Jogo de Mago: Caminho para o Poder
Os magos são um povo pragmático. Eles gostam de fazer tudo de forma calma e metódica. Correr, pular, se esgueirar, desviar e bater - toda essa agitação não é para eles. Ao notar um inimigo, preferem matá-lo sem movimentos desnecessários, sem se distrair da busca por algo valioso nas redondezas. Queimando e reduzindo a cinzas, deixando apenas algumas poças de cinzas na terra queimada - assim eles tratam aqueles que estão em seu caminho.
Como sempre na série TES, o mago pode ser qualquer coisa. Ninguém proíbe você de lançar bolas de fogo enquanto usa uma armadura pesada. Mas aqui quero falar sobre jogar como um mago puro, que não usa armadura e não empunha nenhuma arma, exceto magia.
Apesar do gameplay em Skyrim ter se tornado muito mais envolvente, incluindo o gameplay como um mago, a própria magia no jogo é bastante primitiva. Espero que no futuro apareçam mais feitiços interessantes e úteis. No entanto, mesmo com o que existe, você pode alcançar muito. Um mago bem desenvolvido é uma instalação de defesa antiaérea que atira em todos com um fluxo infinito de fogo e relâmpagos. Tal mago pode destruir qualquer oponente sem gastar uma única poção de cura ou de mana.
Quero compartilhar algumas maneiras de alcançar grande potência ao jogar como um mago.
Basicamente, você pode jogar como qualquer classe, mas os Altos Elfos e Bretons têm algumas vantagens aqui. O elfo tem a habilidade de ativar uma regeneração rápida de mana por um minuto uma vez por dia, o que ajuda quando se deve bombardear inimigos especialmente resistentes. Mas eu ainda recomendaria jogar como um Breton. Em primeiro lugar, com o desenvolvimento correto, a questão da quantidade de mana logo não será relevante, e em segundo lugar, o Breton possui uma resistência natural à magia, que o ajudará a resistir em um confronto contra magos.
1. Mana Infinita
No jogo, a mana é influenciada por 2 parâmetros: a quantidade e a velocidade de regeneração. Às vezes pode parecer que é vantajoso desenvolver a velocidade de regeneração da mana (existem até perks correspondentes na escola de recuperação), especialmente quando você encontra equipamentos que aumentam a velocidade de regeneração em 100% ou mais. Mas na prática, tudo não é tão bonito. Eu aconselharia ignorar este parâmetro, porque quando você ficar sem mana em combate, nenhuma regeneração irá salvá-lo. Na verdade, ela é tão fraca que a diferença entre 100% de regeneração e 300% é praticamente imperceptível.
Portanto, ao ver equipamentos com +100% de recuperação de mana - não se iluda muito. Muito mais úteis seriam propriedades que reduzem o custo dos feitiços. Na verdade, esse é um dos principais segredos da força do mago - encantamento.
Ao buscar feitiços mais poderosos da escola de destruição, você eventualmente encontrará um teto, quando simplesmente não haverá mana suficiente para matar um inimigo forte. Enquanto você estará perdendo toda a sua saúde em 1 ou 2 ataques. No final, você terá que dar voltas ao redor de pilares, engolir poções constantemente, e fazer save lodidar. Não é muito épico, não é mesmo?
O encantamento, quando totalmente desenvolvido, permitirá que você torne 2 quaisquer escolas de magia completamente gratuitas. Para isso, você precisa desenvolver o encantamento até 100, aumentar todos os perks que aumentam a potência dos efeitos que você aplica (5 no total) e 1 perk que permite aplicar 2 efeitos em um único item (ele é o último, para desbloqueá-lo você precisará liberar mais 2 antes dele, totalizando 8). Em combinação com uma grande pedra de alma, você poderá aplicar 2 efeitos de "aumento de habilidade" em um item, proporcionando 25% de economia de mana em feitiços cada um.
O jogo tem algumas limitações, bastante ridículas. Nem todos os efeitos podem ser aplicados a todos os items. Por exemplo, o efeito "aumento de habilidade: destruição" só pode ser lançado em roupas, chapéus, colares e anéis. Aparentemente, isso foi feito para que você não conseguisse mana infinita muito cedo. Quando você desenvolver os primeiros 5 perks e o encantamento até 100, quatro itens serão suficientes para tornar uma escola de magia completamente gratuita, por exemplo, destruição.
Com o último perk, poderia fazer 2 escolas gratuitas, mas eu aconselharia fazer uma gratuita - destruição, e duas a 50%. Por exemplo, ilusão e conjuração. Isso permitirá economizar pontos de experiência e investir menos em perks que reduzem o custo dos feitiços.
Como Encantar Itens
Para encantar itens, você precisará de uma pedra de alma, uma mesa com um pentagrama (disponível na faculdade, com magos da corte, em fortalezas e frequentemente encontrada em locais habitados por necromantes) e efeitos que você aprendeu. Para aplicar um efeito em um item, esse efeito deve primeiro ser estudado. Para isso, encontre um item com o efeito que você deseja, dirija-se à mesa de encantamento, abra a seção "remover encantamento" e selecione esse item na lista. O item é destruído, e seu efeito aparece na sua lista de encantamentos. Não importa a força do efeito que o item tinha, ao encantar apenas seus parâmetros e o tamanho da pedra de alma serão considerados. Se o item já tiver 2 efeitos, na sua lista de encantamentos aparecerá apenas um encantamento imediatamente com os dois efeitos, mas sua força será muito mais fraca do que se você aplicar cada um desses efeitos separadamente.
Sobre as Pedras de Alma
As maiores são as grandes. Mas o mais importante não é o tamanho da pedra, mas o tamanho da alma dentro dessa pedra. Se em uma grande pedra houver uma pequena alma - o efeito do encantamento será correspondente. Pedras grandes podem ser compradas com magos (na seção "diversos"). Elas podem ser encontradas em algumas localizações. De centuriões dwemer, frequentemente saem pedras grandes já carregadas.
Carregando Pedras de Alma Vazias
Se você tiver uma pedra de alma vazia, ela precisa ser carregada. Isso pode ser feito usando o feitiço "captura de alma": você lança em um inimigo, o mata dentro de um minuto e a alma do inimigo ocupa a menor pedra de alma que pode conter. Quanto mais forte o mob, maior a alma. Pedras grandes podem ser preenchidas usando mamutes.
Como o feitiço "captura de alma" só funciona de perto, isso pode criar algumas dificuldades, se o inimigo for forte (por exemplo, um gigante). O feitiço de paralisia pode ajudar aqui. Além disso, use criaturas convocadas ou contrate guerreiros para distraírem os inimigos.
Você também pode capturar almas usando armas encantadas para captura de almas. Ou usando arma convocada, com o perk correspondente. Mas se você está jogando como um mago puro, então armas não são para você.
Só é possível capturar almas de criaturas. Para capturar as almas de humanos, você precisará das pedras de alma negras (incluindo a pedra "Estrela Negra de Azura", que pode ser reabastecida indefinidamente, e é dada como parte de uma quest perto do santuário de Azura, nas montanhas perto de Winterhold). Qualquer alma humana é considerada uma grande alma.
Rápida Aumento do Encantamento
Para aumentar rapidamente um mago, você vai precisar de um monte de pedras carregadas (não importa quais, o tamanho da alma não afeta a quantidade de pontos de experiência) e muitos itens. Em seguida, basta encantar tudo que encontrar, e vender a sujeira mágica produzida. No começo, 2-3 encantamentos por nível de habilidade são suficientes. Perto do fim, cerca de 7-8 encantamentos por nível. Se você tiver muito dinheiro, pode comprar algumas das pedras com magos já carregadas. Muitas vezes, pedras já carregadas podem ser encontradas em máquinas dwemer. Além disso, conjure feitiços em caranguejos e lobos para preencher as vazias. Eu recomendo encantar apenas roupas comuns, não armaduras, e fazer isso na faculdade de magos. Há muitos magos lá que depois comprarão tudo isso e eles não compram armaduras, apenas itens comuns. Além disso, são mais fáceis de carregar e não são difíceis/baratos de obter. Basta pegar luvas, botas e chapéus do corpo dos inimigos que pesam menos de 1. Algumas incursões em bandidos em alguma fortaleza ou caverna lhe darão um monte de material. Há muito disponível tanto em inimigos quanto nas prateleiras e gavetas nas proximidades. Você também pode dar uma olhada em uma boutique de roupas em Solitude e comprar todas as roupas baratas que encontrar ali.
Se você ainda estiver lidando bem com a mana e com os itens encantados que encontrar, então não vale a pena se preocupar com isso. Após algumas incursões em cavernas, pegue todas as roupas que coletou com as pedras, encante-as e venda-as.
Aprimoramento com Alquimia
Com a alquimia, você pode criar poções que tornam seus encantamentos ainda mais fortes. Enquanto isso, com o encantamento, você pode criar itens que influenciam a força das poções que você criou. Ou seja, por exemplo, você faz uma poção de "encantamento 10% mais forte por 60s", bebe-a e cria um item com o efeito de "poções 27% mais fortes", veste-o e faz outra poção, mais poderosa. E assim por diante. Com poções, é possível aumentar os encantamentos em cerca de 30% (obrigado pelas informações, gorinbl4).
2. Destruição
Para a maioria dos magos, essa é a escola principal. Para aumentar a escola de destruição, use os feitiços mais fortes disponíveis, e então ela se desenvolverá rapidamente. Fireballs e incineration têm um bom impacto no aumento. Parece que runas também funcionam bem.
Gastar dinheiro aumentando essa habilidade através de professores não faz sentido, pois ela simplesmente cresce por conta própria. Além disso, se você usa destruição constantemente, graças a isso seu nível também aumenta mais rapidamente, e quando você atingir 100, o crescimento dos níveis diminuirá.
Sobre os Feitiços de "Muro"
Em algum ponto em torno do nível de aprendiz, já se tornam disponíveis os feitiços "muro de chamas", "muro de tempestade" e "muro de gelo". Externamente, isso é mais ou menos o mesmo que os feitiços iniciais "fogo", "faísca", "gelo" - um fluxo de essência das mãos. A principal diferença é que com o "muro de chamas" você pode acender uma fogueira. Você deve atacar não diretamente o inimigo, mas sob ele. Assim, o chão pega fogo e causa dano ao oponente automáticamente (por cerca de 10 segundos). Para isto, aliás, basta usar o lançamento com uma mão, se você não tem mana infinita - economize. Isso parece incrível, se você quiser, pode preencher toda a sala com fogo (ou gelo, relâmpagos), de modo que os inimigos não tenham onde ficar. Ou fazer um caminho em um corredor estreito, para que os inimigos não fiquem tediados ao se aproximarem de você. Mas na prática, esses feitiços não são tão úteis. Eles demoram para matar e são eficazes principalmente contra inimigos fracos. É possível derrubar um oponente forte com um "muro de chamas", mas somente quando ele estiver distraído: às vezes inimigos poderosos podem ficar parados e atordoados. Então, você poderá se esgueirar a cada 10 segundos para inflamar o chão sob seus pés e esperar que finalmente eles sejam cozidos. Mas essa não é a tática mais eficaz. No entanto, se o terreno permitir, você pode correr ao redor de um pilar qualquer em vez de lutar contra os inimigos, incendiando o chão sob seus pés. Cada um tem suas alegrias.
Cada uma das essências tem seus próprios feitiços principais e uma série de vantagens e desvantagens:
Fogo
No fogo - está o bola de fogo e a incineração. A bola é útil contra grupos de inimigos móveis em espaços abertos. Sua principal vantagem é a combinação de velocidade e área de ataque.
Contra grandes oponentes, é melhor usar a incineração, pois é mais poderoso.
Relâmpagos
Nos relâmpagos - está raio cadeia e descarga de tempestade. O raio cadeia pode atacar dois inimigos próximos ao mesmo tempo: do primeiro, ele ricocheteia para o segundo. É um prazer ver como ele atira nos inimigos fracos. Além disso, o ricochete às vezes revela aqueles inimigos que você não notou, o que pode salvar a vida de um mago desprotegido. Funciona bem em conjunto com o atronach de tempestade. Enquanto seu atronach está lutando, você pode, em segurança, da esquina, começar a atingir ele com raio cadeia, que ricochetará em direção aos inimigos. O atronach de tempestade tem imunidade a relâmpagos, mas outras criaturas invocadas ou aliados sofrerão com seus feitiços. Tenha isso em mente ao atacar em área perto de aliados.
A descarga de tempestade se distingue por maior potência e ausência de ricochete.
As principais vantagens dos relâmpagos são a velocidade do ataque, um alcance decente e eficácia contra magos. Como além do dano, relâmpagos causam dano à mana do oponente. Além disso, no jogo há poucos inimigos que têm resistência à eletricidade. Porém, a mana gasta é um pouco maior que no gelo ou no fogo.
Gelo
No gelo - está a tempestade de gelo e a lança de gelo. A lança de gelo é essencialmente análoga à incineração, com a diferença de que o gelo também causa dano ao reservatório de força do oponente e o desacelera um pouco. Isso poderia fazer o elemento de gelo muito popular, pois tem mais vantagens do que o fogo. No entanto, muitos oponentes têm imunidade ao gelo. Por exemplo, as máquinas dwemer, por sua vez, são totalmente indiferentes ao frio, e até os mortos-vivos não são tão afetados por ele.
O mais interessante no gelo é a tempestade de gelo. O feitiço tem uma velocidade bastante baixa, mas causa um dano considerável, é um ataque em área e pode ser lançado através de paredes e obstáculos. Funciona bem em um corredor estreito quando os inimigos se alinharem, e um único disparo pode atingir todos de uma vez.
Além disso, há uma suposição (não verificada por mim) de que a lança de gelo é um feitiço bastante útil, pois o dano se aproxima do físico (como um lançador de estalactites). Talvez contra magos, que estão mal protegidos contra dano físico, a lança seja efetiva. Pelo menos, eu me lembro que ela matou mortos-vivos.
Feitiços de Mestre
Em cada escola também existem seus feitiços de mestre. Na escola de destruição, isso é tempestade (de fogo, gelo e relâmpagos, respectivamente). Para obter tais feitiços, você precisa aceitar uma missão na faculdade de magos com o professor correspondente a essa escola (eles são dados após atingir o nível de habilidade 90-100, dependendo da escola). Os feitiços de mestre se criam em 5 segundos e nesse tempo você deve estar imóvel, o que limita o seu uso, pois poucos deixarão um mago frágil conjurar calmamente cercado por inimigos. Portanto, aqui é necessário ou invocar criaturas para desviar a atenção, lançar de invisibilidade, ou aguardar um momento. Mas, no geral, esses feitiços não são tão necessários. Eles não causam muitos problemas a oponentes fortes. Já os fracos são mais rápidos de serem eliminados com feitiços comuns.
Perks Úteis
Os perks mais úteis são o lançar com duas mãos e o próximo na árvore que dá atordoamento ao oponente. Ao usar feitiços que disparam em rajadas, o oponente fica atordoado por 2-3 segundos. Assim você pode eliminar qualquer inimigo em um a um, se atacar com uma certa periodicidade (e se não houver limitações de mana, devido à encantamento ou poções). Apenas não ataque continuamente, mas apenas no momento em que ele se recupera. Então ele simplesmente não terá nem mesmo a oportunidade de atacá-lo. Funciona em todos, incluindo dragões.
Claro que os perks que aumentam a potência dos feitiços são úteis.
Quanto aos perks finais nas linhas de elementos, eu não tenho muita certeza sobre a sua utilidade.
O fogo assusta os oponentes quando eles têm pouca vida. Eu não o peguei, pois não tenho desejo de perseguir inimigos que já estão feridos, além do que eles podem recuperar saúde e voltar com novo ânimo.
O gelo transforma em blocos de gelo inimigos que estão com pouca saúde. Existem perks e mais úteis.
Os relâmpagos transformam em uma poça de cinzas.
Eu peguei o último perk para relâmpagos (desintegração), mas por um tempo me arrependi disso (depois me acostumei). Eu esperava que isso permitiria matar oponentes mais rapidamente, mas na prática não notei nada parecido. O perk é útil contra necromantes, para não permitir que revivam caídos aliados - ressuscitar uma poça de cinzas é impossível. No entanto, você também não conseguirá ressuscitá-los, então se você precisa de um necromante leal e obediente, elimine-o de outra forma (na minha opinião, reviver outras criaturas é pouco útil, elas são muito lentas, enquanto os magos podem ser úteis, especialmente os fortes). Outro bônus da desintegração é que não ficam esqueletos irritantes de dragões.
Se você desenvolver rapidamente o encantamento, pode economizar nos perks para reduzir os custos dos feitiços.
3. Conjuração
A conjuração permite que você invoque armas e criaturas, o que amplia as possibilidades táticas ao jogar como mago. E no início do jogo, isso é um grande apoio.
Como se trata de um mago puro, não vou considerar o convocar armas, pois considero essa árvore desnecessária para um mago. Trataremos apenas da invocação de criaturas.
Pet de Fogo
No começo - uma criatura muito útil para limpar masmorras. De fato, é uma bomba auto-guiada. Após alguns segundos de invocação, ela explode causando bons danos ao inimigo. Mas a explosão também pode causar dano a você, então não a invoque em tempos de paz, pois os seres convocados têm a tendência de se aproximar de seu mestre.
O que é conveniente, o pet de fogo se ataca automaticamente os inimigos assim que os vê, então se um mob particularmente irritante se aproximar de você, basta se posicionar ao lado de uma passagem e mandar seu stinger contra o inimigo. Por sorte não gasta muita mana.
Atronach
Os atronachs são bons para usar contra magos. Crie atronachs de acordo com a essência que seu inimigo usa, então ele não terá chance na batalha. É especialmente bom se você conseguir encurralar o mago em algum lugar, então seu atronach pode eliminá-lo com suas brancas garras. Com atronachs de gelo, você também pode bloquear passagens. Mas às vezes, o jogo tem falhas e cria um atronach de gelo não na sua frente, mas atrás de você. Em vez de te proteger do inimigo, ele corta seu caminho de retorno. Mas se der certo, você pode serenamente lançar tempestades de gelo através de seu atronach, enquanto seu inimigo tenta inutilmente desalojar essa imponente massa de gelo.
Reanimação
Zumbis. Criaturas tolas e desajeitadas. Sempre ficam presas em lugares retos, às vezes em passagens, dificultando sua ~~fuga apressada~~ retirada tática ao encontrar um gigante. Frequentemente se desfazem em pó antes de conseguirem chegar ao inimigo. Ou chegam já após você já ter lidado com tudo. Produzem sons irritantes. Após a morte ou expiração, as criaturas reanimadas se desintegram, e não é possível trazê-las de volta à vida (a menos que haja um feitiço "morto ressurreição", mas falaremos sobre isso mais adiante). Além de magos, não vejo muito sentido em reanimar ninguém: atacam à distância, são bastante ágeis, são mais inteligentes que os outros e podem invocar criaturas.
Há um feitiço chamado "fantasma", que permite reanimar qualquer um (inclusive coelhos), mas há uma limitação de nível. Por exemplo, você não poderá reanimar um draugr-capitão, no máximo um draugr-executor.
É uma pena que não seja possível reanimar cavalos. Em primeiro lugar, parece injusto, e em segundo lugar - seria muito conveniente. Afinal, jogar como mago deve ser interessante e diversificado, não apenas um tiroteio.
Lord Dremora
Este é o que eu mais gosto. Ele parece legal e é bom em batalha. E é um cara divertido. É muito conveniente atacá-lo contra arqueiros, especialmente se você não os vê na escuridão. Basta invocar uma dremora em um lugar visível para o arqueiro e esperar. Enquanto ele profere insultos, o Lord Dremora pega sua adaga e elimina qualquer guerreiro que se atreva a atacá-lo, ao mesmo tempo explicando a ele porque ele é inferior. Pode até eliminar um draugr-capitão ou um dragão comum em uma luta um a um. Nem sempre, claro, mas em duas tentativas, ele definitivamente consegue. Agora, contra magos ele não é tão eficaz.
Feitiços de Mestre
Os feitiços de mestre permitem invocar criaturas sem limitações de tempo. Contra oponentes fortes, eles não são muito poderosos, mas podem desviar a atenção, especialmente útil quando os inimigos perceberem você antes que você os perceba. Na maioria das vezes, seu servo ataca imediatamente e desvia a atenção para si, dando-lhe tempo para conjurar seus feitiços mágicos e lançar seus inimigos como adubo.
Até agora, só encontrei atronachs (tremor de gelo, tremor de fogo, tremor de tempestade) e reanimação (morto tremor).
O morto tremor só funciona em humanos (e outras raças) e não funciona em monstros e feras (e eu realmente queria um urso ou uma aranha de estimação). Mas, ao menos após a morte, seu servo não se desintegra em pó e pode ser reanimado novamente (e usado como um puxador de cargas).
Adicionalmente: para a reanimação, é melhor encontrar um mob forte e dar a ele armas e equipamentos melhores (mas há um bug e durante o fast travel, a armadura volta à inicial). Obrigado a Soth pela informação!
Eu também ouvi que há uma Sombra, que pode ser invocada por 60 segundos, mas é totalmente invulnerável. E espero muito que seja possível invocar dremoras permanentemente. Se não for, estou ansiosamente aguardando um mod que conserte isso.
Feitiços Auxiliares
Além disso, com feitiços de conjuração, você pode banir e capturar as criaturas invocadas dos inimigos. Mas, sendo honesto, em níveis mais altos do jogo, eles não têm necessidade. Especialmente porque esses feitiços apenas funcionam de perto.
Perks Úteis
Primeiro é o lançar com duas mãos, que invoca criaturas por mais tempo. Caso contrário, você realmente ficará desgastado ao ter que invocar as mesmas dremoras.
Em segundo lugar, as "almas emparelhadas" - o último perk. Para estudá-lo, você deve preencher pelo menos um dos ramos: necromância ou atronachs. Minha escolha - atronachs. Eles são mais úteis. E a necromância, mais como entretenimento, não necessita realmente de desenvolvimento.
A conjuração aumenta bem capturando almas (você pode até conjurar em corpos) e, claro, invocando criaturas. Além disso, você ganha experiência enquanto suas criaturas estão em combate. Você pode encontrar um lugar onde uma criatura agressiva está em uma cela, invocar um atronach e, por exemplo, fazer um lanche ou um descanso (cada um com sua coisa). Ou você pode atacar seu atronach, para que ele fique agressivo em relação a você e você corra dele (é melhor escolher o de gelo, pois ele não é perigoso à distância). Ou você pode não se complicar e usar suas criaturas para o que foram destinadas e a habilidade aumentará gradualmente. Eu, por exemplo, completei os últimos 10 níveis da conjuração, apenas delegando todas as disputas ao dremora, e funcionou bastante bem, aliás.
4. Mudança
Na mudança existem vários feitiços muito úteis que podem decidir o resultado de uma batalha.
Pele de Carvalho/Ferro/Ébano
||Feitiços defensivos que podem tornar um pequeno mago indefeso um pouco menos indefeso. Com uma armadura real, eles não se comparam, mas às vezes a proteção mágica é o que permite ao mago sobreviver ao ataque do inimigo, o que também não é pouco. Afinal, se o inimigo não conseguiu matar o mago na primeira vez, pode não haver uma segunda chance.
Detecção de Vida/Morte
||Uma ferramenta muito útil, pois permite ao mago notar inimigos antes que eles o vejam. Reduz significativamente o número de surpresas e encontros inesperados cara a cara. Com a detecção de morte, por exemplo, é possível perceber draugrs que ainda não despertaram, colocar runas em seus caminhos, invocar criaturas para ajudar ao perceber uma emboscada.
Paralisia
||Transforma confrontos com muitos inimigos em um verdadeiro passeio em parque infantil. Especialmente útil contra magos. Paralise o inimigo, acenda o chão sob ele e vá limpar baús enquanto ele queima. Funciona até mesmo em gigantes e draugrs-capitães. Mas não funciona em seres cada vez mais fortes. Dragões, por exemplo, também não são afetados (honestamente, não experimentei). Útil para capturar almas de oponentes fortes para as pedras.
Respiração Subaquática
||Raramente útil, mas às vezes permite encontrar baús escondidos sob a água, aos quais você não conseguiria chegar sem a respiração subaquática. Mas se houvesse armadilhas no jogo que o prendesse submerso, a respiração subaquática não poderia ajudá-lo. Não é possível conjurar enquanto nada.
Paralisação em Massa
Para ser honesto, não impressionou muito. Atua mais fraco do que uma paralisia comum, é inútil em níveis altos. É conjurado em 5 segundos e requer immobilidade.
Escudo do Dragão
Feitiço mestre. Cria um escudo mágico, que absorve 80% de todo o dano que você recebe. Dura 90 segundos (se com todos os perks).
Perks Úteis
O lançamento duplo torna os feitiços mais longos, o que é conveniente. A proteção dura mais, a paralisia dura mais.
A armadura do mago (3 níveis) - aumenta a eficácia da proteção mágica em 2-3 vezes (dependendo do nível do perk). Sem esse perk, na minha opinião, os feitiços de "pele" são totalmente inúteis. Mas há uma condição importante - você não deve usar armadura, caso contrário não funcionará. Não se esqueça de também tirar botas e luvas, se elas tiverem classe de armadura.
Atronach - uma coisa muito útil em batalhas contra magos, 30% da mágica inimiga é absorvida em sua mana.
Proteção mágica (3 níveis) - reflete de 10 a 30% dos ataques mágicos (dependendo do nível do perk). É uma coisa útil, porém acabei administrando-me bem sem isso, bastou um atronach e a resistência bretã. Se os magos realmente o pressionarem - aprimore, pode ajudar.
A habilidade de mudança aumenta muito bem com a detecção de vida. Entre em um lugar movimentado e comece a lançar esse feitiço constantemente.
Você pode economizar nas mudanças se durante o treinamento, metade dos pontos forem alocados em saúde - assim seu mago não morrerá com um ataque de inimigos de alto nível.
5. Ilusões
Talvez os feitiços mais interessantes aqui. Há poucos, mas, infelizmente, nada melhor. Portanto, aguardamos DLCs, mods e esperamos.
Frenesi
Coisa legal que permite que inimigos combatam uns aos outros. Atua em área, então é melhor atirar sob os pés, com um único disparo você pode atingir vários que estiverem em grupo. Depois disso, eles começarão a atacar todos indistintamente. Incluindo você, então escolha sua posição e vítima com sabedoria. Tente deixar alguém de seus aliados em seu campo de visão para que ele seja o primeiro a notar o inimigo. E é bom quando você tem a chance de se esconder rapidamente. Você pode usar invisibilidade para isso.
Invisibilidade/Atenuar Passos
A invisibilidade aqui é muito curta, apenas 30 segundos, mas é melhor do que nada. E, ao contrário das poções, ela é infinita. A invisibilidade desaparece quando você interage com o ambiente (incluindo mudar de área para outra, até mesmo em uma caverna que não tenha porta, então não faz sentido conjurar antes de entrar). Se você for notado, pode se esconder usando a invisibilidade, mas eles não irão perder você imediatamente, então se mova, especialmente se o oponente puder atacar à distância.
Outra aplicação do feitiço é a possibilidade de usar feitiços de mestre que exigem que você permaneça imóvel por 5 segundos. Naturalmente, no final você se tornará visível, mas apenas após o feitiço ser bem-sucedido.
Pode ser usado como uma alternativa à detecção de vida na escola de mudança. Entre, olhe, se houver alguém - saia e prepare-se (a vantagem é que você também pode saber contra quem terá que se enfrentar).
E, mais uma vez, se você está jogando como um mago, é provável que a furtividade não esteja aprimorada e, assim, sem atenuar passos a invisibilidade será inútil, pois os inimigos se orientam bem pelo som. Portanto, não se esqueça de silenciar seus passos.
Receber dano não parece remover a invisibilidade. Pelo menos, as armadilhas definitivamente não removem.
Aliás, parece que a invisibilidade funciona até mesmo contra os mortos-vivos (sem o perk que permite afetar os mortos).
Apaziguamento
Feitiços que acalmam oponentes. Às vezes podem ser úteis. Por exemplo, eu acidentalmente atingi meu cavalo e ele ficou irritado. Eu o apaziguei com um feitiço, ao invés de matá-lo. Além disso, você pode acalmar a guarda que tenta responsabilizá-lo. E, no geral, uma ótima escolha para pacifistas. Você pode andar sem matar ninguém, apenas acalmando e seguindo em frente.
Inspiração
Isso, aparentemente, para aumentar a eficiência dos aliados. Como ando sempre sozinho (um mago tem dificuldades com suporte, devido à sua mágica abrangente), não consigo avaliar quão útil é. Mas, pelo que parece, o feitiço pode ser útil para a evolução. Ele não é negativo e, provavelmente, os transeuntes não se irritarão se você os animar levemente. Assim, todos se beneficiam, e você recebe experiência. Mas isso é apenas teoria, não testei na prática.
Medo
Encontrei nas fóruns que com esse feitiço você pode dar uma boa surra em chefes e mobs fortes. O sentido é que enquanto um NPC está sob o efeito do medo, ele está correndo de você. Considerando a IA avançada do jogo, eles provavelmente se chocarão contra uma parede e ficarão balançando no mesmo lugar, enquanto você poderá atingi-los impunemente com fogo e relâmpagos.
Feitiços em Massa
Ainda não tenho esses feitiços. Pelo que entendi, pode-se apaziguar todos ao mesmo tempo ou incitar uns aos outros. Provavelmente, a versão em massa será mais fraca do que a comum, mas tentarei definitivamente organizar uma balbúrdia no centro de alguma cidade quando tiver a chance).
Perks Úteis
Primeiro, o lançamento duplo - aumenta o poder dos feitiços. Ou seja, se a partir de uma mão a frenesi não funciona, com duas quase certamente funcionará. Parece que sua força aumenta em 2 vezes.
A leitura silenciosa dos feitiços - um perk útil para jogo furtivo. Para assassinatos silenciosos e prolongamento discreto da invisibilidade.
E o perk mais alto - permite afetar ilusões mesmo em mortos (de fato, magia!).
Para aumentar rapidamente a habilidade de ilusão, você pode constantemente conjurar o atenuar passos e a invisibilidade. Independentemente de haver alguém por perto ou não, a habilidade será aumentada.
6. Restauração
Na minha opinião, a escola mais inútil. Ou seja, curas, claro, são úteis, mas não vejo sentido em investir pontos de experiência na restauração para um mago. Ela funciona bem por si só. Eu investi alguns pontos, mas no final me arrependi. Sem eles, poderia ter lidado facilmente. O único perk que eu considero útil é a fuga da morte. Ele ajuda a evitar uma morte desnecessária se você se distraísse. Uma pequeneza, mas agradavel. Mas, em geral, não vejo necessidade disso. Os encantos são praticamente inúteis. Eles consomem muita mana e são facilmente superados por ataques fortes. Portanto, na restauração, você pode realmente economizar.
Além disso: os encantos podem ajudar contra as chamas dos dragões. Obrigado, GaimerX, pela informação. Acho que se você tornar a restauração gratuita, os encantos de alto nível podem se tornar uma defesa intransponível. No entanto, geralmente, eu mato todos os inimigos muito rápido com o feitiço de duas mãos, em alguns casos, invoquei dremoras, eles cortam tudo bem e distraem os inimigos.
7. Resolvendo Problemas com Peso Extra
Os magos geralmente não aumentam a força, então carregam apenas um número limitado de itens. Em princípio, eles não precisam de muito. Eles não têm armaduras nem armas, apenas lixo para venda. Mas às vezes, pode haver situações em que parece que há itens preciosos próximos que você pode colocar no bolso, mas não há espaço. Pessoalmente, criei algumas regras para minimizar esse tipo de problema. Avalio todos os itens com base na relação peso/preço. Se estiver abaixo de 1/100, o item vai para o lixo (no início do jogo, se abaixo de 1/50). A exceção é quando há um comerciante por perto e você pode se livrar das coisas rapidamente.
Por exemplo, as vísceras de dragão. Para um mago, são completamente desnecessárias, enquanto os ossos têm uma relação de 15/500, ou seja, 1/33. Apesar do fato de que os comerciantes mesmo assim ainda pagam ainda menos. É muito melhor pegar anéis e colares com encantamentos, além de peças leves encantadas. A riqueza financeira melhora, pois você passa menos tempo correndo atrás de comerciantes e mais ganhando tesouros)
8. Sobre Feitiços à Venda
Às vezes, pode acontecer que bons feitiços não estão disponíveis com ninguém, mesmo que seu nível já esteja ok. No jogo, há uma aleatoriedade idiota nesse aspecto. Dada a escassez de feitiços, isso torna a experiência frustrante. Por exemplo, o atronach de tempestade apareceu para mim apenas quando cheguei perto do nível 100, e não no comerciante, mas o encontrei em uma masmorra. E só depois ele apareceu à venda, quando já não era mais necessário.
Já li no fórum que se você salvar antes do vendedor, sair do jogo para a área de trabalho e entrar novamente - novos feitiços aparecerão. Alguém disse que isso é suficiente, mas também disseram que isso só funciona se você salvar antes de entrar no local com o comerciante e antes da primeira vez que se aproximar dele (a primeira vez em 48 horas, esse é o tempo padrão de atualização do sortimento e do dinheiro). Não sei se funciona ou não, quem quiser - teste.
9. Jogue para se Divertir!
A abordagem descrita aqui não é a única correta. Cada um pode ter sua própria estratégia eficaz e estilo de jogo. Se você tiver ideias interessantes de desenvolvimento - não hesite em experimentar. Sempre é possível salvar, gastar um ponto de perk e verificar o que mudou. Se não gostar, basta reverter. Boa sorte!
P.S.
Como Atribuir Teclas de Atalho
Para quem ainda não sabe - no jogo é possível atribuir hotkeys, o que é muito relevante para um mago. Isso foi feito de uma forma um tanto desajeitada, as teclas só podem ser atribuídas através do menu de favoritos: adicione um item/feitiço/habilidade aos favoritos (a tecla padrão é "F", que também é usada para alternar a câmera), abra os favoritos (a tecla padrão é "Q"), passe o mouse sobre o item desejado na lista e pressione uma tecla de 1 a 8. Pronto.