Jeu de mage : chemin vers la puissance

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Les sorciers sont un peuple pragmatique. Ils aiment faire tout calmement et de manière mesurée. Courir, sauter, ramper, esquiver et frapper – toute cette agitation n'est pas pour eux. En voyant un ennemi, ils préfèrent l'éliminer sans gestes superflus, sans se distraire de l'examen des environs à la recherche de quelque chose de précieux. Brûler et incinérer, laissant après eux de petites poignées de cendres sur une terre brûlée – c'est ainsi qu'ils traitent ceux qui se dressent sur leur chemin.

Comme toujours dans la série TES, un mage peut être n'importe quoi. Personne ne vous interdit de lancer des boules de feu tout en portant une armure lourde. Mais ici, je veux parler de jouer en tant que mage pur, qui ne porte pas d'armure et n'utilise aucune arme autre que la magie.

Bien que le gameplay dans Skyrim soit devenu beaucoup plus captivant, y compris le gameplay en tant que sorcier, la magie elle-même dans le jeu est assez primitive. J'espère que plus de sorts intéressants et utiles apparaîtront à l'avenir. Cependant, même avec ce qui existe, il est possible de réaliser beaucoup de choses. Un mage correctement entraîné est une unité d'artillerie mobile, arrosant tout le monde d'un flot incessant de feu et d'éclairs. Un tel mage peut détruire n'importe quel adversaire sans utiliser une seule fiole de potions de soin ou de mana.

Je veux parler de quelques façons d'atteindre une grande puissance en jouant comme mage.

En principe, un mage peut être joué avec n'importe quelle classe, mais le Haut Elfe et le Breton ont ici certains avantages. L'elfe a la capacité de régénérer rapidement de la mana une fois par jour pendant une minute, ce qui aide lorsqu'il faut bombarder des ennemis particulièrement robustes avec des sorts. Mais je recommanderais néanmoins de jouer en tant que Breton. Tout d'abord, avec le bon entraînement, la question de la quantité de mana deviendra rapidement obsolète, et deuxièmement, le Breton a une résistance naturelle à la magie, ce qui l'aidera à résister au combat avec d'autres mages.


1. Mana infinie

Dans le jeu, deux paramètres déterminent la mana : la quantité et la vitesse de régénération. Au départ, il peut sembler avantageux de développer la vitesse de régénération de la mana (il y a même des perks correspondants dans l'école de restauration), surtout lorsque vous trouvez des objets qui augmentent la vitesse de régénération de 100 % ou plus. Mais en pratique, ce n'est pas si simple. Je conseillerais d'ignorer complètement ce paramètre, car lorsqu'en combat votre mana sera épuisée, aucune régénération ne vous sauvera. En réalité, elle est si faible que la différence entre 100 % et 300 % de régénération est pratiquement imperceptible.

Donc, en voyant des équipements augmentant de 100 % la régénération de mana, ne vous laissez pas trop emporter. Les propriétés qui réduisent le coût d'invocation des sorts seront beaucoup plus utiles. En fait, voici l'un des principaux clés de la puissance du mage : l'enchantement.

Dans la quête de sorts plus puissants dans l'école de destruction, vous finirez tôt ou tard par atteindre un plafond lorsque vous n'aurez tout simplement pas assez de mana pour vaincre un ennemi fort. Alors que vous perdrez presque toute votre santé en 1-2 attaques. En fin de compte, vous devrez faire des rondes autour des piliers, ingérer constamment des potions de soins et sauvegarder. Pas très épique, n'est-ce pas ?


L'enchantement, lorsqu'il est pleinement développé, vous permettra de rendre deux écoles de magie complètement gratuites. Pour cela, vous devez monter l'enchantement à 100, débloquer tous les perks pour augmenter la puissance des effets que vous appliquez (5 au total) et 1 perk qui vous permet d'appliquer 2 effets sur un seul objet (c'est le dernier, pour le débloquer vous devrez d'abord débloquer 2 autres avant, soit un total de 8). En combinaison avec un grand cristal d'âme, vous pourrez appliquer 2 effets "augmentation de compétence" à un objet, chacun donnant 25 % d'économie de mana sur les sorts.

Il y a certaines restrictions dans le jeu, assez ridicules. Tous les effets ne peuvent pas être appliqués à tous les objets. Par exemple, l'effet "augmentation de compétence : destruction" ne peut être lancé que sur des vêtements, un couvre-chef, un collier et une bague. Il semble que cela soit fait pour éviter que vous n'ayez une mana infinie trop tôt. Lorsque vous aurez débloqué les 5 premiers perks et monté l'enchantement à 100, quatre objets seront suffisants pour rendre complètement gratuite une école de magie, par exemple la destruction.

Avec le dernier perk, il est possible de rendre 2 écoles gratuites, mais je conseillerais de rendre une école gratuite - la destruction, et deux autres à 50 %. Par exemple, l'illusion et la conjuration. Cela permettra de préserver des points d'expérience et de dépenser moins dans les perks qui réduisent le coût des sorts.


Comment enchanter des objets

Pour enchanter des objets, vous aurez besoin d'un cristal d'âme, d'une table avec un pentagramme (disponible dans l'académie, chez les mages de cour, dans des forts et souvent rencontrée dans des lieux habités par des nécromanciens) et d'effets étudiés. Pour appliquer un effet sur une chose, cet effet doit d'abord être étudié. Pour cela, trouvez un objet avec l'effet dont vous avez besoin, approchez-vous de la table d'enchantement, ouvrez la section "retirer l'enchantement" et choisissez cet objet dans la liste. L'objet est détruit et son effet apparaît dans votre liste d'enchantements. Peu importe la force de l'effet que l'objet avait, lors de l'enchantement, seuls vos paramètres et la taille du cristal d'âme seront pris en compte. Si l'objet avait 2 effets directement, votre liste d'enchantements aura un enchantement unique avec les deux effets, mais leur puissance sera bien plus faible que si vous appliquiez chacun de ces effets séparément.


Sur les cristaux d'âme

Les plus grands sont les grands. Mais l'essentiel n'est pas la taille du cristal, mais la taille de l'âme qui s'y trouve. Si dans un grand cristal se trouve une petite âme - l'effet de l'enchantement sera correspondant. Les grands cristaux d'âme peuvent être achetés chez les mages (dans la section "divers"). Ils peuvent être trouvés dans certains lieux. Les centurions dwemers laissent souvent tomber des cristaux rechargeables déjà remplis avec une grande âme.


Charger des cristaux d'âme vides

Si vous avez un cristal d'âme vide, il doit être chargé. Cela peut être fait à l'aide du sort "capture d'âme": vous lancez sur un ennemi, le tuez dans la minute et l'âme de l'ennemi occupera le plus petit des cristaux d'âme dans lequel elle peut être contenue. Plus le mob est fort, plus l'âme est grande. Les grands cristaux d'âme peuvent être remplis avec l'aide de mammouths.

Puisque le sort "capture d'âme" n'agit que de près, cela peut créer certaines complexités si l'ennemi est fort (par exemple, un géant). Ici, le sort de paralysie peut vous aider. Vous pouvez également utiliser des créatures invoquées ou engager des brutes pour qu'elles détournent l'attention des ennemis.

Vous pouvez également capturer des âmes avec une arme enchantée pour capturer des âmes. Ou avec une arme invoquée, aux conditions que vous ayez le perk correspondant. Mais si vous jouez un mage pur, alors cette arme n'est pas pour vous.

Vous pouvez capturer seulement les âmes des créatures. Pour capturer les âmes des humains, vous aurez besoin de cristaux d'âme noirs (qui incluent le cristal "Étoile noire d'Azura", qui peut être rempli indéfiniment, donné par une quête près du sanctuaire d'Azura, dans les montagnes près de Winterhold). Toute âme humaine est considérée comme grande.


Montée rapide de l'enchantement

Pour monter rapidement un mage, vous aurez besoin de plusieurs cristaux chargés (peu importe lesquels, la taille de l'âme n'affecte pas le nombre de points d'expérience) et de nombreux objets. Ensuite, vous enchaînez simplement les enchantements, puis vendez les ordures magiques obtenues. Au début, 2-3 enchantements suffisent pour monter d'un niveau de compétence. Plus tard, environ 7-8 enchantements pour un niveau. Si vous avez beaucoup d'argent, vous pouvez acheter des cristaux déjà chargés chez les mages. On trouve souvent des cristaux déjà chargés dans les machines dwemers. De plus, faites des enchantements sur divers crabes et loups pour remplir les vides. Je conseille d'enchanter uniquement des objets normaux, pas d'armures, et de le faire à l'académie des mages. Les mages y achètent tout ce que vous avez enchanté ; ils n'achètent pas d'armures, seulement des objets normaux. De plus, ils sont plus faciles à transporter et il ne coûte pas cher de les obtenir. Il suffit de retirer des gants, des bottes et des chapeaux de corps ne dépassant pas 1 poids. Quelques raids sur des bandits dans un fort ou une grotte vous donneront beaucoup de matériel. On en trouve aussi bien sur les ennemis que sur les étagères des placards et dans les commodes à proximité. Il est aussi possible de faire un tour dans une boutique de vêtements à Solitude et d'acheter tous les objets les moins chers, il y en a plein.

Si vous avez encore suffisamment de mana et que vous êtes tombé sur des objets enchantés, il n'est pas nécessaire de s'inquiéter. Après plusieurs raids dans des grottes, prenez simplement tous les objets que vous avez collectés avec des pierres, enchanter-les et vendez-les.


Renforcement par l'alchimie

Avec l'alchimie, vous pouvez créer des potions qui rendent vos enchantements encore plus puissants. Pendant que, grâce à l'enchantement, vous pouvez créer des objets influençant la force de vos élixirs. Par exemple, vous réalisez une potion "enchantement 10 % plus puissant pendant 60s", vous la buvez et créez un objet avec l'effet "potion 27 % plus puissante", vous l'enfilez et préparez un autre élixir, plus puissant. Et ainsi de suite. Grâce aux élixirs, il est possible de renforcer l'enchantement d'environ 30 % (merci à gorinbl4 pour l'information).


2. Destruction

Pour la plupart des mages, c'est l'école principale. Pour faire progresser l'école de destruction, utilisez les sorts les plus puissants disponibles et elle progressera assez rapidement. Les boules de feu et l'incinération influencent bien la progression. Apparemment, les runes fonctionnent aussi plutôt bien.

Dépenses d'argent pour développer cette compétence avec des maîtres ne sont pas utiles, elle progresse toute seule. De plus, si vous utilisez constamment la destruction, grâce à elle votre niveau progresse le plus, et lorsque vous atteignez 100, le rythme de progression ralentit.


Sur les sorts de "mur"

À un certain niveau, des sorts comme "mur de flammes", "mur d'orage" et "mur de froid" deviennent disponibles. Extérieurement, ils sont à peu près similaires aux sorts de départ "flamme", "étincelle", "froid" - un flux d'éléments des mains. La principale différence est que vous pouvez allumer un feu avec "mur de flammes". Vous devez l'attaquer non pas sur l'ennemi, mais sous lui. Ainsi, le sol commencera à s'enflammer et à endommager l'ennemi automatiquement (pendant environ 10 secondes). Pour cela, d'ailleurs, il suffit d'utiliser un cast d'une main, si vous n'avez pas de mana infinie – ce qui vous permettra d'économiser. Cela a l'air génial, vous pouvez remplir toute la pièce de feu (de glace, d'éclairs), de sorte que les ennemis n'ont plus de place pour se tenir. Ou créer un chemin dans un passage étroit, pour que les ennemis ne s'ennuient pas en s'approchant de vous. Mais en pratique, ces sorts ne sont pas très utiles. Ils tuent lentement et sont principalement efficaces contre des ennemis faibles. Pour faire perdre un ennemi fort avec "mur de flammes", il faut vraiment que celui-ci soit perdu : parfois des ennemis coriaces peuvent rester bloqués un moment. À ce moment-là, vous pouvez sortir de votre cachette toutes les 10 secondes pour enflammer le sol sous leurs pieds et attendre qu'ils finissent enfin carbonisés. Mais ce n'est pas la tactique la plus efficace. Cependant, si le terrain le permet, vous pouvez courir autour d'un pilier et enflammant le sol sous vous. Chacun a ses propres joies.


Chaque élément a ses sorts principaux et une série d'avantages et de inconvénients associés :

Feu

Avec le feu – il y a la boule de feu et l'incinération. La boule est préférable contre des groupes d'ennemis rapides sur des espaces ouverts. Son principal avantage réside dans une combinaison de rapidité et de zone d'attaque.

Pour les grands adversaires, il est préférable d'utiliser l'incinération, car elle est plus puissante.


Éclairs

Avec les éclairs – il y a l'éclair en chaîne et la décharge d'orage. L'éclair en chaîne peut attaquer simultanément deux ennemis adjacents : elle rebondit du premier au second. C'est un plaisir de voir comme elle éparpille des ennemis faibles. De plus, le rebond découvre parfois des ennemis que vous n'avez pas remarqués, ce qui peut sauver la vie d'un mage non protégé. Cela fonctionne bien en synergie avec une créature d'orage. Pendant que votre compagnon se bat, vous pouvez, en toute sécurité, frapper de l'arrière avec un éclair en chaîne qui rebondira sur les ennemis. Votre compagnon d'orage sera immunisé aux éclairs, mais d'autres créatures invoquées ou alliés souffriront de vos sorts. Prenez cela en compte lorsque vous attquez de manière étendue à côté des alliés.

La décharge d'orage se distingue par sa plus grande puissance et l'absence de rebond.

Les principaux avantages des éclairs sont leur rapidité d'attaque, une portée décente et leur efficacité contre les mages. Car en plus des dégâts, les éclairs portent aussi atteinte à la mana de l'adversaire. De plus, il y a peu d'ennemis dans le jeu qui ont une résistance à l'électricité. Mais la mana est également légèrement plus coûteuse qu'avec le froid ou le feu.


Froid

Avec le froid – vous avez la tempête de glace et la lance de glace. La lance de glace est en réalité similaire à l'incinération, à la différence que le froid cause des dégâts supplémentaires à l'endurance de l'adversaire et le ralentit légèrement. Cela aurait pu rendre l'élément froid très populaire, car il a plus d'avantages que le feu. Mais très souvent, les ennemis ont de l'immunité au froid. Par exemple, les machines dwemers semblent être complètement indifférentes au froid, et les morts-vivants ne semblent pas non plus être très sensibles à cela.

Le plus intéressant avec le froid – c'est la tempête de glace. Ce sort a une vitesse assez basse, mais de bons dégâts, une attaque de zone et peut attaquer à travers les murs et obstacles. Il fonctionne bien dans un passage étroit, lorsque les ennemis s'alignent et que l'on peut frapper tous d'un seul coup.

Il y a aussi une supposition (que je n'ai pas vérifiée) que la lance de glace est un sort assez utile, car les dégâts ressemblent davantage à des dégâts physiques (avec une glace en forme de lance). Peut-être que contre des mages, qui sont peu protégés contre les dégâts physiques, la lance s'avère efficace. Au moins, je me souviens qu'elle tuait assez bien les morts-vivants.


Sorts de maître

Dans chaque école, il existe également des sorts de maître. Dans l'école de destruction, il s'agit de la tempête (de feu, de froid et d'éclairs respectivement). Pour obtenir de tels sorts, vous devez entreprendre une quête dans l'académie des mages auprès du professeur correspondant à cette école (ils sont proposés en atteignant le niveau 90-100 de la compétence, selon l'école). Les sorts de maître prennent 5 secondes à invoquer et pendant ce temps, vous devez être immobile, ce qui limite leur utilisation, car peu de gens permettront à un mage fragile de lancer calmement un sort entouré d'ennemis. Donc, ici, il faut soit invoquer des créatures pour détourner l'attention, lancer depuis la furtivité ou saisir le bon moment. Mais dans l'ensemble, ces sorts ne sont pas si nécessaires. Ils ne causeront pas beaucoup de problèmes aux ennemis puissants. Et les faibles sont plus vite éliminés avec des sorts ordinaires.


Perks utiles

Les perks les plus utiles sont : le cast à deux mains et le perk suivant dans la branche qui assomme l'adversaire. Lorsque vous utilisez des sorts tirant par salves, cela assomme l'adversaire pendant 2-3 secondes. De cette façon, vous pouvez abattre absolument n'importe quel adversaire, un contre un, si vous l'attaquez à un certain rythme (et s'il n'y a pas de restrictions de mana, grâce à l'enchantement ou aux élixirs). Il suffit de ne pas l'attaquer en continu, mais juste au moment où il se réveille. Alors il n'aura même pas la possibilité de vous répondre. Cela fonctionne sur tous, y compris les dragons.

Bien sûr, des perks pour augmenter la puissance des sorts sont utiles.

Quant aux perks finaux dans les branches d'éléments, je ne suis pas vraiment sûr de leur utilité.

Le feu fait peur aux ennemis lorsqu'ils ont peu de vie. Je ne l'ai pas pris, car je n'ai pas envie de poursuivre des ennemis non tués, et de plus, ils peuvent ensuite restaurer leur santé et revenir avec un nouvel enthousiasme.

Le froid transforme en blocs de glace les ennemis dont la vie est basse. D'autres perks sont certainement plus intéressants.

Les éclairs transforment en une poignée de cendres.

J'ai pris le dernier perk pour les éclairs (désintégration), mais pendant un certain temps, je l'ai regretté (puis je m'y suis habitué). J'espérais qu'il permettrait d'éliminer plus rapidement les ennemis, mais en pratique, je n'ai rien remarqué de tel. Le perk est utile contre les nécromants, pour leur empêcher de ressusciter les compagnons tombés – ressusciter une poignée de cendres est impossible. Cependant, vous ne pourrez pas les ressusciter non plus, alors si vous avez besoin d'un nécromancien fidèle et obéissant, éliminez-le autrement (à mon avis, c'est peu intéressant de ressusciter d'autres créatures, elles sont trop stupides, mais les mages apportent tout de même une certaine utilité, surtout s'ils sont puissants). Autre avantage de la désintégration – il n'y a pas de squelettes ennuyeux laissés par les dragons.

Si vous montez rapidement l'enchantement, vous pourrez économiser sur les perks de réduction des coûts des sorts.


3. Conjuration

La conjuration vous permet d'invoquer des armes et des créatures, ce qui élargit les possibilités tactiques en jouant comme mage. Et au début du jeu, c'est un bon soutien.

Puisque nous parlons d'un mage pur, je ne vais pas discuter de l'invocation d'armes, car je considère cette branche inutile pour un sorcier. Concentrons-nous uniquement sur l'invocation de créatures.


Familier de feu

Dans les débuts – c'est une créature très utile pour nettoyer les donjons. En fait, c'est une mine guidée. Quelques secondes après l'invocation, elle explose et cause de bons dégâts à un ennemi. Mais l'explosion peut aussi vous causer des dégâts, alors ne l'invoquez pas en temps de paix, les créatures invoquées ont tendance à rester près de leur maître.

Ce qui est pratique, c'est que le familier de feu attaque les ennemis dès qu'il les voit, donc si un ennemi énervé vous accule, vous pouvez simplement vous tenir près d'un passage derrière un coin et envoyer votre "sting" sur l'ennemi. Heureusement, il ne dépense pas beaucoup de mana.


Atronachs

Les atronachs sont bien à utiliser contre des mages. Créez un atronach en fonction de l'élément utilisé par le mage ennemi, alors ce dernier n'aura aucune chance au combat. Il est particulièrement bon si vous parvenez à coincer un mage quelque part, alors votre atronach peut l'abattre avec ses pinces. Avec des atronachs de glace, vous pouvez aussi bloquer des passages. Bien que parfois le jeu bug et crée un atronach de glace derrière vous au lieu de devant. Ainsi, au lieu de vous protéger des ennemis, il vous coupe le chemin de fuite. Mais si ça marche, vous pouvez tranquillement lancer des tempêtes de glace à travers votre atronach, pendant que l'ennemi essaie sans succès de se débarrasser de ce bloc de glace maladroit.


Réanimations

Des zombies. Des créatures stupides et maladroites. Elles se bloquent toujours sur des surfaces planes, parfois dans des passages, vous gênant ainsi pour ~~fuir~~ tactiquement reculer dans une rencontre avec un gros molosse. Elles se désintègrent souvent en cendres avant d'atteindre l'ennemi. Ou arrivent lorsque vous avez déjà fini avec tout le monde. Elles font des bruits agaçants. Après leur mort ou l'expiration de leur durée de vie, les créatures réanimées se désintègrent en cendres et ne peuvent pas être ramenées à la vie (sauf s'il y a le sort "Morts-vivants", mais ceci sera expliqué plus tard). En dehors des mages, je ne vois pas beaucoup d'intérêt à réanimer qui que ce soit : ils frappent à distance, sont assez rapides, sont moins stupides que les autres, et peuvent invoquer des créatures.

Il existe un sort d'"Esprit", qui permet de réanimer n'importe qui (même des lapins), mais il existe une restriction de niveau. Par exemple, il est impossible de réanimer un draugr général, au maximum un draugr exécuteur.

Dommage qu'il ne soit pas possible de réanimer les chevaux. D'une part, cela semble injustifié et d'autre part, c'est très pratique. Après tout, jouer un mage devrait être intéressant et varié, pas simplement un tireur.


Seigneur Dremora

Celui-ci est mon préféré. Il a une belle apparence et est bon au combat. Et c'est un gars plutôt drôle. Très pratique d'envoyer sur les archers, surtout si vous ne les voyez pas dans l'obscurité. Il vous suffit d'invoquer un Dremora à un endroit bien en vue pour l'archer et d'attendre. En proférant des insultes, le seigneur Dremora sort son petit couteau à beurre et coupe les soldats en morceaux, tout en expliquant pourquoi celui-ci est moins bon que lui. Il peut même abattre un draugr général ou un dragon ordinaire en un contre un. Pas toujours, bien sûr, mais il le fera sûrement en deux tentatives. Mais contre les mages, il n'est pas très efficace.


Sorts de maître

Les sorts de maître vous permettent d'invoquer des créatures sans restrictions temporelles. Ils ne sont pas particulièrement puissants contre des adversaires très forts, mais peuvent détourner l'attention de l'ennemi, ce qui est particulièrement utile lorsque les ennemis vous remarquent avant vous. La plupart du temps, votre serviteur les attaque immédiatement et attire leur attention, vous donnant le temps de dégainer vos sorts magiques et de faire des ennemis de l'engrais.

Pour l'instant, je n'ai rencontré que des atronachs (démons d'orage, démons de feu, démons de glace) et des réanimations (morts-vivants).

Le mort-vivant ne fonctionne que sur des humains (et d'autres races) et ne fonctionne pas sur des monstres et des animaux (et j'aurais tellement aimé avoir un ours ou une araignée sous contrôle). Mais après la mort, votre serviteur ne se désintègre pas et peut être réanimé encore une fois (et utilisé comme une charrette pour vos affaires).

En supplément : pour une réanimation, il vaut mieux chercher un mob puissant et lui donner de bonnes armes et des équipements (bien qu'il y ait un bug et que lors du fast travel l'armure change) (merci à Soth pour l'information!). J'ai également entendu parler d'une certaine Ombre, invoquée pendant 60 secondes, mais complètement invulnérable. Et j'espère vraiment que l'on peut invoquer des dremoras de manière permanente. Sinon, j'attends avec impatience un mod qui corrigera cela.


Sorts auxiliaires

Avec les sorts de conjuration, vous pouvez également exorciser et capturer les créatures invoquées par l'ennemi. Mais, honnêtement, à des niveaux de jeu plus élevés, il n'y a plus de nécessité. D'autant plus que ces sorts n'agissent que de près.


Perks utiles

Tout d'abord, il y a le cast à deux mains, qui prolonge la durée d'invocation des créatures. Sinon, vous serez rapidement lassé d'invoquer le même Dremora.

Le deuxième – c'est "âmes jumelles" – le dernier perk. Pour le débloquer, vous devez remplir au moins une des branches : nécromancie ou atronachs. Mon choix – les atronachs. Ils apportent plus d'avantages. La nécromancie, c'est plus comme un divertissement, pour cela, il n'est pas nécessaire d'investir beaucoup de points.


La conjuration se développe bien en capturant des âmes (vous pouvez même l'utiliser sur des cadavres) et, bien sûr, en invoquant des créatures. De plus, vous obtenez de l'expérience lorsque vos créatures sont en état de combat. Vous pouvez trouver un endroit où une créature agressive est enfermée dans une cage, invoquer un atronach et, par exemple, aller grignoter, ou fumer (selon les goûts de chacun). Ou vous pouvez attaquer votre atronach pour qu'il devienne agressif envers vous et le fuir (il vaut mieux prendre de la glace, il est inoffensif à distance). Ou vous pouvez ne pas vous compliquer la tâche et utiliser les créatures comme prévu et la compétence augmentera progressivement. Personnellement, j'ai atteint les derniers niveaux de conjuration en déléguant tous les combats à un Dremora, et cela s'est plutôt bien passé.


4. Altération

L'altération possède plusieurs sorts très utiles capables de changer le cours du combat.


Peau de chêne / Fer / Ébène

Ce sont des sorts de protection qui peuvent rendre un petit mage sans défense un peu moins vulnérable. Ils ne peuvent bien sûr pas être comparés à une vraie armure, mais parfois une protection magique permet au mage de survivre à une attaque ennemie, ce qui n'est pas négligeable. En effet, si l'ennemi n'a pas réussi à tuer le mage du premier coup, il se peut qu'il n'y ait pas de second essai. Cela dit, même avec cette protection, vous pourriez être tué d'un seul coup.


Détection de la vie / Mort

Une chose très utile, car elle permet au mage de repérer les ennemis avant qu'ils ne le remarquent. Cela réduit considérablement le nombre de surprises et de rencontres inattendues en face à face. Avec la détection de la mort, par exemple, vous pouvez remarquer des draugrs qui ne se sont pas encore réveillés, poser des runes sur leur chemin ou invoquer des créatures pour vous aider en cas d'embuscade.


Paralysie

Cela transforme les combats contre plusieurs adversaires en un jeu d'enfant. Particulièrement utile contre les mages. Vous paralysez l'ennemi, vous mettez le feu sous lui et partez fouiller des coffres pendant qu'il brûle. Cela fonctionne même sur les géants et les draugrs généraux. Mais ça ne fonctionne pas sur des ennemis encore plus puissants. Je pense que ça ne fonctionne pas non plus sur les dragons (pour être honnête, je n'ai pas essayé). Pratique pour capturer des âmes des adversaires puissants dans des cristaux.


Respiration aquatique

Rarement utile, mais permet parfois de trouver des coffres cachés sous l'eau, difficiles à atteindre sans respiration sous-marine. Mais s'il y avait des pièges qui vous bloqueraient sous l'eau, la respiration aquatique ne vous aiderait pas. On ne peut pas lancer de sorts en nageant.


Paralysie de masse

Honnêtement, cela ne m'a pas impressionné. Moins efficace que la paralysie ordinaire, elle devient inutile à des niveaux élevés. Elle se lance pendant 5 secondes et nécessite d'être immobile.


Bouclier du dragon

Un sort de maître. Crée un bouclier magique qui absorbe 80 % de tous les dégâts que vous subissez. Dure 90 secondes (si avec tous les perks).


Perks utiles

Le double cast rend les sorts plus longs, ce qui est pratique. La protection dure plus longtemps, la paralysie agit plus longtemps.

L'armure de mage (3 niveaux) - augmente l'efficacité de la protection magique de 2 à 3 fois (selon le niveau du perk). Sans ce perk, à mon avis, les sorts "peau" sont complètement inutiles. Un point important – vous ne devez pas porter d'armure, sinon cela ne fonctionne pas. N'oubliez pas d'enlever également les bottes et les gants si ceux-ci ont un niveau d'armure.

L'atrong est une chose très utile dans les combats contre les mages, 30 % des sorts ennemis sont absorbés sous forme de mana par vous.

La protection magique (3 niveaux) - réfléchit entre 10 et 30 % des attaques magiques (selon le niveau du perk). Cela semble utile, mais je me suis parfaitement passé de ça, suffisant avec l'atrong et l'immunité bretonne. Si les mages vous assaillent, le développement peut aider.


La compétence en altération se développe très bien avec la détection de la vie. Rendez-vous dans un endroit bondé et lancez constamment ce sort.

Il est possible d'économiser sur l'altération si, durant le développement, vous dédiez la moitié des points de compétence à la vie - cela rendra votre mage moins vulnérable aux attaques d'ennemis de niveau élevé.


5. Illusions

Peut-être les sorts les plus intéressants ici. Ils sont peu nombreux, mais hélas, il n'y a rien de mieux. Donc, attendons des DLC, des mods et espérons.


Fureur

Une chose incroyable qui permet de s'affronter les ennemis entre eux. Cela agit en zone, alors il vaut mieux diriger le sort vers les pieds, vous pouvez toucher plusieurs ennemis d'un seul coup en les massant ensemble. Ensuite, ils commenceront à se battre les uns contre les autres, y compris contre vous, alors choisissez bien votre position et votre victime. Assurez-vous qu'il y a un de ses alliés à proximité dans le champ de vision pour qu'il le remarque en premier. Et c'est bien d'avoir l'opportunité de se cacher rapidement. Cela peut être fait avec l'invisibilité.


Invisibilité / Amortissement des pas

L'invisibilité ici est très courte, seulement 30 secondes, mais c'est mieux que rien. Et contrairement aux élixirs, elle est infinie. L'invisibilité se dissipe lorsque vous interagissez avec l'environnement (y compris lors du passage d'une zone à l'autre, même dans une grotte où il n'y a pas de porte, donc il n'est pas utile de lancer avant d'entrer). Si vous êtes repéré, il est possible de se cacher avec l'invisibilité, mais ils ne vous perdent pas de vue tout de suite, alors bougez, surtout si l'ennemi peut attaquer à distance.

Une autre application de ce sort est la possibilité de lancer des sorts de maître qui nécessitent d'être immobile pendant 5 secondes. En fin de compte, vous deviendrez visible, mais seulement après que le sort ait pris effet.

Vous pouvez l'utiliser comme alternative à la détection de la vie dans l'école de transformation. Vous entrez, regardez, s'il y a quelqu'un – vous sortez et vous préparez (le plus intéressant, c'est que vous pouvez savoir contre qui vous serez confronté).

Et encore, si vous jouez un mage, il est probable que votre furtivité n'est pas montée, alors sans amortissement lors de vos pas, l'invisibilité sera inutile, les ennemis excellent à s'orienter par le bruit. Alors n'oubliez pas d'amortir vos pas.

Recevoir des dégâts semble ne pas enlever l'invisibilité. En tout cas, les pièges ne l'enlèvent pas.||


Apaisement

Des sorts qui apaisent les adversaires. Parfois, ils peuvent être utiles. Par exemple, une fois, j'ai accidentellement frappé mon cheval et il s'est mis à me détester. Je l'ai apaisé avec un sort, sinon il aurait fallu que je le tue. Vous pouvez également apaiser les gardes qui tentent de vous appréhender. En général, un excellent choix pour les pacifistes. Vous ne devez tuer personne, juste apaiser et avancer.


Encouragement

C'est visiblement pour augmenter l'efficacité des alliés. Comme je suis toujours seul (il est difficile pour un mage d'avoir un soutien, avec sa magie expansive), je ne peux pas évaluer à quel point c'est utile. Mais en théorie, cela pourrait être utile pour monter vos compétences. Elle n'est pas négative et probablement, les passants ne vont pas vous frapper si vous les encouragez légèrement. Ils sont contents et vous aussi pour l'expérience. Mais c'est juste une théorie, je ne l'ai pas essayé dans la pratique.


Peur

J'ai lu sur les forums que ce sort peut bien frapper les boss et les mobs puissants. L'idée est que tant que le PNJ a peur, il va s'enfuir. Considérant l'I.A. avancée du jeu, il se heurtera probablement à un mur et pataugera sur place, pendant que vous pourrez le noyer avec du feu et des éclairs sans répercussions.


Sorts de masse

Je n'ai pas encore ces sorts. Ce que j'ai compris, c'est que vous pouvez apaiser tout le monde en masse ou les inciter à s'affronter. Il est probable que la version de masse sera moins puissante que l'ordinaire, mais je vais absolument essayer de faire une soirée sous un barrage au centre de la ville lorsque j'en aurai l'occasion).


Perks utiles

Tout d'abord, le double cast – augmente la puissance des sorts. Ainsi, si avec une main la fureur ne fonctionne pas, alors avec deux, cela marchera presque certainement. Il semble que la puissance double.

Le sort silencieux – un perk utile lors d'une mission furtive. Pour des assassinats silencieux et un prolongement discret de l'invisibilité.

Et le perk supérieur - permet d'agir avec des illusions même sur les morts (vraiment de la magie !)


Pour monter rapidement le niveau d’illusion, vous pouvez sans cesse lancer des sorts d'amortissement des pas et d'invisibilité. Peu importe s'il y a quelqu'un près de vous ou pas, votre compétence augmentera.


6. Restauration

À mon avis, c'est l'école la plus inutile. C'est-à-dire que des soins sont certes pratiques, mais dépenser des points d'expérience dans la restauration pour un mage n'a pas de sens. Cela fonctionne bien même sans ça. J'ai investi quelques points, mais finalement, je l'ai regretté. On pouvait facilement s'en passer. Le seul perk que je trouve utile – c'est l'escapade à la mort. Cela permet d'éviter une mort inutile si vous êtes distrait. Ce n'est pas grand-chose, mais c'est agréable. En général, je ne vois pas de nécessité dans cette école. Les protections sont pratiquement inutiles. Elles consomment beaucoup de mana et sont facilement percées par des attaques puissantes. Donc en restauration, on peut tout à fait économiser.

En supplément : Les protections peuvent aider contre les flammes des dragons. Merci à GaimerX pour cette information. Je pense que si vous rendez la restauration gratuite, les protections de haut niveau peuvent devenir une protection incontournable. Cependant, je tue généralement tous les adversaires très rapidement avec un sort à deux mains, ou parfois je fais appel à des Dremoras, qui abattent parfaitement tout le monde et détournent l'attention vers eux.


7. Résoudre les problèmes de poids excessif

Les mages n'augmentent généralement pas leur force, donc ils transportent rarement beaucoup d'objets. En principe, ils n'ont pas besoin de beaucoup. Ils n'ont ni armure, ni arme, juste des objets à vendre. Mais parfois, il arrive qu'il semble y avoir des objets précieux à prendre dans la poche, mais qu'il n'y ait pas de place. Personnellement, j'ai institué quelques règles pour minimiser cette galère. J'évalue tous les objets en fonction de leur rapport poids/prix. S'il est inférieur à 1/100, l'objet part à la poubelle (au début du jeu, s'il est inférieur à 1/50). À l'exception, lorsque j'ai un commerçant à proximité et que je peux rapidement vendre des objets.

Par exemple, les entrailles de dragon. Les mages n'en ont clairement pas besoin, alors que les os ont un rapport 15/500, donc seulement 1/33. Sachant que les commerçants vous paieront moins. Il vaut bien mieux ramasser des bagues et des colliers ainsi que des objets enchantés légers. Cela impacte positivement la prospérité, car vous passez moins de temps à faire le tour des commerçants et plus à accumuler les trésors)


8. Concernant les sorts en vente

Il arrive qu'il n'y ait pas de bons sorts disponibles chez les marchands, même si votre niveau est déjà adéquat. Dans le jeu, il y a un système aléatoire idiot à cet égard. Compte tenu du choix limité de sorts, cela n'apporte rien au jeu sauf de l'irritation. Par exemple, le même atronach de foudre est apparu chez moi seulement près du niveau 100, et ce n’est pas chez un commerçant, mais je l'ai trouvé dans un souterrain. Ensuite, seulement plus tard, il est apparu en vente, quand il n'en fallait déjà plus du tout.

J'ai vu des recommandations sur le forum que si vous sauvegardez devant le marchand, quittez le jeu sur le bureau et revenez – de nouveaux sorts apparaîtront. Certains disaient que cela suffisait, mais d'autres disaient également que cela ne fonctionnait que si vous vous sauvegardez avant d'entrer dans la pièce du commerçant et avant que vous ne vous soyez approché de lui pour la première fois (la première fois après 48 heures, c'est apparemment le temps de renouvellement de l'assortiment et de l'argent). Je ne sais pas si ça fonctionne ou non, ceux qui veulent – essayez.


9. Jouez pour votre plaisir !

L'approche décrite ici n'est pas la seule correcte. Chacun peut avoir sa propre stratégie efficace et son propre style de jeu. Si vous avez des idées intéressantes pour le développement - n'hésitez pas à expérimenter. Vous pouvez toujours sauvegarder, dépenser un perk et vérifier ce qui a changé. Si vous n'aimez pas, il vous suffira de revenir en arrière. Bonne chance !

P.S.

Comment attribuer des raccourcis

Pour ceux qui ne le savaient pas encore - dans le jeu, il est possible d'attribuer des raccourcis, ce qui est très pertinent pour un mage. Cela a été fait un peu maladroitement, il est possible d'attribuer des boutons uniquement via le menu des favoris : ajoutez un objet/sort/compétence dans les favoris (par défaut, c'est le bouton "F", qui répond également au changement de caméra), ouvrez les favoris (par défaut, c'est "Q"), placez le curseur sur le point souhaité de la liste et appuyez sur une touche de 1 à 8. C'est prêt.