Гра за мага: шлях до могутності
Чарівники - народ прагматичний. Вони люблять все робити спокійно і розмірено. Бігати, стрибати, крастися, ухилятися і бити - вся ця метушня не для них. Змітивши ворога, вони вважають за краще вбивати його без зайвих телодвіжень, не відволікаючи на огляд околиць у пошуках чогось цінного. Палити та спалювати, залишаючи після себе лише купки попелу на спаленій землі - так вони обходяться з тими, хто стоїть у них на шляху.
Як і завжди в серії TES, маг може бути будь-яким. Ніхто не забороняє вам метати вогняні кулі і при цьому ходити у важкій броні. Але тут я хочу поговорити про гру за чистого мага, який не носить броні і не використовує ніякої зброї, окрім магії.
Незважаючи на те, що геймплей у Скайримі став набагато цікавішим, зокрема й геймплей за чарівника, сама по собі магія в грі досить примітивна. Сподіваюся, в майбутньому з'явиться більше цікавих і корисних заклинань. Тим не менше, навіть з тим, що є, можна досягти багато чого. Грамотно прокачений маг - це ходяча зенітна установка, що поливає всіх безкінечним потоком вогню і блискавок. Такий маг може знищити будь-якого супротивника, не витративши при цьому жодної пляшки з зіллям лікування чи мани.
Хочу розповісти про кілька способів досягти великої могутності, граючи за мага.
В принципі, за мага можна грати будь-яким класом, але Вищий Ельф і Бретонець мають тут певні переваги. У ельфа є здатність раз на день включити на хвилину швидку регенерацію мани, що допомагає, коли потрібно закидати закляттями особливо товстих ворогів. Але я б все ж рекомендував грати за бретонця. По-перше, при правильному розвитку питання з кількістю мани вскорому вигляді стане неактуальним, а по-друге, у бретонця є природна опірність магії, яка допоможе вистояти під час сутички з магами.
1. Безкінечна мана
В грі за ману відповідають 2 параметри: кількість і швидкість регенерації. Спочатку може здатися, що вигідно розвивати швидкість регенерації мани (є навіть відповідні perks у школі відновлення), особливо коли потрапляють шмотки, що підвищують швидкість регенерації на 100% і більше. Але на практиці все не так красиво. Я б радив взагалі забити на цей параметр, бо коли у бою у вас закінчиться мана, ніяка регенерація вас не врятує. Насправді вона настільки слабка, що різниця між 100% регенерації і 300% практично непомітна.
Тому, побачивши шмотки +100% до відновлення мани - особливо не обманюйтеся. Куди кориснішими будуть властивості, що зменшують вартість заклинань. У цьому і криється один з головних ключів до сили мага - зачарування.
У погоні за більш потужними заклинаннями школи руйнування ви рано чи пізно наткнетеся на дах, коли вам просто не вистачить мани, щоб знищити сильного ворога. У той час як вам будуть зносити все здоров'я за 1-2 атаки. В результаті доведеться нарізати кола навколо стовпів, ковтати пляшки постійно і зберігатися. Не дуже епічно, правда?
Зачарування, при повній прокачці, дозволить нам зробити 2 будь-які школи магії абсолютно безкоштовними. Для цього вам потрібно прокачати зачарування до 100, прокачати всі perks на збільшення потужності накладених вами ефектів (5 штук) і 1 perk, що дозволяє накладати на один предмет 2 ефекти одночасно (він останній, для відкриття якого потрібно ще 2 відкрити перед ним, всього 8). У поєднанні з великим каменем душ, ви зможете накладати на один предмет 2 ефекти "збільшення навички", що дає 25% економії мани на заклинання кожен.
У грі є певне обмеження, досить абсурдне. Не всі ефекти можна накладати на всі речі. Наприклад, ефект "збільшення навички: руйнування" можна кастувати лише на одяг, головний убір, намисто і кільце. Напевно, це зроблено для того, щоб ви не отримали безкінечну ману занадто рано. Коли ви прокачаєте перші 5 perks і зачарування до 100, чотирьох предметів вистачить, щоб зробити одну школу магії повністю безкоштовною, наприклад, руйнування.
З останнім perk можна зробити 2 школи безкоштовними, але я б порадив зробити одну безкоштовну - руйнування, і дві по 50%. Наприклад, ілюзію і колдовство. Це дозволить зекономити очки досвіду і менше вкласти в perks зменшення вартості заклинань.
Як зачаровувати предмети
Щоб зачаровувати предмети, вам знадобиться камінь душ, столик з пентаграмою (є в колегії, у двірних магів, у фортах і часто зустрічається в місцях перебування некромантів) і вивчені ефекти. Щоб накласти ефект на річ, цей ефект потрібно спочатку вивчити. Для цього знаходите шмотку з потрібним вам ефектом, підходите до столику зачаровувача, відкриваєте розділ "зняти зачарування" і вибираєте у списку цю річ. Річ знищується, а її ефект з'являється у вашому списку зачаровувань. Не має значення, якої сили ефект був у предмета, при зачаровуванні будуть враховуватися лише ваші параметри та розмір каменя душ. Якщо у речі одразу 2 ефекти, то у вас у списку зачарувань з'явиться одне зачарування одразу з двома ефектами, причому їх сила буде значно слабша, ніж якщо ви будете накладати кожен з цих ефектів окремо.
Про камені душ
Найбільші - це великі. Але найголовніше не розмір каменю, а розмір душі в цьому камені. Якщо в великому камені буде крихітна душа - ефект зачарування буде відповідний. Великі камені душ можна купити у магів (в розділі "різне"). Їх можна знайти в деяких локаціях. З двемерських центуріонів часто вивалюються вже заряджені великою душею камені.
Заряджаємо пусті камені душ
Якщо у вас є пустий камінь душ, то його потрібно зарядити. Це можна зробити за допомогою заклинання "захоплення душі": кастуєте противника, вбиваєте протягом хвилини, і душа вбитого займає найменший камінь душ, в який зможе поміститися. Чим крутіший моб, тим більша душа. Великі камені душ можна заповнювати за допомогою мамонтів.
Оскільки заклинання "захоплення душі" діє лише вблизи, це може створити деякі складнощі, якщо противник сильний (наприклад, гігант). Тут вам може допомогти заклинання параліч. А також використовуйте призваних істот, або наймайте верзлів, щоб ті відволікали противників на себе.
Ще можна захоплювати душі за допомогою зачарованого на захоплення душ зброї. Або за допомогою призваного зброї, при наявності відповідного perks. Але якщо ви граєте чистим магом, то зброя це не для вас.
Захоплювати можна лише душі істот. Щоб захоплювати душі людей, вам знадобляться чорні камені душ (до них відноситься камінь "Чорна Зірка Азури", який можна перезаповнювати безкінечно, дається за квестом біля святині Азури, у горах недалеко від Винтерхольда). Будь-яка людська душа вважається великою.
Швидка прокачка зачарування
Щоб швидко прокачати мага, вам знадобиться купа заряджених каменів (не важливо яких, розмір душі не впливає на кількість очок досвіду) і купа предметів. Далі ви просто зачаровуєте все підряд, а отриманий магічний сміття продаєте. Спочатку вистачить 2-3 зачарувань на один рівень навички. Ближче до кінця близько 7-8 зачарувань на рівень. Якщо у вас багато грошей, то частину каменів можна купити у магів вже зарядженими. В двемерських машинах часто попадаються вже заряджені камені. Плюс заклинайте на всяких крабів і вовків, щоб заповнювати пусті. Раджу зачаровувати тільки звичайний шмот, не броню, і робити це в колегії магів. Там повно магів, які потім у вас все скуплять, і вони не купують броню, тільки звичайні речі. Крім того, їх простіше носити і не складно/дешево дістати. Просто знімайте з трупів рукавиці, черевики і шапки не більше 1 ваги. Парочка рейдів на бандитів у якому-небудь форте або печеру дадуть вам купу матеріалу. Його повно як на ворогах, так і на полицях шаф і в комодах неподалік. Ще можна заглянути в шмоточний бутик у Солитьюді і скупити там всі найдешевші шмотки, їх там вдосталь.
Якщо вам поки вистачає мани і знайдених зачарованих шмоток, то спеціально заморочуватися сенсу немає. Просто після кількох рейдів по печерах беріть весь зібраний шмот з каменями, чаруйте його і продавайте.
Посилення алхімією
За допомогою алхімії можна створювати зілля, які роблять ваші зачарування ще сильнішими. У той час як за допомогою зачарування можна створювати предмети, що впливають на силу створених вами еліксирів. Тобто, наприклад, робите зілля «зачарування на 10% сильніше протягом 60с», випиваєте його і створюєте предмет з ефектом «зілля на 27% сильніше», одягаєте його і робите інше зілля, більш потужне. І так далі. Максимум за допомогою еліксирів можна посилити зачарування приблизно на 30% (за інформацію дякую gorinbl4).
2. Руйнування
У більшості магів ця основна школа. Для прокачування школи руйнування використовуйте найсильніші доступні заклинання, і тоді вона буде розвиватися досить швидко. Добре впливають на прокачку вогняні кулі та спалювання. Здається, ще руни також непогано працюють.
Витрачати гроші на прокачування цього навику за допомогою вчителів немає сенсу, він і так постійно росте. Крім того, якщо ви постійно користуєтеся руйнуванням, за рахунок нього ваш рівень росте найбільше, і коли ви прокачаєteся до 100, ріст рівнів сповільниться.
Про "стінові" заклинання
Десь на рівні адепта вже стають доступними заклинання «стіна полум'я», «грозова стіна» і «стіна морозу». Зовні це приблизно те ж саме, що і стартові «полум'я», «іскра», «мороз» - потік стихії з рук. Основна відмінність в тому, що за допомогою тієї ж «стіни полум'я» можна розвели вогонь. Атакувати ним потрібно не в самого ворога, а під нього. Тоді підлога буде займатися і наносити шкоду противнику самостійно (десь секунд 10). Для цього, до речі, досить використати каст з однієї руки, якщо у вас немає безкінечної ману – заощадите. Виглядає це круто, при бажанні можна заповнити все приміщення вогнем (крижаними брилами, блискавками), так що ворогам встати не буде де. Або зробити стежку в вузькому проході, щоб ворогам не було нудно по шляху до вас. Але на практиці ці заклинання не такі вже й корисні. Вбивають вони довго і ефективні в основному проти слабких ворогів. Забити сильного суперника «стіною полум'я» можна, хіба що, коли той тупить: іноді круті вороги можуть встрягти на одному місці і тупити. Тоді можна буде раз у 10 секунд вискакувати з-за кута, щоб підпалити підлогу під їх ногами і чекати, поки вони, нарешті, зваряться. Але це не найефективніша тактика. Втім, якщо місцевість дозволяє, можна бігати навколо якогось стовпа від ворогів, підпаліючи під собою землю. У всіх свої радості.
У кожної зі стихій є свої основні заклинання і ряд певних переваг і недоліків:
Вогонь
У вогню – це вогняний шар і спалювання. Шар підходить проти групи рухливих ворогів на відкритих просторах. Його головна перевага в поєднанні швидкості та площі атаки.
Проти великих противників краще використовувати спалювання, оскільки воно більш потужне.
Блискавки
У блискавок – це ланцюгова блискавка та грозовий розряд. Ланцюгова блискавка може атакувати одночасно двох знаходячись поблизу противників: від першого вона відскакує у другого. Одне задоволення дивитися, як вона розкидає слабких ворогів. До того ж рикошет іноді виявляє тих ворогів, яких ви не помітили, що незахищеному магу може врятувати життя. Добре працює у связці з грозовим атронахом. Поки ваш нах б'ється, ви можете, перебуваючи в безпеці, з-за кута бити в нього ланцюговою блискавкою, яка буде рикошетити у ворогів. У грозового нха імунітет до блискавок, але інші призвані істоти або партнерки постраждають від ваших заклинань. Ураховуйте це при атаці по площі поруч з союзниками.
Грозовий розряд відрізняється більшою потужністю і відсутністю рикошету.
Головні переваги блискавок – це швидкість атаки, непогана дальність і ефективність проти магів. Оскільки, окрім шкоди, блискавки завдають шкоду мана противника. К тому ж у грі мало ворогів, що мають опір до електрики. Але і мани витрачається трохи більше, ніж на холод чи вогонь.
Холод
||У холоду – це крижана буря і крижані спис. Крижане спис по суті аналог спалювання, з тією різницею, що холод додатково наносить шкоду запасу сил противника і трохи уповільнює його. Це могло б зробити стихію холоду дуже популярною, оскільки переваг більше, ніж у вогню. Але у дуже багатьох противників є імунітет до холоду. Наприклад, двемерські машини, по-моєму, взагалі безразличні до холоду, та й мерці, здається, не дуже сприймають його.
Найцікавіше в холоді – це крижана буря. У заклинання досить низька швидкість, але зате непоганий шкода, атака по площі і можна атакувати крізь стіни і перешкоди. Добре працює в вузькому проході, коли вороги вистроюються в шеренгу і одним залпом можна пройтися одразу по всіх.
Ще є припущення (не перевіряв), що крижаний шип досить корисне заклинання, адже шкода більше схоже на фізичну (сосулькомет). Можливо, проти магів, які слабо захищені від фізичної шкоди, шип виявиться ефективним. По крайней мере, мерців, пам'ятаю, він цілком собі вбивав.
Заклинання майстра
В кожній школі також існують свої заклинання майстра. У школі руйнування це буря (вогню, холоду і блискавок відповідно). Для отримання таких заклинань потрібно взяти квест у колегії магів у відповідного цієї школи вчителя (видається їх по досягненню 90-100 рівня навички, в залежності від школи). Заклинання майстра створюються протягом 5-ти секунд, і в цей час ви повинні бути нерухомими, що обмежує їх застосування, адже мало хто дозволить тендітному магу не поспішаючи чаклувати в оточенні ворогів. Ось так тут потрібно або призивати істот для відволікання, чаклувати з невидимості, або вичікувати момент. Але в цілому ці заклинання не так вже й потрібні. Сильним супротивникам вони багато клопотів не доставлять. А слабких швидше забити звичайними заклинаннями.
Корисні перки
Найбільш корисні перки – це каст з двох рук і наступний за ним у гілці перк на оглушення противника. При використанні заклинань, що стріляють залпом, противника оглушує на 2-3 секунди. Таким чином можна забити абсолютно будь-якого ворога один на один, якщо атакувати його з певною періодичністю (і якщо немає обмежень в мані, завдяки зачаруванню або еліксирам). Просто не атакуйте його безперервно, а лише в той момент, коли він приходить до тями. Тоді у нього просто не буде навіть можливості вам відповісти. Працює на всіх, у тому числі на драконів.
Звісно, корисні перки на збільшення сили заклинань.
Що ж до фінальних перків у гілках стихій, то з приводу їх корисності я не дуже впевнений.
Вогонь викликає страх у ворогів, коли залишається мало життів. Я не став його брати, оскільки в мене немає бажання ганятися за недобитими ворогами, до того ж вони можуть потім відновити здоров'я і повернутися з новим ентузіазмом.
Холод перетворює на крижини ворогів, у яких мало здоров'я. Є перки і по корисніше.
Блискавки перетворюють на купки попелу.
Я взяв останній перк для блискавок (дезінтеграція), але деякий час шкодував про це (потім звик). Я сподівався, що він дозволить швидше вбивати супротивників, але на практиці нічого подібного не помітив. Перк корисний проти некромансерів, щоб не давати їм можливості оживити падших соратників – воскресити купу попелу неможливо. Проте, ви також не зможете їх воскресити, тож якщо вам потрібен вірний і слухняний некромансер, то вбивайте його іншим способом (імхо, оживляти інших істот мало сенсу, вони занадто туплять, а від магів хоч є користь, особливо від сильних). Ще один бонус дезінтеграції – не залишаються набридливі скелети від драконів.
Якщо швидко прокачати зачарування, то можна зекономити на перках зменшення вартості заклинань.
3. Колдовство
Колдовство дозволяє вам призивати зброю і істот, що розширює тактичні можливості при грі за мага. І на початку гри це хороше підмога.
Оскільки йдеться про чистого мага, призив зброї я розглядати не буду, бо вважаю цю гілку непотрібною для чарівника. Торкнемося тільки призиву істот.
Вогняний питомец
На перших порах - дуже корисна істота для зачистки підземель. Фактично, це самонаводна міна. Через кілька секунд після призову він вибухає і завдає непоганої шкоди ворогу. Але вибух може завдати шкоду і вам теж, так що не призивайте його в мирний час, у призваних істот є звичка триматися ближче до свого господаря.
Що зручно, вогняний питомец сам кидається на ворогів, як тільки їх помітить, так що якщо вас прижмуть особливо сердитий моб, можна просто встати біля проходу за кутом і послати на ворога свого стингера. На щастя, мани витрачає він не багато.
Атронахи
Атронахів добре використовувати проти магів. Створюйте нахів, відповідно до стихії, якою користується ворожий маг, тоді у того не буде шансів у бою. Особливо добре, якщо вдасться десь прижати колдуна, тоді ваш нах заб'є його клешнями. За допомогою крижаних нахів можна ще затикати проходи. Хоча іноді гра глючить і створює крижаного не перед вами, а за вашим спиною. Тим самим замість того, щоб закрити вас від ворога, він відрізає вам зворотний шлях. Але якщо вийде, можна не поспішаючи кидати крижані бурі через вашого нах, поки ворог безуспішно намагається відковиряти цю неповоротливу грудку льоду.
Оживлення
Зомбі. Тупі неповоротливі тварини. Вічно застряють на рівному місці, іноді в проході, заважаючи вам ~~текти на всіх парах~~ тактично відступити при зустрічі з яким-небудь амбалом. Часто розпадаються в прах перш ніж встигають дістатися до ворога. Або приходять, коли ви вже зі всіма закінчили. Здійснюють дратівливі звуки. Після смерті або закінчення терміну дії оживлені тварини розпадаються в прах і повторно повернути їх до життя неможливо (якщо немає заклинання "мертвий трелл", але про це нижче). Крім магів, особливого сенсу оживляти нікого не бачу: б'ють на відстані, досить швидкі, туплять менше інших, можуть призивати істот.
Є заклинання «привид», яке дозволяє оживляти кого завгодно (включаючи кроликів), але існує обмеження за рівнем. Наприклад, драуга-воєначальника оживити не вийде, максимум драуг-палач.
Шкода не можна оживляти коней. По-перше, якось необґрунтовано, а по-друге – це ж дуже зручно. Все-таки гра за мага повинна бути цікавою і різноманітною, а не просто шутером.
Лорд Дремора
Цього більше всіх люблю. Виглядає класно і в бою гарний. Так і взагалі веселий хлопець. Дуже зручно натравлювати на лучників, особливо якщо не бачиш їх у темряві. Просто викликаєш дремору на видному для лучника місці і чекаєш. Викрикуючи образи, лорд Дремора дістає свій двуручний ножичок для масла і зносить всіх воїнів, при цьому пояснюючи, чим той гірший за нього. Може навіть один на один знести драуга-воєначальника або рядового дракона. Не завжди, звичайно, але з двох спроб точно загасить. А ось проти магів він не дуже ефективний.
Заклинання майстра
Заклинання рівня майстра дозволяють призивати істот без обмежень часу. Проти сильних противників не особливо сильні, але можуть відволікати на себе увагу, особливо корисно, коли вороги помічають тебе раніше, ніж ти їх. Найчастіше ваш раб одразу атакує і переключає увагу на себе, даючи вам час розкрити свої чарівні ручки і пустити супостатів на добрива.
Мені поки попадалися тільки нахі (грозовий трілл, вогняний трілл, крижаний трілл) і оживлення (мертвий трілл).
Мертвий трілл працює лише на людей (і інші раси) і не працює на монстрів і звірів (а я так хотів ручного ведмедя або павучка). Але зате після смерті ваш раб не розпадеться в прах і його можна оживити знову (і використовувати як візок для речей).
Додатково: для оживлення краще знайти сильного моба і закинути йому зброю і шмотки по кращому (правда є глюк і при фаст-тревелі броня змінюється на початкову). За інформацію дякую Soth!
Також чув, що є якась Тінь, призивана на 60 секунд, але зате повністю неуразлива. І дуже сподіваюся, що можна призивати дремору на постійній основі. Якщо ні, то дуже чекаю мода, який це виправить.
Допоміжні заклинання
Ще за допомогою заклинань колдовства можна вигнати і захопити призваних істот ворога. Але, чесно кажучи, на більш високих рівнях гри в них немає необхідності. Тим більше що ці заклинання працюють лише вблизи.
Корисні перки
По-перше, це каст з двох рук, який призиває істот на більше часу. Інакше просто набридне викликати тих самих дремор.
Друге – це «парні душі» - останній перк. Для його вивчення вам знадобиться заповнити хоча б одну з гілок: некромантія або атронахів. Мій вибір – атронахи. Від них більше користі. А некромантія, скоріше як розвага, для цього їй прокачка не потрібна.
Колдовство добре прокачується захопленням душ (чаклувати можна навіть на трупи) і, звісно ж, призивом істот. Причому досвід ви отримуєте, коли ваші істоти в стані бою. Можна знайти місце, де в клітці сидить якась агресивна звірюка, призвати якогось нах і, наприклад, піти влаштувати перекус або перекур (в кого що). Або можна атакувати свого нах, щоб він став агресивним стосовно вас, і бігати від нього (краще брати крижаного, він на відстані не небезпечний). А можна не заморочуватися і використовувати істот за призначенням, і навик сам поступово прокачається. Я, наприклад, добив останні 10 рівнів колдовства, доручаючи всі розборки дреморі, досить швидко вийшло. І справлявся він, до речі, непогано.
4. Зміна
У зміні є кілька дуже корисних заклинань, здатних вирішити результат бою.
Дубова/Залізна/Ебонітова шкіра
Захисні заклинання, здатні зробити маленького беззахисного мага трохи менш беззахисним. З реальною бронею вони, звичайно, не зрівняються, але іноді саме магічна захист дозволяє магу пережити атаку противника, що теж не мало. Адже якщо ворогу не вдалося вбити мага з першого разу, другого шансу може вже й не бути. Однак, іноді навіть з цією захистом вас можуть вбити з одного удару.
Виявлення життя/смерті
Дуже корисна річ, адже дозволяє магу помічати ворогів раніше, ніж вони помітять його. Значно скорочує кількість сюрпризів і несподіваних зустрічей носом до носа. За допомогою виявлення смерті, наприклад, можна помічати ще не прокинувшихся драугов, ставити у них на шляху руни, призивати істот на допомогу при виявленні засідки.
Параліч
Перетворює сутички з багатьма противниками в побиття младенців. Особливо корисно проти магів. Паралізуєш ворога, підпалюєш під ним підлогу і йдеш чистити скрині, поки той вигоряє. Працює навіть на велетнях і драугах-воєначальниках. Але на більш крутих істот вже не діє. Драконів, мабуть, теж не бере (чесно кажучи, не пробував). Зручно для захоплення душ сильних противників в камені.
Водне дихання
Пригодиться рідко, але іноді дозволяє знаходити заховані під водою скрині, до яких без підводного дихання дістатися важко. Але якби в грі були пастки, що замикали вас підводою, водне дихання не змогло б вам допомогти. Плаваючи у воді, чаклувати неможливо.
Масовий параліч
Чесно кажучи, не вражає. Діє слабше, ніж звичайний параліч, на високих рівнях безглуздо. Чаклуєте 5 секунд і вимагає нерухомості.
Драконяча крижанка
Заклинання майстра. Створює магічний щит, який поглинає 80% всіх пошкоджень по вам. Діє 90 секунд (якщо з усіма перками).
Корисні перки
Подвійний каст робить заклинання довше, що зручно. Довше тримається захист, довше діє параліч.
Броня мага (3 рівня) – підвищує ефективність магічної захисту в 2-3 рази (в залежності від рівня перка). Без цього перка, имхо, «шкірні» заклинання взагалі безглузді. Але є важлива умова – ви не повинні носити броню, інакше не працює. Не забудьте також зняти черевики і рукавиці, якщо вони мають клас броні.
Атронах - дуже корисна річ у сутичці з магами, 30% ворожої магії поглинається вам у ману.
Магічна захист (3 рівня) – відбиває від 10 до 30 % магічних атак (в залежності від рівня перка). Здається, річ корисна, але я цілком обійшовся без цього, вистачило атронаха і бретонського імунітету. Якщо маги вас сильно притискають – прокачайте, може допоможе.
Навичка зміни дуже добре прокачується виявленням життя. Заходите в людне місце і постійно кастуете це заклинання.
На зміні можна заощадити, якщо під час прокачки половину очок віддавати в здоров'я - тоді ваш маг не буде вмирати з одного атаки високорівневих ворогів.
5. Ілюзії
Мабуть, найцікавіші заклинання тут. Їх мало, але, на жаль, краще нічого немає. Так що чекаємо DLC, моди й сподіваємося.
Божевілля
Класна річ, яка дозволяє стравлювати ворогів один з одним. Діє по площі, тому стріляти краще під ноги, одним залпом можна зачепити одразу кількох, що стоять в купі. Після цього вони почнуть кидатися на всіх підряд. У тому числі і на вас, так що вибирати позицію і жертву треба з розумом. Намагайтеся, щоб поряд у полі зору нпс був хтось з його союзників, щоб він першим помітив його. І добре, коли у вас є можливість швидко заховатися. Можна використовувати невидимість для цього.
Невидимість/Приглушення кроків
Невидимість тут дуже коротка, всього 30 секунд, але це краще, ніж нічого. І на відміну від еліксирів вона безкінечна. Невидимість спадає, коли ви здійснюєте будь-яке взаємодію з оточенням (включаючи перехід з однієї локації в іншу, навіть у печеру, де немає дверей, так що чаклувати перед входом сенсу немає). Якщо вас помітили, то заховатися за допомогою невидимості можна, але стрімко втратять з виду вас не одразу, так що пересувайтеся, особливо якщо противник може атакувати дистанційно.
Ще одне з застосувань заклинання – це можливість чаклувати заклинання майстра, які потребують від вас нерухомості протягом 5 секунд. Звичайно, в підсумку ви станете видимим, але тільки після того, як заклинання спрацює.
Можна використовувати як альтернативу виявленню життя в школі зміни. Зайшли, подивилися, якщо хтось є – вийшли назад і приготувалися (перевага в тому, що можна заодно дізнатися, проти кого доведеться виступати).
І ще, якщо ви граєте магом, то, напевно, прихованість у вас не прокачана, і значить без приглушення кроків невидимість буде безглуздою, вороги чудово орієнтуються на слух. Тож не забувайте приглушати свої кроки.
Отримання шкоди, здається, не зніме невидимість. Принаймні, капкани точно її не знімають.
До речі, по-моєму, невидимість працює навіть проти мерців (без perks, що дозволяє діяти на мерців).
Заспокоєння
Заклинання, які заспокоюють противників. Інколи можуть бути корисними. Наприклад, я якось випадково вдарив свого скакуна, і той на мене розсердився. Я його заспокоїв заклинанням, а так би довелося вбити. Ще можна заспокоювати охоронців, які намагаються притягнути вас до відповідальності. Ну і взагалі чудовий вибір для пацифістів. Можна нікого не вбивати, а тільки заспокоювати і йти далі.
Підбадьорення
Це, напевно, щоб підвищувати ефективність союзників. Оскільки гуляю завжди один (магу важко з підтримкою, при його розмашистій магії), не можу оцінити, на скільки це корисно. Але, в ідеалі, заклинання може стати в нагоді для прокачки. Воно не є негативним, і, напевно, перехожі не нададуть вам по рогах, якщо ви їх трохи підбадьорите. І їм добре і вам досвід. Але це лише теорія, я не пробував на практиці.
Страх
Стикалися на форумах, що за допомогою цього заклинання можна добре бити босів і сильних мобів. Сенс у тому, що поки на нпс висить страх, він буде від вас тікати. Ураховуючи просунений АІ в грі, ймовірно, він упреться у стіну і буде блукати на місці, в той час як ви зможете безнаказано поливати його вогнем і блискавками.
Масові заклинання
У мене поки що їх немає. Як я зрозумів, можна масово всіх заспокоїти або натравити одне на одного. Швидше за все, масовий варіант працюватиме слабше, ніж звичайний, але я обов'язково спробую влаштувати балаганчик в центрі якогось міста, коли з'явиться можливість).
Корисні перки
По-перше, подвійний каст – збільшує силу заклинань. Тобто, якщо з однієї руки божевілля не працює, то з двох майже напевно вийде. Здається, сила зростає в 2 рази.
Тихе читання заклинань – корисний perk при прихованій грі. Для тихих вбивств і непомітного продовження невидимості.
І найвищий perk – дозволяє впливати ілюзією навіть на мерців (воістину магія!)
Для швидкої прокачки навички ілюзії можна постійно чаклувати приглушення кроків і невидимість. Незалежно від того, є поруч з вами хтось чи ні, навичка буде прокачуватися.
6. Відновлення
ІМХО, найбезглуздіша школа. Тобто, лікувальні заклинання, звісно, знадобляться, але вкладати очки досвіду в відновлення для мага сенсу не бачу. Воно і так нормально працює. Я вкладав туди кілька очок, але врешті-решт пожалкував. Без них можна було легко обійтися. Єдиний perk, який мені здається корисним – це втеча від смерті. Дозволять уникнути зайвої смерті, якщо раптом зазевешся. Мелочі, але приємно. А в цілому жодної необхідності в цьому не бачу. Оборони практично безглузді. Вони споживають дофіга мани і легко пробиваються сильними атаками. Так що на відновленні цілком можна заощадити.
Додатково: Оборони можуть допомогти проти полум'я драконів. Дякую GaimerX за інформацію. Думаю, якщо зробити відновлення безкоштовним, високорівневі оборони можуть стати непереможною захистом. Правда, я зазвичай вбиваю всіх супротивників дуже швидко кастом з двох рук, у деяких випадках закликаючи дремору, вони прекрасно всіх вирізують і відволікають на себе.
7. Вирішуємо проблеми з зайвою вагою
Маги зазвичай не качають силу, тому й тягнуть з собою лише обмежену кількість речей. В принципі, їм багато й не потрібно. У них немає ні броні, ні зброї, тільки барахло на продаж. Але іноді буває так, що, здається, поруч є цінні речі, які можна покласти в кишеню, але немає місця. Особисто я створив собі кілька правил, щоб звести подібний геморій до мінімуму. Усі речі я оцінюю виходячи з співвідношення вага/ціна. Якщо воно нижче, ніж 1/100, то річ йде на смітник (в початку гри, якщо нижче 1/50). Виключення, коли поруч торгівець і барахло можна швидко збагрити.
Наприклад, ті ж драконячі потрухи. Мага вони адже нафіг не потрібні, а у тих же кісток співвідношення 15/500, тобто всього 1/33. При тому, що торговці вам все одно ще менше заплатять. Куди краще набрати якихось кілець з нашийниками та легких зачарованих шмоток. На добробут впливає тільки позитивно, адже ви менше витрачаєте часу на біганину по торговцям і більше на заробляння скарбів)
8. Щодо заклинань на продаж
Коли буває так, що хороших заклинань ні у кого немає, хоча, здається, рівень вже нормальний. У грі якийсь ідіотський випадковий порядок в цьому плані. Зважаючи на скромний вибір заклять це не впроваджує в гру нічого, крім роздратування. Наприклад, той же грозовий атронах з'явився у мене вже ближче до сотого рівня, причому не у торгівця, а знайшов у якому-небудь підземеллі. І тільки потім він з'явився у продажу, коли вже нахрен не треба.
Стикаюся на форумі рекомендації, що якщо зберегтися перед продавцем, вийти з гри на робочий стіл і зайти знову – то з'являться нові заклинання. Хтось казав, що цього достатньо, але також говорили, що це працює тільки якщо зберегтися перед входом в приміщення з торговцем і до того, як ви перший раз до нього підійшли (перший раз за 48 годин, так званий час оновлення асортименту і грошей). Не знаю, працює чи ні, хто хоче – пробуйте.
9. Грайте в своє задоволення!
Описаний тут підхід не є єдино вірним. У кожного може бути своя ефективна стратегія і свій стиль гри. Якщо у вас є цікаві ідеї прокачки - сміливо експериментуйте. Завжди можна зберегтися, витратити перк і перевірити, що змінилося. Якщо не сподобається - просто зробите відкат. Удачі!
P.S.
Як призначати гарячі клавіші
Для тих, хто ще не знає - в грі можна призначати хоткеї, що для мага дуже актуально. Зробили це не багато криво, призначати клавіші можна лише через меню улюбленого: додаєте предмет/заклинання/здібність у улюблене (за замовчуванням кнопа "F", вона ж відповідає за зміну камери), відкриваєте улюблене (за замовчуванням "Q"), наводите мишу на потрібний пункт у списку й натискаєте клавішу від 1 до 8. Готово.