Der Magier: Der Weg zur Macht

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Die Zauberer sind ein pragmatisches Volk. Sie ziehen es vor, alles ruhig und in geordnetem Tempo zu erledigen. Rennen, springen, sich schleichen, ausweichen und zuschlagen – all dieser Trubel ist nichts für sie. Wenn sie einen Feind bemerken, ziehen sie es vor, ihn ohne überflüssige Bewegungen zu töten, während sie die Umgebung nach etwas Wertvollem absuchen. Brennen und verzehren, nur einen Haufen Asche auf dem verbrannten Boden hinterlassend – so gehen sie mit denen um, die ihnen im Weg stehen.

Wie immer in der TES-Serie kann ein Magier alles sein. Niemand hindert dich daran, Feuerbälle zu werfen und gleichzeitig in schwerer Rüstung umherzulaufen. Aber hier möchte ich über das Spiel als reiner Magier sprechen, der keine Rüstung trägt und keine Waffen außer Magie verwendet.

Trotz der Tatsache, dass das Gameplay in Skyrim weit spannender geworden ist, einschließlich des Gameplays für Zauberer, ist die Magie im Spiel an sich ziemlich primitiv. Ich hoffe, dass in Zukunft mehr interessante und nützliche Zauber erscheinen werden. Dennoch kann man auch mit dem, was vorhanden ist, viel erreichen. Ein geschickt gelevelter Magier ist eine wandelnde Flakstellung, die alle mit einem endlosen Strom von Feuer und Blitzen übergossen. Ein solcher Magier kann jeden Gegner vernichten, ohne dabei auch nur einen Heiltrank oder Mana zu verschwenden.

Ich möchte über einige Möglichkeiten sprechen, um große Macht im Spiel als Magier zu erlangen.

Im Grunde kann man als Magier jede Klasse spielen, aber der Höhere Elf und der Breton haben hier einige Vorteile. Der Elf hat die Fähigkeit, einmal am Tag für eine Minute die schnelle Regeneration von Mana zu aktivieren, was hilft, wenn es notwendig ist, besonders dicke Gegner mit Zaubern zu bombardieren. Aber ich würde empfehlen, als Breton zu spielen. Erstens, bei richtiger Levelaufteilung wird die Frage nach der Menge an Mana bald irrelevant, und zweitens hat der Breton eine natürliche Magieresistenz, die helfen wird, in Kämpfen gegen Magier zu bestehen.


1. Unendliches Mana

In dem Spiel sind 2 Parameter für das Mana verantwortlich: die Menge und die Regenerationsgeschwindigkeit. Zuerst könnte es scheinen, dass es vorteilhaft ist, die Regenerationsgeschwindigkeit des Manas zu entwickeln (es gibt sogar entsprechende Fähigkeiten in der Schule der Heilung), insbesondere wenn man Ausrüstung erhält, die die Regenerationsgeschwindigkeit um 100 % oder mehr verbessert. Aber in der Praxis sieht die Sache nicht so schön aus. Ich würde empfehlen, diesen Parameter ganz zu ignorieren, denn wenn im Kampf dein Mana ausgeht, wird keine Regeneration dir helfen. In der Realität ist sie so schwach, dass der Unterschied zwischen 100 % Regeneration und 300 % praktisch nicht bemerkbar ist.

Deshalb solltest du dich bei Ausrüstungen mit +100 % zur Manawiederherstellung nicht zu sehr freuen. Viel nützlicher sind Eigenschaften, die die Kosten der Zauber verringern. Darin liegt einer der Hauptschlüssel zur Stärke des Magiers – die Verzauberung.

Auf der Suche nach mächtigeren Zaubern der Zerstörungsschule wirst du früher oder später auf eine Decke stoßen, wenn du einfach nicht genug Mana hast, um einen starken Gegner zu besiegen. Während dein Leben mit 1-2 Angriffen abgebaut wird. Am Ende wirst du um die Säulen herumlaufen, ständig Tränke schlucken und speichern müssen. Nicht sehr episch, oder?


Die Verzauberung ermöglicht uns bei voller Ausbildung, 2 beliebige Magieschulen völlig kostenlos zu machen. Dazu musst du die Verzauberung auf 100 aufleveln, alle Fähigkeiten zur Erhöhung der von dir auferlegten Effekte (5 Stück) erlernen und eine Fähigkeit, die es dir ermöglicht, 2 Effekte gleichzeitig auf einen Gegenstand zu legen (sie ist die letzte, um sie zu öffnen, muss man zuerst 2 vorherige Fähigkeiten erlernen, insgesamt 8). In Verbindung mit einem großen Seelenstein kannst du 2 Effekte „Fähigkeit erhöhen“ auf einen Gegenstand anwenden, die jeweils 25 % Mana-Einsparungen bei Zaubern geben.

Im Spiel gibt es eine gewisse Einschränkung, die ziemlich lächerlich ist. Nicht alle Effekte können auf alle Objekte angewendet werden. Zum Beispiel kann der Effekt „Fähigkeit erhöhen: Zerstörung“ nur auf Kleidung, Kopfbedeckungen, Halsketten und Ringe angewendet werden. Offenbar wurde das so gemacht, damit du nicht zu früh unendliches Mana bekommst. Wenn du die ersten 5 Fähigkeiten und die Verzauberung auf 100 auflevelst, genügen vier Gegenstände, um eine Magieschule vollkommen kostenlos zu machen, zum Beispiel Zerstörung.

Mit der letzten Fähigkeit kannst du 2 Schulen kostenlos machen, aber ich würde empfehlen, eine kostenlos zu machen – Zerstörung – und zwei 50 %. Zum Beispiel Illusion und Beschwörung. Das wird helfen, Erfahrungspunkte zu sparen und weniger in die Reduzierung der Zauberkosten zu investieren.


So verzauberst du Gegenstände

Um Gegenstände zu verzaubern, benötigst du einen Seelenstein, einen Tisch mit einem Pentagramm (zu finden in der Akademie, bei Hofmagiern, in Festungen und oft an Orten, an denen Nekromanten leben) und erlernte Effekte. Um einen Effekt auf einen Gegenstand anzuwenden, musst du diesen Effekt zuerst erlernen. Dazu findest du ein Objekt mit dem gewünschten Effekt, gehst zu dem Verzaubertisch, öffnest den Abschnitt „Verzauberung entfernen“ und wählst dieses Objekt aus der Liste aus. Das Objekt wird zerstört, und sein Effekt erscheint in deiner Liste der Verzauberungen. Es spielt keine Rolle, wie stark der Effekt des Objekts war, bei der Verzauberung werden nur deine Parameter und die Größe des Seelensteins berücksichtigt. Wenn ein Objekt sofort 2 Effekte hat, wird in deiner Liste der Verzauberungen ein Verzauberung mit zwei Effekten erscheinen, wobei deren Stärke viel schwächer sein wird, als wenn du jeden dieser Effekte separat anwenden würdest.


Über Seelensteine

Die größten sind große. Aber das Wichtigste ist nicht die Größe des Steins, sondern die Größe der Seele in diesem Stein. Wenn in einem großen Stein eine winzige Seele ist, wird der Effekt der Verzauberung entsprechend sein. Große Seelensteine kannst du bei Magiern (unter dem Abschnitt „Sonstiges“) kaufen. Sie können in einigen Gebieten gefunden werden. Aus Dwemer-Zenturionen fallen oft bereits geladene große Seelensteine heraus.


Laden leerer Seelensteine

Wenn du einen leeren Seelenstein hast, musst du ihn laden. Das kannst du mit dem Zauber „Seele fangen“ tun: du wirkst auf einen Gegner, tötest ihn innerhalb einer Minute, und die Seele des Getöteten füllt den kleinsten Seelenstein, der dafür geeignet ist. Je stärker der Mob, desto größer die Seele. Große Seelensteine können mit Hilfe von Mammuts geladen werden.

Da der Zauber „Seele fangen“ nur in der Nähe wirkt, kann das einige Probleme verursachen, wenn der Gegner stark ist (zum Beispiel ein Riese). Hier kann dir der Zauber Lähmung helfen. Außerdem kannst du beschworene Wesen benutzen oder kräftige Begleiter anheuern, damit sie die Gegner ablenken.

Außerdem kannst du Seelen mit einem verzauberten Seelenfangen-Waffen einfangen. Oder mit einem beschworenen Waffen, wenn du die entsprechende Fähigkeit hast. Aber wenn du als reiner Magier spielst, ist Waffen nichts für dich.

Man kann nur Seelen von Wesen einfangen. Um die Seelen von Menschen einzufangen, benötigst du schwarze Seelensteine (dazu gehört der Stein „Azuras Schwarze Stern“, der unendlich nachgeladen werden kann, und der durch eine Quest nahe dem Azuras Schrein, in den Bergen in der Nähe von Winterhold, erhältst). Jede menschliche Seele gilt als groß.


Schnelles Leveln der Verzauberung

Um schnell einen Magier zu leveln, benötigst du eine Menge geladener Steine (egal welche, die Größe der Seele hat keinen Einfluss auf die Menge an Erfahrungspunkten) und eine Menge Gegenstände. Dann verzauberst du einfach alles, was du findest, und verkaufst den erhaltenen magischen Müll. Anfänglich genügen 2-3 Verzauberungen für ein Level. Gegen Ende benötigt man etwa 7-8 Verzauberungen pro Niveau. Wenn du viel Geld hast, kannst du einige Steine bei den Magiern direkt in geladener Form kaufen. In Dwemer-Maschinen findet man oft bereits geladene Steine. Außerdem zaubere auf verschiedene Krabben und Wölfe, um leere Steine zu füllen. Ich empfehle, nur gewöhnliche Kleidung zu verzaubern, keine Rüstung, und dies in der Akademie der Magier zu tun. Dort gibt es viele Magier, die dir alles abkaufen, und sie kaufen keine Rüstung, nur gewöhnliche Dinge. Außerdem sind sie einfacher zu transportieren und nicht schwer/direkt zu erhalten. Nimm einfach von den Leichen Handschuhe, Stiefel und Hüte mit einem Gewicht von maximal 1. Ein paar Überfälle auf Banditen in irgendeiner Festung oder Höhle geben dir viel Material. Es gibt reichlich davon, sowohl bei den Feinden als auch auf den Regalen und in den Schubladen in der Nähe. Außerdem kannst du den Bekleidungsboten in Einsamkeit einen Besuch abstatten und dort alle billigsten Kleidungsstücke aufkaufen, da gibt es genug.

Wenn dir dein Mana und die gefundenen verzauberten Kleidungsstücke bislang ausreichen, macht es keinen Sinn, sich zusätzlich darum zu kümmern. Einfach nach ein paar Überfällen durch Höhlen die gesamte gesammelte Beute mit Steinen mitzunehmen, sie zu verzaubern und zu verkaufen.


Alchemistische Stärkung

Mit Hilfe von Alchemie kannst du Tränke herstellen, die deine Verzauberungen noch stärker machen. Während du mithilfe der Verzauberung Gegenstände herstellen kannst, die die Stärke deiner selbst hergestellten Elixiere beeinflussen. Das heißt: du machst einen Trank „Verzauberung um 10 % stärker für 60 Sekunden“, trinkst ihn und stellst ein Objekt mit dem Effekt „Trank um 27 % stärker“ her, ziehst es an und machst einen anderen Trank, der mächtiger ist. Und so weiter. Maximal kannst du die Verzauberung mithilfe der Elixiere um etwa 30 % verstärken (Danke für die Information an gorinbl4).


2. Zerstörung

Für die meisten Magier ist das die Hauptschule. Um die Schule der Zerstörung zu leveln, benutze die stärksten verfügbaren Zauber, und sie wird sich schnell genug entwickeln. Feuerbälle und Verbrennung haben einen positiven Einfluss auf das Leveln. Sogar Runen funktionieren scheinbar auch recht gut.

Geld für das Leveln dieses Skills bei Lehrern auszugeben, hat keinen Sinn, er wächst auch so konstant. Außerdem steigert dein Level sich am meisten durch den ständigen Einsatz der Zerstörung, und wenn du auf 100 aufgestiegen bist, wird das Leveln langsamer.


Über „Wandzauber“

Irgendwo ab dem Lehrlingslevel werden die Zauber „Wand des Feuers“, „Gewitterwand“ und „Frostwand“ verfügbar. Visuell sind sie ungefähr das gleiche wie die Startzauber „Feuer“, „Funke“, „Frost“ – ein Strom der Elemente aus den Händen. Der Hauptunterschied besteht darin, dass du mit der „Wand des Feuers“ ein Feuer entfachen kannst. Du solltest sie nicht auf den Feind, sondern unter ihn werfen. Dann wird der Boden in Brand geraten und selbstständig dem Gegner Schaden zufügen (für etwa 10 Sekunden). Um dies zu erreichen, genügt es im Übrigen, die Cast-Animation mit einer Hand zu nutzen, wenn du kein unendliches Mana hast – so sparst du. Das sieht cool aus, bei Bedarf kannst du einen ganzen Raum in Flammen (Eis- oder Blitzblitzen) setzen, sodass es den Feinden nirgendwo mehr möglich ist, sich zu bewegen. Oder einen Weg in einem engen Durchgang zu schaffen, damit die Feinde nicht gelangweilt werden, während sie zu dir kommen. In der Praxis sind diese Zauber jedoch nicht sehr nützlich. Sie sind langwierig und effektiv hauptsächlich gegen schwache Gegner. Einen starken Gegner mit einer „Feuerwand“ zu besiegen, ist nur dann möglich, wenn er einen Denkfehler macht: manchmal können auch starke Feinde an einem Ort stagnieren und sich dumm verhalten. In diesem Fall kannst du alle 10 Sekunden hinter einer Ecke hervorspringen, um den Boden unter ihren Füßen in Brand zu setzen, und warten, bis sie schließlich gar sind. Aber das ist keine sehr effiziente Taktik. Wenn die Umgebung es zulässt, kannst du um eine Säule herum von den Feinden herumlaufen, während du den Boden unter dir entzündest. Jeder hat schließlich seine eigenen Freuden.


Jede der Elemente hat ihre eigenen Hauptzauber und eine Reihe bestimmter Vor- und Nachteile:

Feuer

Feuer hat den Feuerball und die Verbrennung. Der Feuerball eignet sich gegen Gruppen von beweglichen Gegnern im Freien. Sein Hauptvorteil liegt in der Kombination aus Geschwindigkeit und Flächenangriff.

Gegen große Gegner solltest du besser die Verbrennung verwenden, da sie kräftiger ist.


Blitze

Blitze haben den Kettenblitz und den Sturmblitz. Der Kettenblitz kann gleichzeitig zwei nahe beieinander stehende Gegner angreifen: Er springt vom ersten auf den zweiten. Es macht Freude zuzusehen, wie sie schwache Gegner wie Dominosteine umschmeißen. Zudem entdeckt der Ricochet manchmal auch Gegner, die du nicht bemerkt hast, was einem ungeschützten Magier das Leben retten kann. Gut funktioniert er in Kombination mit dem Gewitter-Atronach. Während dein Begleiter kämpft, kannst du, in Sicherheit, um die Ecke herum, den Kettenblitz abfeuern, der auf die Feinde abprallt. Der Gewitter-Atronach hat Immunität gegenüber Blitzen, aber andere beschworene Wesen oder Begleiter leiden unter deinen Zaubern. Berücksichtige dies bei area-of-effect-Angriffen in der Nähe von Verbündeten.

Der Sturmblitz hat eine größere Stärke und lädt nicht ab.

Die Hauptvorteile der Blitze sind die Angriffs-geschwindigkeit, die anständige Reichweite und die Effektivität gegen Magier. Denn zusätzlich zu den Schäden verursacht Blitz den Verlust von Mana des Gegners. Außerdem gibt es im Spiel wenige Gegner, die gegenüber Elektrizität resistent sind. Aber dazu benötigt man etwas mehr Mana als für Frost oder Feuer.


Frost

Frost hat den Eissturms und den Eispfeil. Der Eispfeil ist essentially ein Analogon zur Verbrennung, nur hat die Kälte zusätzlich einen Einfluss auf die Ausdauer des Gegners und verlangsamt ihn ein wenig. Das würde das Element Kälte sehr populär machen, da die Vorteile zahlreich sind. Aber bei sehr vielen Gegnern gibt es eine Immunität in Bezug auf Kälte. Zum Beispiel sind Dwemer-Maschinen, meiner Meinung nach, vollkommen gegen Kälte indifferent, und auch Untote scheinen nicht sehr empfänglich dafür zu sein.

Das interessanteste an Kälte ist die Eisdauer. Der Zauber hat eine relativ langsame Geschwindigkeit, sorgt aber für anständige Schäden, hat einen Flächenangriff und kann durch Wände und Hindernisse hindurch angreifen. Es funktioniert gut in engen Passagen, wenn die Gegner in einer Reihe aufgestellt sind, und man mit einem Schlag alle gleichzeitig treffen kann.

Es gibt auch eine Vermutung (ich habe es nicht überprüft), dass der Eispfeil ein ziemlich nützlicher Zauber ist, da die Schäden mehr wie physisch wirken (Eiszapfen). Möglicherweise wird der Pfeil gegen Magier, die schwach gegen physischen Schaden geschützt sind, effektiv wirken. Zumindest erinnere ich mich, dass er die Untoten ziemlich gut umbrachte.


Meisterzauber

In jeder Schule gibt es auch Meisterzauber. In der Zerstörungsschule ist es der Sturm (Feuer, Kälte und Blitze entsprechend). Um diese Zauber zu erhalten, musst du eine Quest in der Akademie der Magier bei dem entsprechenden Lehrer dieser Schule machen (sie werden ab dem Erreichen des 90-100 Fähigkeitslevels, je nach Schule, ausgegeben). Meisterzauber werden innerhalb von 5 Sekunden gewirkt, und du musst in dieser Zeit bewegungslos sein, was ihre Anwendung einschränkt, denn nur wenige werden zulassen, dass ein schwacher Magier gelassen zaubert, während er von Feinden umgeben ist. Man muss entweder Wesen beschwören, um die Aufmerksamkeit zu lenken, aus der Unsichtbarkeit zaubern oder den Moment abpassen. Im Großen und Ganzen sind diese Zauber jedoch nicht unbedingt notwendig. Starke Gegner haben damit nicht viel Mühe. Und schwache kann man schneller mit gewöhnlichen Zaubern besiegen.


Nützliche Fähigkeiten

Die nützlichsten Fähigkeiten sind der Cast mit beiden Händen und die folgenden in der Fähigkeit, um den Gegner zu betäuben. Bei der Verwendung von Zaubern, die in einem Schuss feuern, wird der Gegner für 2-3 Sekunden betäubt. So kannst du jeden Gegner eins gegen eins besiegen, wenn du ihn in bestimmten Zeitabständen angreifst (und wenn es keine Beschränkungen für das Mana gibt, die durch Verzauberung oder Elixiere entstehen). Greife ihn einfach nicht ununterbrochen an, sondern nur in dem Moment, wenn er sich aufrichtet. Dann hat er einfach nicht die Möglichkeit, dir zu antworten. Es funktioniert bei allen, auch bei Drachen.

Natürlich sind Fähigkeiten zur Erhöhung der Zauberstärke auch nützlich.

Was die endgültigen Fähigkeiten in den Elementarschulen betrifft, bin ich mir über ihre Nützlichkeit nicht ganz sicher.

Das Feuer verursacht Angst bei Gegnern, wenn sie wenig Leben haben. Ich habe es nicht genommen, denn ich habe nicht die Absicht, gejagte Gegner nachzulaufen; zudem können sie später ihre Gesundheit wiederherstellen und mit neuer Begeisterung zurückkommen.

Kälte verwandelt Gegner mit wenig Gesundheit in Eisblöcke. Es gibt vielleicht nützlichere Fähigkeiten.

Die Blitze verwandeln sie in einen Haufen Asche.

Ich habe die letzte Fähigkeit für Blitze genommen (Desintegration), aber eine Weile darüber gehadert (dann habe ich mich daran gewöhnt). Ich hoffte, sie würde es ermöglichen, Gegner schneller zu töten, aber in der Praxis habe ich nichts dergleichen bemerkt. Die Fähigkeit ist nützlich gegen Nekromanten, um ihnen zu verhindern, dass sie gefallene Begleiter wieder beleben – es ist unmöglich, einen Haufen Asche wiederzubeleben. Es sei denn, du hast sie auf andere Weise getötet (imho macht es wenig Sinn, andere Wesen zu beleben, sie sind zu dumm, und von Magiern gibt es noch etwas Nutzen, insbesondere von starken). Ein weiterer Bonus der Desintegration ist, dass keine nervigen Skelette von Drachen übrig bleiben.

Wenn du die Verzauberung schnell levelst, kannst du bei den Fähigkeiten zur Kostenreduktion der Zauber sparen.


3. Beschwörung

Die Beschwörung ermöglicht es dir, Waffen und Wesen zu beschwören, was die taktischen Möglichkeiten beim Spielen als Magier erweitert. Besonders zu Beginn des Spiels ist es eine gute Unterstützung.

Da es sich hier um einen reinen Magier handelt, werde ich die Waffenschöpfung nicht behandeln, da ich diese Fähigkeit für einen Zauberer für unnötig erachte. Konzentrieren wir uns nur auf die Beschwörung von Wesen.


Feuergefährte

In der Anfangsphase – ein sehr nützliches Tier, um Verliese zu säubern. Tatsächlich ist es eine selbstlenkende Mine. Nach wenigen Sekunden nach der Beschwörung explodiert es und verursacht nicht unerhebliche Schäden am Gegner. Aber die Explosion kann auch dir schaden, also beschwöre es besser nicht in friedlicher Umgebung, beschworene Wesen haben die Angewohnheit, in der Nähe ihres Meisters zu bleiben.

Was praktisch ist, der Feuergefährte springt selbstständig auf die Feinde, sobald er sie sieht. Wenn dich ein besonders wütendes Monster bedrängt, kannst du einfach neben einem Durchgang hinter einer Ecke stehen und deinen Stinger auf den Feind senden. Glücklicherweise verbraucht es nicht viel Mana.


Atronauten

Atronauten sind gut gegen Magier einzusetzen. Beschwöre Atronauten, entsprechend dem Element, das der gegnerische Magier benutzt, sonst hat der Magier im Kampf keine Chance. Besonders gut, wenn es dir gelingt, den Magier irgendwo in die Enge zu treiben, wird dein Atronaut ihm mit seinen Klauen zu Leibe rücken. Mit den Eis-Atronachen kannst du auch Durchgänge sperren. Leider kann das Spiel manchmal bugs, sodass kein Eis-Atronach vor dir erscheint, sondern hinter dir. Statt dich vor dem Feind zu schützen, schneidet er dir also den Rückweg ab. Wenn es aber funktioniert, kannst du langsam Eisstürme durch deinen Atronach werfen, während der Feind vergeblich versucht, diesen unbeholfenen Klumpen Eis loszuwerden.


Wiederbelebungen

Zombies. Dümmer und unbeweglicher Kerl. Stecken immer an geraden Stellen fest, manchmal in Durchgängen, hindern dich daran, ~~so schnell wie möglich abzudriften~~ in diesem Moment taktvoll zurückzuziehen, wenn du einem Kerl von Formidable begegnest. Brechen oft in Staub, bevor sie den Feind erreichen. Oder kommen, nachdem du schon mit allen fertig bist. Machen nervende Geräusche. Nach dem Tod oder dem Ablauf ihrer Lebensdauer zerfallen die wiederbelebten Kreaturen zu Staub und können nicht mehr wiederbelebt werden (es sei denn, du hast den Zauber „Toter Träll“; aber dazu später mehr). Abgesehen von den Magiern sehe ich wenig Sinn darin, andere lebendig zu beleben: sie kämpfen aus der Distanz, sind recht flink, tun weniger dumm als die anderen und können andere Wesen beschwören.

Es gibt einen Zauber „Geist“, der es erlaubt, jeden zu beleben (sogar Kaninchen), aber es gibt eine Level-Beschränkung. Zum Beispiel kannst du einen Draugr-Anführer nicht wiederbeleben, maximal einen Draugr-Henker.

Schade, dass man keine Pferde beleben kann. Erstens erscheint es ein wenig unbegründet, und zweitens – das wäre doch sehr praktisch. Schließlich sollte das Spiel als Magier interessant und vielfältig sein und sich nicht nur wie ein Shooter kombinieren.


Dremora Lord

Das mag ich am meisten. Sieht cool aus und ist im Kampf gut. Und im Allgemeinen ein lustiger Typ. Es ist sehr einfach, ihn auf Bogenschützen zu hetzen, besonders wenn man sie im Dunkeln nicht sieht. Du beschwörst einfach die Dremora an einem sichtbaren Ort für den Bogenschützen und wartest. Während er Beleidigungen ausstößt, zieht der Dremora sein zweihändiges Messer für Öl und säuft jeden Krieger zum Teufel, während er ihm gleichzeitig erklärt, worin seine Fehler bestehen. Kann sogar einen Draugr-Anführer oder einen normalen Drachen eins zu eins besiegen. Nicht immer, natürlich, aber sicher beim zweiten Versuch. Aber gegen Magier ist er nicht sehr effektiv.


Meisterzauber

Meisterzauber ermöglichen es, Wesen ohne Zeitbeschränkung zu beschwören. Gegen starke Gegner sind sie nicht sehr stark, können jedoch die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, was besonders hilfreich ist, wenn die Gegner dich früher bemerken als du sie. In den meisten Fällen greift dein Sklave sofort an und zieht die Aufmerksamkeit auf sich, wodurch du die Zeit bekommst, deine magischen Hände zu entblößen und die Feinde wie Dünger zu verwenden.

Bisher hatte ich nur Atronachen (Sturm-Atronach, Feuer-Atronach, Eis-Atronach) und die Wiederbelebung (Toter Träll).

Der Tote Träll funktioniert nur auf Menschen (und andere Rassen) und funktioniert nicht auf Monster und Tiere (aber ich wollte so gerne einen Handbären oder Spinnen). Aber früher oder später zerfällt dein Sklave nicht zu Staub, sodass du ihn wiederbeleben kannst (und weiterhin als Lastenwagen für Dinge verwenden kannst).

Zusätzlich: Um einen Wiederbelebten zu erhalten, solltest du ein starkes Wesen finden und ihm eine mächtige Waffe und Ausrüstung geben (obwohl es Bugs geben kann, dass sich die Rüstung beim fast Travel ändert und die ursprüngliche Rüstung tragen muss). Vielen Dank für die Information an Soth!

Ich habe außerdem gehört, dass es irgendeinen Schatten gibt, der für 60 Sekunden beschworen werden kann, aber völlig unverwundbar ist. Und ich hoffe sehr, dass man Dremora dauerhaft beschwören kann. Wenn nicht, dann warte ich sehr auf einen Mod, der das ändern wird.


Hilfszauber

Darüber hinaus kannst du mit Hilfe von Beschwörung auch beschworene Wesen des Feindes bannen und einfangen. Aber um ehrlich zu sein, gibt es in höheren Leveln keine Notwendigkeit dafür mehr. Zumal diese Zauber nur in der Nähe wirken.


Nützliche Fähigkeiten

Erstens ist der Cast mit beiden Händen, die die Wesen länger beschwören. Andernfalls könnte es nervig sein, dieselben Dremoren ständig aufrufen zu müssen.

Zweitens ist es die „paired souls“-Fähigkeit – das letzte Skill. Um es zu studieren, musst du mindestens einen der Stränge: Nekromantie oder Atronarchs füllen. Meine Wahl ist der Atronarch. Sie sind nützlicher. Während Nekromantie eher als Unterhaltung dient und dafür keine Levelaufrüstung benötigt.


Die Beschwörung kann sehr gut durch das Festhalten von Seelen (es ist möglich, sogar auf Leichname zu zaubern) und, natürlich, das Beschwören von Wesen gelevelt werden. Und du bekommst Erfahrung, wenn deine Wesen im Zustand des Kampfes sind. Man kann einen Ort finden, wo in einem Käfig ein aggressives Tier sitzt, einen Atronach beschwören und zum Beispiel eine Pause oder eine Rauchpause machen (je nach Vorliebe). Oder du kannst deinen Atronach angreifen, damit er aggressiv gegenüber dir wird und vor ihm weglaufen (es ist besser, den Eis-Atronach zu nehmen, der aus der Ferne nicht gefährlich ist). Oder du kannst es entspannt angehen und die Wesen wie vorgesehen nutzen, und die Fähigkeit wird sich allmählich verbessern. Beispielsweise habe ich die letzten 10 Levels der Beschwörung dem Dremora überlassen, und es hat ziemlich schnell geklappt. Und er hat sich, um ehrlich zu sein, nicht schlecht geschlagen.


4. Veränderung

In der Veränderung gibt es mehrere sehr nützliche Zauber, die den Ausgang einer Schlacht bestimmen können.


Eichen-/Eisen-/Ebony-Haut

Schutzzauber, die es einem kleinen, ungeschützten Magier ermöglichen, etwas weniger ungeschützt zu sein. Sie sind zwar nicht mit echter Rüstung vergleichbar, aber manchmal ermöglicht die magische Verteidigung dem Magier, einen Angriff des Gegners zu überstehen, was ebenfalls nicht wenig zählt. Denn wenn es dem Feind nicht gelingt, den Magier beim ersten Mal zu töten, könnte es beim zweiten Mal keinen weiteren Versuch mehr geben. In der Tat können dich manchmal sogar mit diesem Schutz einen einzigen Schlag töten.


Lebens-/Todesentdeckung

Eine äußerst nützliche Fähigkeit, da sie es dem Magier erlaubt, Feinde früher zu bemerken, bevor sie ihn bemerkten. Es reduziert erheblich die Anzahl von Überraschungen und unerwarteten Begegnungen von Nase zu Nase. Mit Hilfe der Todesentdeckung kannst du zum Beispiel noch nicht aufgewachte Draugrs bemerken, Runen auf ihren Wegen ablegen, Wesen zur Hilfe rufen, wenn sich eine Falle anbahnt.


Lähmung

Verwandelt Kämpfe gegen viele Gegner in Schläge auf Kleinkinder. Besonders nützlich gegen Magier. Du lähmst den Feind, zündest den Boden unter ihm an und gehst den Deckel auf die Truhen reinigen, während er brennt. Funktioniert sogar gegen Riesen und Draugrs-Tempelwächter. Aber bei stärkeren Kreaturen funktioniert es bereits nicht mehr. Drachen, zum Beispiel, scheinen nicht betroffen zu sein (ehrlich gesagt, habe ich es nicht versucht). Nützlich für den Seelenfang von starken Gegnern in Steinen.


Unterwasseratmung

Wird selten benötigt, ermöglicht aber gelegentlich das Finden von versteckten Truhen unter Wasser, die ohne Unterwasseratmung schwer zu erreichen sind. Aber wenn es im Spiel Fallen gäbe, die dich unter Wasser einschließen, könnte die Unterwasseratmung dir auch nicht helfen. Beim Schwimmen ist Zaubern unmöglich.


Masselähmung

Um ehrlich zu sein, hat es nicht beeindruckt. Es wirkt schwächer als die ordentliche Lähmung und ist auf höheren Ebenen nutzlos. Es dauert 5 Sekunden, während das Zaubern immobil ist.


Drachenmal

Meisterzauber. Erzeugt einen magischen Schild, der 80 % aller Schäden, die dir zugefügt werden, absorbiert. Hält 90 Sekunden (wenn alle Fähigkeiten vorhanden sind).


Nützliche Fähigkeiten

Der doppelte Cast verlängert die Zauberzeit, was sehr praktisch ist. Der Schutz hält länger an, die Lähmung dauert länger.

Die Magier-Rüstung (3 Level) – erhöht die Effektivität des magischen Schutzes um das 2-3-fache (je nach Level der Fähigkeit). Ohne diese Fähigkeit, imho, sind “Haut”-Zauber vollkommen nutzlos. Aber es gibt eine wichtige Bedingung – du solltest keine Rüstung tragen, andernfalls funktioniert es nicht. Vergiss auch nicht, Stiefel und Handschuhe auszuziehen, wenn sie einen Rüstungswert haben.

Atronach – eine sehr nützliche Fähigkeit im Kampf gegen Magier, 30 % der gegnerischen magie wird dir in Mana absorbiert.

Magischer Schutz (3 Level) – reflektiert 10 bis 30 % der magischen Angriffe (je nach Niveau der Fähigkeit). Es scheint eine nützliche Sache zu sein, aber ich kam ganz gut ohne aus, Atronach und die bretonische Immunität reichten mir. Wenn die Magier dich stark unter Druck setzen – spiele es auf, wird vielleicht helfen.


Das Veränderungsskill lässt sich gut durch das Entdecken von Leben leveln. Geh an einen belebten Ort und zaubere diese Zauber ständig.

Im Veränderungskurs kannst du sparen, wenn du während des Levelns die Hälfte der Punkte in Gesundheit investierst – dann wird dein Magier bei einem Angriff von hochstufigen Gegnern nicht sterben.


5. Illusionen

Wahrscheinlich die interessantesten Zauber hier. Sie sind wenig, aber leider gibt es auch keine besseren. Also erwarten wir DLCs, Mods und hoffen.


Raserei

Eine tolle Fähigkeit, die es ermöglicht, Feinde gegeneinander auszuspielen. Sie wirkt flächendeckend, also ist es besser, sie unter die Füße zu werfen, mit einem Schlag können mehrere zusammengebrochene erreicht werden. Danach beginnen sie, sich gegenseitig anzugreifen. Auch dich, also wähle deine Position und das Opfer mit Bedacht. Versuche, Rheinsicht zu haben, dass in Sichtweite von NPCs jemand aus seinen Verbündeten da ist. Es ist auch schön, wenn du die Möglichkeit hast, dich schnell zu verstecken. Unsichtbarkeit ist hierfür praktisch.


Unsichtbarkeit/Schrittgeräusche dämpfen

Die Unsichtbarkeit hier ist sehr kurz, nur 30 Sekunden, aber besser als nichts. Und im Gegensatz zu Elixieren ist sie unendlich. Unsichtbarkeit bricht ab, wenn du mit der Umgebung interagierst (auch beim Übergang von einem Standort zum anderen, selbst in eine Höhle ohne Tür, sodass es keinen Sinn macht, direkt davor zu zaubern). Wenn du bemerkt wirst, kannst du dich mit Hilfe der Unsichtbarkeit vielleicht verstecken, aber sie werden dich nicht sofort aus den Augen verlieren, also bewege dich, besonders wenn der Gegner aus der Ferne angreifen kann.

Eine andere Anwendung des Zaubers ist die Möglichkeit, Meisterzauber zu wirken, die von dir erfordern, für 5 Sekunden stillzustehen. Natürlich wirst du am Ende sichtbar, aber erst dann, wenn der Zauber wirksam wird.

Du kannst es als Alternative zur Lebensentdeckung in der Veränderungsschule verwenden. Gehe rein, schaue nach, falls jemand da ist – gehe zurück und bereite dich vor (der Vorteil ist, dass du gleich erfahren kannst, gegen wen du antreten wirst).

Und außerdem, wenn du als Magier spielst, hast du wahrscheinlich deine Heimlichkeit nicht trainiert, und deshalb ist es wichtig, deine Schritte zu dämpfen; sonst ist die Unsichtbarkeit nutzlos, die Gegner orientieren sich perfekt am Geräusch. Vergiss also nicht, deine Schritte zu dämpfen.

Es scheint, als ob dich Schaden nicht unsichtbar macht. Zumindest lösen die Fallen sie sicher nicht auf.

Im Übrigen funktioniert die Unsichtbarkeit nach meiner Meinung sogar gegen Untote (ohne die Fähigkeit, die auf Untote wirkt).


Beruhigung

Ein Zauber, der die Feinde beruhigt. Manchmal kann es nützlich sein. Zum Beispiel habe ich einmal versehentlich meinem eigenen Reittier einen Schlag versetzt und er wurde wütend auf mich. Ich habe es mit einem Zauber beruhigt, sonst hätte ich es töten müssen. Auch kann man die Wachen beruhigen, die dich zur Verantwortung ziehen. Nun, es ist generell eine hervorragende Wahl für Pazifisten. Du kannst niemanden töten, sondern nur beruhigen und weitergehen.


Aufmunterung

Dies soll wohl die Effizienz der Verbündeten erhöhen. Da ich immer allein gehe (ein Magier hat es schwer mit der Unterstützung), kann ich nicht beurteilen, wie nützlich es ist. Aber theoretisch kann der Zauber zur Steigerung nützlich sein. Es ist negativ, und wahrscheinlich wird dich niemand mit den Hörnern treffen, wenn du sie ein wenig aufmunterst. Ihnen geht es gut und dir gibt es Erfahrung. Aber das ist nur Theorie, ich habe es nicht ausprobiert.


Angst

Ich habe in Foren gelesen, dass man mit diesem Zauber gut Bosse und starke Mobs auspeitschen kann. Das Konzept ist, dass, solange das NPC von Angst betroffen ist, es vor dir davon rennt. Unter Berücksichtigung der fortgeschrittenen KI im Spiel wird es wahrscheinlich gegen eine Wand rennen und auf der Stelle stehen bleiben, während du es unbestraft mit Feuer und Blitzen bespritzen kannst.


Massenzapfen

Ich habe momentan noch keine. Wie ich verstanden habe, kann man alle gleichzeitig beruhigen oder gegeneinander antreiben. Wahrscheinlich funktioniert die Massenlinie schwächer als die gewöhnliche, aber ich werde unbedingt versuchen, ein Chaos im Zentrum einer Stadt zu veranstalten, wenn ich die Möglichkeit dazu habe).


Nützliche Fähigkeiten

Erstens der doppelte Cast – erhöht die Zauberstärke. Das heißt, wenn Raserei nicht funktioniert nur mit einer Hand, wird es mit beiden fast sicher funktionieren. Die Stärke steigt anscheinend um 2.

Das stille Lesen von Zaubern – ein nützlicher Vorteil bei versteckten Spielen. Für leise Tötungen und unauffällige Verlängerung der Unsichtbarkeit.

Und die oberste Fähigkeit ermöglicht es, Illusionen sogar auf Untote zu wirken (wirklich Magie!)


Um das Illusions-Level schnell zu steigern, kannst du ständig Schrittgeräusche dämpfen und Unsichtbarkeit zaubern. Unabhängig davon, ob jemand in deiner Nähe ist oder nicht, wird die Fähigkeit aufsteigen.


6. Heilung

Imho, die nutzloseste Schule. Heilkürze wird natürlich nützlich sein, aber ich sehe keinen Sinn darin, Erfahrungspunkte in Wiederherstellung zu investieren. Es funktioniert so gut. Ich habe ein paar Punkte hineingesteckt, aber letztlich bereue ich es. Man könnte leicht ohne sie auskommen. Die einzige Fähigkeit, die ich für nützlich halte, ist die Flucht vor dem Tod. Das hilft dir, unnötigen Tod zu vermeiden, falls du mal abgelenkt bist. Kleinigkeiten, aber angenehm. Aber insgesamt sehe ich da keine Notwendigkeit. Amulette sind praktisch nutzlos. Sie frisst viel Mana und wird leicht von starken Angriffen durchdrungen. Deshalb kann man bei der Wiederherstellung gut sparen.

Zusätzlich: Amulette können gegen die Flammen der Drachen hilfreich sein. Vielen Dank an GaimerX für die Information. Ich denke, wenn du es kostenlos machen kannst, können hochstufige Amulette zum unüberwindlichen Schutz werden. Allerdings töte ich normalerweise alle Gegner sehr schnell, indem ich mit einer doppelten Hand zaubere, und in einigen Fällen beschwöre ich Dremoren; sie schneiden alle gut ab und lenken die Aufmerksamkeit auf sich.


7. Probleme mit Übergewicht lösen

Magier entwickeln normalerweise keine Stärke, weshalb sie nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen tragen können. An sich brauchen sie nicht viel. Sie haben weder Rüstungen noch Waffen, nur Kram zum Verkaufen. Aber manchmal kann es so aussehen, als gäbe es wertvolle Dinge, die man in die Tasche stecken könnte, aber kein Platz ist. Persönlich habe ich einige Regeln erstellt, um solchen Stress auf ein Minimum zu reduzieren. Ich bewerte alles nach dem Gewicht/Preis-Verhältnis. Wenn es niedriger als 1/100 ist, dann wird der Gegenstand weggekippt (zu Beginn des Spiels, wenn es unter 1/50 liegt). Ausnahmen sind, wenn ein Händler in der Nähe ist und man den Kram schnell loswerden kann.

Zum Beispiel die Dracheninnereien. Magier brauchen sie schließlich nicht, und die Knochen haben ein Verhältnis von 15/500, also insgesamt 1/33. Dabei werden die Händler dir sowieso noch weniger bezahlen. Es ist viel besser, eine Menge Ringe mit Amuletten zu schnappen oder leichte verzauberte Kleidung zu bekommen. Das wirkt sich positiv auf deinen Reichtum aus, da du weniger Zeit mit dem Herumlaufen bei Händlern verbringst und mehr mit dem Verdienen von Schätzen.)


8. Über die im Verkauf angebotenen Zauber

Es kann sein, dass es keine guten Zauber gibt, obgleich der_LEVEL schon in Ordnung ist. Im Spiel gibt es eine idiotische Zufälligkeit in diesem Bereich. Berücksichtigt man die karge Auswahl an Zaubern, bringt es nichts, als nur zu ärgern. Zum Beispiel erschien mir der Gewitter-Atronach erst gegen Ende meines 100. Niveaus, und zwar nicht bei einem Händler, sondern ich fand ihn in einem Dungeon. Erst danach tauchte er im Verkauf auf, als ich es nicht mehr brauchte.

Ich habe im Forum Empfehlungen gesehen, dass man sich speichern kann, bevor man zu dem Verkäufer geht, das Spiel auf den Desktop verlässt und die Mäßigung wieder aktiviert - dann erscheinen die neuen Zauber. Jemand sagte, das obere ist genug, aber auch, dass es nur funktioniert, wenn du dich speicherst, bevor du den Eingangsbereich des Händlers betrittst und bevor du ihn das erste Mal ansprichst (beim ersten Mal für 48 Stunden, soviel wie die Zeit des Updates für das Inventar und Geld). Ich weiß nicht, ob es funktioniert, wer will – versucht es.


9. Spiele nach deinem Vergnügen!

Der hier beschriebene Ansatz ist nicht der einzig wahre. Jeder kann seine eigene effektive Strategie und seinen eigenen Spielstil haben. Wenn du interessante Level-Ideen hast - probiere einfach herum. Es ist immer möglich, die Spannung zu speichern, die Fähigkeit zu verlieren und zu überprüfen, was sich geändert hat. Wenn es dir nicht gefällt, mach einfach einen Rollback. Viel Glück!

P.S.

So weist du Hotkeys zu

Für diejenigen, die es nicht wissen – im Spiel kann man Hotkeys zuweisen, was für Magier sehr relevant ist. Das wurde nicht sehr klug gemacht, das Zuweisen von Tasten kann nur über das Menü „Favoriten“ erfolgen: fügst du einen Gegenstand/Zapfen/Fähigkeit zu favorisierten hinzu (Standard ist die Taste „F“, die auch für den Kamerawechsel verantwortlich ist), öffnest du die „Favoriten“ (Standard ist „Q“), zeigst mit der Maus auf den gewünschten Punkt in der Liste und drückst eine Taste von 1 bis 8. Fertig.