Gioco da mago: la via verso il potere

content auto translated from {from}

I maghi sono un popolo pragmatista. Amano fare tutto in modo calmo e misurato. Correre, saltare, strisciare, schivare e colpire - tutta questa frenesia non fa per loro. Notato il nemico, preferiscono eliminarlo senza movimenti superflui, senza distrarsi dalla ricerca di qualcosa di prezioso nei dintorni. Bruciare e incenerire, lasciando dietro di sé solo mucchi di cenere sulla terra arida - così trattano coloro che si frappongono sul loro cammino.

Come sempre nella serie TES, il mago può essere chiunque. Nessuno vi vieta di lanciare palle di fuoco mentre girovagate in pesante armatura. Ma qui voglio parlare di giocare come un mago puro, che non indossa armature e non usa alcuna arma tranne la magia.

Nonostante il gameplay in Skyrim sia diventato molto più avvincente, incluso il gameplay del mago, la magia stessa nel gioco è piuttosto primitiva. Spero che in futuro arrivino incantesimi più interessanti e utili. Tuttavia, anche solo con quello che c'è, si possono ottenere molte cose. Un mago ben sviluppato è un sistema d'arma mobile, che inonda tutti con un flusso infinito di fuoco e fulmini. Un tale mago può distruggere qualsiasi avversario senza spendere nemmeno una pozione di guarigione o mana.

Voglio condividere alcuni modi per ottenere un grande potere giocando come mago.

In teoria, puoi giocare come mago con qualsiasi classe, ma l'Elfo Alto e il Bretone hanno alcuni vantaggi in questo. L'elfo ha la capacità di attivare una rapida rigenerazione del mana per un minuto una volta al giorno, il che aiuta quando è necessario lanciare incantesimi su nemici particolarmente resistenti. Ma ad ogni modo, raccomanderei di giocare come Bretone. In primo luogo, con un corretto sviluppo, presto il problema della quantità di mana non sarà rilevante, e in secondo luogo, il Bretone ha una naturale resistenza alla magia, il che aiuta a resistere durante gli scontri con altri maghi.


1. Mana infinita

Nel gioco, il mana è controllato da 2 parametri: quantità e velocità di rigenerazione. Inizialmente, potrebbe sembrare vantaggioso sviluppare la velocità di rigenerazione del mana (ci sono anche i relativi perk nella scuola di Restauro), soprattutto quando si trovano equipaggiamenti che aumentano la velocità di rigenerazione del 100% o più. Ma nella pratica non è così bello. Consiglierei di ignorare completamente questo parametro, perché quando in battaglia il mana finisce, nessuna rigenerazione vi salverà. In realtà è così debole che la differenza tra il 100% di rigenerazione e il 300% è praticamente impercettibile.

Quindi, quando vedete equipaggiamenti con +100% al recupero del mana, non ingannatevi troppo. Sono molto più utili le proprietà che riducono il costo degli incantesimi. Infatti, qui si cela una delle chiavi principali per la potenza del mago: l'incantamento.

Nella ricerca di incantesimi più potenti nella scuola di Distruzione, prima o poi ci si imbatterà in un tetto limite, in cui non si ha semplicemente abbastanza mana per abbattere un nemico forte. Mentre subirete danni letali in 1-2 attacchi. Alla fine, dovrete girarvi intorno a colonne, ingurgitare pozioni e costantemente salvare. Non è esattamente epico, vero?


Con un incantamento completamente sviluppato, possiamo rendere 2 qualsiasi scuole di magia completamente gratuite. Per fare ciò, è necessario portare l'incantamento a 100, sviluppare tutti i perk per aumentare la potenza degli effetti che hai applicato (5 in totale) e 1 perk che consente di applicare 2 effetti su un oggetto contemporaneamente (è l'ultimo, per sbloccarlo dovrai sbloccare altri 2 primer, in totale 8). In combinazione con una grandissima pietra dell'anima, potrai applicare 2 effetti "aumento della skill" su un solo oggetto, che danno il 25% di risparmio sul mana per incantesimo.

Il gioco ha alcune limitazioni piuttosto ridicole. Non tutti gli effetti possono essere applicati a tutti gli oggetti. Ad esempio, l'effetto "aumento della skill: distruzione" può essere lanciato solo su abbigliamento, copricapo, collane e anelli. Probabilmente, questo è fatto per evitare che tu ottenga mana infinito troppo presto. Quando svilupperai i primi 5 perk e l'incantamento a 100, 4 oggetti basteranno per rendere completamente gratuita una scuola di magia, ad esempio la Distruzione.

Con l'ultimo perk puoi rendere 2 scuole gratuite, ma consiglierei di rendere una gratuita - Distruzione, e due al 50%. Ad esempio, Illusione e Conjuration. Questo consentirà di risparmiare punti esperienza e di investire meno nei perk per ridurre il costo degli incantesimi.


Come incantare gli oggetti

Per incantare oggetti, avrai bisogno di una pietra dell'anima, un tavolo con un pentagramma (presente in collegi, tra i maghi di corte, nei forti e spesso incontrata nei rifugi dei necromanti) e degli effetti appresi. Per applicare un effetto su un oggetto, questo effetto deve essere prima appreso. Per fare ciò, trova un oggetto con l'effetto desiderato, avvicinati al tavolo dell'incantatore, apri la sezione "rimuovi incantamento" e seleziona quell'oggetto dall'elenco. L'oggetto viene distrutto e il suo effetto appare nella tua lista di incantamenti. Non importa quale forza avesse l'effetto dell'oggetto, durante l'incantamento verranno presi in considerazione solo i tuoi parametri e la grandezza della pietra dell'anima. Se un oggetto ha immediatamente 2 effetti, apparirà una di incantamenti con 2 effetti nella tua lista, ma la loro potenza sarà molto inferiore rispetto a quando applichi ciascuno di questi effetti separatamente.


Sulle pietre dell'anima

Le più grandi sono quelle grandi. Ma il punto non è la dimensione della pietra, ma la dimensione dell'anima in essa. Se in una grande pietra c'è una piccola anima, l'effetto dell'incantamento sarà corrispondente. Le pietre dell'anima grandi possono essere acquistate dai maghi (nella sezione "vari") e si possono trovare in alcune località. Dai centurioni dwemer, spesso si ottengono già caricate pietre con una grande anima.


Caricare pietre dell'anima vuote

Se hai una pietra dell'anima vuota, dovrai caricarla. Questo può essere fatto usando l'incantesimo "cattura anima": lanci su un nemico, lo uccidi entro un minuto e l'anima dell'ucciso riempie la pietra dell'anima più piccola in cui può entrare. Più forte è il nemico, più grande è l'anima. Le grandi pietre dell'anima possono essere riempite usando mammut.

Poiché l'incantesimo "cattura anima" funziona solo a distanza ravvicinata, questo può creare alcune difficoltà, se il nemico è forte (ad esempio, un gigante). Qui può aiutarti l'incantesimo paralizzante. Inoltre, utilizza creature evocate o ingaggia grossi tizi per distogliere i nemici su di loro.

È anche possibile catturare anime tramite un'arma incantata per catturare anime. Oppure con un'arma evocata, se possiedi il perk corrispondente. Ma se stai giocando come mago puro, l'arma non fa per te.

Puoi catturare solo le anime delle creature. Per catturare le anime degli umani avrai bisogno di pietre dell'anima nere (tra cui la pietra "Stella Nera di Azura", che può essere riempita all'infinito, ottenuta tramite una quest vicino al santuario di Azura, nelle montagne non lontano da Winterhold). Qualsiasi anima umana è considerata grande.


Accelerare il livellamento dell'incantamento

Per velocizzare il livellamento del mago, avrai bisogno di un sacco di pietre cariche (non importa quali, la dimensione dell'anima non influisce sul numero di punti esperienza) e un sacco di oggetti. Poi semplicemente incanti tutto ciò che puoi e vendi la spazzatura magica ottenuta. Inizialmente, bastano 2-3 incantamenti per un livello di abilità. Verso la fine, circa 7-8 incantamenti per livello. Se hai molti soldi, puoi acquistare direttamente dai maghi alcune pietre già caricate. Nel macchinari dwemer spesso si trovano già pietre cariche. Inoltre, incanta granchi e lupi per riempire quelle vuote. Consiglio di incantare solo oggetti normali, non armature, e farlo nella collegio dei maghi. Lì ci sono un sacco di maghi che poi acquisteranno tutto questo, e non comprano armature, solo oggetti normali. Inoltre, è più facile trasportarli e non è difficile/economico trovarli. Basta raccogliere guanti, stivali e cappelli da cadaveri che pesano non più di 1. Alcuni raid ai banditi in un forte o in una caverna ti daranno un sacco di materiale. Ce n'è tanto sia sui nemici che sugli scaffali e nei cassetti nelle vicinanze. Inoltre, puoi dare un'occhiata a un negozio di moda a Solitude e comprare tutti gli abiti più economici, ce ne sono un sacco.

Se fino ad ora hai abbastanza mana e oggetti incantati trovati, non ha senso preoccuparsene in modo specifico. Basta prendere tutto il bottino con le pietre dopo diversi raid in caverne, incantarlo e venderlo.


Potenziare con l'alchimia

Con l'alchimia puoi creare pozioni che rendono le tue incantazioni ancora più potenti. Mentre attraverso l'incantamento puoi creare oggetti che influenzano la potenza delle pozioni create da te. Ad esempio, crea una pozione "incantamento più forte del 10% per 60 secondi", ne bevi e crei un oggetto con effetto "pozioni più forti del 27%", indossi questo oggetto e crei un'altra pozione, più potente. E così via. Con le pozioni puoi potenziare l'incantamento di circa il 30% (grazie per le informazioni a gorinbl4).


2. Distruzione

Per la maggior parte dei maghi, questa è la scuola principale. Per praticare la scuola di Distruzione usa gli incantesimi più potenti disponibili e allora si svilupperà abbastanza rapidamente. I palle di fuoco e l'incendio hanno un buon impatto sul livello. Inoltre, sembra anche che le rune funzionino bene.

Non ha senso spendere denaro per allenare questa abilità con insegnanti, cresce continuamente. Inoltre, se usi continuamente la Distruzione, il tuo livello aumenta molto di più, e quando raggiungi il 100 di livello, la crescita dei livelli si rallenta.


Sugli incantesimi "parete"

Già a livello di adepti diventano disponibili gli incantesimi "parete di fiamma", "parete di tempesta" e "parete di gelo". Esteticamente sono più o meno gli stessi partenza "fiamma", "scintilla", "gelo" - un flusso di elementi dalle mani. La principale differenza è che, usando la "parete di fiamma", puoi accendere un fuoco. Devi attaccarlo non direttamente al nemico, ma sotto di lui. Così il pavimento prenderà fuoco e infliggerà danni al nemico da solo (per circa 10 secondi). Per questo, peraltro, basta usare un lancio con una mano, se non hai mana infinito - risparmi. Ha un bell'aspetto, se lo desideri puoi riempire l'intera stanza di fuoco (o di ghiaccio, fulmini), così i nemici non avranno dove stare. O creare un sentiero in un passaggio stretto, affinché i nemici non si annoino durante il cammino verso di te. Ma nella pratica questi incantesimi non sono così utili. Uccidono lentamente ed sono efficaci principalmente contro nemici deboli. Per colpire un nemico forte con "parete di fiamma", puoi farlo solo quando sta stupidendo: a volte nemici forti possono rimanere bloccati e stupidire. Allora potrai saltare dietro a un angolo ogni 10 secondi per accendere il pavimento sotto i loro piedi e aspettare che alla fine vengano arrosto. Ma questa non è la tattica più efficace. Tuttavia, se il terreno lo consente, puoi correre attorno a un pilastro da un nemico, accendendo il terreno sottostante. Ognuno ha le proprie gioie.


Ogni elemento ha i suoi incantesimi principali e una serie di vantaggi e svantaggi:

Fuoco

Il fuoco ha la palla di fuoco e l'incendio. La palla è adatta contro gruppi di nemici mobili in spazi aperti. Il suo principale vantaggio è la combinazione tra velocità e area d'attacco.

Contro i nemici più grandi, è meglio usare l'incendio, poiché è più potente.


Fulmini

I fulmini hanno la scarica elettrica e la scarica di tempesta. La scarica elettrica può attaccare contemporaneamente due nemici vicini, rimbalzando dal primo al secondo. È uno spettacolo meraviglioso vedere come disperde nemici deboli. Inoltre, il rimbalzo a volte rivela nemici che non hai notato, il che può salvare la vita a un mago non protetto. Funziona bene in combinazione con l'atro narco di tempesta. Mentre il tuo nabbo combatte, puoi, rimanendo al sicuro dietro un angolo, colpirlo con la scarica elettrica che rimbalzerà sui nemici. L'atro narco di tempesta è immune ai fulmini, ma altre creature evocate o compagni subiranno i tuoi incantesimi. Tieni presente questo quando attacchi con area vicino agli alleati.

La scarica di tempesta si distingue per la maggiore potenza e l'assenza di rimbalzo.

I principali vantaggi dei fulmini sono la velocità di attacco, una buona distanza e l'efficacia contro i maghi. Poiché oltre ai danni, i fulmini infliggono danni al mana del nemico. Inoltre, nel gioco ci sono pochi nemici con resistenza all'elettricità. Ma consuma anche un po' più di mana rispetto al ghiaccio o al fuoco.


Ghiaccio

Il ghiaccio ha la tempesta di ghiaccio e la lancia congelata. La lancia congelata è essenzialmente analoga all'incendio, con la differenza che il ghiaccio infligge danni vicino al pool di stamina del nemico e lo rallenta leggermente. Questo potrebbe rendere l'elemento ghiaccio molto popolare, poiché i vantaggi sono maggiori rispetto al fuoco. Ma molti nemici hanno immunità al freddo. Ad esempio, i macchinari dwemer sono praticamente immuni al freddo e i morti viventi sembrano non risentire molto di esso.

La cosa più interessante con il ghiaccio è la tempesta di ghiaccio. Questo incantesimo ha una velocità piuttosto bassa, ma infligge un buon danno, un attacco ad area e si può attaccare attraverso muri e ostacoli. Funziona bene in un passaggio stretto, quando i nemici si allineano in fila e con un colpo si può colpire tutti.

C'è anche un'ipotesi (non verificata) che il dardo di ghiaccio sia un incantesimo piuttosto utile, poiché il danno assomiglia più a quello fisico (con un colpo di ghiaccio). Potrebbe rivelarsi efficace contro i maghi, che sono poco protetti dai danni fisici; almeno i morti viventi venivano ben uccisi da esso.


Incantesimi di maestro

Ogni scuola ha anche i propri incantesimi di maestro. Nella scuola di distruzione, è tempesta (fuoco, ghiaccio e fulmini, rispettivamente). Per ottenere questi incantesimi, è necessario fare una quest nella collegio dei maghi con l'insegnante corrispondente di quella scuola (li assegnano al raggiungimento del 90-100 di livello di abilità, a seconda della scuola). Gli incantesimi di maestro vengono creati in 5 secondi e in questo tempo dovrai rimanere immobile, il che ne limita l'uso, poiché pochi lasciano il mago fragile a lanciare incantesimi circondato dai nemici. Quindi qui è necessario evocare creature per distrarre, lanciare invisibile o cogliere il momento. Ma in generale, questi incantesimi non sono così necessari. I nemici forti non daranno loro molti problemi. E i deboli verranno colpiti più velocemente con incantesimi normali.


Perks utili

I perk più utili sono il casting con due mani e il successivo perk nella linea che stordisce il nemico. Usando incantesimi che sparano a salve, stordisce il nemico per 2-3 secondi. In questo modo puoi abbattere praticamente qualsiasi nemico uno a uno, se lo attacchi con una certa periodicità (e se non ci sono limitazioni di mana, grazie all'incantamento o alle pozioni). Basta non attaccarlo continuamente, ma solo nel momento in cui si riprende. Allora non avrà nemmeno la possibilità di rispondere. Funziona su tutti, compresi i draghi.

Naturalmente, i perk per aumentare la potenza degli incantesimi sono utili.

Per quanto riguarda i perk finali nelle linee degli elementi, non sono molto sicuro della loro utilità.

Il fuoco provoca paura nei nemici quando hanno poca vita. Non l'ho preso, perché non mi interessa inseguire i nemici non uccisi, e inoltre potrebbero riprenderlo in salute e tornare con nuovo entusiasmo.

Il ghiaccio trasforma i nemici a terra con poca salute. Ci sono perk più utili.

I fulmini riducono in cenere.

Ho preso l'ultimo perk per i fulmini (disintegrazione), ma per un po' me ne sono pentito (poi mi sono abituato). Speravo che avrebbe permesso di uccidere più velocemente i nemici, ma nella pratica non ho notato nulla di simile. Il perk è utile contro i necromanti, per non permettere loro di riattivare i caduti - risuscitare un mucchietto di cenere non è possibile. Tuttavia, non potrai nemmeno resuscitarli, quindi se hai bisogno di un necromante fedele e obbediente, uccidilo in un altro modo (a mio avviso, non ha molto senso risuscitare altre creature, sono troppo stupide, e dai maghi c'è almeno qualche utilità, soprattutto dai forti). Un altro vantaggio della disintegrazione è che non rimangono scheletri fastidiosi dai draghi.

Se livellate rapidamente l'incantamento, potete risparmiare sui perk per ridurre i costi degli incantesimi.


3. Conjuration

Conjuration ti consente di evocare armi e creature, ampliando la gamma di possibilità tattiche per il gioco come mago. E all'inizio del gioco è un buon aiuto.

Poiché qui si parla di un mago puro, non prenderò in considerazione l'evocazione delle armi, poiché considero non necessaria questa linea per un incantatore. Toccheremo solo l'evocazione di creature.


Animale di fuoco

All'inizio, un animaletto molto utile per ripulire le segrete. Fondamentalmente, è una mina autoregolante. Dopo pochi secondi dalla sua evocazione, esplode e infligge un buon danno al nemico. Ma l'esplosione può danneggiare anche te, quindi non evocarlo mentre sei in tempo di pace, poiché le creature evocate hanno l'abitudine di rimanere vicino al loro padrone.

Che cos'è comodo, è che l'animale di fuoco attacca automaticamente i nemici non appena li vede, quindi se sei inseguito da un nemico particolarmente arrabbiato, puoi semplicemente piazzarti vicino all'angolo e mandare il tuo stinger contro il nemico. Fortunatamente non consuma molto mana.


Atro Nac

Usa gli Atro Nac contro i maghi. Crea Atro Nac in base all'elemento utilizzato dal mago nemico, così non avrà possibilità in battaglia. Soprattutto se riesci a rinchiudere il mago, il tuo Atro Nac lo abbatterà con le sue chele. Gli Atro Nac di ghiaccio possono anche bloccare passaggi. Tuttavia, a volte il gioco si blocca e crea l'atronach non davanti a te, ma dietro di te. Così facendo, invece di proteggerti dal nemico, ti bloccano il percorso di fuga. Ma se ci riesci, puoi lentamente lanciare tempeste di ghiaccio attraverso il tuo Atro Nac, mentre il nemico cerca invano di allontanare questo masso pesante di ghiaccio.


Rianimazione

Zombi. Creature stupide e ingombranti. Si bloccano spesso in posti piatti, a volte in passaggi, impedendoti di ~~fuggire a gambe levate~~ ritirarti strategicamente di fronte a qualche grosso. Spesso si disintegrano in polvere prima di raggiungere il nemico. O arrivano quando hai già finito tutto. Emmettono rumori irritanti. Dopo la morte o la scadenza, le creature animate si disintegrano in polvere e non possono essere riportate in vita (a meno che non ci sia l'incantesimo "morto risuscitato", ma di questo più avanti). A parte i maghi, non vedo molto senso nell'animare nessuno: colpiscono da lontano, sono piuttosto agili, e si comportano meno stupidamente degli altri, possono evocare creature.

C'è un incantesimo "fantasma" che consente di animare qualsiasi cosa (anche conigli), ma c'è un limite di livello. Ad esempio, non puoi animare un draugr comandante, al massimo un draugr boia.

Peccato non si possano animare i cavalli. In primo luogo sembra irragionevole, e in secondo luogo è comunque molto comodo. Del resto, giocare come mago dovrebbe essere interessante e variegato, non solo uno shooter.


Lord Dremora

Questo è quello che amo di più. Ha un bell'aspetto e fa bene in combattimento. E in generale è un ragazzo divertente. È molto comodo mandarlo contro gli arcieri, specialmente se non li vedi nel buio. Basta evocare la Dremora in un luogo visibile per l'arciere e aspettare. Con insulti, il Lord Dremora estrae il suo coltellino per olio e rade al suolo qualsiasi guerriero, mentre gli spiega perché è peggiore di lui. Può anche abbattere da solo un draugr comandante o un drago di livello inferiore. Non sempre, certo, ma sicuramente lo abbatte in due tentativi. Ma contro i maghi non è molto efficace.


Incantesimi di maestro

Gli incantesimi di livello di maestro consentono di evocare creature senza limiti di tempo. Contro nemici forti non sono molto potenti, ma possono attirare l'attenzione su di sé, particolarmente utile quando i nemici ti notano prima che tu li noti. Più spesso il tuo servitore attacca subito e distoglie l'attenzione su di sé, dándoti il tempo di liberare le tue mani magiche e mandare gli avversari in fertilizzante.

Fino ad ora, ho solo incontrato Atro Nac (tredicesima dremora, tredicesima di fuoco, tredicesima di ghiaccio) e la rianimazione (morto risuscitato).

Il morto risuscitato funziona solo sugli umani (e altre razze) e non funziona su mostri e bestie (e avrei voluto un orso o un ragno addomesticato). Tuttavia, dopo la morte il tuo servitore non si disintegrerà in polvere e potrà essere riportato in vita (e utilizzato come carretto per oggetti).

In aggiunta: per la rianimazione, è meglio trovare un nemico forte e dargli armi e attrezzature migliori (c'è un gancio però, quando viaggi velocemente l'armatura torna a quella iniziale). Grazie per le informazioni a Soth!

Ho anche sentito parlare di un certo Ombra, evocabile per 60 secondi, ma completamente invulnerabile. E spero vivamente di poter evocare Dremora in modo permanente. Se no, attendo con ansia un mod che corregga questa problematica.


Incantesimi ausiliari

Possono anche essere usati per scacciare e catturare le creature evocate del nemico. Ma, a essere onesti, non ne ho bisogno a livelli più alti del gioco. Inoltre, questi incantesimi funzionano solo a distanza ravvicinata.


Perks utili

In primo luogo, questo è il casting con due mani, che evoca creature per un tempo più lungo. Altrimenti rischi di stancarti a evocare le stesse dremora.

In secondo luogo, "anime gemelle" è l'ultimo perk. Per studiarlo, è necessario riempire almeno uno dei rami: necromanzia o Atro Nac. La mia scelta è Atro Nac. Ne ricavo più vantaggi. E la necromanzia è più per divertimento; non richiede levelling.


La Conjuration si sviluppa bene catturando anime (puoi evocare anche sui cadaveri) e, ovviamente, evocando creature. Si riceve esperienza quando le tue creature sono in combattimento. Puoi trovare un luogo dove c'è qualche bestia aggressiva in gabbia, evocare un Atro Nac e, ad esempio, fare uno spuntino o una pausa (ognuno ha le sue cose). Oppure puoi attaccare il tuo Atro Nac, in modo che diventi aggressivo nei tuoi confronti e correre via (meglio prendere quello di ghiaccio, non è pericoloso a distanza). Aria da non pensare e usare le creature a scopo, l'abilità si svilupperà gradualmente. Io, ad esempio, ho completato gli ultimi 10 livelli della Conjuration assegnando tutte le dispute alla dremora, e in effetti se la cavava piuttosto bene.


4. Alteration

Nell'Alteration ci sono alcuni incantesimi molto utili, in grado di risolvere l'esito della battaglia.


Pelle di quercia/ferro/ebanito

Incantesimi protettivi che possono rendere un piccolo mago indifeso leggermente meno indifeso. Ovviamente non possono competere con l'armatura reale, ma a volte solo la protezione magica consente al mago di sopravvivere all'attacco nemico, il che non è poco. Infatti, se il nemico non è riuscito a uccidere il mago al primo tentativo, potrebbe non esserci un secondo. Tuttavia, a volte anche con questa protezione potresti essere ucciso con un solo colpo.


Rilevare vita/morte

Una cosa molto utile, in quanto consente al mago di notare i nemici prima che ti notino. Riduce significativamente il numero di sorprese e incontri inaspettati. Ad esempio, con il rilevamento della morte, puoi notare ancora i draugr non svegli, posizionare rune lungo il loro cammino, evocare creature a supporto al rilevamento di un'imboscata.


Paralisi

Trasforma i combattimenti contro molti nemici in un massacro di bambini. Specialmente utile contro i maghi. Paralizzi il nemico, accendi il pavimento sotto di lui e ti fiondi a controllare i forzieri mentre lui brucia. Funziona anche su giganti e draugr comandante. Ma non su creature più forti. Anche i draghi, a quanto pare, non funziona (a dire il vero, non ho provato). Comodo per catturare anime dai forti avversari nelle pietre.


Respirazione subacquea

Raramente utile, ma a volte consente di trovare forzieri nascosti sott'acqua, a cui è difficile accedere senza respiro subacqueo. Ma se nel gioco ci fossero trappole che ti imprigionano sott'acqua, la respirazione subacquea non ti sarebbe d'aiuto. Nuotando sott'acqua non è possibile lanciare incantesimi.


Paralisi massiccia

A essere sincero, non mi ha impressionato. Funziona più debole della paralisi normale, a livelli più elevati è inutile. Si lancia per 5 secondi e richiede immobilità.


Scudo del drago

Incantesimo di maestro. Crea uno scudo magico che assorbe l'80% di tutti i danni inflitti a te. Dura 90 secondi (se hai tutti i perks).


Perks utili

Il doppio lancio rende gli incantesimi più lunghi, il che è utile. La protezione dura di più, dura di più la paralisi.

L'armatura del mago (3 livelli) aumenta l'efficacia della protezione magica di 2-3 volte (a seconda del livello del perk). Senza questo perk, a mio avviso, gli incantesimi "pelle" sono praticamente inutili. Ma c'è una condizione importante: non devi indossare armature, altrimenti non si attiva. Non dimenticare di rimuovere anche gli stivali e i guanti se hanno una classe d'armatura.

Atro Nac è molto utile nelle battaglie contro i maghi, assorbe il 30% della magia avversaria nel mana.

Protezione magica (3 livelli) riflette dal 10 al 30% degli attacchi magici (a seconda del livello del perk). Sembra utile, ma in effetti mi sono benissimo senza di essa, mi è bastato un Atro Nac e l'immunità bretone. Se i maghi ti stanno mettendo sotto pressione, sviluppa questo perk, potrebbe aiutarti.


L'abilità di Alteration può essere addestrata bene col rilevamento della vita. Entra in un luogo affollato e lancia costantemente questo incantesimo.

In Alteration puoi risparmiare, se durante il livellamento dedichi metà dei punti alla salute - allora il tuo mago non morirà da un colpo di un nemico di alto livello.


5. Illusione

Forse gli incantesimi più interessanti qui. Ce ne sono pochi, ma sfortunatamente, niente di meglio. Aspettiamo DLC, mod e speriamo.


Furia

Una cosa fantastica che permette di mettere i nemici uno contro l'altro. Funziona ad area, quindi è meglio sparare sotto i piedi, in un solo colpo puoi colpire immediatamente diversi nemici in gruppo. Dopo di ciò, inizieranno a lanciarsi contro tutti. Compreso anche contro di te, quindi bisogna scegliere con saggezza posizione e vittima. Cerca di avere un NPC amico nella vista vicino, così noterà prima di te. E sarebbe bene se potesse nascondersi rapidamente. Puoi usare l'invisibilità per questo.


Invisibilità/Massimo silenzio

L'invisibilità qui è molto breve, solo 30 secondi, ma è meglio di niente. E a differenza delle pozioni è infinita. L'invisibilità svanisce quando interagisci con l'ambiente (incluso il passaggio da una posizione all'altra, anche in una caverna senza porta, quindi non ha senso lanciare prima di entrare). Se sei notato, puoi nasconderti usando l'invisibilità, ma non ti perderanno immediatamente di vista, quindi muoviti, specialmente se il nemico può attaccare a distanza.

Un'altra applicazione dell'incantesimo è la possibilità di lanciare incantesimi di maestro che richiedono di rimanere immobili per 5 secondi. Certo, infine diventerai visibile, ma solo dopo che l'incantesimo è attivo.

Puoi usare l'invisibilità come alternativa al rilevamento della vita nella scuola di Alteration. Entri, guardi, se c'è qualcuno - esci e preparati (il vantaggio è che puoi anche scoprire contro chi dovrai affrontare).

E ancora, se giochi come mago, probabilmente la tua furtività non è molto sviluppata, quindi senza silenzio i tuoi passi, l'invisibilità sarà inutile, i nemici si orientano alla grande udito. Quindi non dimenticare di sopprimere i tuoi passi.

Ricevere danni non sembra rimuovere l'invisibilità. D'altronde, le trappole sicuramente non la rimuovono.

A proposito, mi sembra che l'invisibilità funzioni anche contro i morti (senza il perk che permette di colpire i morti).


Calma

Incantesimi che calmano i nemici. A volte possono essere utili. Ad esempio, una volta colpì accidentalmente il mio cavallo, e si arrabbiò con me. Lo calmò con un incantesimo, altrimenti avrei dovuto ucciderlo. Puoi anche calmare le guardie che cercano di colpirti. In generale, un'ottima scelta per i pacifisti. Puoi non uccidere nessuno, solo calmare e andare avanti.


Incoraggiamento

Questo, suppongo, serve per aumentare l'efficacia degli alleati. Poiché cammino sempre da solo (è difficile un mago con il supporto, data la sua magia estesa), non posso valutare quanto sia utile. Ma, per teoria, l'incantesimo potrebbe essere utile per livellare. Non è negativo, e probabilmente i passanti non ti daranno un colpo se li inebri con esso. E va bene sia per loro che per te in termini di esperienza. Ma questa è solo teoria; non l'ho mai provato nella pratica.


Paura

Ho sentito dai forum che con questo incantesimo puoi colpire bene i boss e nemici forti. Il senso è che mentre un NPC è sotto l'effetto della paura, scapperà da te. Dato l'AI avanzato nel gioco, è probabile che si fermi contro un muro e rimanga bloccato, in modo che tu possa senza rischi inondarlo di fuoco e fulmini.


Incantesimi di massa

Non ho ancora questi incantesimi. A quanto ho capito, puoi calmare tutti o farli combattere tra di loro in massa. Probabilmente, la versione di massa funzionerà più debole rispetto a quella normale, ma quando ne avrò l’opportunità, cercherò sicuramente di creare un bel movimento in un centro cittadino).


Perks utili

In primo luogo, il doppio lancio aumenta la potenza degli incantesimi. Cioè, se un colpo con una mano non funzioni con la furia, allora quasi sicuramente ci riuscirai con due. La potenza sembrerebbe aumentare di 2 volte.

La lettura silenziosa degli incantesimi è un perk utile per il gioco furtivo. Per omicidi silenziosi e prolungamento invisibile non notato.

E l'ultimo perk permette di influenzare l'illusione anche sui morti (veramente magia!)


Per velocizzare il livellamento delle abilità d’illusione, puoi continuare a lanciare calmo e invisibilità. Indipendentemente dal fatto che ci sia qualcuno vicino a te o meno, l'abilità si svilupperà.


6. Restauro

A mio avviso, la scuola più inutile. Cioè, le pozioni di guarigione sono certamente utili, ma non vedo senso a spendere punti esperienza nel restauro per un mago. Funziona già bene. Ho investito lì alcuni punti, ma alla fine mi sono pentito. Si potrebbe farne a meno. L'unico perk che mi sembra utile è lo scatto dalla morte. Ti permette di evitare morti inutili se ti distrai. Piccole cose, ma piacevoli. E in generale, non vedo necessità in esso. Gli scudi sono praticamente inutili. Mangiano un sacco di mana e sono facilmente distrutti da forti attacchi. Quindi nel restauro puoi tranquillamente risparmiare.

In aggiunta: gli scudi possono aiutare contro le fiamme dei draghi. Grazie a GaimerX per queste informazioni. Penso che se rendi il restauro gratuito, gli scudi di alto livello potrebbero diventare una protezione impenetrabile. Anche se di solito uccido rapidamente tutti i nemici con incantesimi a due mani, in alcuni casi evoco dremora che taglia tutti e distraggono i nemici.


7. Risolvere i problemi di peso in eccesso

I maghi di solito non allenano la forza, quindi portano con sé solo un numero limitato di oggetti. In effetti, non hanno bisogno di molto. Non hanno nè armature nè armi, solo robaccia da vendere. Ma a volte si verifica che ci siano cose preziose vicine che puoi infilare in tasca, ma non hai spazio. Personalmente ho creato alcune regole per ridurre al minimo tale problema. Valuto ogni oggetto in base al rapporto peso/prezzo. Se è inferiore a 1/100, l'oggetto va gettato (all'inizio del gioco, se inferiore a 1/50). L'eccezione è quando c'è un commerciante nelle vicinanze e si può rapidamente sbarazzarsi della spazzatura.

Ad esempio, gli stessi organi di drago. A un mago non servono affatto, ma le ossa hanno un rapporto di 15/500, cioè solo 1/33. Anche se i commercianti ti pagheranno comunque ancora di meno. È molto meglio raccogliere anelli, collane e leggeri oggetti incantati. Influisce solo positivamente sulla prosperità, poiché spendi meno tempo a girovagare dai commercianti e più per guadagnare tesori)


8. Riguardo agli incantesimi in vendita

A volte gli incantesimi buoni non ci sono da nessuna parte, anche se il livello sembra già buono. Nel gioco c’è una sorta di assurdo randomico al riguardo. Dato il scarso assortimento di incantesimi, ciò non apporta altro che irritazione al gioco. Ad esempio, l'atro naco di tempesta è comparso per me solo vicino al centesimo livello, inoltre non presso un commerciante, ma trovato in qualche sotterraneo. Solo allora è comparso in vendita, quando ormai non era più necessario.

Ho visto raccomandazioni sul forum che se salvi prima del venditore, esci dal gioco sulla scrivania e poi rientri, appariranno nuovi incantesimi. Alcuni affermavano che ciò è sufficiente, ma si dice anche che funziona solo se salvi prima di entrare nel locale con il venditore e prima che ti sia avvicinato per la prima volta (il primo incontro avviene ogni 48 ore, vedi, il tempo per il rifornimento dell’assortimento e delle monete). Non so se funzioni o no, chi vuole - provi.


9. Gioca per divertirti!

L'approccio qui descritto non è l'unico corretto. Ognuno può avere la propria strategia efficace e il proprio stile di gioco. Se hai idee interessanti di livellamento - sperimenta liberamente. Puoi sempre salvare, spendere i perk e verificare cosa è cambiato. Se non ti piace, puoi semplicemente tornare indietro. Buona fortuna!

P.S.

Come impostare tasti di scelta rapida

Per chi non lo sa ancora - nel gioco puoi assegnare hotkeys, il che è molto rilevante per un mago. Sono stati impostati in modo un po' scomodo, puoi assegnare i tasti solo attraverso il menu dei preferiti: aggiungi oggetto/incantesimo/capacità ai preferiti (di default il tasto "F", che risponde anche alla commutazione della telecamera), apri i preferiti (di default "Q"), passa il mouse sulla voce desiderata nella lista e premi un tasto da 1 a 8. Fatto.