Jocul cu magicianul: calea spre putere
Vrăjitorii sunt un popor pragmatic. Le place să facă totul calm și cu măsură. A alerga, a sări, a se furișa, a evita și a lovi - toată această agitație nu este pentru ei. Observând un inamic, ei preferă să-l elimine fără alte mișcări inutile, fără a se distrage de la inspectarea împrejurimilor în căutarea unor lucruri valoroase. A ars și a zgâriat, lăsând în urma lor doar un pumn de cenușă pe pământul ars - așa se comportă cu cei care stau în calea lor.
Ca și întotdeauna în seria TES, magicianul poate fi oricine. Nimeni nu vă interzice să lansați mingi de foc și în același timp să umblați în armură grea. Dar aici vreau să discut despre jocul ca un magician pur, care nu poartă armură și nu folosește nicio armă în afară de magie.
Deși gameplay-ul din Skyrim a devenit mult mai captivant, inclusiv gameplay-ul ca magician, magia în sine în joc este destul de primitivă. Sper că în viitor vor apărea mai multe vrăji interesante și utile. Cu toate acestea, chiar și cu ce avem, se poate realiza multe. Un magician bine dezvoltat este o unitate antiaeriană care inundă pe toți cu un flux infinit de foc și fulgere. Un astfel de magician poate distruge orice inamic fără a consuma vreun sticlă cu poțiune de vindecare sau mană.
Vreau să vă împărtășesc câteva metode de a obține o mare putere în jocul ca magician.
În principiu, poți juca ca magician cu orice clasă, dar Elfii Înalți și Bretonii au niște avantaje aici. Elfii au abilitate de a activa regenerarea rapidă a manei o dată pe zi, ceea ce ajută atunci când trebuie să îți arunci vrajile asupra inamicilor mai puternici. Dar totuși aș recomanda să joci ca Breton. În primul rând, printr-o dezvoltare corectă, problema cu cantitatea de mană va deveni curând irelevantă, și în al doilea rând, Bretonii au o rezistență naturală la magie, care îi va ajuta să reziste în confruntările cu magicienii.
1. Mană infinită
În joc, mana este responsabilă pentru 2 parametri: cantitatea și viteza de regenerare. La început, poate părea avantajos să dezvolți viteza de regenerare a manei (există chiar și perk-uri corespunzătoare în școala restaurării), mai ales când găsești echipamente care cresc viteza de regenerare cu 100% și mai mult. Dar în practică, lucrurile nu sunt atât de frumoase. Aș recomanda chiar să ignori acest parametru, deoarece când îți va termina mana în luptă, nicio regenerare nu te va salva. În realitate, ea este atât de slabă, încât diferența dintre 100% regenerare și 300% este practic imperceptibilă.
De aceea, atunci când vezi echipamente cu +100% la regenerarea manei - nu te entuziasma prea mult. Mult mai utile vor fi efectele care scad costul vrăjilor. De fapt, aceasta este una dintre cheile principale ale puterii magicianului - vrăjitoria.
În căutarea unor vrăji mai puternice din școala distrugerii, vei da într-un plafon, când pur și simplu nu vei avea suficientă mană pentru a ucide un inamic puternic. În timp ce sănătatea ta va fi redusă de 1-2 atacuri. În cele din urmă, va trebui să te plimbi în jurul coloanelor, să înghiți sticle și să salvezi constant. Nu foarte epic, nu-i așa?
Vrăjitoria, când este complet dezvoltată, ne va permite să facem 2 școli de magie complet gratuite. Pentru asta trebuie să dezvolți vrăjitoria până la 100, să dezvolți toate perk-urile care cresc puterea efectelor tale (5 la număr) și 1 perk care îți permite să impornezi 2 efecte simultan pe un singur obiect (acesta este ultimul, pentru a-l deschide va trebui să dezvălui încă 2 înainte de el, deci în total 8). În combinație cu o piatră de suflet mare, vei putea aplica 2 efecte de „creștere a abilității” pe un singur obiect, fiecare oferind 25% economie de mană pe vrăji.
În joc există o anumită restricție, destul de ridicolă. Nu toate efectele pot fi aplicate pe toate obiectele. De exemplu, efectul „creștere a abilității: distrugere” poate fi aplicat doar pe îmbrăcăminte, căciulă, pandantiv și inel. Se pare că acest lucru a fost făcut pentru a nu obține mana infinită prea devreme. Când dezvolți primele 5 perk-uri și vrăjitoria până la 100, patru obiecte vor fi suficiente pentru a face o scoală de magie complet gratuită, de exemplu distrugere.
Cu ultimul perk, poți face două școli gratuite, dar aș sfătui să faci una gratuită - distrugerea, și două la 50%. De exemplu, iluzia și vrăjitoria. Acest lucru va permite să economisești puncte de experiență și să investești mai puțin în perk-urile de scădere a costurilor vrăjilor.
Cum să vrăjești obiectele
Pentru a vrăji obiecte, ai nevoie de o piatră de suflet, un birou cu pentagramă (există în colegiu, la vrăjitorii de curte, în forte și deseori întâlnești în locuri locuite de necromanti) și efectele studiate. Pentru a aplica un efect pe un obiect, acest efect trebuie mai întâi studiat. Pentru a face acest lucru, găsește un obiect cu efectul dorit, apropie-te de biroul de vrăjitorie, deschide secțiunea „îndepărtare a vrăjirii” și selectează din listă acest obiect. Obiectul va fi distrus, iar efectul său va apărea în lista ta de vrăji. Nu contează cât de puternic a fost efectul obiectului, la vrăjire se vor lua în considerare doar parametrii tăi și dimensiunea pietrei de suflet. Dacă un obiect are simultan 2 efecte, atunci în lista ta de vrăji va apărea o vrăjire cu două efecte, iar puterea lor va fi mult mai slabă decât dacă aplici fiecare dintre aceste efecte separat.
Despre pietrele de suflet
Cele mai mari sunt cele mari. Dar principalul nu este dimensiunea pietrei, ci dimensiunea sufletului din acea piatră. Dacă în piatra mare va fi o mică sufletă - efectul vrăjirii va fi corespunzător. Pietrele mari de suflet pot fi cumpărate de la magi (în secțiunea „diverse”). Pot fi găsite în unele locații. De la centurionii dwemer, desigur, se găsesc adesea pietre mari de suflet deja încărcate.
Încărcarea pietrelor de suflet goale
Dacă ai o piatră de suflet goală, trebuie să o încarci. Acest lucru se poate face cu ajutorul vrăjii „captură de suflet”: arunci vraja asupra inamicului, îl omori în termen de un minut și sufletul victimei ocupă cea mai mică piatră de suflet în care se va putea încadra. Cu cât inamicul este mai puternic, cu atât sufletul este mai mare. Pietrele mari de suflet pot fi completate cu ajutorul mamutilor.
Deoarece vrăjirea „captură de suflet” funcționează doar în apropiere, acest lucru poate crea anumite dificultăți, dacă inamicul este puternic (de exemplu, un gigant). Aici vrăjirea paralizatoare te poate ajuta. De asemenea, folosește ființele invocate sau angajează uriași, astfel încât să distragă inamicii asupra lor.
De asemenea, poți captura sufletele folosind o armă vrăjită pentru capturarea sufletelor. Sau cu ajutorul unei arme invocate, dacă ai perk-ul corespunzător. Dar dacă joci ca un magician pur, această armă nu este pentru tine.
Poți captura doar sufletele ființelor. Pentru a captura sufletele oamenilor, ai nevoie de pietre de suflet negre (la care se referă piatra „Steaua Neagră a Azurii”, care poate fi reîncărcată nelimitat, obținută în cadrul unei misiuni lângă altarul Azurii, în munți, nu departe de Winterhold). Orice suflet uman este considerat o mare suflet.
Îmbunătățirea cu alchimie
Cu ajutorul alchimiei poți crea poțiuni care fac vrăjile tale și mai puternice. În timp ce prin vrăjitorie poți crea obiecte care influențează puterea poțiunilor tale. De exemplu, faci o poțiune „vrăjitorie cu 10% mai puternică timp de 60 de secunde”, bei, apoi creezi un obiect cu efectul „poțiuni cu 27% mai puternice”, îl îmbraci și faci o altă poțiune, mai puternică. Și tot așa. La maximum, prin poțiuni poți să îmbunătățești vrăjitoria cu aproximativ 30% (mulțumesc gorinbl4 pentru informații).
2. Distrugerea
Pentru majoritatea vrăjitorilor aceasta este școala principală. Pentru a dezvolta școala distrugerii, folosește cele mai puternice vrăji disponibile și atunci ea se va dezvolta suficient de repede. Fiind bine influențate de mingiile de foc și de incinerare. Se pare că rune sunt, de asemenea, destul de eficiente.
Nu are sens să cheltui bani pentru a dezvolta această abilitate cu ajutorul profesorilor, ea crește mereu. De asemenea, dacă folosești constant distrugerea, această abilitate va ajuta cel mai mult la creșterea nivelului tău, și atunci când te dezvolți la 100, creșterea nivelurilor se va încetini.
Despre vrăjile „de perete”
Pe undeva la nivelul adeptului devin disponibile vrăjile „perete de flacără”, „perete de furtună” și „perete de gheață”. Extern, este cam același lucru ca și începuturile „flacără”, „scânteie”, „gheață” - un flux al elementului din mâinile tale. Principala diferență este că, prin „peretele de flacără”, poți aprinde un foc. Trebuie să ataci nu inamicul direct, ci sub el. Atunci podeaua se va aprinde și va provoca daune inamicului automat (timp de aproximativ 10秒). Pentru asta, de altfel, e suficient să folosești un aruncător de o mână, dacă nu ai mana infinită - economisești. Arată fantastic, dacă dorești poți umple întreaga cameră cu foc (gheață, fulgere), așa că inamicii nu vor avea unde să se așeze. Sau faci o potecă într-un pasaj îngust, ca inamicii să nu se plictisească pe drumul spre tine. Dar în practică aceste vrăji nu sunt atât de utile. Ucigă încet și sunt eficiente în principal împotriva inamicilor slabi. A ucide un inamic puternic cu „peretele de flacără” se poate, poate, atunci când se comportă prost: uneori inamicii puternici pot rămâne blocați într-un loc și se comportă prost. Atunci ai mai putea să ieși din spatele unui colț, să aprinzi pământul de sub ei o dată la 10 secunde și să aștepți până se gătesc. Dar aceasta nu este o tactică foarte eficientă. Cu toate acestea, dacă împrejurimile permit, poți să te plimbi în jurul unui stâlp de la inamici, aprinzând pământul de sub tine. Fiecare cu plăcerile sale.
Toate elementele au vrăjile lor principale și o serie de avantaje și dezavantaje:
Foc
La foc – aceasta este minge de foc și incinerare. Mingea se potrivește împotriva grupurilor de inamici mobili în spații deschise. Principalul său avantaj este combinația de viteză și zonă de atac.
Împotriva inamicilor mari este mai bine să folosești incinerarea, fiind mai puternică.
Fulger
La fulgere – aceasta este fulgerul în lanț și descărcarea furtunii. Fulgerul în lanț poate ataca simultan doi inamici apropiați: de la primul sare la al doilea. Este o plăcere să te uiți cum i-a împrăștiat pe inamicii slabi. De asemenea, ricoseul uneori descoperă acei inamici pe care nu i-ai observat, ceea ce poate salva viața unui magician nepăzit. Funcționează bine în combinație cu atronahul de furtună. Atâta timp cât atronahul tău se luptă, tu poți, stând în siguranță, din spatele unei colț poți lovi cu fulgerul în lanț, care va ricoșa asupra inamicilor. Atronahul de furtună este imun la fulgere, dar alte ființe invocate sau colaboratori vor suferi de vrăjile tale. Ține cont de aceasta atunci când ataci în apropierea aliaților.
Descărcarea furtunii se deosebește prin putere mai mare și lipsa ricoseelor.
Principalele avantaje ale fulgerelor sunt viteza de atac, o distanță decentă și eficiența împotriva magicienilor. Deoarece, în afară de daune, fulgerul provoacă daune la mana inamicului. În plus, în joc sunt puțini inamici care au rezistență la electricitate. Dar și mana se consumă puțin mai mult decât la frig sau foc.
Frig
La frig – aceasta este furtună de gheață și sulița de gheață. Suliță de gheață este practic echivalentă cu incinerarea, cu diferența că frigul provoacă suplimentar daune rezervelor de putere ale inamicului și îl încetinește puțin. Acest lucru ar putea face frigul o poveste foarte populară, deoarece avantajele sunt mai multe decât la foc. Dar mulți inamici au imunitate la frig. De exemplu, se pare că mașinile dwemer sunt indiferente la frig, iar morții nu sunt foarte receptivi la el.
Cel mai interesant la frig este furtuna de gheață. Vrăjirea are o viteză destul de scăzută, dar produce daune decente, atac împotriva zonei și poți ataca prin pereți și obstacole. Funcționează bine într-un pasaj îngust, când inamicii sunt aliniați și cu un singur atac poți trece prin toți.
Mai există o presupunere (nu am verificat), că sulița de gheață este o vrăjire destul de utilă, deoarece daunele sunt mai asemănătoare cu cele fizice (sulița de gheață). Poate că împotriva magienilor, care sunt slab protejați împotriva daunelor fizice, sulița s-ar putea dovedi eficientă. Cel puțin morții, îmi amintesc, o ucidea destul de bine.
Vrăjile maestrului
În fiecare școală există, de asemenea, vrăji de maestru. În școala distrugerii, acestea sunt furtuna (focului, frigului și fulgerelor, în consecință). Pentru obținerea acestor vrăji trebuie să iei o misiune în colegiul magilor de la profesorul corespunzător acestei școli (sunt oferite la atingerea nivelului 90-100 al abilității, în funcție de școală). Vrăjile maestrului sunt create în 5 secunde, iar în acest timp trebuie să rămâi nemișcat, ceea ce limitează utilizarea lor, pentru că puțini oameni vor permite unui magician fragil să se concentreze lent înconjurat de inamici. Așa că aici trebuie fie să invoci ființe pentru a distrage atenția, să vrăjești din invizibilitate sau să aștepți momentul. Dar, în general, aceste vrăji nu sunt atât de necesare. Nu creează multe probleme inamicilor puternici. Iar pe cei slab, îi poți distruge mai repede cu vrăji obișnuite.
Perk-urile utile
Cele mai utile perk-uri sunt vrăja din două mâini și următoarea în ramură, perk-ul de lovire a inamicului. Prin utilizarea vrăjilor care împușcă în rafale, inamicul este lovit timp de 2-3 secunde. Astfel, poți distruge absolut orice inamic unul la unul, dacă îl ataci cu o periodicitate specifică (și dacă nu există restricții în mana, datorită vrăjitoriilor sau poțiunilor). Pur și simplu nu-l ataca continuu, ci doar în momentul în care acesta își revine. Atunci nici nu va avea ocazia să îți răspundă. Funcționează pe toată lumea, inclusiv pe dragoni.
Desigur, perk-urile care cresc puterea vrăjilor sunt utile.
În ceea ce privește perk-urile finale în ramurile elementelor, nu sunt foarte sigur de utilitatea lor.
Focul provoacă frică inamicilor atunci când le rămâne puțin sănătate. Nu am decis să-l iau, deoarece nu doresc să alerg după inamicii neobișnuiți, iar ei pot reveni cu mai multă sănătate și entuziasm.
Frigul transformă inamicii în bucăți de gheață, iar cei care au puțină sănătate. Există perk-uri care sunt mai utile.
Fulgerul transformă inamicii în pumn de cenușă.
Am luat ultimul perk pentru fulgere (dezintegrarea), dar primul timp m-am răzgândit (apoi m-am obișnuit). Speram că îmi va permite să distrug inamicii mai repede, dar în practică nu am observat nimic de acest fel. Perk-ul este util împotriva necromanților, pentru a nu le oferi posibilitatea de a-și reînvia tovarășii căzuți - a reînvia un pumn de cenușă este imposibil. Cu toate acestea, nu îi poți reînvia nici tu, așa că dacă ai nevoie de un necromant de încredere și ascultător, omoară-l în alt mod (îmi pare rău, a reînvia alte ființe nu are prea mult sens, sunt foarte proste, iar de la magi poți obține niște avantaje, în special de la cei puternici). Un alt bonus al dezintegrației este că nu rămân schelete enervante de la dragoni.
Dacă dezvolți vrăjitoria rapid, poți economisi la perk-urile de reducere a cheltuielilor vrăjilor.
3. Vrăjitorie
Vrăjitoria îți permite să chemi arme și ființe, ceea ce extinde posibilitățile tactice atunci când joci ca magician. Începând, aceasta este o mare ajutor.
Deoarece vorbim despre un magician pur, nu voi considera chemarea armelor, deoarece cred că acest ramură nu este necesară pentru un magician. Vom discuta doar despre chemarea ființelor.
Animalul de foc
În primele etape - este o ființă foarte utilă pentru curățarea subteranelor. De fapt, este o mină auto-dirijată. După câteva secunde de la chemare, explodează și provoacă o daună decentă inamicului. Dar explozia poate să te rănească și pe tine, așa că nu-l chema în momente pașnice, ființele chemate au o obișnuință de a se apropia de stăpânul lor.
Ce este convenabil, animalul de foc se aruncă singur asupra inamicilor, imediat ce îi observă, așa că, dacă un mob supărat te-a prins, poți doar să te așezi în apropierea unui colț și să-l trimiti asupra inamicului tău. Din fericire, nu cheltuie multă mană.
Atronahii
Atronahii sunt buni de utilizat împotriva magilor. Creează atronahuri, în funcție de elementul pe care îl folosește vrăjitorul inamic, astfel vrăjitorul nu va avea nicio șansă în luptă. În special bine, dacă reușești să strângi magicianul undeva, atunci atronahul tău îl va zdrobi cu cleștii săi. Folosind atronahurile de gheață, poți să blochezi și căile. Cu toate acestea, uneori, jocul are bug-uri și creează un atronah de gheață nu în fața ta, ci în spatele tău. Astfel, în loc să te protejeze de inamic, el îți taie căile de întoarcere. Dar, dacă se poate, poți să-l arunci încet cu furtuna de gheață prin atronahul tău, în timp ce inamicul încearcă în zadar să-l îndepărteze.
Reanimările
Zombi. Monștri proști și neîndemânatici. Întotdeauna se blochează în locuri plate, uneori în pasaje, deranjându-te să ~~fugi cât mai repede~~ să te retragi tactic atunci când te întâlnești cu un uriaș. Se destramă adesea în cenușă înainte de a ajunge la inamic. Sau își fac apariția când ai terminat deja cu toții. Emit sunete enervante. După moartea sau expirarea termenului de livrare, ființele reanimate se destramă în cenușă și nu pot fi readuse la viață (dacă nu ai vraja „zombie mort”, dar despre asta mai jos). În afară de magi, nu văd niciun sens în a reanima pe nimeni: ei lovește de la distanță, sunt destul de rapizi, mai puțin imbecili decât ceilalți și pot invoca ființe.
Există vraja „fantomă”, care permite reanimarea oricui (chiar și iepuri), dar există o restricție de nivel. De exemplu, nu poți reanima un draug-comandant, maxim draug-executor.
Îmi pare rău că nu poți reanima caii. Pe de o parte, pe bună dreptate, pe de alta, e foarte convenabil. Totuși, jocul ca magician ar trebui să fie interesant și variat, nu doar un shooter.
Lordul Dremora
Îmi place cel mai mult acesta. Arată grozav și este bun în luptă. De asemenea, este un tip foarte drăguț. Foarte ușor de aruncat asupra arcașilor, mai ales dacă nu îi vezi în întuneric. Pur și simplu convoacă dremora într-un loc vizibil pentru arcaș și aștepți. Înjurând, lordul Dremora scoate cuțitul său cu două mâini pentru unt și îndepărtează orice războinic, explicându-i pe parcurs în ce este mai rău. Poate chiar să distrugă un draug-comandant sau un dragon obișnuit în duel. Nu întotdeauna, însă, dar cu siguranță cu două încercări. Dar împotriva magilor, nu este foarte eficient.
Vrăjile maestrului
Vrăjile de nivel maestru permit chemarea ființelor fără restricții de timp. Nu sunt foarte puternice împotriva inamicilor puternici, dar pot să atragă atenția, fiind foarte utile când inamicii te observă înainte de a-i observa tu. Cel mai adesea, servitorul tău atacă imediat și îi atrage atenția asupra sa, dându-ți timp să-ți desfaci baghetele magice și să transformi dușmanii în îngrășământ.
Până acum, mi-au ieșit doar atronahuri (zombie recunoscut, atronah de foc, atronah de gheață) și reanimarea (zombie mort).
Zombie mort funcționează doar pe oameni (și alte rase) și nu funcționează pe monștri și animale (dar aș fi vrut un urs sau o păianjenă). Dar după moarte, servitorul tău nu se va destrăma în cenușă și poate fi reanimat din nou (și utilizat ca cărucior pentru obiecte).
În plus: pentru reanimare, ar trebui să găsești un mob puternic și să-i dai o armă și mai bune echipamente (deși există un bug și când călători rapid, armura se ritornează la cea inițială). Mulțumesc pentru informații, Soth!
De asemenea, am auzit că este o Umbră, chemată timp de 60 de secunde, dar care este complet invulnerabilă. Și sper din toată inima că poți invoca dremora constant. Dacă nu, aștept un mod care să corecteze această problemă.
Vrăjile auxiliare
De asemenea, cu vrăjile de vrăjitorie, poți alunga și captura ființele invocate ale inamicilor. Dar, sincer, la niveluri mai mari de joc, nu este nevoie de ele. Mai ales că aceste vrăji funcționează doar în apropiere.
Perk-uri utile
În primul rând, este vrăja din două mâini, care invocă ființe pentru o perioadă mai lungă. Altfel, vei fi frustrat să invoci aceleași dremore din nou și din nou.
În al doilea rând, este „suflete pereche” - ultimul perk. Pentru a-l studia, trebuie să umpleți cel puțin una dintre ramuri: necromantia sau atronahii. Alegerea mea este atronahii. De la ei este mai mult folos. Iar necromantia este mai degrabă o distracție, pentru asta nu ai nevoie de o dezvoltare.
Vrăjitoria se dezvoltă bine prin capturarea sufletelor (poți invoca chiar și pe cadavre) și, desigur, prin invocarea ființelor. În plus, primești experiență atunci când ființele tale sunt în combatere. Poți găsi un loc unde o hienă agresivă stă într-o colivie, poți invoca un atronah și, de exemplu, poți organiza o masă, sau o pauză (depinde de fiecare). Sau poți ataca atronahul tău pentru a deveni agresiv față de tine, și să fugi de el (cel mai bine să alegi un atronah de gheață, care nu este periculos de la distanță). Sau nu te stresa și folosește ființele conform destinației lor iar abilitățile se vor dezvolta încet. Eu, de exemplu, am petrecut ultimele 10 nivele de vrăjitorie, dând toată treaba dremorei, și am reușit destul de repede. și s-a descurcat, de altfel, destul de bine.
4. Modificare
În modificare există câteva vrăji foarte utile, capabile să decidă rezultatul luptei.
Piele de stejar/ fier/ ebonită
Vrăji de protecție, capabile să facă un magician mic, neapărat, puțin mai puțin neputincios. Desigur, nu se pot compara cu armura reală, dar uneori exact protecția magicianului face posibil ca magicianul să supraviețuiască atacului inamicului, ceea ce nu este puțin. De vreme ce, dacă inamicul nu a reușit să-l omoare pe magician din prima, s-ar putea să nu existe o a doua chance. Desigur, uneori chiar și cu această apărare poți fi omorât dintr-o singură lovitură.
Detectare a vieții/morții
Un lucru foarte util, deoarece îi permite magicianului să observe inamicii mai devreme decât ei îl observă. Reduce semnificativ numărul surprizelor și întâlnirilor neașteptate față în față. Cu ajutorul detectării morții, de exemplu, poți observa draugurile care nu s-au trezit încă, poți să pui rune în calea lor și să chemi ființe în ajutor când observi o ambuscadă.
Paralizie
Transformă duelurile cu mulți inamici în bătaie de copii. Foarte util împotriva magilor. Paralizezi inamicul, aprinzi pământul de sub el și mergi să cureți cuferele în timp ce se prăjește. Funcționează chiar și pe giganți și drauguri-comandanți. Dar asupra unor ființe mai puternice, deja nu acționează. Se pare că dragonii nu sunt, de asemenea, afectați (sincer, nu am încercat). Este convenabil pentru capturarea sufletelor inamicilor puternici în pietre.
Respirație sub apă
Se folosește rar, dar uneori permite găsirea cufere ascunse sub apă, la care este greu de ajuns fără respirație sub apă. Dar, dacă în joc ar exista capcane care te-ar bloca sub apă, respirația sub apă nu ți-ar putea ajuta. Înotând în apă, nu poți să vrăjești.
Paralizie în masă
Sincer, nu m-a impresionat. Acționează mai slab decât paralizia obișnuită, la niveluri mari, este inutilă. Se vrăjește timp de 5 secunde și necesită o nemișcare.
Scutul dragonului
Vrăjirea de maestru. Creează un scut magic care absoarbe 80% din toate daunele către tine. Acționează timp de 90 de secunde (dacă ai toate perk-urile).
Perk-uri utile
Vrăjirea dublă face ca vrăjile să dureze mai mult, ceea ce este convenabil. Protecția durează mai mult, paralizia durează mai mult.
Armura magicianului (3 niveluri) - crește eficiența protecției magice de 2-3 ori (în funcție de nivelul perk-ului). Fără acest perk, în opinia mea, vrăjile de „piele” sunt complet inutile. Dar există o condiție importantă - nu trebuie să porți armură, altfel nu funcționează. Nu uita să-ți scoți și cizmele și mănușile, dacă au clasă de armură.
Atronahul - este un lucru foarte util în lupta cu vrăjitorii, 30% din magia inamică este absorbită în mana ta.
Protecția magică (3 niveluri) - reflectă de la 10% la 30% din atacurile magice (în funcție de nivelul perk-ului). Pare a fi o chestie utilă, dar m-am descurcat fără, mi-a ajuns atronahul și imunitatea bretonilor. Dacă vrăjitorii te presează foarte mult - dezvoltă-l, poate va ajuta.
Abilitatea de modificare se dezvoltă foarte bine prin detectarea vieții. Intră într-un loc aglomerat și vârâ-ți constant această vrajă.
Poți economisi pe modificare, dacă, în timpul dezvoltării, investești o parte din puncte în sănătate - astfel, magicianul tău nu va muri cu o lovitură de la inamicii de nivel înalt.
5. Iluzii
Probabil cele mai interesante vrăji de aici. Sunt puține, dar, din păcate, nimic mai bun. Așa că așteptăm DLC-uri, moduri și sperăm.
Frenzie
Un lucru grozav, care permite să întorci inamicii unul împotriva altuia. Acționează pe o zonă, așa că este mai bine să îndrepți spre picioare, cu un singur atac poți lovi imediat mai mulți, stând în grup. După aceasta, aceștia vor începe să se arunce unul asupra altuia. Inclusiv asupra ta, așa că alege-ți cu inteligență poziția și victima. Asigură-te că, în apropierea unui NPC, este cineva din aliații săi, pentru ca el să-l observe primul. Și este bine când ai oportunitatea de a te ascunde rapid. Poți folosi invisibilitatea pentru aceasta.
Inviabilitate/Pășire ușoară
Inviabilitatea este foarte scurtă, doar 30 de secunde, dar este mai bine decât nimic. Și, spre deosebire de poțiuni, este nelimitată. Inviabilitatea se dezvăluie când interacționezi cu mediul (inclusiv trecerea dintr-o locație în alta, chiar și în caverne unde nu există ușă, așa că vrăjind înainte de intrare nu are sens). Dacă ești observat, poți să te ascunzi cu ajutorul invizibilității, dar nu îți pierd din vedere imediat, așa că mișcă-te, mai ales dacă inamicul poate ataca de la distanță.
O altă aplicație a vrăjii - este posibilitatea de a roti vrăjile maestrului, care necesită să fii nemișcat timp de 5 secunde. Desigur, în final vei deveni vizibil, dar doar după ce vraja a funcționat.
Poți folosi ca alternativă la detectarea vieții din școala modificării. Ai intrat, te-ai uitat, dacă există cineva – ai intrat înapoi și te-ai pregătit (avantajul este că poți afla, de asemenea, pe cine trebuie să te confrunți).
Și încă, dacă joci ca magician, cel mai probabil abilitățile tale de furișare nu sunt dezvoltate, și astfel invizibilitatea nu va fi de folos, inamicii se orientează excelent după sunet. Așa că nu uita să-ți faci pașii invizibili.
Aparent, primind daune nu îi elimină invizibilitatea. Cel puțin, capcanele nu îi șterg sigur.||
Calm
Vrăjile care calmează inamicii. Uneori pot fi utile. De exemplu, odată am lovit din greșeală calul meu, iar el s-a supărat pe mine. L-am calmat cu ajutorul vrăjii, altfel ar fi trebuit să-l ucid. Poți să calmezi și garda care încearcă să te tragă la răspundere. Ei bine, și în general, o alegere excelentă pentru pacifiști. Poți să nu ucizi pe nimeni, ci doar să-i calmezi și să continui mai departe.
Încurajare
Aceasta este, aparent, pentru a crește eficiența aliaților. Deoarece eu merg întotdeauna singur (e greu pentru magician cu sprijinul, datorită magiei sale cu ramificații mari), nu pot să evaluez cât de util este. Dar, teoretic, vraja ar putea fi utilă pentru dezvoltare. Nu este negativă și, probabil, trecătorii nu te vor lovi în cap dacă îi îmbărbătezi puțin. Și lor le face bine, și ție experiență. Dar asta e doar teorie, eu nu am încercat-o pe teren.
Frica
Am întâlnit pe forumuri că, prin această vrajă, poți lovi bine mai ales șefii și inamicii puternici. Ideea este că, în timp ce pe NPC se află frica, el va fugi de tine. Având în vedere AI-ul avansat din joc, se pare că se va împiedica de un zid și va rămâne blocat, în timp ce tu vei putea să arunci fără regret foc și fulgere asupra lui.
Vrăjile în masă
Deocamdată nu am. Așa că am înțeles, se poate să liniștești sau să aprinzi în masă toți. Cel mai probabil, versiunea în masă va funcționa mai slab decât cea obișnuită, dar cu siguranță voi încerca să fac un haos în centrul unui oraș, când voi avea ocazia).
Perk-uri utile
În primul rând, vrăjirea dublă – crește puterea vrăjilor. Adică, dacă dintr-o mână, frenzia nu funcționează, aproape cu siguranță va funcționa cu două. Se pare că puterea crește de 2 ori.
Citirea discretă a vrăjilor - un perk util în timpul jocurilor ascunse. Pentru asasinări silențioase și prelungirea invizibilității neobservate.
Și cel mai de sus perk – permite efectul iluziei chiar și asupra morților (într-adevăr magie!).
Pentru a dezvolta rapid abilitatea iluziilor, poți să chemi constant pași invizibili și invizibilitate. Indiferent dacă cineva este în apropiere sau nu, abilitatea se va dezvolta.
6. Restaurare
În opinia mea, aceasta este cea mai inutilă școală. Adică, vindecările, desigur, sunt utile, dar a investi puncte de experiență în restaurare pentru un magician nu are sens. Funcționează normal și fără. Am alocat câteva puncte acolo, dar apoi am regretat. Fără ele te-ai descurca ușor. Singurul perk care mi se pare util este fuga de moarte. Permite evitarea morții inutile dacă te distragi. Un mic bonus, dar plăcut. În general, nu văd nicio necesitate în asta. Amuletele sunt practic inutile. Ele consumă multă mană și sunt ușor de trecut de atacuri puternice. Așa că în restaurare se poate economisi cu siguranță.
În plus: Amuletele pot ajuta împotriva flăcărilor dragonilor. Mulțumesc pentru informații, GaimerX. Cred că, dacă faci reîntoarcerea gratuită, amuletele de nivel înalt ar putea deveni o apărare imbatabilă. Totuși, eu ucid toți inamicii foarte repede, cu vrăji din două mâini, în unele cazuri invoc un dremor, care taie toți și distrage atenția asupra lor.
7. Să rezolvăm problemele cu greutatea în exces
Magișii, de obicei, nu își dezvoltă forța, așa că poartă cu ei doar un număr limitat de lucruri. În principiu, nu au nevoie de multe. Nu au nici armuri, nici arme, doar mânci de vânzare. Dar uneori se întâmplă că, deși există lucruri valoroase, care pot fi puse în buzunar, dar nu mai este loc. Personal, am creat câteva reguli pentru a minimiza asemenea complicații. Evaluez toate lucrurile în funcție de proporția greutate/preț. Dacă este mai mică de 1/100, obiectul este aruncat (la începutul jocului, dacă este sub 1/50). Excepție, când există un comerciant aproape și poți vinde rapid lucrurile.
De exemplu, aceleași entrare de dragon. Magicianul nu le are nevoie deloc, dar oasele au un raport de 15/500, adică 1/33. Cu toate acestea, comercianții îți vor plăti și mai puțin. Mult mai bine este să strângi câteva inele cu pandantive și cu echipamente vrăjite ușoare. Aceasta va influența pozitiv bunăstarea, deoarece cheltuiești mai puțin timp pe vânătă și mai mult pe câștigarea comorilor)
8. Despre vrăjile de vânzare
Se întâmplă că nu există vrăji bune la nimeni, deși nivelul a devenit deja normal. În joc este un rând prostesc în acest sens. Având în vedere selecția limitată de vrăji, aceasta nu aduce nimic în joc, decât iritarea. De exemplu, mi-a apărut atronahul de furtună abia spre nivelul 100, și chiar nu de la comerciant, ci l-am găsit într-un anumit subteran. Abia apoi a apărut la vânzare, când deja nu era necesar deloc.
Am întâlnit pe forumuri recomandări că, dacă te salvezi înainte de a te duce la comerciant, ieși din joc pe desktop și intri din nou - vor apărea vrăji noi. Unii au spus că este suficient, dar altele au spus că funcționează doar dacă te salvezi înainte de a intra în încăperea comerciantului și înainte de a se apropia de el pentru prima dată (prima dată după 48 de ore, asta părea, perioada de actualizare a sortimentului și banilor). Nu știu dacă funcționează sau nu, cine vrea - să încerce.)
9. Joacă-te pentru plăcerea ta!
Abordarea descrisă aici nu este singura corectă. Fiecare poate avea propria strategie eficientă și propriul stil de joc. Dacă ai idei interesante de dezvoltare - experimentează! Întotdeauna poți să te salvezi, să cheltuiești un perk și să verifici ce s-a schimbat. Dacă nu îți place - poți să te întorci. Baftă!
P.S.
Cum să aloci taste rapide
Pentru cei care nu știu încă - în joc poți aloca tastele rapide, ceea ce este foarte relevant pentru un magician. Au făcut-o puțin ciudat, poți aloca tastele doar din meniul favorit: adaugă un obiect/vrăjire/abilitate în favorite (prin default tasta „F”, care este folosită și pentru schimbarea camerei), deschizi favoritele (prin default „Q”), plasezi mouse-ul pe punctul dorit din listă și apesi o tastă de la 1 la 8. Gata.