Guida e walkthrough completo di Fallout 3 in immagini
Per la serie di giochi di ruolo Fallout si potrebbero inventare infiniti epiteti che la caratterizzano. Uno degli epiteti più evidenti è "paranoico", ovvero basato sulla paranoia. Secondo la storia, nel 2077 l'umanità ha giocato troppo con le guerre e gli USA sono stati colpiti da missili nucleari. L'America non è rimasta in silenzio e ha colpito il suo principale avversario: la Cina. Cosa sia successo a Fallout 3 con le altre nazioni non è chiaro. Sappiamo solo che l'azione si è spostata dalla costa occidentale degli Stati Uniti a Washington. In che modo i supermutanti e altre creature siano giunti sulla costa orientale non è nostro compito saperlo (anche se tale possibilità si presenterà). Tutto ciò che serve è trovare un senso. Il senso della tua esistenza in questo spaventoso, pericoloso e affascinante deserto radioattivo.
Parliamo dei poveri mutanti...
"Un supermutante, come un criceto, deve fare tre cose nella vita:
nascere, morire e crepare!"
…Dal corso dei giovani combattenti della Fratellanza d'Acciaio
Come in tutte le parti precedenti, uno dei principali pericoli non sono gli uomini, ma i mutanti, di cui ci sono moltissimi nelle Terre Desolate. Quando ti incontri con loro devi sapere quale arma è adatta per un certo tipo di mostri, poiché ciò che ucciderà uno zombie difficilmente abbatterà un supermutante.
1. Rattatrappe. I tuoi primi nemici nel gioco. Sono semplicemente dei ragni enormi che sanno correre veloci e mordere. Nelle prime fasi del gioco, usa principalmente armi bianche contro di loro.
2. Crocopupi. Creatura di dimensioni medie, completamente priva di vista e senso del tatto. Di solito attaccano in branco, e possono essere facilmente uccisi con un colpo alla testa con un fucile a pompa. Esiste anche un'arma speciale contro di loro: il "Repellente". Può essere ottenuto solo completando una specifica missione ("Guida alla sopravvivenza nelle terre desolate").
3. Drutni. Api mutate. Attaccano con i loro propri pungiglioni e non sono pericolosi in un combattimento ravvicinato. Uno o due colpi di una semplice pistola risolvono il problema.
4. Cani. I cani sono di diversi tipi - da selvatici a addomesticati. Sono pericolosi solo se attaccano in branco.
5. Radscorpioni. Creature di dimensioni considerevoli, i quali è meglio combattere con un fucile a pompa o un fucile automatico. Prova a non farli avvicinare a te, perché nelle fasi iniziali del gioco sono uno dei nemici più seri.
6. Mucchioni. Creatura simile a un granchio, che cammina su due gambe. Ha unguscio quasi impenetrabile e può essere ucciso solo con un colpo mirato al muso.
7. Ghouli selvaggi. Zombie scheletrici che hanno perso ogni ragione. Amano vivere nelle metropolitane, urlare con voci stridule e correre veloce. Un colpo di fucile alla testa li calmerà notevolmente.
8. Ghouli vagabondi. In sostanza simili ai normali ghouli selvaggi, ma corrono un po' più veloci. Indossano un tipo di giubbotto antiproiettile e ucciderli è un po' più difficile.
9. Supermutanti. Vecchie conoscenze che non sono cambiate dai tempi del primo gioco. Ancora grandi e feroci, sono stupidi e forti. Portano con sé fucili, bastoni o granate. Ucciderli (all'inizio) è difficile, ma un mitra o un fucile a pompa ti aiuterà sempre.
10. Centauri. Creature che sembrano allo stesso tempo un sfinge, un succhiatore di sangue da "Stalker" e una mostruosità di origine sconosciuta. Possono sputare vomito radioattivo e colpirti con tentacoli.
11. Supermetanti-bestia. Versione più avanzata del supermutante. Portano con loro un minigun, un lanciagranate, o un fucile d'assalto. Ucciderli richiede molto tempo.
12. Ghouli luminosi. Il culmine dell'evoluzione dei ghouli selvaggi. Possono inondarti con una dose mortale di radiazioni e curare i loro simili. Ucciderli è estremamente difficile.
13. Nude. Un tipo di mucchione che vive esclusivamente nelle rovine della fabbrica "Nuclear-Cola". Si contraddistinguono per un carattere estremamente aggressivo, grandi dimensioni e un colore blu brillante. A parità di forza sono simili ai cacciatori.
14. Giganti radscorpioni. Creature enormi, rinchiuse in un esoscheletro praticamente invincibile. Ucciderle è estremamente difficile, ma un lanciagranate o un minigun possono aiutarti.
15. Mucchioni-cacciatori. Più grandi del normale mucchione, i cacciatori hanno un esoscheletro più robusto e chele più lunghe. È consigliabile sparargli le gambe in anticipo.
16. Mucchioni-capi. Mostri telecinetici, capaci di colpire la tua psiche con il loro urlo. Di solito hanno una scorta di un paio di cacciatori e cinque normali individui.
17. Supermutanti-mentori. Grande mostro, vestito in armature fatte a mano. Porta con sé un minigun, un mitra, o un bazooka.
18. Artigli della morte. Grandi creature partigiane, capaci di mandarti nell'aldilà con un solo colpo. Combattere con loro è estremamente difficile, poiché si muovono con velocità devastante. È consigliabile avere un minigun, un lanciagranate e un fucile a pompa contro di loro.
19. Supermutanti-ippopotamo. Il mostro più grande del gioco. Un gigante alto sei metri, armato di un idrante strappato dal suolo insieme a un tubo. Distruggerlo da solo è praticamente impossibile se non hai una pistola chiamata "Big Boy". Questo lanciatore di mini-nuke ti aiuterà in ogni modo possibile. Fortunatamente, questa creatura appare nel gioco solo tre o quattro volte.
Come puoi vedere in questo elenco, i tipi di mutanti sono più che sufficienti per rendere indimenticabile il tuo soggiorno in questo mondo.
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1001 modi per uccidere un nemico
Certo, una tale varietà di nemici (senza contare le fazioni ostili) mette in chiaro che il numero di armi nel gioco è esagerato fino all'inverosimile. Vediamo cosa ci hanno preparato gli sviluppatori, e cosa è meglio portare con sé per un'escursione.
Armi da fuoco tradizionali
1. Pistola. Una pistola normale. Bassa potenza di uccisione e scarsa precisione. Efficace solo nelle prime fasi del gioco.
2. Pistola cinese. Ancora più debole della normale pistola. Non ha senso portarla con sé. Nel senso assoluto.
3. Rivoltella. Da un "Colt" sovraccarico hanno fatto una schifezza. Oggetto completamente inutile, che è buono solo nelle fasi iniziali.
4. Magnum. Versione più avanzata della rivoltella, munita di ottica. Abbastanza efficace contro la forza viva dei predoni.
5. Mitra. Macchinetta interessante, che funge da valida alternativa a un mitra nelle prime fasi.
6. Fucile da caccia. Fucile normale, senza particolari caratteristiche. Poco efficace.
7. Fucile d'assalto. Apparentemente, una sorta di variante dell'M-16. Oggetto piuttosto efficace, con cui puoi andare contro i supermutanti.
8. Mitra cinese. Gli sviluppatori hanno sottolineato fin dall'inizio che non riguarda un AK-2074, ma è un mitra cinese. Nel gioco è una delle armi tradizionali più potenti.
9. Tagliato. Beh, cosa si può dire? Avvicinati, fai due colpi e scappa. Poco comune, ma piuttosto efficace.
10. Fucile a pompa militare. Meravigliosa combinazione di un mitra Thompson e un fucile a pompa. Una delle armi più efficaci del gioco.
11. Fucile di precisione. Non credo che siano necessarie ulteriori commenti.
Armi energetiche
1. Pistola laser. Abbastanza una schifezza. Meglio usarla quando non hai davvero nulla d'altro.
2. Fucile laser. Giocattolo potente. Con tre o quattro colpi può tranquillamente friggere un supermutante. Difetto - usura estremamente veloce.
3. Pistola a plasma. Arma più potente. Puoi ottenerla solo se hai completato gran parte del gioco, perché tali cose sono disponibili solo con l'Enclave.
4. Fucile a plasma. Arma quasi perfetta. I proiettili potenti distruggono chiunque osi avvicinarsi. Grazie a tali "regali", il nemico si tramuta in una melma verde.
5. Blaster degli Alien. Come nel secondo capitolo, puoi trovare una piccola sorpresa: un blaster alieno. Questa è l'arma energetica più potente del gioco. Praticamente qualsiasi mostro o persona può essere ucciso con un solo colpo.
Armi pesanti
1. Lanciarazzi. Standard, lancia missili nel bianco, come farebbe a costo zero. Nonostante ciò, piuttosto un'invenzione utile.
2. Minigun. Mitragliatrice a sei canne. Ottimo per pulire la zona. Solo con lui puoi essere certo di affrontare un supermutante-ippopotamo.
3. Lanciafiamme. Griglia portatile. Ideale per combattere ghouli e supermutanti.
4. Laser Gatling. Sogno. Puoi ottenere tale cosa solo alla base dell'Enclave. È una variante del minigun che spara raggi laser. Oggetto piuttosto controverso, poiché ha un'usura enorme e non potrai mai avere munizioni a sufficienza.
5. "Big Boy". Carta vincente della Fratellanza d'Acciaio. Grande oggetto che lancia missili mini-nucleari. Uccide tutto - dai artigli della morte ai Vertibird dell'Enclave. Pesa trenta chili ed è un argomento decisivo in battaglia. Ma cerca di non sprecare munizioni. In gioco ci sono solo 40 proiettili per questa pistola, e ognuno di essi deve essere ottenuto con sudore e sangue.
Con tale numero di armi, nei giochi ci si imbatte raramente. E ora è il momento di considerare la trama principale del gioco.
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Guida a Fallout 3
Attenzione! Questo walkthrough è scritto per un personaggio che rappresenta l'incarnazione del bene. Se è così, ti abbiamo avvertito.
L'intera trama può essere suddivisa convenzionalmente in tre parti. La prima - nel Rifugio 101, la seconda - fino all'incidente nel complesso del progetto "Purezza", e la terza - fino ai titoli di coda.
Parte prima. Rifugio 101.
Dopo il filmato introduttivo inizi il gioco... da un bambino di un anno! Per un RPG, e in effetti per i giochi in generale, è una novità. Il tuo primo compito sarà leggere un libro sul sistema S.P.E.C.I.A.L. In questo modo puoi distribuire i parametri di questo stesso S.P.E.C.I.A.L. Dopodiché - si va oltre. Dopo nove anni (mostrano una scena), ti danno il tuo personale Pip-Boy 3000. Questo dispositivo ha molte funzioni diverse, che spaziano dall'inventario alla stazione radio e alla mappa. In questo passaggio, ti regalano anche un fucile ad aria compressa e ti mostrano come funziona il sistema V.A.T.S. (Vault-Tech Tactical System). Successivamente c'è un esame, durante il quale ti viene richiesto di distribuire le abilità fondamentali. Poi - la fase finale, che rappresenta il punto centrale dell'intera trama - tuo padre è uscito dal rifugio, devi inseguirlo! Per fare ciò, devi penetrare nell'ufficio del Custode, aprire un passaggio segreto e fuggire.
In effetti, l'episodio del Rifugio è una lunga fase di addestramento. Tuttavia, i primi minuti all'aria aperta ti faranno dimenticare il Rifugio 101.
Parte seconda. In cerca del padre.
Visto la città all’orizzonte, dirigiti verso di essa. È Megaton, una città costruita attorno a una bomba nucleare.
Nota: Megaton ricorda la città di Junk Town dal primo capitolo. I fan della serie, probabilmente, troveranno molte somiglianze qui.
In città devi trovare il boss locale, Colin Moriarty, e convincerlo con tutti i mezzi a darti informazioni su dove sia andato tuo padre. Ti informerà che è andato nelle rovine di Washington, dove si trova la stazione radio "Galactic News". Dirigiti là, ma non dimenticare che la città è piena di mutanti.
Vicino all'edificio "Galactic News" ti aspetta una sorpresa - un ippopotamo è sfuggito e tu e la Fratellanza d'Acciaio dovete eliminarlo. Fortunatamente, vicino alla fontana c'è il cadavere di uno dei paladini della Fratellanza, da cui puoi recuperare il "Big Boy".
Dopo la vittoria sul mostro, prosegui e parla con l'interfono a destra della porta. Poi sali al terzo piano e parla con Three Dog, il DJ locale. Ti dirà che ti parlerà di tuo padre solo se lo aiuti con la sua stazione radio. Accetta. Ti dirà che devi andare al Museo Tecnico (si trova al Mall) e prendere una piastra dal rover "Virgo-2". Dopo di che, dovrai andare al Monumento di Washington e installare questa piastra in cima.
Arrivato al museo, fai attenzione. Ci sono alcuni supermutanti-maestri e bestie che gironzolano lì.
Curiosità: nel museo puoi vedere il modello del Rifugio. Assolutamente ascolta quello che ti dicono dagli altoparlanti: almeno puoi sollevare il tuo umore.
Prendi la piastra e portala indietro al Monumento. Dopo questa eroica azione, ritorna alla stazione radio. Three Dog ti rivelerà che tuo padre è andato a Rivet City. Dirigiti verso la banchina e segui il fiume. Quasi alla fine vedrai una vecchia portaerei. È lì che devi andare.
Sulla nave, trova il ponte centrale. Là, in fondo, si trova un laboratorio scientifico. Trova la dottoressa Lee e parlale. Ti dirà che tuo padre è andato al complesso del progetto "Purezza", che si trova all'interno del Memoriale Jefferson. Dirigiti là. Dentro troverai supermutanti, preparati. Nella rotonda del Memoriale trova i documenti che indicano che tuo padre è andato al Rifugio 112. Si trova nella località "Garage di Casey Smith". Penetra dentro. Nel rifugio dovrai trovare un Comodo libero e occupartene. Ti trasporterà in un'altra realtà, in una città chiamata Tranquility Lane.
Lì devi trovare Betty. La ragazza gioca sulla piazzetta nel centro della città. Parlale. Ti dirà che puoi andare via se compi i suoi compiti. Se accetti - la tua karma scenderà di colpo, ed è anche faticoso. Un altro modo è recarti in una casa abbandonata. Lì, all'ingresso, sul tavolo, sulla TV e sulla sedia ci sono alcuni oggetti che devi attivare. Trova la giusta combinazione (dovrai cercarla nei suoni, ci sono in tutto 5 oggetti). In questo modo chiamerai la console. Attiva il programma "Invasione Cinese". Betty, che si rivelerà essere il dottor Bron, ti aprirà il passaggio per il ritorno.
Lì incontrerai tuo padre. Ti chiederà di seguirlo. Accetta. Torna a Rivet City e parlane con la dottoressa Lee. Poi ritorna al complesso del progetto "Purezza". Dovrai passare attraverso tutti e tre i livelli (negozio, rotonda e cantina), e sterminare tutti i mutanti. Dopo di che segui le istruzioni di tuo padre. Quando starai aprendo le valvole, vedrai che sul territorio del Memoriale sono sbarcati i soldati dell'Enclave. Corri nella sala di controllo e osserva gli sviluppi drammatici della situazione. Quando esplode, guida la dottoressa Lee verso il tunnel di Taff.
Parte terza. Progetto "Purezza"
Accompagna la dottoressa Lee e il suo team fino all'uscita dai tunnel. Sulla strada ti incontrerai soldati dell'Enclave e ghouli. Esci dalla terra.
Davanti a te vedrai il Pentagono, ora Citadel, quartier generale della Fratellanza d'Acciaio. Dopo aver parlato con il capo della Fratellanza e i membri del consiglio, dirigiti verso le caverne di Little Lamplight, da cui puoi raggiungere il Rifugio 87, dove si trova la pietra angolare dell'intera serie - il GECK (Generatore Compatto di Eden Good). Nel Rifugio puoi entrare SOLO dalle caverne. Non provare a passare attraverso l'entrata "titolare", c'è radiazione che ti ucciderà prima ancora che tu prenda un anti-radiazione.
Scendi nel Rifugio. Là devi raggiungere i laboratori sperimentali. Fai attenzione: lungo il percorso ti incontrerai con molti supermutanti. Nei laboratori cerca un supermutante di nome Fox. È rinchiuso in una cella e ti chiederà di liberarlo. Fai così. In cambio di questo, Fox andrà davanti a te e ti aiuterà a prendere il GECK.
Prendi il GECK e torna indietro. Ad un certo punto ti stordiranno e ti porteranno a Raven Rock - la base principale dell'Enclave. All'arrivo, insulta il colonnello Autumn. Ti lasceranno andare e ti diranno di andare dal presidente Eden. Questo si trova al terzo piano. Salite là e trovate un enorme monitor (alto quanto un muro). Questo è il presidente. Parlaci.
Curiosità: Prima l'Enclave aveva come presidente Richardson. Quindi, risulta che anche lui fosse una macchina?
Costringilo a distruggere Raven Rock e lascia la base. Non dimenticare di prendere il laser gatling dal container all'entrata. Non si presenterà un'altra occasione. Vai alla Citadel e riferisci all'anziano Lyons che il GECK è stato preso. LUI ti ordinerà insieme al Leone di attaccare il purificatore e riprenderlo dall'Enclave. Con te, tra l'altro, ci sarà anche il grande robot "Liberty Prime". Una volta arrivati al purificatore, entra e parla con Autumn nella rotonda. Se le persuasioni non funzionano, elimina la minaccia. Dopo aver finito di parlare con l'interfono, capirai che dovrai avviare il purificatore, altrimenti esploderà. Dì che lo farai tu, e vai avanti. Il codice per il purificatore è 2-1-6. Inserendolo, firmerai il tuo verdetto, poiché una grande dose di radiazione ti colpirà al momento dell'attivazione.
Guarda il filmato finale e goditi. Hai completato Fallout 3.
Guida dettagliata per Fallout 3 per missioni
Missioni secondarie.
Oltre alla trama principale, nel gioco ci sono circa 20 missioni secondarie. Completarle è un modo di divertimento per sprecare proiettili e kit di pronto soccorso non necessari.
Forza dell'atomo
Chi la offre: Lo sceriffo Lucas Simms
Dove prenderla: Megaton
Ricompensa: O 300 o 500 tappi e una casa a Megaton per disinnescare la bomba, oppure 1000 tappi e un attico a Tenpenny Tower per l'esplosione della bomba.
Una volta arrivati a Megaton, lo sceriffo della città potrebbe chiederti di disinnescare la bomba. Per questo, la tua abilità "Esplosivi" deve essere superiore a 30. Se vuoi aiutare la città, disinnescala. È anche possibile far esplodere la bomba. Per fare ciò, devono essere presenti nel bar di Megaton il signor Burke. Attacca il detonatore alla bomba e corri verso Tenpenny Tower. Quindi fai clic sul pulsante. Voilà - Megaton non c'è più. Ma è preferibile non far esplodere la città.
Loro!
Chi la offre: Brian Wilks
Dove prenderla: O presso il "Supermercato", o a Grayditch
Ricompensa: Siero di geni di formiche di fuoco, 100 tappi
Dopo la tua prima visita al "Supermercato", potrebbe avvicinarti un ragazzo che ti chiede di trovare suo padre. Accetta. Vai a Grayditch e cerca la casa dei Wilks. Dopo aver visitato la casa, dì al ragazzo che i suoi genitori sono morti. Poi visita la capanna a sinistra della casa. Qui, nel computer del dottore Lesko trovi delle informazioni sulle formiche che vivono presso la stazione della metropolitana "Marygold". Dirigiti lì. Nei tunnel della metropolitana trova il dottor Lesko, il quale ti dirà cosa devi fare per eliminare le formiche. Vai nel covo della regina delle formiche. Lì elimina cinque guardie, ma non toccare assolutamente la regina. Torna da Lesko. Ti darà due sieri a scelta. Scegli quello che preferisci. Torna da Brian. Ti chiederà di aiutarlo a trovare una casa. Accetta e dirigiti verso Rivet City. Lì trova la direttrice dell'hotel. Ti dirà che porterà Brian con sé. Torna a Grayditch e parlane col ragazzo.
Grandi problemi a Big Town
Chi la offre: qualsiasi cittadino di Big Town
Dove prenderla: Big Town
Ricompensa: 50 tappi
Visita Big Town e chiedi a qualsiasi persona per strada. Ti diranno che quasi tutte le persone della città sono state uccise dai supermutanti, e due sono stati catturati. Il tuo compito sarà quello di salvarli. Vai a Georgetown e cerca il commissariato di polizia. Trova una ragazza di nome Red, che ti chiederà di trovare il suo amico Shorty. Accetta e corri giù, verso dove i supermutanti hanno la cucina. Elimina loro e torna da Red. Poi corri a Big Town. Lì, se cercherai di andartene, ci sarà un attacco di supermutanti. Se hai un livello sufficiente nel parametro "Scienza", presso la discarica cittadina troverai e riparerai due robot. Aiuta a contenere l'attacco dei supermutanti e ricevi la ricompensa.
Legami di sangue
Chi la offre: Lucy West
Dove prenderla: Megaton
Ricompensa: schemi per il "Shish-Kebab", potere "Vampiro", 100 tappi
Le ragazze di Megaton, Lucy West, ti chiederà di consegnare una lettera alla sua famiglia a Arefu. Vai lì. Parla con lo sceriffo del luogo. Poi vieni a visitare tre case del villaggio. Nella casa dei West troverai due cadaveri. Riferisci a questo allo sceriffo. Ti dirà che probabilmente sono stati membri della Famiglia a farlo. Dirigiti verso il deposito di Mershati e vai alla stazione. Trova una persona di nome Vance e chiedigli di accompagnarti a Ian West. Quando trovi Ian, digli che sua sorella ti aspetta e parla ancora con Vance. Convincilo a proteggere Arefu e consegna il contratto allo sceriffo di Arefu Evan King. Porta il contratto firmato e riceverai la ricompensa.
Indipendenza rubata
Chi la offre: Abraham Washington
Dove prenderla: Museo della Storia di Rivet City
Ricompensa: 300 tappi
Abraham Washington di Rivet City ti chiederà di trovare la perduta Dichiarazione d'Indipendenza. Vai agli Archives Nazionali (vicino al Mall), trova il passaggio verso i sotterranei. Fai attenzione, ci sono moltissimi supermutanti negli Archivi. Nei sotterranei cerca il passaggio al Wing Orientale, elimina i robot e vai alla camera di stoccaggio della Dichiarazione. Prendi la Dichiarazione e torna a Rivet City.
Uomo artificiale
Chi la offre: Mr. Zimmer
Dove prenderla: Laboratorio scientifico di Rivet City
Ricompensa: Fucile a plasma A3-21 OPPURE 50 tappi
Nel laboratorio di Rivet City appare un certo Zimmer. Ti chiede di trovare il suo androide. Accetta. Sulle Terre Desolate puoi trovare delle registrazioni che raccontano dell'androide. Dopo aver raccolto informazioni, visita Pinkerton, che vive nell'apertura rotta della nave di Rivet City. Interrogalo su dell'androide. Scoperto che l'androide è il capo della sicurezza Harkness, dirigiti verso di lui. Pretendi di riavviargli il sistema. In cambio di non consegnarlo a Zimmer, ti darà il suo fucile a plasma (nota: questo fucile è una versione migliorata degli standard, essendo 1,5 volte più potente).
Rangers Riley
Chi la offre: Riley
Dove prenderla: O nel Sotterraneo dei ghouli, oppure ricevi un segnale radio vicino al Museo Storico
Ricompensa: Armatura da Scout OPPURE minigun "Eugene" + possibilità di segnare punti sulla mappa per tappi
Per prima cosa, richiedi al medico ghouli di mettere Riley in piedi. Quando si sveglia, chiedile della sua squadra. Scopri anche dove hanno perso una scatola di munizioni (sarà utile). Dirigiti verso Vernon Square e da lì attraverso l'ospedale Hope all'hotel "Saitzman". Fai attenzione, poiché ci sono molti supermutanti nell'hotel e nell'ospedale. Quando arrivi alla salita sul tetto, metti via l'arma, altrimenti ti spareranno. Porta una batteria nucleare dalla sala banchetti e consegnala a Donovan. Scendi nella hall. Qui elimina i supermutanti e vai alla base dei Rangers. Come ricompensa puoi prendere l'armatura da scout o il minigun "Eugene", che è due volte più potente delle normali.
Il gambit disumano
Chi la offre: Zio Roe
Dove prenderla: Comunità di Canterbury
Ricompensa: 500 tappi + costumi di Mechanist e Ant (se il tuo barter è superiore a 60, hai anche la possibilità di diventare investitore per le carovane)
Arrivato alla comunità di Canterbury, puoi assistere alla guerra dei due super-pazzi - Mechanist, che si è considerato il difensore della città, e Ant Queen - la regina delle formiche locali. Stanno fatte tali che i cittadini chiedono di liberartene. Chiedendo 500 tappi, accetta. Mechanist è nel centro di service robot, e Ant Queen - nelle catacombe sotto la città. Vai a ciascuno di queste persone e parlaci. Dopo il loro pentimento ti daranno la loro armatura. Torna a Canterbury e riporta l'esecuzione dell'incarico.
Canzone di Agatha
Chi la offre: Agatha
Dove prenderla: sotto l'autostrada distrutta, a sinistra della Discarica, in mezzo alle rocce (là c'è un ponte)
Ricompensa: onda radio di Agatha + 100 tappi
Questa è un'assegnazione piuttosto insolita. Una donna ti chiede di portare dal Rifugio 92... un violino Stradivari! Per prima cosa devi andare a Vernon Square, dove si trova la sede della "Vault-Tec". Lì devi scoprire dove si trova il Rifugio 92 e dirigerci. Vicino al Rifugio c'è una cittadina chiamata Old Olney. Non avvicinarti a questa città se non hai un minigun - ci vivono sei o sette artigli della morte. Una volta entrato nel Rifugio, cerca uno studio di registrazione e trova lì il violino. Torna da Agatha e consegnale il violino.
Capo di Stato
Chi la offre: Hannibal Hamlin
Dove prenderla: Tempio dell'Unione
Ricompensa: 300 tappi
Raggiungi il Tempio dell'Unione (si trova lungo la strada dalla città al Rifugio 92, se segui la strada). Lì parla con il leader degli schiavi Hannibal. Ti dirà di parlare con il tecnico Caleb, che ti chiederà di trovare l'immagine del memoriale di Lincoln nel Museo Storico. Trova l'immagine e torna. Poi riprendi il memoriale dai padroni degli schiavi. Aspetta Hannibal e i suoi compagni all'ingresso della metropolitana "Mall - nord-ovest" (nota: a volte è necessario semplicemente vagare nel Wasteland e poi tornare di nuovo). Hannibal ti darà la ricompensa.
Caccia alla Nuclear-Cola
Chi la offre: Sierra Petrovita
Dove prenderla: Gerderheide
Ricompensa: Schemi per i cocktail di mole + circa 50 tappi per ciascuna bottiglia (a seconda della difficoltà)
Questa è un'assegnazione molto semplice. Devi semplicemente trovare 30 bottiglie della Nuclear-Cola Q. Dopo averle trovate, riportale a Sierra. Se hai già completato il compito e ti hanno dato gli schemi, puoi comunque continuare.
Oasi
Chi la offre: Padre-radice Laure
Dove prenderla: all'ingresso dell'Oasi
Ricompensa: Armatura di potenza di Klenn + amuleto di Iva + cappuccio di Peonia OPPURE un lanciarazzi OPPURE nulla
Dirigiti verso l'Oasi. Lì ti accoglieranno e diranno che Dio vuole vederti. Accetta. Sarai (dopo il rituale) condotto nella foresta per vedere l'albero di nome Harold.
Curiosità: Negli altri capitoli di Fallout si parlava anche del mezzo-ghoul mezzo-albero Harold (l'albero si chiamava Bob, o Herbert). All'inizio vivevano nella città di Hub, poi si trasferirono a Gecko.
Ti chiederà di ucciderlo stesso. Accetta. Dirigiti da Madre-corteccia Betulla. Ti darà il Succo di Betulla necessario per trattare la radice di Harold, contenente il suo cuore. Scendi nelle caverne sotto l'Oasi. Inserisci il siero e torna. Visita Harold, poi parla con Klenn, Iva e Peonia.
Tenpenny-Tower
Chi la offre: o Roy Phillips oppure le guardie della Tenpenny Tower
Dove prenderla: O la stazione della metropolitana "Warrington", oppure ai cancelli della Tenpenny Tower
Ricompensa: 500 tappi + maschera di ghoul
(Attenzione! Questo descrizione è stata scritta solo per la missione di ghoul. (La missione per la guardia della torre non è stata completata).
Per prima cosa parla con Roy Phillips, poi con le guardie della torre. Scopri che i ghouli vogliono vivere qui e dirigiti a Roy. Ti dirà che tra poco lancerà i suoi fratelli selvaggi nella torre. Vai da Alistair Tenpenny e riferiscigli tutto. Non è contrario ai ghouli, quindi ti dà un compito - interrogare i residenti della torre riguardo all'insediamento dei ghouli. Quando avrai interrogato tutti, tornerai da Tenpenny. Ti darà 500 tappi. Vai da Phillips e dillo che i ghouli possono insediarsi.
Colpo di grazia
Chi la offre: Mr. Crawley
Dove prenderla: "Nono cerchio" nel Sotterraneo dei ghouli
Ricompensa: 25 tappi per ogni chiave OPPURE 100 tappi per aver mentito (richiesta alta abilità di eloquenza) + (indipendentemente dall'opzione precedente) accesso alla Fortezza di Costantin + Armatura di potenza e casco T-51b
Vai nel bar "Nono cerchio" nel Sotterraneo. Lì troverai Mr. Crawley, che ti proporrà di uccidere quattro ghoul-odio. Accetta. Ora devi visitare:
1. La casa di Dukov e prendere la sua chiave
2. La repubblica di Dave e prendere la sua chiave
3. La Tenpenny Tower e prendere la chiave di Tenpenny
4. Rivet City e prendere la chiave di Ted Strayer
Dopo di che, vai dal ghoul e restituire le chiavi. Questo terminerà la missione, ma coloro che desiderano ottenere l'armatura T-51b (quella è l'armatura di potenza della Fratellanza d'Acciaio del primo capitolo) deve fare questa: segui il ghoul e aspetta che esca dal Sotterraneo. Uccidilo. Per il suo omicidio, la karma non verrà tolta. Vai alla Fortezza di Costantin. Nella residenza del comando entra nel seminterrato. Successivamente - nel deposito. Lì, in una delle stanze, c'è l'armatura di potenza.
Guida alla sopravvivenza nelle terre desolate
Chi la offre: Moira Brown
Dove prenderla: "Negozio al cratere" in Megaton
Ricompensa: Dipende dal grado di completamento del compito, così come dalle abilità e capacità del personaggio
Questa missione è una sorta di addestramento. Ti insegnano i principi fondamentali di sopravvivenza, e tu a tua volta devi aiutare Moira a scrivere un libro. È la missione più lunga e coinvolgente di tutte. Descrivere è inutile, perché ognuno la farà in modo diverso.
Questo conclude tutte le missioni.
E ora mi farebbe piacere augurare a tutti buona fortuna e dare un consiglio - non correre nella trama. La grandezza di questo gioco sta nel fatto che la trama gioca un ruolo secondario. Tutte le avventure ti accadranno solo se vagherai per le Terre Desolate e esplorerai nuove località.