Guia e walkthrough completo de Fallout 3 em imagens
Para a série de RPG Fallout, podem ser ajustados infinitamente os epítetos que a caracterizam. Um dos epítetos mais marcantes é "paranoico", ou seja, baseado na paranoia. De acordo com a história de fundo, em 2077, a humanidade - realmente se envolveu em guerras, e mísseis nucleares caíram sobre os EUA. A América não ficou em silêncio e atacou seu principal adversário - a China. O que aconteceu em Fallout 3 com os outros países - não é claro. Sabemos apenas que a ação se moveu da costa oeste dos EUA para Washington. Como os supermutantes e outras criaturas chegaram à costa leste, não precisamos saber (embora essa possibilidade surja). Tudo o que precisamos fazer é encontrar um sentido. O sentido da sua existência neste assustador, perigoso e tão sedutor deserto radioativo.
Sobre os pobres mutantes…
"Supermutante, assim como um hamster, deve fazer três coisas na vida:
nascer, morrer e perecer!"
…Do curso de jovens combatentes da Irmandade do Aço
Como em todas as partes anteriores, um dos principais perigos não são as pessoas, mas os mutantes, que são numerosos nas Terras Desoladas. Ao encontrá-los, é necessário saber qual arma é adequada para um determinado tipo de monstro, pois o que matou um zumbi, provavelmente não derrubará um supermutante.
Baratas-rad. Seus primeiros inimigos no jogo. É simplesmente uma baratinha muito grande que sabe correr rápido e morder. Nas etapas iniciais do jogo, é melhor usar armas brancas contra eles.
Ratos-toupeira. Criaturas de tamanho médio, absolutamente sem visão e sem senso de tato. Normalmente atacam em grupo, são facilmente mortos com um tiro na cabeça de uma espingarda. Também existe uma arma especial contra eles - "Repelente". Pode ser obtido apenas completando uma missão específica ("Guia de Sobrevivência nas Terras Desoladas").
Bessons. Abelhas mutantes. Atiram com suas próprias picadas, na luta corpo a corpo não valem nada. Um ou dois tiros de uma pistola simples resolvem esse problema.
Cães. Existem cães de várias espécies - desde selvagens até domesticados. Eles são perigosos apenas se atacarem em grupo.
Escorpiões-rad. Criaturas de tamanho imponente, com as quais é melhor lutar com uma espingarda ou uma metralhadora. Tente não deixá-los se aproximarem de você, porque nas primeiras
etapas do jogo, eles são um dos adversários mais sérios.
Lagoas. Criaturas semelhantes a caranguejos que andam sobre duas patas. Possuem um casco quase impenetrável, e só são mortos com um tiro certeiro na cara.
Ghouls selvagens. Zumbis esqueléticos que perderam toda a razão. Costumam viver no metrô, gritar em voz alta e correr rápido. Uma porção de chumbo na cabeça os acalmara de forma excelente.
Ghouls vagantes. Mais ou menos a mesma coisa que os ghéus selvagens normais, mas correm um pouco mais rápido. Usam algum tipo de colete à prova de balas, e matá-los é um pouco mais complicado.
Supermutantes. Velhos conhecidos que praticamente não mudaram desde a primeira parte. Igualmente grandes e ferozes, ainda são tão burros e fortes. Carregam rifles, bastões ou granadas. Matá-los (no início) é difícil, mas uma metralhadora ou espingarda sempre ajudará você.
Centauros. Criaturas que lembram uma esfinge, um chupador de sangue de "Stalker", e também um monstro feio de origem desconhecida. Sabem cuspir sopros radioativos e chicotear com tentáculos.
Supermutantes bestiais. Uma versão mais avançada do supermutante. Carregam uma minigun, um lançador de foguetes, ou um rifle de assalto. São mortos extremamente lentamente.
Ghouls brilhantes. O pináculo da evolução dos ghouls selvagens. Eles podem lhe dar uma dose letal de radiação e, além disso, curar seus parentes. Matá-los é extremamente difícil.
Nuclear. Uma variedade de lagoas que habita exclusivamente nas ruínas da fábrica "Nuclear-Cola". Distinguem-se pelo caráter extremamente agressivo, grandes dimensões e cor azul brilhante. Em termos de força, são aproximadamente iguais aos caçadores.
Escorpiões-rad gigantes. Uma enorme criatura, quase inquebrantável. Matá-la é extremamente difícil, mas uma lança de foguete ou minigun pode ajudá-lo.
Lagoas caçadoras. Maior que uma lagoa normal, o caçador tem um casco mais resistente e garras mais longas. É recomendado atirar em suas pernas com antecedência.
Lagoas líderes. Monstros telequinéticos capazes de afetar sua mente com seu grito. Quase sempre, têm uma entourage de dois ou três caçadores e cinco indivíduos comuns.
Supermutantes mestres. Monstro enorme, vestindo armaduras feitas por eles mesmos. Carrega uma minigun, uma metralhadora, ou um lança-foguetes.
Garras da morte. Grandes meio-lagartos meio-cangurus capazes de enviá-lo para o outro mundo com um golpe. Lutar contra eles é extremamente difícil, pois se movem a uma velocidade absurda. Recomenda-se ter uma minigun, lançador de granadas, e uma espingarda ao lutar contra eles.
- Supermutantes hipopótamos. O maior monstro no jogo. Um gigante de seis metros de altura, armado com um hidrante de incêndio arrancado do chão, junto com um tubo. Destruir ele sozinho é quase impossível, a menos que você tenha uma arma chamada "Gordura". Este lançador mini-nuclear vai ajudá-lo, como puder. Felizmente, esse monstro aparece no jogo apenas três ou quatro vezes.
Como pode-se ver desta lista, as espécies de mutantes são suficientes para tornar sua estadia neste mundo inesquecível.
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1001 maneiras de matar um inimigo
Claro, a diversidade de inimigos (não falando nas facções hostis) deixa claro que a quantidade de armas no jogo é exagerada ao extremo. Vamos analisar o que os desenvolvedores nos prepararam e o que é melhor levar para a caminhada.
Armas de fogo tradicionais
Pistola. Uma pistola comum. Poder de fogo fraco, baixa precisão de tiro. Eficiente apenas nas etapas iniciais do jogo.
Pistola chinesa. Até mais fraca que uma pistola comum. Não faz sentido carregá-la. Ou seja, de jeito nenhum.
Revólver. O "Colt" de poder explosivo se tornou mais um traste. Absolutamente inútil que só serve nos estágios iniciais.
Magnum. Uma versão mais avançada do revólver, equipada com uma mira telescópica. Bastante eficaz contra a força viva dos saqueadores.
Submetralhadora. Uma máquina interessante, que serve como uma boa alternativa para um fuzil em estágios iniciais.
Espingarda de caça. Uma espingarda comum, nada de especial. Pouco eficaz.
Fuzil de assalto. Aparentemente, uma variante do M-16. Uma coisa bastante eficaz, com a qual você pode enfrentar os supermutantes.
Metralhadora chinesa. Os desenvolvedores desde o início ressaltaram que não é uma AK-2074, mas sim uma metralhadora chinesa. No jogo - uma das armas tradicionais mais poderosas.
A espingarda. O que se pode dizer aqui? Aproximou-se, disparou duas vezes e correu. Pouco comum, mas bastante eficaz.
Espingarda de combate. Uma mistura maravilhosa de uma metralhadora Thompson e uma espingarda. Uma das armas mais eficazes do jogo.
Rifle de precisão. Acho que comentários não são necessários.
Armas energéticas
Pistola laser. Uma coisa bastante desastrosa. Melhor usá-la quando não há mais nada.
Rifle laser. Um brinquedo poderoso. Com três ou quatro disparos, pode fritar um supermutante. Desvantagem - desgaste extremamente rápido.
Pistola de plasma. Uma arma mais poderosa. Pode ser obtida apenas se você completou uma grande parte do jogo, pois essas coisas só estão nas mãos do Enclave.
Rifle de plasma. Quase uma arma absoluta. Projéteis poderosos destroem qualquer um que ouse se aproximar. Com tais "presentes", o inimigo vira uma pasta verde.
Blaster de alienígenas. Assim como na segunda parte, aqui você pode encontrar uma pequena surpresa - o blaster dos alienígenas. Esta é a arma de energia mais poderosa do jogo. Praticamente qualquer monstro ou humano é morto com um único golpe.
Armas pesadas
Lançador de granadas. Um lançador padrão - dispara no branco, como uma moeda. Apesar disso, é uma invenção bastante útil.
Minigun. Uma metralhadora de seis canos. Perfeita para uma limpeza em massa da área. Com ela, você só precisa temer o supermutante hipopótamo.
Lança-chamas. Uma churrasqueira portátil. Ideal para lutar contra ghouls e supermutantes.
Laser Gatling. Um sonho. Essa coisa só pode ser obtida na base do Enclave. Representa uma variação da minigun que dispara lasers. Uma coisa bastante controversa, pois seu desgaste é enorme, e você não conseguirá achar tantas balas para ela.
"Gordura". O trunfo da Irmandade do Aço. Uma enorme besta que dispara mísseis mini-nucleares. Mata tranquilamente tudo - de garras da morte a Helicópteros do Enclave. Pesa trinta quilos e é um argumento decisivo no campo de batalha. Apenas certifique-se de não desperdiçar as balas desnecessariamente. No jogo, há apenas 40 balas para essa arma, e cada uma delas precisa ser conquistada com sangue e suor.
O que, com tal quantidade de armas, você raramente encontra nos jogos. Agora chegou a hora de discutir a linha principal da história do jogo.
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Passagem de Fallout 3
Atenção! Esta passagem foi escrita para um personagem que é a personificação do bem. Se algo, você foi avisado.
Toda a história pode ser dividida em três partes. Primeira - no Abrigo 101, a segunda - antes do incidente no complexo do projeto "Pureza", e a terceira - até os créditos finais.
Parte um. Abrigo 101.
Após a cena de introdução, você inicia o jogo… como uma criança de um ano! Para um RPG, e para jogos em geral, isso é algo novo. Sua primeira tarefa será ler um livro sobre o sistema S.P.E.C.I.A.L. Assim, você pode distribuir os parâmetros do mesmo S.P.E.C.I.A.L. Logo mais - mais. Após nove anos (mostram uma cutscene), você recebe seu Pip-Boy 3000 pessoal. Este dispositivo possui muitas funções diferentes, desde inventário até rádio e mapa. Também nesta parte você recebe uma espingarda de ar comprimido e é mostrado como funciona o sistema V.A.T.S. (Sistema Tático Vault-Tech). Depois, há um exame, no qual você deve distribuir as habilidades básicas. Depois - a fase final, que é a introdução de toda a história - seu pai saiu do abrigo, você precisa alcançá-lo! Para isso, você precisa entrar no escritório do Supervisor, abrir uma passagem secreta e fugir.
Na verdade, o episódio do Abrigo é um treinamento muito prolongado. No entanto, os primeiros minutos ao ar livre farão você esquecer o Abrigo 101.
Parte dois. À procura do pai.
Vendo a cidade no horizonte, vá em direção a ela. É Megatona, a cidade construída em torno de uma bomba nuclear.
A título de nota: Megatona lembra a cidade Junk Town da primeira parte. Fãs da série provavelmente encontrarão muitas semelhanças aqui.
Na cidade, você precisa encontrar o chefe local, Colin Moriarty, e convencê-lo, de todas as maneiras possíveis, a lhe dizer para onde seu pai foi. Ele informará que seu pai foi para as ruínas de Washington, onde fica a estação de rádio "Galactic News". Vá para lá, mas não se esqueça de que a cidade está cheia de mutantes.
Perto do edifício "Galactic News", uma surpresa o aguarda - um hipopótamo escapou e você, junto com a Irmandade do Aço, precisa destruí-lo. Felizmente, perto da fonte, há o corpo de um dos paladinos da Irmandade, de quem você pode pegar a "Gordura".
Após a vitória sobre o monstro, vá e converse com o intercomunicador à direita da porta. Depois suba até o 3º andar e converse com Tridognite, o DJ local. Ele dirá que só revelará informações sobre seu pai se você ajudar sua estação de rádio. Concorde. Ele dirá que você precisa ir ao Museu Técnico (localizado no Mall) e pegar a antena do rover "Virgo-2". Depois disso, você precisará ir ao Monumento de Washington e instalar essa antena no topo.
Chegando ao museu, fique alerta. Há alguns supermutantes mestres e bestiais vagando lá.
É interessante: No Museu você pode ver um modelo de Abrigo. Não se esqueça de ouvir o que lhe falam pelos alto-falantes - pelo menos vai levantar seu ânimo.
Pegando a antena, leve-a ao Monumento. Após essa ação heroica, retorne à estação de rádio. Tridognite lhe dirá que seu pai foi para Rivet City. Vá para a orla e siga ao longo do rio. Quase no final, você verá um antigo porta-aviões. É para lá que você precisa ir.
No navio, encontre o convés do meio. Lá, no final, fica um laboratório científico. Encontre a doutora Lee e converse com ela. Ela dirá que seu pai foi para o complexo do projeto "Pureza", que fica dentro do Memorial Jefferson. Vá para lá. Haverá supermutantes dentro, esteja preparado. No átrio do Memorial, encontre documentos que indicam que seu pai foi para o Abrigo 112. Ele está localizado na área "Garagem de Casey Smith". Entre. Dentro do abrigo, você terá que encontrar uma Cadeira Livre e ocupá-la. Você será transportado para outra realidade, uma cidade chamada Tranquility Lane.
Lá você deve encontrar Betty. A menina está brincando na praça no centro da cidade. Converse com ela. Ela dirá que você pode sair daqui se cumprir suas tarefas. Se você concordar - sua karma cairá rapidamente e será complicado. Outro modo é se dirigir a uma casa abandonada. Há alguns itens que precisam ser ativados na mesa, na TV e na cadeira ao entrar. Encontre a combinação certa (ela deve ser encontrada pelos sons, totalizando 5 itens). Assim, você chamará a console. Ative o programa "Invasão Chinesa". Betty, que se revelará a Doutora Braun, abrirá o caminho de volta.
Ali você encontrará seu pai. Ele lhe pedirá para ir com ele. Concorde. Volte para Rivet City e vá até a doutora Lee. Em seguida, vá novamente para o complexo do projeto "Pureza". Lá, você precisará passar por todos os três níveis (loja, átrio, e porão) e eliminar todos os mutantes. Depois disso, siga as instruções do pai. Quando você já estiver abrindo os válvulas, verá que na área do Memorial os soldados do Enclave desembarcaram. Corra até a sala de controle e observe o desenvolvimento dramático da situação. Quando a explosão ocorrer, leve a Doutora Lee para o túnel Taffy.
Parte três. Projeto "Pureza"
Acompanhe a doutora Lee e sua equipe até a saída dos túneis. No caminho, encontrará soldados do Enclave e ghouls. Saia de debaixo da terra.
À sua frente, você verá o Pentágono, agora - a Cidadela, sede da Irmandade do Aço. Após conversar com o líder da Irmandade e os escribas, vá para as cavernas de Little Lamplight, que conduzem ao abrigo 87, onde está a pedra fundamental de toda a série - o GECK (Gerador Compacto das Áreas Edênicas). É possível acessar o Abrigo SOMENTE através das cavernas. Não tente entrar pela entrada "titulada", lá há radiação que o matará antes que você tome seu antídoto.
Desça no Abrigo. Você deve chegar ao laboratório experimental. Cuidado - no caminho você encontrará muitos supermutantes. Nos laboratórios, encontre um supermutante chamado Fox. Ele está preso na cela e pede para ser libertado. Faça isso. Em agradecimento, Fox irá à sua frente e o ajudará a pegar o GECK.
Pegue o GECK e volte. Em uma das curvas, você será atordoado e levado para Raven-Rock - a base principal do Enclave. Ao chegar, desafie o coronel Autumn. Você será libertado e lhe dirão para ir até o presidente Eden. Isso está no 3º andar. Suba até lá e encontre um monitor enorme (do tamanho de uma parede). Esse é o presidente. Converse com ele.
É interessante: Antes, o Enclave tinha como presidente Richardson. Então, ele também era uma máquina?
Force-o a destruir Raven-Rock e saia da base. Não se esqueça de pegar o laser Gatling no contêiner na entrada. Não haverá outra oportunidade. Vá até a Cidadela e informe ao elder Lyons que o GECK foi apreendido. Ele irá te instruir a você e ao Pride Lion a atacar o purificador e recuperá-lo do Enclave. Assim, você terá também ao seu lado um enorme robô "Liberty Prime". Ao chegar ao purificador, entre e converse com Autumn no átrio. Se as conversas não funcionarem, elimine a ameaça. Após a conversa pelo intercomunicador, ficará claro que é necessário ativar o purificador, ou ele irá explodir. Diga que você fará isso, e em frente. O código para o purificador é 2-1-6. Ao inseri-lo, você assinará sua sentença, pois uma enorme dose de radiação atingirá você no momento da ativação.
Observe o vídeo final e celebre. Você completou Fallout 3.
Passagem detalhada de Fallout 3 por missões
Missões secundárias.
Além da história principal, há cerca de 20 missões secundárias no jogo. Cumprir elas é uma maneira envolvente de gastar balas e kits de primeiros socorros de maneira não convencional.
Força do Átomo
Quem dá: Xerife Lucas Simms
Onde pegar: Megatona
Recompensa: 300 ou 500 tampinhas e casa em Megatona por desativar a bomba, ou 1000 tampinhas e cobertura no Tempenni-Tower por explodir a bomba.
Ao chegar em Megatona, o xerife da cidade pode pedir que você desative a bomba. Para isso, sua habilidade "Explosivos" deve ser maior que 30. Se quiser ajudar a cidade, desative a bomba. Também é possível explodir a bomba. Para isso, é necessário que o Sr. Burke esteja no bar de Megatona. Conecte um detonador à bomba e corra para o Tempenni-Tower. Então pressione o botão. Voilà - Megatona não existe mais. Mas preferível não explodir a cidade.
Eles!
Quem dá: Brian Wilks
Onde pegar: No "Supermercado", ou em Grayditch.
Recompensa: Soro com genes de formiga de fogo, 100 tampinhas.
Após a primeira visita ao "Supermercado", um garoto pode vir até você pedindo para encontrar seu pai. Concorde. Vá para Grayditch e encontre a casa dos Wilks. Após visitar a casa, diga ao garoto que os pais dele morreram. Depois, visite a cabana à esquerda da casa. Lá, no computador do Dr. Lesko, há informações sobre as formigas que habitam a estação de metrô "Maygold". Vá para lá. Nos túneis do metrô, encontre Dr. Lesko, que lhe dirá o que fazer para exterminar as formigas. Vá para o covil da rainha das formigas. Lá, mate cinco guardas, mas de modo algum toque na rainha. Volte até Lesko. Ele lhe dará a escolher entre dois soros. Escolha qualquer um que você desejar. Volte até Brian. Ele pedirá que você encontre uma casa para ele. Concorde e vá até Rivet City. Encontre a gerente do hotel. Ela dirá que levará Brian com ela. Volte ao Grayditch e conte ao garoto.
Grandes problemas na Grande Cidade
Quem dá: qualquer cidadão da Grande Cidade
Onde pegar: Grande Cidade
Recompensa: 50 tampinhas
Visite a Grande Cidade e pergunte a qualquer pessoa nas ruas. Eles dirão que quase todas as pessoas na cidade foram mortas por supermutantes, e duas foram capturadas. Sua tarefa será resgatá-las. Vá para Georgetown e procure a delegacia de polícia. Encontre a garota chamada Ruiva, que lhe pedirá para encontrar seu amigo, O Pequeno. Concorde e corra para baixo, onde ficam a cozinha dos supermutantes. Mate-os e volte para Ruiva. Depois, corra para a Grande Cidade. Lá, se você tentar sair, haverá um ataque de supermutantes. Se você tiver um nível de atributo "Ciência" suficiente, encontre e repare dois robôs na lixeira da cidade. Ajude a conter o ataque dos supermutantes e receba sua recompensa.
Laços de Sangue
Quem dá: Lucy West
Onde pegar: Megatona
Recompensa: planos de "Shish-kebab", habilidade "Sanguessuga", 100 tampinhas.
A moça de Megatona, Lucy West, lhe pedirá para entregar uma carta para sua família em Arefu. Vá até lá. Converse com o xerife de lá. Depois, corra por três casas na cidade. Na casa dos West, você encontrará dois corpos. Informe isso ao xerife. Ele dirá que provavelmente isso foi feito pelos membros da Família. Dirija-se ao depósito de Meresti e vá até a estação. Encontre uma pessoa chamada Vance e peça que ele o leve até Ian West. Quando encontrar Ian, diga a ele que sua irmã está esperando por ele, depois converse novamente com Vance. Convencido, ele protegerá Arefu e entregue o contrato ao xerife de Arefu, Evan King. Traga o contrato assinado de volta e receba sua recompensa.
Independência Roubada
Quem dá: Abraham Washington
Onde pegar: Museu da História em Rivet City
Recompensa: 300 tampinhas
Abraham Washington de Rivet City lhe pedirá para encontrar a perdida Declaração da Independência. Vá ao Arquivo Nacional (perto do Mall), e encontre a passagem para os porões. Lembre-se, há muitos supermutantes nos arquivos. Nos porões, encontre a passagem para a Ala Leste, derrote os robôs e vá até a câmara de armazenamento da Declaração. Pegue a Declaração e vá até Rivet City.
O Homem Artificial
Quem dá: Sr. Zimmer
Onde pegar: Laboratório científico em Rivet City
Recompensa: Rifle de Plasma A3-21 OU 50 tampinhas.
No laboratório de Rivet City, se encontra um tal Zimmer. Ele pede para encontrar seu androide. Concorde. Na Capital Wasteland, você pode encontrar registros nos médicos que falam sobre o androide. Após coletar informações, visite Pinkerton, que vive na parte quebrada do nariz do navio Rivet City. Pergunte-lhe sobre o androide. Ao descobrir que o androide é o chefe de segurança Harkness, vá até ele. Exija a reinicialização do sistema dele. Em agradecimento por você não entregá-lo a Zimmer, ele lhe dará sua arma de plasma (Nota: essa arma é uma versão melhorada das padrão, pois ela é 1,5 vezes mais poderosa)
Rangers de Riley
Quem dá: Riley
Onde pegar: Ou no Dungeon dos ghouls ou capturar um sinal de rádio perto do Museu Histórico.
Recompensa: Armadura de Vigilante OU minigun "Eugene" + possibilidade de marcar locais no mapa por tampinhas.
Primeiro, peça ao médico ghoul para colocar Riley de pé. Quando ela acordar, pergunte sobre seu grupo. Descubra também onde deixaram a caixa de balas (pode ser útil). Dirija-se a Vernon Square e, de lá, atravesse o Hospital Hope até o hotel "Saitzman". Lembre-se, no hotel e no hospital há muitos supermutantes. Ao chegar à subida do telhado, guarde a arma, caso contrário, você será baleado. Traga a bateria nuclear da sala de banquetes e entregue a Donovan. Desça para o saguão. Elimine os supermutantes e vá para a sede dos Rangers. Você pode escolher levar a armadura de Vigilante ou a minigun "Eugene", que é duas vezes mais poderosa que as comuns.
O Gambito Não Humano
Quem dá: Tio Rou
Onde pegar: Comunidade de Canterbury
Recompensa: 500 tampinhas + trajes do Mecanicista e do Não-Mirmíque + com habilidade de barganha superior a 60 - opportunity de tornar-se investidor para as carretas.
Ao chegar na comunidade de Canterbury, você pode observar a guerra entre dois superpsicopatas - o Mecanicista, que se considera o defensor da cidade, e o Não-Mirmíque - a rainha das formigas locais. Eles incomodam tanto os habitantes da cidade que eles pedem a você para se livrar deles. Pedindo 500 tampinhas, concorde. O Mecanicista está no centro de serviço robótico, enquanto o Não-Mirmíque está nas catacumbas sob a cidade. Vá até cada um desses indivíduos e converse com eles. Após seu arrependimento, eles lhe darão uma armadura. Volte a Canterbury e informe sobre a missão cumprida.
A Canção de Agatha
Quem dá: Agatha
Onde pegar: sob a rodovia destruída, à esquerda do Lixeira, entre as pedras (uma ponte leva até lá)
Recompensa: onda de rádio de Agatha + 100 tampinhas
Este é um quest bastante curioso. A mulher pedirá que você traga um violino Stradivarius do Abrigo 92... Primeiro, você precisa chegar a Vernon Square, onde fica a sede da "Vault-Tec". Lá você deve descobrir onde fica o Abrigo 92 e ir até lá. Perto do Abrigo, há uma cidade chamada Old Olney. Não se aproxime desta cidade se não estiver armado com uma minigun - lá vivem cerca de seis ou sete garras da morte. Ao entrar no Abrigo, encontre o estúdio de gravação e procure o violino. Volte para Agatha e entregue o violino.
Chefe de Estado
Quem dá: Hannibal Hamlin
Onde pegar: Templo da Unificação
Recompensa: 300 tampinhas
Vá até o Templo da Unificação (localizado no caminho da cidade para o Abrigo 92, se for pela estrada). Lá você conversará com o líder dos escravos, Hannibal. Ele dirá para você conversar com o técnico Caleb, que lhe pedirá para encontrar a imagem do memorial de Lincoln no Museu Histórico. Encontre a imagem e retorne. Pode organizar o memorial dos escravos.
Correndo atrás da Nuclear-Cola
Quem dá: Sierra Petrovita
Onde pegar: Gerdercheid
Recompensa: Planos do molotov-cola + cerca de 50 tampinhas por cada garrafa (dependendo da dificuldade)
Esta é uma missão muito simples. Você só precisa encontrar 30 garrafas de Quantum Nuclear-Cola. Uma vez encontradas, traga-as de volta para Sierra. Se você já completou a missão e recebeu os planos, ainda poderá continuar.
Oásis
Quem dá: Pai-Raiz Lavra
Onde pegar: na entrada do Oásis
Recompensa: Armadura de Poder do Ácer + amuleto da Salgueiro + capuz do Lilás OU lançador de foguetes OU nada.
Vá até o Oásis. Eles o encontrarão e dirão que um Deus quer vê-lo. Concorde. Você (após o ritual) será levado para o bosque sob a árvore chamada Harold.
É interessante: Nas outras partes de Fallout, também aparece o semi-ghoul semi-árvore Harold (o nome da árvore era Bob ou Herbert). Eles viveram na cidade de Hub, depois mudaram para Gecko.
Ele pedirá que você o mate. Concorde. Vá até a Mãe-Coroa de Bétula. Ela lhe dará a Seiva de Bétula, que deve ser aplicada na raiz de Harold, onde está o seu coração. Desça para as cavernas sob o Oásis. Insira o soro e volte. Visite Harold e depois converse com Acer, Salgueiro e Lilás.
Tempenni-Tower
Quem dá: ou Roy Phillips ou os guardas da Tempenni-Tower.
Onde pegar: Ou na estação de metrô "Warrington", ou nos portões da Tempenni-Tower
Recompensa: 500 tampinhas + máscara de ghoul
(Atenção! Esta descrição foi feita apenas para a missão do ghoul. (A missão pela segurança da torre não foi realizada.)
Primeiro, converse com Roy Phillips e depois com os guardas da torre. Descubra que os ghouls querem morar aqui e vá até Roy. Ele dirá que em breve enviará seus membros selvagens para a torre. Vá até Alistair Tempenni e conte tudo a ele. Ele não se opõe aos ghouls, então dá a você uma missão - questionar os habitantes da torre sobre a possibilidade de abrigar ghouls. Após questionar todos, volte para Tempenni. Ele lhe dará 500 tampinhas. Vá até Phillips e diga que os ghouls podem se mudar.
Tiro de Controle
Quem dá: Sr. Crawly
Onde pegar: "Nono Círculo" no Dungeon dos ghouls
Recompensa: 25 tampinhas por cada chave OU 100 tampinhas por mentira (exige alta habilidade em retórica) + (independentemente da variante anterior) acesso a Fort Constantin + Armadura de Poder e capacete T-51b.
Vá até o bar "Nono Círculo", que fica no Dungeon. Lá, encontre o Sr. Crawly, que lhe pedirá para matar quatro ghoulnavistas. Concorde. Agora você precisa visitar:
A casa de Dukov e pegar sua chave
A República de Dave e pegar a chave dele
A Tempenni-Tower e pegar a chave da Tempenni
Rivet City e pegar a chave de Ted Strayer
Depois disso, vá até o ghoul e entregue as chaves. Esta missão irá acabar, mas quem quiser obter a armadura T-51b (a armadura de poder da Irmandade do Aço da primeira parte) deve fazer o seguinte: siga o ghoul e espere até que ele saia do Dungeon. Mate-o. Por matar esse ghoul, a karma não será removida. Vá até o Fort Constantin. Na residência do comando, entre no porão. Depois, no abrigo. Em uma das salas, haverá a armadura de poder.
Guia de Sobrevivência nas Terras Desoladas
Quem dá: Moira Brown
Onde pegar: "Loja do Crater" em Megatona
Recompensa: Depende do grau de cumprimento da missão, bem como das habilidades e destrezas do personagem
Esta missão é uma espécie de treinamento. Eles ensinam os princípios básicos de sobrevivência, e você deve ajudar Moira a escrever um livro em troca. Esta é a missão mais longa e mais interessante de todas. Descrevê-la é inútil, pois cada um a fará de maneira diferente.
Isso é tudo sobre as missões.
E agora gostaria de desejar a todos boa sorte e dizer uma mensagem - não corra pela história. A beleza deste jogo reside no fato de que a história aqui desempenha um papel secundário. Todas as aventuras acontecerão com você, apenas se você vagar pelas Terras Desoladas e explorar novas localizações.