laissant le temps à tous les autres habitants de parvenir à Orzammar.

Kal-Hirrol est tombée, avec elle ont été perdus de nombreux secrets de l'art de la forge, mais même aujourd'hui, sur ses rues, se battent les esprits des nains qui y sont morts il y a des siècles et des monstres.

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La forteresse morte de Kal-Hirrol.

Bonammar - la légendaire forteresse-mausolée, construite par Karidin - le plus grand des Parfaits et longtemps servie de demeure à la Légion des Morts. À l'intérieur de ce lieu sacré pour tous les nains se trouvent de nombreux sarcophages contenant les restes de guerriers antiques.

En l'année 13 du siècle du Dragon - 17 ans avant le début du Cinquième Fléau, cette forteresse fut capturée par les créatures du Mal. La perte de Bonammar fut le coup le plus dur porté aux restes de l'État des nains depuis plusieurs décennies. Avec le temps, la forteresse et toutes ses terres environnantes reçurent un nouveau nom - les fossés des Morts.

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Bonammar - le sanctuaire perdu des nains.

Hormak et Gundaar - la connexion avec ces villes et Kal-Sharok a été perdue à peu près à la même époque. Plus rien n'est connu à leur sujet.

Des milliers d'années de combats sans fin, des centaines de villages détruits, d'innombrables morts... Les nains s'accrochent désespérément aux restes de leur empire jadis grand et ne perdent pas l'espoir de retrouver leurs territoires perdus. Le sort de tout un peuple dépend de qui occupera le trône royal d'Orzammar...

Source principale - le Codex du jeu.

Une partie du matériel a été tirée du site dragonage.wikia.com et traduite.