Leitfaden und umfassender Walkthrough zu Fallout 3 in Bildern
Für die Rollenspiel-Serie Fallout kann man unendlich viele Adjektive finden, die sie charakterisieren. Eines der auffälligsten Adjektive ist "paranoidal", d.h. von Paranoia geprägt. Laut der Hintergrundgeschichte hat die Menschheit im Jahr 2077 tatsächlich bis zur Übertreibung Krieg gespielt, und auf die USA regnete es atomare Raketen. Amerika ließ sich nicht lumpen und schlug seinen Hauptgegner - China. Was in Fallout 3 mit den restlichen Ländern geschah, ist unklar. Bekannt ist nur, dass sich die Handlung von der Westküste der USA nach Washington, D.C. verlegte. Wie es die Supermutanten und andere Kreaturen an die Ostküste geschafft haben, wissen wir nicht (auch wenn diese Möglichkeit bestehen könnte). Alles, was du tun musst, ist, einen Sinn zu finden. Den Sinn deiner Existenz in dieser schrecklichen, gefährlichen und so verlockenden radioaktiven Wüste.
Ein Wort über die armen Mutanten...
„Ein Supermutant, genauso wie ein Hamster, muss drei Dinge im Leben tun:
geboren werden, sterben und verrecken!“
...Aus dem Kurs für junge Krieger des Bruders des Stahls
Wie in allen vorherigen Teilen ist eine der größten Gefahren nicht der Mensch, sondern die Mutanten, von denen es in den Öden eine große Menge gibt. Wenn du ihnen begegnest, musst du wissen, welche Waffe gegen einen bestimmten Typ von Monstern geeignet ist, denn das, was einen Zombie tötet, wird wahrscheinlich einen Supermutanten nicht besiegen.
Radmitkäfer. Deine ersten Feinde im Spiel. Das sind einfach sehr große Käfer, die schnell rennen und beißen können. In den frühen Phasen des Spiels ist es am besten, gegen sie Klingenwaffen zu verwenden.
Maulratten. Ein mittelgroßes Tier, das völlig blind und taktil empfindungslos ist. Greift normalerweise im Rudel an und wird leicht durch einen Kopfschuss mit einem Schrotgewehr erledigt. Es gibt auch spezielle Waffen dagegen - "Repellent". Diese kann nur erhalten werden, indem man eine bestimmte Quest („Überlebenshandbuch für die Öd-Schichten“) abgeschlossen hat.
Zerglinge. Mutierte Bienen. Schießen mit ihren eigenen Stacheln, im Nahkampf sind sie kaum eine Gefahr. Ein oder zwei Schüsse aus einer einfachen Pistole lösen dieses Problem.
Hunde. Es gibt verschiedene Hunde - von verwilderten bis zu domestizierten. Sie sind nur gefährlich, wenn sie im Rudel angreifen.
Radskorpione. Eine imposante Kreatur, mit der man am besten entweder mit einer Schrotflinte oder einem Sturmgewehr kämpft. Versuche, sie nicht zu nah an dich heranzulassen, denn in den frühen
Spielphasen sind sie einer der ernsthaftesten Gegner.
Sumpfmonster. Ein krebsähnliches Wesen, das auf zwei Beinen läuft. Hat einen praktisch unzerstörbaren Panzer und kann nur mit einem zielsicheren Schuss ins Gesicht erledigt werden.
Wilde Ghoule. Skelett-ähnliche Zombies, die jeglichen Verstand verloren haben. Sie leben gerne in U-Bahn-Schächten, schreien mit einer schrecklichen Stimme und rennen schnell. Eine Portion Schrot in den Kopf wird sie wunderbar beruhigen.
Wilde Wander-Ghoule. Etwa das Gleiche wie normale wilde Ghoule, aber sie rennen etwas schneller. Tragen eine Art von kugelsicherer Weste und sind schwerer zu töten.
Supermutanten. Die alten Bekannten haben sich seit dem ersten Teil kaum verändert. Immer noch groß und wild, weiterhin dumm und stark. Sie tragen Gewehre, Schlagstöcke oder Granaten. Sie zu töten (zunächst) ist schwierig, aber ein Automatikgewehr oder eine Schrotflinte wird dir immer helfen.
Zentauren. Kreaturen, die sowohl wie Sphinxen als auch wie Blutsauger aus „Stalker“ aussehen, sowie wie ein hässliches Ungeheuer unbekannter Herkunft. Sie können mit radioaktiven Speichel und Tentakeln schleudern.
Supermutanten-Bestien. Eine fortgeschrittene Version der Supermutanten. Tragen einen Minigun, einen Raketenwerfer oder ein Sturmgewehr bei sich. Sie werden extrem langsam getötet.
Leuchtende Ghoule. Der Gipfel der Evolution wilder Ghoule. Sie können dich mit einer tödlichen Dosis Strahlung anstecken und sogar ihre Artgenossen heilen. Sie zu töten ist extrem schwierig.
Nukli. Eine Unterart der Sumpfkrabbler, die ausschließlich in den Ruinen der "Nuklear-Colas"-Fabrik lebt. Unterscheiden sich durch ihren äußerst aggressiven Charakter, große Größe und leuchtend blaue Farbe. Ihre Stärke ist ungefähr gleich der von Jägern.
Riesen-Radskorpione. Ein riesiges Wesen, das in einem nahezu unverwundbaren Panzer steckt. Es ist extrem schwierig, sie zu töten, aber mit einem Raketenwerfer oder einem Minigun kannst du helfen.
Sumpf-Hunter. Größer als ein normaler Sumpfkrabbler, hat der Jäger einen robusteren Panzer und längere Scheren. Es wird empfohlen, seine Beine vorher abzuschießen.
Sumpf-Anführer. Telekinetische Monster, die mit ihrem Schrei deine Psyche angreifen können. Hat fast immer einen Gefolge aus ein paar Jägern und fünf normalen Individuen.
Supermutanten-Master. Ein riesiges Monster, das in selbstgemachten Rüstungen steckt. Trägt ein Minigun, ein Sturmgewehr oder einen Raketenwerfer bei sich.
Todeskrallen. Massive Kreaturen, die halb Echsen- halb Känguru-artig sind und dich mit einem Schlag ins Jenseits senden können. Kämpfen gegen sie ist extrem schwierig, denn sie bewegen sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit. Es wird empfohlen, in der Auseinandersetzung mit ihnen einen Minigun, einen Raketenwerfer und eine Schrotflinte zur Verfügung zu haben.
- Supermutanten-Hippopotammen. Das größte Monster im Spiel. Ein Koloss von fast sechs Metern Höhe, bewaffnet mit einem aus dem Boden gerissenen Feuerwehrhydranten mit einer Röhre. Es ist fast unmöglich, ihn alleine zu besiegen, es sei denn, du hast eine Waffe, die „Der Dicke“ heißt. Diese Mini-Atomraketenabschussvorrichtung wird dir helfen, so gut sie kann. Glücklicherweise tritt dieses Wesen im Spiel nur drei- bis viermal auf.
Wie man aus dieser Liste sehen kann, gibt es genug Arten von Mutanten, um deinen Aufenthalt in dieser Welt unvergesslich zu machen.
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1001 Wege, den Feind zu töten
Natürlich lässt eine solche Vielfalt an Gegnern (ganz zu schweigen von den feindlichen Fraktionen) deutlich erkennen, dass die Menge an Waffen im Spiel übertrieben hoch ist. Lassen Sie uns untersuchen, was die Entwickler für uns vorbereitet haben und was am besten für den Ausflug mitgenommen werden sollte.
Traditionelle Schusswaffen
Pistole. Eine gewöhnliche Pistole. Geringe Durchschlagskraft, niedrige Trefferquote. Effektiv nur in den frühen Phasen des Spiels.
Chinesische Pistole. Noch schwächer als die gewöhnliche Pistole. Es hat keinen Sinn, sie bei sich zu tragen. Also überhaupt nicht.
Revolver. Aus dem übermächtigen „Colt“ wurde ein nutzloses Stück gemacht. Völlig unnütze Sache, die nur in den frühen Phasen nützlich ist.
Magnum. Eine weiterentwickelte Version des Revolvers, ausgestattet mit einem optischen Visier. Ziemlich effektiv gegen die lebende Kraft der Raider.
Maschinenpistole. Eine interessante kleine Maschine, die im frühen Spiel einen guten Ersatz für eine Automatik darstellt.
Jagdgewehr. Ein gewöhnliches, unauffälliges Gewehr. Kaum effektiv.
Sturmgewehr. Offenbar eine Art M-16. Eine ziemlich effektive Waffe, mit der man gegen die Supermutanten antreten kann.
Chinesisches Maschinengewehr. Die Entwickler haben von Anfang an betont, dass es sich nicht um ein AK-2074, sondern um ein chinesisches Maschinengewehr handelt. Eine der mächtigsten traditionellen "Killer" im Spiel.
Schrotflinte. Nun, was kann man dazu noch sagen? Man nähert sich, schießt zweimal, rennt dann weg. Kaum verbreitet, aber ziemlich effektiv.
Kampf-Schrotflinte. Eine wunderbare Mischung aus Thompson-Maschinengewehr und Schrotflinte. Eines der effektivsten Waffen im Spiel.
Scharfschützengewehr. Ich denke, hier sind keine Kommentare nötig.
Energie-Waffen
Laser-Pistole. Ein ziemlich nutzloses Ding. Am besten nutzt man sie, wenn man überhaupt nichts anderes hat.
Laser-Gewehr. Ein mächtiges Spielzeug. Mit drei oder vier Schüssen besiegt man einen Supermutanten. Nachteil - extrem schneller Verschleiß.
Plasmatische Pistole. Eine leistungsstärkere Waffe. Diese kann man nur bekommen, wenn man einen großen Teil des Spiels durchgespielt hat, denn solche Dinge gibt es nur bei der Enklave.
Plasmatische Waffe. Fünf Minuten vor dem perfektenWaffe. Mächtige Geschosse vernichten jeden, der auch nur in die Nähe kommt. Solche "Geschenke" verwandeln den Gegner in einen grünen Schleim.
Alien-Blaster. Wie im zweiten Teil gibt es hier eine kleine Überraschung - den Blaster von Aliens. Dies ist die mächtigste Energie-Waffe im Spiel. Praktisch jedes Monster oder jeder Mensch wird mit einem Schlag getötet.
Schwere Waffen
Granatwerfer. Ein Standard-Raketenwerfer - feuert in den Himmel, als würde es nichts kosten. Trotz allem ist es eine recht nützliche Erfindung.
Minigun. Ein sechsläufiges Maschinengewehr. Eignet sich hervorragend für die Massenreinigung des Geländes. Mit ihm bist du nur gegen den Supermutanten-Hippopotamus gefeit.
Flammenwerfer. Tragbare Grillmaschine. Eignet sich hervorragend im Kampf gegen Ghoule und Supermutanten.
Gatling-Laser. Ein Traum. So ein Ding kann man nur auf der Enklave-Basis bekommen. Es ist eine Variation der Minigun, die Laser abschießt. Eine ziemlich umstrittene Sache, da sie einen enormen Verschleiß hat und man sich nicht mit Munition versorgen kann.
„Der Dicke“. Die Trumpfkarte des Bruders des Stahls. Ein riesiger Klotz, der Mini-Atomraketen abfeuert. Man kann damit alles töten - von einer Todeskrallen bis hin zu Enklave-Hubschraubern. Wiegt dreißig Kilo und ist ein entscheidendes Argument auf dem Schlachtfeld. Versuche jedoch, deine Munition nicht umsonst zu verschwenden. Im Spiel sind nur 40 Patronen für diese Waffe vorhanden, und jede davon muss mit Blut und Schweiß verdient werden.
Nun gut, mit einer solchen Menge an Waffen, die man in Spielen selten sieht. Und jetzt ist es an der Zeit, die Hauptstoryline des Spiels zu betrachten.
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Walkthrough Fallout 3
Achtung! Dieses Walkthrough ist für einen Charakter geschrieben, der die Verkörperung des Guten ist. Wenn etwas ist, wurde sie darauf hingewiesen.
Die gesamte Geschichte kann grob in drei Teile unterteilt werden. Der erste Teil - im Schutzraum 101, der zweite - bis zum Vorfall im Projekt "Reinheit"-Komplex und der dritte - bis zu den Abspann.
Erster Teil. Schutzraum 101.
Nach dem Intro-Clip beginnst du das Spiel… als ein einjähriges Kind! Für RPGs und Spiele im Allgemeinen ist das ganz neu. Deine erste Aufgabe wird sein, ein Buch über das S.P.E.C.I.A.L.-System zu lesen. Auf diese Weise kannst du die Parameter dieses speziellen S.P.E.C.I.A.L. verteilen. Danach - immer mehr. Nach neun Jahren (es wird eine Zwischenszene gezeigt) bekommst du deinen eigenen Pip-Boy 3000. Dieses PDA hat viele verschiedene Funktionen, angefangen beim Inventar, bis hin zu Stationen und Karten. In diesem Ausschnitt erhältst du auch ein Luftgewehr und sie zeigen dir, wie das V.A.T.S.-System (Vault-Tech Tactical System) funktioniert. Danach folgt die Prüfung, bei der du die Hauptfähigkeiten verteilen kannst. Dann - die finale Phase, die den gesamten Plot anheftet - dein Vater hat den Schutzraum verlassen, und du musst ihn einholen! Dazu musst du das Büro des Aufsehers betreten, einen geheimen Ausgang öffnen und fliehen.
Im Grunde genommen ist das Episod des Schutzraums ein stark verlängertes Tutorial. Allerdings werden dich die ersten Minuten an frischer Luft daran erinnern, dass du nicht mehr in Schutzraum 101 bist.
Zweiter Teil. Auf der Suche nach dem Vater.
Sieh den Horizont an, gehe zur Stadt. Das ist Megaton, eine Stadt, die um eine Atombombe gebaut wurde.
Zur Notiz: Megaton erinnert an die Stadt Junk Town aus dem ersten Teil. Fans der Serie werden wahrscheinlich hier viele Ähnlichkeiten finden.
In der Stadt musst du den örtlichen Boss, Colin Moriarty, finden und ihn mit allen verfügbaren Mitteln überzeugen, dir mitzuteilen, wo dein Vater hingegangen ist. Er wird dir sagen, dass er in die Ruinen von Washington gegangen ist, wo sich die "Galaktischen Nachrichten"-Station befindet. Gehe dorthin, vergiss jedoch nicht, dass die Stadt voll von Mutanten ist.
Vor dem Gebäude "Galaktische Nachrichten" wirst du von einer Überraschung empfangen - ein Hippopotamus ist ausgebrochen, und du sowie der Bruder des Stahls müssen ihn besiegen. Glücklicherweise gibt es in der Nähe des Brunnens die Leiche eines der Paladine des Bruders, von dem du "Der Dicke" nehmen kannst.
Nach dem Sieg über das Monster gehe und spreche mit dem Intercom auf der rechten Seite der Tür. Dann gehe in den 3. Stock und sprich mit Three Dog, dem örtlichen DJ. Er wird dir sagen, dass er dir nur über deinen Vater erzählen wird, wenn du seiner Radiostation hilfst. Stimme zu. Er wird dir sagen, dass du ins Technikmuseum gehen musst (befindet sich im Mall), und das Panel vom Rover „Virgo-2“ holen sollst. Danach musst du zum Washington Monument gehen und das Panel ganz oben anbringen.
Wenn du im Museum ankommst, sei vorsichtig. Es gibt mehrere Supermutanten-Meister und Bestien.
Das ist interessant: Im Museum kann man ein Modell des Schutzraums sehen. Achte unbedingt darauf, was dir aus den Lautsprechern erzählt wird - hebe dir mindestens die Stimmung.
Nimm das Panel und bringe es zum Denkmal. Nach dieser heroischen Tat gehe zurück zur Radiostation. Three Dog wird dir erzählen, dass dein Vater in Rivet City gegangen ist. Gehe zum Hafen und dann den Fluss entlang. Fast am Ende siehst du einen alten Flugzeugträger. Dorthin musst du.
Auf dem Schiff findest du das mittlere Deck. Ganz am Ende befindet sich das Forschungslabor. Finde dort Dr. Lee und sprich mit ihr. Sie wird dir sagen, dass dein Vater zum Projekt „Reinheit“ gegangen ist, das sich im Jefferson Memorial befindet. Gehe dorthin. Drinnen wird es Supermutanten geben, sei vorbereitet. In der Rotunde des Denkmals findest du Dokumente, die besagen, dass dein Vater in den Schutzraum 112 gegangen ist. Er befindet sich im Gebiet „Garage Casey Smith“. Dringe ein. Im Schutzraum musst du eine freie Liege finden und diese besetzen. Du wirst in eine andere Realität transportiert, in die Stadt Tranquility Lane.
Dort musst du Betty finden. Das Mädchen spielt auf dem Platz in der Mitte der Stadt. Sprich mit ihr. Sie wird sagen, dass du gehen kannst, wenn du ihre Aufträge erfüllst. Wenn du zustimmst, wird deine Karma stark sinken, und es wird mühsam sein. Eine andere Möglichkeit ist, gehe ins verlassene Haus. Dort gibt es an Tisch, Fernseher und Stuhl mehrere Objekte, die aktiviert werden müssen. Finde die richtige Kombination (sie muss durch Geräusche gesucht werden, insgesamt 5 Objekte). Auf diese Weise rufst du die Konsole auf. Aktiviere das Programm "Chinesische Invasion". Betty, die sich als Dr. Braun entpuppen wird, öffnet dir den Rückweg.
Dort wirst du deinen Vater treffen. Er wird dir anbieten, mit ihm zu gehen. Stimme zu. Kehre zurück nach Rivet City und gehe zu Dr. Lee. Dann gehe wieder zum Projekt „Reinheit“-Komplex. Dort musst du alle drei Ebenen (Laden, Rotunde und Keller) durchgehen und alle Mutanten töten. Danach folge den Anweisungen deines Vaters. Wenn du bereits dabei bist, die Ventile zu öffnen, wirst du sehen, dass Soldaten der Enklave auf dem Denkmal gelandet sind. Laufe zum Kontrollraum und beobachte die dramatische Entwicklung der Situation. Wenn die Explosion ertönt, führe Dr. Lee zum Tafel-Tunnel.
Dritter Teil. Projekt „Reinheit“
Begleite Dr. Lee und ihr Team bis zum Ausgang der Tunnel. Auf deinem Weg begegnen dir Soldaten der Enklave und Ghoule. Komme aus der Erde.
Vor dir siehst du das Pentagon, jetzt - die Zitadelle, Hauptquartier des Bruders des Stahls. Nach dem Gespräch mit dem Anführer des Bruders und den Schreibkräften gehe in die Höhlen von Little Lamplight, durch die du zum Schutzraum 87 gelangst, wo der Grundstein der gesamten Serie - G.E.C.K. (Generator Eden’s Samen Kompakt) - liegt. Um in den Schutzraum zu gelangen, musst du NUR durch die Höhlen gehen. Versuche nicht, den "offiziellen" Eingang zu nehmen, dort gibt es Strahlung, die dich töten wird, bevor du eines der Antirad aufnimmst.
Gehe in den Schutzraum. Dort musst du die experimentellen Labors erreichen. Sei vorsichtig - auf dem Weg wirst du auf viele Supermutanten treffen. In den Labors finde einen Supermutanten namens Fox. Er sitzt in einer Kammer und bittet dich, ihn freizulassen. Tu das. In Dankbarkeit wird Fox dir vorausgehen und dir helfen, G.E.C.K. zu bekommen.
Hast du G.E.C.K. gefunden, gehe rückwärts. An einer der Kurven wirst du betäubt und in Raven Rock, die Hauptbasis der Enklave, entführt. Bei deiner Ankunft sei unhöflich zu Colonel Autumn. Du wirst freigelassen und aufgefordert, zum Präsidenten Eden zu gehen. Das ist im 3. Stock. Gehe nach oben und finde den riesigen (halbwandgroßen) Monitor. Dies ist der Präsident. Sprich mit ihm.
Das ist interessant: Früher hatte die Enklave Präsident Richardson. Also war er auch eine Maschine?
Überzeuge ihn, Raven Rock zu zerstören und verlasse die Basis. Vergiss nicht, die Gatling-Laser im Container am Eingang mitzunehmen. Eine andere Chance wird sich nicht ergeben. Gehe zur Zitadelle und berichte Elder Lyons, dass G.E.C.K. eingesammelt wurde. ER wird dir und dem Lion Pride befehlen, den Reiniger anzugreifen und ihn von der Enklave zurückzuholen. Übrigens wird auch der große Roboter „Liberty Prime“ mit dir gehen. Wenn du beim Reiniger ankommst, gehe hinein und sprich in der Rotunde mit Autumn. Wenn die Überzeugungen nicht wirken, beseitige die Bedrohung. Nach dem Gespräch über den Intercom wird klar, dass der Reiniger eingeschaltet werden muss, sonst wird er explodieren. Sage, dass du das machen wirst und los geht’s. Der Code für die Reinigung lautet - 2-1-6. Wenn du dies eingibst, wirst du dir dein Todesurteil unterzeichnen, da eine enorme Dosis Strahlung auf dich trifft, sobald das Gerät eingeschaltet wird.
Sieh dir das Finale an und freu dich. Du hast Fallout 3 durchgespielt.
Detaillierte Walkthrough von Fallout 3 nach Quests
Nebenquests.
Neben der Hauptgeschichte gibt es im Spiel etwa 20 Nebenquests. Ihre Erfüllung ist eine spannende Möglichkeit, Munition und Medipacks nicht nach Vorschrift zu verwenden.
Die Kraft des Atoms
Wer gibt: Sheriff Lucas Simms
Wo zu bekommen: Megaton
Belohnung: Entweder 300 oder 500 Deckel und ein Haus in Megaton für das Entschärfen der Bombe oder 1000 Deckel und ein Penthouse im Tenpenny Tower für die Explosion der Bombe.
Bei der Ankunft in Megaton kann der Sheriff der Stadt dich auffordern, die Bombe zu entschärfen. Dazu muss dein Fertigkeitswert „Sprengstoff“ über 30 liegen. Wenn du der Stadt helfen möchtest, entschärfe die Bombe. Du kannst die Bombe auch sprengen. Dazu muss sich Mister Burke in der Bar von Megaton aufhalten. Befestige den Zünder an der Bombe und gehe zum Tenpenny Tower. Drücke dann auf die Fernbedienung. Voilà - Megaton gibt es nicht mehr. Aber es ist besser, die Stadt nicht zu sprengen.
Sie!
Wer gibt: Brian Wilks
Wo zu bekommen: Entweder am „Supermarkt“ oder in Greyditch
Belohnung: Serum mit den Genen des Feuerameisen, 100 Deckel
Nach dem ersten Besuch im „Supermarkt“ kann ein Junge zu dir laufen, der dich bittet, seinen Vater zu finden. Stimme zu. Gehe nach Greyditch und finde das Haus von Wilks. Nachdem du das Haus besucht hast, sag dem Jungen, dass seine Eltern gestorben sind. Besuche dann die kleine Hütte links vom Haus. Dort sind im computer von Dr. Lesko Informationen über die Ameisen, die in der U-Bahn von „Marygold“ leben. Gehe dorthin. Finde in den U-Bahn-Tunneln Dr. Lesko, der dir sagt, was du tun musst, um die Ameisen zu beseitigen. Gehe in den Ameisenbau. Dort besiege fünf Wächter, aber berühre auf keinen Fall die Königin. Kehre zu Lesko zurück. Er wird dir eine der beiden Seren geben. Du wählst irgendeines, das dir gefällt. Gehe anschließend zu Brian. Er wird dich bitten, ihm ein Zuhause zu finden. Stimme zu und gehe nach Rivet City. Dort findest du die Managerin des Hotels. Sie sagt, dass sie Brian bei sich aufnehmen wird. Kehre nach Greyditch zurück und erzähl dem Jungen davon.
Große Probleme in der Großen Stadt
Wer gibt: Jeder Bürger der Großen Stadt
Wo zu bekommen: Die Große Stadt
Belohnung: 50 Deckel
Besuche die Große Stadt und frage jeden Menschen auf der Straße. Man wird dir sagen, dass fast alle Menschen in der Stadt von Supermutanten getötet wurden, und zwei wurden gefangen genommen. Deine Aufgabe wird es sein, sie zu retten. Gehe nach Georgetown und suche dort die Polizeistation. Finde dort ein Mädchen namens Red, die dich bittet, ihren Freund Shorty zu finden. Stimme zu und laufe nach unten, dorthin, wo die Supermutanten die Küche haben. Schalte sie aus und kehre zu Red zurück. Danach gehe in die Große Stadt. Wenn du versuchst zu gehen, wird es einen Angriff von Supermutanten geben. Wenn du einen ausreichenden Wissenschaftsskill hast, findest du auf der Mülldeponie in der Stadt und reparierst zwei Roboter. Hilf, den Angriff der Supermutanten zurückzuhalten und du wirst belohnt.
Bindungen des Blutes
Wer gibt: Lucy West
Wo zu bekommen: Megaton
Belohnung: Entwürfe für „Shish-Kebab“, Fähigkeit „Blutläufer“, 100 Deckel
Das Mädchen aus Megaton, Lucy West, bittet dich, einen Brief an ihre Familie nach Arefu zu liefern. Gehe dorthin. Sprich mit dem Sheriff dort. Dann lauf durch drei Häuser in dem kleinen Stadtzentrum. Im Haus von West findest du zwei Leichen. Berichte dem Sheriff darüber. Er wird dir sagen, dass dies wahrscheinlich die Mitglieder der Familie waren. Reise zum Depot von Meresti und gehe zur Station. Finde dort einen Mann namens Vance und bitte ihn, dich zu Ian West zu bringen. Wenn du Ian findest, sage ihm, dass seine Schwester auf ihn wartet, und sprich dann erneut mit Vance. Überzeuge ihn, Arefu zu schützen und übergebe den Vertrag an Sheriff Arefu Evan King. Bring den unterschriebenen Vertrag vorbei und du erhältst die Belohnung.
Gestohlene Unabhängigkeit
Wer gibt: Abraham Washington
Wo zu bekommen: Geschichtsmuseum in Rivet City
Belohnung: 300 Deckel
Abraham Washington aus Rivet City bittet dich, die verlorene Unabhängigkeitserklärung zu finden. Gehe in die National Archive (nahe dem Mall), finde den Zugang zu den Kellern. Beachte, dass es in den Archiven viele Supermutanten gibt. Finde im Keller einen Zugang zum östlichen Flügel, schalte die Roboter aus und gehe zur Lagerstätte der Unabhängigkeitserklärung. Schnapp dir die Erklärung und gehe nach Rivet City.
Der künstliche Mensch
Wer gibt: Mr. Zimmer
Wo zu bekommen: Wissenschaftslabor in Rivet City
Belohnung: Plasma-Gewehr A3-21 ODER 50 Deckel
Im Labor von Rivet City ist ein Herr Zimmer. Er bittet dich, seinen Androiden zu finden. Stimme zu. Auf dem Capitol Wasteland kannst du Aufzeichnungen bei den Ärzten finden, die über den Androiden informieren. Nachdem du Informationen gesammelt hast, besuche Pinkerton, der im beschädigten Rumpf des Schiffes von Rivet City lebt. Frage ihn nach dem Androiden. Nachdem du erfahren hast, dass der Android der Sicherheitschef Harkness ist, gehe zu ihm. Fordere das Neustarten seines Systems. Zu danken, dafür, dass du ihn nicht Zimmer übergibst, wird er dir sein Plasma-Gewehr geben (Anm.: dieses Gewehr ist eine verbesserte Version der Standardwaffen, da es 1,5-mal leistungsfähiger ist).
Riley-Ranger
Wer gibt: Riley
Wo zu bekommen: Entweder im Ghoul-Dungeon oder fang das Funksignal in der Nähe des historischen Museums
Belohnung: Scout-Rüstung ODER Minigun „Eugene“ + Möglichkeit, Punkte auf der Karte gegen Deckel einzugeben.
Als erstes bitte den Ghoul-Arzt, Riley auf die Beine zu stellen. Sobald sie aufwacht, frage sie nach ihrer Gruppe. Finde auch heraus, wo sie ihre Kiste mit Munition verloren haben (wird nützlich sein). Reise nach Vernon Square und dann durch das Hope-Krankenhaus zum „Saitsem“-Hotel. Achte darauf, dass im Hotel und im Krankenhaus viele Supermutanten sind. Wenn du zum Aufzug auf dem Dach kommst, lege die Waffe weg, sonst wirst du erschossen. Bring die Kernbatterie aus dem Festsaal zurück und gib sie Donovan. Geh in die Lobby. Dort schalte die Supermutanten aus und gehe zum Hauptquartier der Ranger. Als Belohnung kannst du die Scouts-Rüstung nehmen oder Minigun „Eugene“, die zweimal so stark ist wie gewöhnliche.
Unmenschlicher Gambit
Wer gibt: Onkel Rowe
Wo zu bekommen: Canterbury-Gemeinde
Belohnung: 500 Deckel + Mechanisten und Ant Nest Kostüme + bei einer Handelsskill von über 60 - Möglichkeit, Investor für Karawanen zu werden.
Bei deiner Ankunft in der Canterbury-Gemeinde kannst du den Krieg zwischen den beiden Supertätern beobachten - dem Mechanisten, der sich als Verteidiger der Stadt sieht und dem Ant-Nertiker, der Königin der einheimischen Ameisen. Sie haben die Stadtbewohner so oft genervt, dass sie dich bitten, sich von ihnen zu trennen. Fordere 500 Deckel und stimme zu. Der Mechanist befindet sich im Robotikdienstcenter, und der Ant-Nertiker ist in den Katakomben unter der Stadt. Gehe zu jedem dieser Menschen und sprich mit ihnen. Nach ihrer Reue werden sie dir ihre Rüstungen geben. Kehre nach Canterbury zurück und berichte über die Erfüllung deiner Aufgabe.
Das Lied von Agatha
Wer gibt: Agatha
Wo zu bekommen: unter der zerstörten Autobahn, links von der Mülldeponie, inmitten von Steinen (dort führt eine Brücke hin)
Belohnung: Agathas Radiosignal + 100 Deckel
Dies ist eine ziemlich ungewöhnliche Aufgabe. Eine Frau wird dich bitten, aus dem Schutzraum 92… eine Stradivari-Geige zu besorgen! Zuerst musst du zu Vernon Square gehen, wo sich das Hauptquartier von Vault-Tec befindet. Dort musst du herausfinden, wo sich der Vault 92 befindet und hingehen. In der Nähe des Vaults liegt der Ort Old Olney. Näher dich dieser Stadt nicht, wenn du keine Minigun dabei hast - dort leben etwa sechs oder sieben Todeskrallen. Wenn du in den Schutzraum gelangen, suche das Tonstudio und finde dort die Geige. Kehre zu Agatha zurück und übergib ihr die Geige.
Staatschef
Wer gibt: Hannibal Hamlin
Wo zu bekommen: Tempel der Einigung
Belohnung: 300 Deckel
Gehe zum Tempel der Einigung (liegt auf dem Weg von der Stadt zum Vault 92, wenn du der Straße folgst). Dort sprichst du mit dem Anführer der Sklaven, Hannibal. Er wird sagen, dass du mit dem Techniker Caleb sprechen sollst, der dich bitten wird, das Bild des Lincoln-Denkmals im Geschichtsmuseum zu finden. Finde das Bild und bringe es zurück. Danach verteidige das Denkmal gegen die Sklavenbesitzer. Warte bei der U-Bahn „Mall - nordwestlich“ auf Hannibal und seine Begleiter (wichtig: manchmal muss man einfach durch die Ödland-Landschaften streifen und danach zurückkehren). Hannibal wird dir die Belohnung geben.
Die Jagd nach Nuka-Cola
Wer gibt: Sierra Petrovita
Wo zu bekommen: Gerdershed
Belohnung: Entwürfe für Molotov-Cocktails + etwa 50 Deckel für jede Flasche (je nach Schwierigkeitsgrad)
Diese Aufgabe ist sehr einfach. Du musst nur 30 Flaschen von Quantum Nuka-Cola finden. Finde sie, bringe sie Sierra. Wenn du diese Aufgabe bereits erfüllt hast und Entwürfe erhalten hast, kannst du sie dennoch fortsetzen.
Oase
Wer gibt: Vater-Wurzel Lavr
Wo zu bekommen: am Eingang zur Oase
Belohnung: Einzige Rüstung des Kleeblatts + Weiden-Amulett + Lilienkapuze ODER Raketenwerfer ODER nichts
Gehe zur Oase. Dort wirst du empfangen und man sagt dir, dass dich Gott sehen will. Stimme zu. Du wirst (nach dem Ritual) zum Baum von Harold geführt.
Das ist interessant: Auch in den anderen Teilen von Fallout war Harold, halb Ghoul und halb Baum, vorhanden (der Baum hieß Bob oder Herbert). Zuerst lebten sie in der Stadt Hub, dann zogen sie nach Gecko.
Er wird dich bitten, ihn zu töten. Stimme zu. Gehe zu Mother Willow. Sie gibt dir den Saft der Weide, den du auf Harolds Wurzel auftragen musst, in der sein Herz steckt. Gehe in die Höhlen unter der Oase. Führe das Serum ein und kehre zurück. Besuche Harold, spreche mit Klee, Weide und Lilie.
Tenpenny Tower
Wer gibt: entweder Roy Phillips oder die Sicherheitskräfte des Tenpenny Towers
Wo zu bekommen: Entweder an der U-Bahn-Station Warrington oder an den Toren des Tenpenny Towers.
Belohnung: 500 Deckel + Ghoul-Maske
(Hinweis! Diese Beschreibung wurde nur für die Quest von Ghoul erstellt. (Die Quest der Wachleute des Towers wurde nicht gemacht.)
Sprich zuerst mit Roy Phillips, dann mit der Wache des Towers. Finde heraus, dass die Ghoule hier leben wollen, und gehe zu Roy. Er wird sagen, dass er bald seine wilden Geschwister in den Tower schicken wird. Gehe zu Alistair Tenpenny und erzähle ihm alles. Er ist nicht gegen Ghoule, daher gibt er dir die Aufgabe - Frage die Bewohner des Towers nach dem Einzug der Ghoule. Wenn du alle gefragt hast, kehre zu Tenpenny zurück. Er wird dir 500 Deckel geben. Gehe zu Phillips und informiere ihn, dass die Ghoule einziehen dürfen.
Der Kontrollschuss
Wer gibt: Mister Crawley
Wo zu bekommen: „Neunter Kreis“ im Ghoul-Dungeon
Belohnung: 25 Deckel für jeden Schlüssel oder 100 Deckel für Lügen (erfordert hohe Überredungskunst) + (unabhängig von vorheriger Option) Zugang zu Fort Constantine + Power Armor und T-51b Helm.
Gehe in die Bar „Neunter Kreis“, die sich im Ghoul-Dungeon befindet. Finde Mister Crawley, der dir vorschlägt, vier Ghoul-Hasser zu töten. Stimme zu. Jetzt musst du besuchen:
Dukov’s Schlafzimmer und seinen Schlüssel nehmen.
Dave's Republik und seinen Schlüssel nehmen.
Tenpenny Tower und den Tenpenny Schlüssel nehmen.
Rivet City und den Schlüssel von Ted Strayer nehmen.
Danach gehe zu dem Ghoul und übergebe die Schlüssel. Damit ist diese Quest abgeschlossen, aber wer eine T-51b-Armor (das ist die Power-Rüstung des Bruders des Stahls aus dem ersten Teil) erhalten will, muss Folgendes tun: Gehe dem Ghoul nach und warte, bis er den Dungeon verlässt. Töte ihn. Für seine Tötung wird dir kein Karma abgezogen. Gehe zu Fort Constantine. Dringe in die Residenz des Kommandos ein. Weiter - in den Bunker. Dort liegt in einem der Räume die Power Armor.
Überlebenshandbuch für die Ödland
Wer gibt: Moira Brown
Wo zu bekommen: „Laden im Krater“ in Megaton
Belohnung: Hängt vom Grad der Erfüllung der Quest ab, ebenso wie von den Fähigkeiten und Fertigkeiten des Charakters.
Diese Quest ist eine Art Schulung. dir werden die grundlegenden Prinzipien des Überlebens erklärt, während du Moira hilfst, ein Buch zu schreiben. Dies ist die längste und spannendste Quest von allen, die es gibt. Es hat keinen Sinn, sie zu beschreiben, weil jeder sie anders durchführen wird.
Das ist alles, was die Quests betreffen.
Jetzt möchte ich allen viel Glück wünschen und ein paar Worte des Rates aussprechen - laufe nicht einfach der Handlung nach. Die Schönheit dieses Spiels liegt darin, dass die Handlung hier eine Rolle spielt. Alle Abenteuer werden dir geschehen, nur wenn du in den Öden umherstreifst und neue Orte erkundest.