Guide et walkthrough complet de Fallout 3 en images
Pour la série de jeux de rôle Fallout, on peut sans fin choisir des épithètes qui la caractérisent. L'un des épithètes les plus frappants pourrait être «paranoïaque», c'est-à-dire basé sur la paranoïa. Selon l'histoire, en 2077, l'humanité a effectivement joué avec les guerres et des missiles nucléaires sont tombés sur les États-Unis. L'Amérique n'est pas restée passive et a frappé son principal adversaire - la Chine. Que s'est-il passé dans Fallout 3 avec les autres pays - c'est flou. Ce que nous savons, c'est que l'action s'est déplacée de la côte ouest des États-Unis vers Washington. Comment les super-mutants et d'autres créatures ont atteint la côte est, nous n'avons pas besoin de le savoir (bien que cette possibilité se présente). Tout ce qui est nécessaire - c'est de trouver un sens. Le sens de votre existence dans ce monde terrible, dangereux, et si attirant du désert radioactif.
Pensez un mot sur les pauvres mutants...
«Un super-mutant, tout comme un hamster, doit faire trois choses dans la vie :
naître, mourir, et crever!»
…Tiré du cours des jeunes combattants de la Confrérie de l'Acier
Comme dans toutes les parties précédentes, l'un des principaux dangers n'est pas des humains, mais les mutants, qui sont nombreux dans les Terres Désolées. Lors de la rencontre avec eux, il faut savoir quelle arme est adaptée à quel type de monstre, car ce qui tuera un zombie ne tuera probablement pas un super-mutant.
1. Les radcafards. Vos premiers ennemis dans le jeu. C'est simplement un très gros cafard capable de courir vite et de mordre. Au début du jeu, il est préférable d'utiliser des armes blanches contre eux.
2. Les mole-rats. Animal de taille moyenne, absolument dépourvu de vision et de sens du toucher. Ils attaquent généralement en groupes et peuvent être facilement tués d'un tir dans la tête avec un fusil à pompe. Il existe également une arme spéciale contre eux - le «Répulsif». Vous pouvez l'obtenir seulement en accomplissant une quête spécifique («Guide de survie dans les Terres Désolées»).
3. Les drones. Abeilles mutantes. Ils tirent avec leurs aiguillons, en combat rapproché, ils ne valent rien. Un ou deux coups de feu d'un simple revolver résolvent ce problème.
4. Les chiens. Les chiens varient - des sauvages aux apprivoisés. Ils ne sont dangereux que s'ils attaquent en meute.
5. Les radscorpions. Créatures imposantes, avec lesquelles il vaut mieux se battre soit avec un fusil à pompe, soit avec un fusil d'assaut. Essayez de ne pas les laisser s'approcher, car au début du jeu, ils sont parmi les adversaires les plus sérieux.
6. Les marshmallowmen. Créature crustacée qui marche sur deux jambes. Possède une carapace presque impénétrable, et ne peut être tuée que par un tir précis dans la tête.
7. Les ghouls sauvages. Zombies squelettiques qui ont perdu toute rationalité. Ils ont l'habitude de vivre dans le métro, de crier de manière désagréable et de courir vite. Une salve de plomb dans la tête les calmera très bien.
8. Les ghouls errants. À peu près les mêmes que les ghouls sauvages ordinaires, mais ils courent un peu plus vite. Ils portent une sorte d'armure, et les tuer est un peu plus compliqué.
9. Les super-mutants. Des vieux amis qui n'ont quasiment pas changé depuis le premier jeu. Ils sont toujours aussi grands et féroces, toujours aussi stupides et forts. Ils portent des fusils, des matraques ou des grenades. Les tuer (au début) est difficile, mais vous serez toujours aidé par une mitrailleuse ou un fusil à pompe.
10. Les centaures. Des créatures qui ressemblent à la fois à un sphinx, à un sanguinaire de «S.T.A.L.K.E.R.», ainsi qu'à une horrible bête d'origine inconnue. Ils crachent des jets de radiation et fouettent avec leurs tentacules.
11. Les super-mutants bêtes. Une version plus avancée du super-mutant. Il porte avec lui un minigun, un lance-roquettes ou un fusil d'assaut. Les tuer prend énormément de temps.
12. Les ghouls lumineux. Le sommet de l'évolution des ghouls sauvages. Ils peuvent vous exposer à une dose mortelle de radiation et soigner leurs proches. Les tuer est extrêmement difficile.
13. Les nucléos. Une variété de marshmallowmen qui vivent exclusivement dans les ruines de l'usine «Nuclear-Cola». Ils se distinguent par leur caractère extrêmement agressif, leur grande taille et leur couleur bleu vif. En force, ils sont à peu près égaux aux chasseurs.
14. Les radscorpions géants. Une énorme créature, recouverte d'une carapace presque invulnérable. La tuer est extrêmement difficile, mais un lance-roquettes ou un minigun peut vous aider.
15. Les marshmallow-men chasseurs. Plus gros que le marshmallow normal, le chasseur possède une carapace plus résistante et des pinces plus longues. Il est recommandé de les tirer dans les jambes à l'avance.
16. Les marshmallow-men chefs. Monstres télékinétiques capables de frapper votre psyché avec leurs cris. Ils ont presque toujours une suite de deux ou trois chasseurs et cinq créatures ordinaires.
17. Les super-mutants maîtres. Un énorme monstre qui est vêtu de plaques faites maison. Il porte un minigun, un fusil d'assaut ou un bazooka.
18. Les griffes de la mort. De gros demi-lézards demi-kangourous capables de vous envoyer dans l'autre monde d'un seul coup. Les combatte est extrêmement difficile, car ils courent à des vitesses incroyables. Il est recommandé d'avoir un minigun, un lance-grenades et un fusil à pompe pour combattre contre eux.
19. Les super-mutants hippopotames. Le plus gros monstre du jeu. Un géant de près de six mètres de haut, armé d'un hydrant de pompiers arraché du sol avec un tuyau. Le détruire seul est presque impossible, à moins d'avoir un pistolet appelé «Le Gros». Ce lance-roquettes miniature vous aidera comme il peut. Heureusement, cette créature n'apparaît dans le jeu que trois à quatre fois.
Comme vous pouvez le voir dans cette liste, il y a suffisamment de types de mutants pour rendre votre séjour dans ce monde inoubliable.
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1001 façons de tuer un ennemi
Bien sûr, cette diversité d'ennemis (sans parler des factions hostiles) montre clairement que le nombre d'armes dans le jeu est largement exagéré. Voyons donc ce que les développeurs ont préparé pour nous, et ce qu'il vaut mieux emporter avec soi lors des aventures.
Armes à feu traditionnelles
1. Pistolet. Un pistolet ordinaire. Faible puissance de feu, faible précision de tir. Efficace uniquement aux premiers stades du jeu.
2. Pistolet chinois. Encore plus faible qu'un pistolet ordinaire. Il ne sert à rien de le garder sur vous. Autrement dit, pas du tout.
3. Revolver. Une sorte de «Colt» surpuissant est devenu une abomination. Un engin absolument inutile qui ne vaut que dans les débuts.
4. Magnum. Une version plus avancée du revolver, équipée d'une lunette. Assez efficace contre la main-d'œuvre des raiders.
5. Pistolet-mitrailleur. Un appareil intéressant, qui fait un bon substitut au fusil d'assaut au début.
6. Fusil de chasse. Un fusil ordinaire, sans rien de spécial. Peu efficace.
7. Fusil d'assaut. Apparemment, une version de type M-16. Un quelque chose de assez efficace, avec lequel on peut aller contre les super-mutants.
8. Mitrailleur chinois. Les développeurs ont souligné dès le départ que ce n'est pas un AK-2074, mais bien une mitrailleuse chinoise. Dans le jeu - l'un des tueurs traditionnels les plus puissants.
9. Découpeur. Que dire ici? Approchez-vous, tirez deux fois, éloignez-vous. Peu répandu, mais plutôt efficace.
10. Fusil à pompe de combat. Un mélange merveilleux entre une mitraillette Thompson et un fusil à pompe. L'une des armes les plus efficaces du jeu.
11. Fusil de sniper. Je pense que des commentaires ne sont pas nécessaires ici.
Armes énergétiques
1. Pistolet laser. Une chose assez futile. Il vaut mieux l'utiliser quand il n'y a rien d'autre.
2. Fusil laser. Un jouet puissant. En trois ou quatre tirs, il peut frapper un super-mutant. Inconvénient - une usure extrêmement rapide.
3. Pistolet à plasma. Une arme plus puissante. Vous ne pouvez l'obtenir que si vous avez avancé dans le jeu, car de telles choses n'appartiennent qu'à l'Enclave.
4. Fusil à plasma. Presque une arme absolue. Des munitions puissantes détruisent quiconque osera s'approcher. De tels «cadeaux» transforment l'adversaire en boue verte.
5. Blaster Alien. Comme dans le deuxième épisode, vous pouvez y trouver une petite surprise - le blaster extraterrestre. C'est l'arme énergétique la plus puissante du jeu. Pratiquement n'importe quel monstre ou humain peut être tué d'un seul coup.
Armes lourdes
1. Lance-grenades. Un lance-roquettes standard - tire à vue. Malgré cela, une invention plutôt utile.
2. Minigun. Une mitrailleuse à six canons. Excellente pour un nettoyage de terrain de masse. Avec cela, vous n'aurez à craindre que le super-mutant hippopotame.
3. Lance-flammes. Un barbecue portatif. Idéal pour la lutte contre les ghouls et les super-mutants.
4. Laser Gatling. Un rêve. Une telle chose ne peut être obtenue que dans la base de l'Enclave. C'est une variation du minigun qui tire des lasers. Assez contradictoire, puisqu'elle a une énorme vitesse d'usure, et que vous ne pouvez pas vous approvisionner en munitions.
5. «Le Gros». L'atout de la Confrérie de l'Acier. Une énorme bête qui tire des roquettes mini-nucléaires. Tue tout - des griffes de la mort aux vertébrés de l'Enclave. Pèse trente kilos et constitue un argument décisif sur le champ de bataille. Mais essayez de ne pas gaspiller les munitions inutilement. Il n'y a que 40 cartouches pour cette arme, et chacune d'entre elles doit être obtenue au prix fort.
Eh bien, une quantité d'armes comme ça est rare dans les jeux. Et maintenant, il est temps d'examiner l'intrigue principale du jeu.
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Guide de Fallout 3
Attention ! Ce guide a été écrit pour un personnage qui est l'incarnation du bien. Au cas où, vous êtes prévenus.
L'intrigue peut être conditionnellement divisée en trois parties. La première - dans l'Abri 101, la deuxième - jusqu'à l'incident dans le complexe du projet «Pureté», et la troisième - jusqu'aux crédits finaux.
Première partie. Abri 101.
Après le clip d'introduction, vous commencez le jeu... en tant qu'enfant d'un an ! Pour un RPG, et en fait pour les jeux en général, c'est une nouveauté. Votre première tâche sera de lire un livre sur le système S.P.E.C.I.A.L. Ainsi, vous pouvez répartir les paramètres de ce fameux S.P.E.C.I.A.L. Ensuite - on continue. Neuf ans plus tard (une petite séquence montre), on vous donne votre Pip-Boy 3000 personnel. Ce PDA a de nombreuses fonctions différentes, allant de l'inventaire à la station de radio et à la carte. Vous recevez également un fusil pneumatique, et on vous montre comment fonctionne le système V.A.T.S. (Système Tactique de Vault-Tech). Ensuite, il y a un examen où on vous demande de répartir les compétences principales. Puis - la phase finale, qui est le point de départ de toute l'intrigue - votre père est parti de l'abri, il faut le rattraper ! Pour cela, vous devez pénétrer dans le bureau du Gardien, ouvrir un passage secret et vous enfuir.
En fait, le segment de l'Abri est une leçon de formation très étendue. Cependant, les premières minutes à l'air frais vous feront oublier l'Abri 101.
Deuxième partie. À la recherche du père.
En voyant une ville à l'horizon, allez-y. C'est Megaton, une ville construite autour d'une bombe nucléaire.
À noter : Megaton rappelle la ville de Junk Town de la première partie. Les fans de la série trouveront probablement de nombreuses similitudes ici.
Dans la ville, vous devez trouver le boss local, Colin Moriarty, et le convaincre par tous les moyens disponibles de vous dire où est parti votre père. Il vous dira qu'il est parti pour les ruines de Washington, là où se trouve la station de radio «Galactic News». Allez-y, mais n'oubliez pas qu'il y a plein de mutants dans la ville.
Près du bâtiment «Galactic News», vous attend une surprise - un hippopotame s'est échappé, et vous devez le détruire avec la Confrérie de l'Acier. Heureusement, près de la fontaine, il y a le corps d'un des paladins de la Confrérie, dont vous pouvez vous saisir du «Gros».
Après avoir vaincu le monstre, dirigez-vous et parlez à l'interphone à droite de la porte. Ensuite, montez au 3ème étage et parlez à Three Dog, le DJ local. Il vous dira qu'il ne vous parlera de votre père que si vous l'aidez avec sa station de radio. D'accord. Il vous dira que vous devez aller au musée technique (situé au Mall) et récupérez l'antenne du rover «Virgo-2». Ensuite, vous devrez vous rendre au Monument de Washington et y installer cette antenne au sommet.
En arrivant au musée, restez sur vos gardes. Il y a quelques super-mutants maîtres et bêtes qui traînent là.
C'est intéressant : au musée, vous pouvez voir un modèle de l'Abri. Assurez-vous d'écouter ce qui est dit dans les haut-parleurs - cela remontera au moins votre moral.
Après avoir récupéré l'antenne, ramenez-la au Monument. Après cet acte héroïque, retournez à la station de radio. Three Dog vous expliquera que votre père est parti pour Rivet City. Dirigez-vous vers le front de mer et suivez le cours de la rivière. Vers la fin, vous verrez un ancien porte-avions. C'est là que vous devez aller.
À bord du navire, trouvez le pont central. Là, au bout, se trouve le laboratoire scientifique. Trouvez-y le Dr Lee et parlez-lui. Elle vous dira que votre père est parti pour le complexe du projet «Pureté», qui se trouve à l'intérieur du Mémorial Jefferson. Dirigez-vous là-bas. À l'intérieur, il y aura des super-mutants, soyez prêts. Dans le rotunda du Mémorial, trouvez les documents qui indiquent que votre père est allé à l'Abri 112. Il se trouve dans la zone «Garage de Casey Smith». Pénétrez à l'intérieur. Dans l'abri, vous devrez trouver un fauteuil libre et l'occuper. Vous serez transporté dans une autre réalité, dans une ville appelée Tranquility Lane.
Là, vous devez trouver Betty. La fille joue sur la place au centre de la ville. Parlez-lui. Elle vous dira que vous pouvez partir d'ici si vous accomplissez ses tâches. Si vous acceptez - votre karma chutera brusquement, et ce sera fastidieux. Une autre méthode consiste à vous diriger vers une maison abandonnée. En entrant, il y a quelques objets sur la table, la télévision et le fauteuil qui doivent être activés. Trouvez la bonne combinaison (basée sur les sons, il y a un total de 5 objets). Ainsi, vous invoquerez la console. Activez le programme «Invasion Chinoise». Betty, qui s'avèrera être le Dr Braun, vous ouvrira le passage de retour.
Là, vous rencontrerez votre père. Il vous proposera de l'accompagner. Acceptez. Revenez à Rivet City et allez voir le Dr Lee. Puis retournez au complexe du projet «Pureté». Là, vous devrez passer par tous les trois niveaux (magasin, rotunda et sous-sol), et détruire tous les mutants. Ensuite, suivez les instructions de votre père. Quand vous vous apprêtez à ouvrir les vannes, vous verrez que des soldats de l'Enclave ont débarqué sur le site du Mémorial. Courez dans la salle de contrôle et assistez à l'évolution dramatique de la situation. Lorsque l'explosion retentira, accompagnez le Dr Lee vers le tunnel de Taffy.
Troisième partie. Projet «Pureté»
Accompagnez le Dr Lee et son équipe jusqu'à la sortie des tunnels. Sur votre chemin, vous rencontrerez des soldats de l'Enclave et des ghouls. Émergez de la terre.
Devant vous se dresse le Pentagone, désormais - la Citadelle, le quartier général de la Confrérie de l'Acier. Après avoir parlé avec le chef de la Confrérie et les scribes, dirigez-vous vers les grottes de Little Lamplight, qui vous mèneront à l'abri 87, où se trouve la pierre angulaire de toute la série - le G.E.C.K (Générateur d'Éden Compact). Vous pouvez accéder à l'abri UNIQUEMENT par les grottes. N'essayez pas de passer par l'entrée «principale», car il y a la radiation qui vous tuera avant même que vous puissez prendre un anti-radiation.
Descendez dans l'abri. Vous devez atteindre les laboratoires expérimentaux. Faites attention - en chemin vous rencontrerez de nombreux super-mutants. Dans les laboratoires, trouvez un super-mutant appelé Fox. Il est assis dans une cellule et demande à être libéré. Faites-le. En remerciement pour cela, Fox avancera devant vous et vous aidera à obtenir le G.E.C.K.
Après avoir récupéré le G.E.C.K, retournez en arrière. À un des virages, vous serez assommé, et emmené à Raven Rock - le QG de l'Enclave. À votre arrivée, répondez de manière impolie au colonel Autumn. On vous libérera et on vous dira d'aller voir le président Eden. C'est au 3ème étage. Montez là-haut et trouvez un énorme moniteur (une moitié de mur). C'est le président. Parlez-lui.
C'est intéressant : Auparavant, l'Enclave avait un président Richardson. Donc, cela signifie-t-il qu'il était aussi une machine ?
Obligez-le à détruire Raven Rock et partez de la base. En cours de route, n'oubliez pas de prendre le laser Gatling dans le conteneur à l'entrée. Une autre occasion d'en avoir ne se présentera pas. Allez à la Citadelle et rapportez à l'Ancien Lyons que le G.E.C.K a été récupéré. Il vous ordonnera, vous et le Lion Pride, d'attaquer le purificateur et de le reprendre à l'Enclave. Avec vous, en passant, un énorme robot «Liberty Prime» viendra. En atteignant le purificateur, entrez à l'intérieur et dans le Rotonda parlez au colonel Autumn. Si les arguments n'ont pas d'effet, éliminez le danger. Après la conversation via l'interphone, il devient clair qu'il faut activer le purificateur, sinon il explosera. Dites que vous le ferez, et en avant. Le code du purificateur est - 2-1-6. En l'introduisant, vous signerez votre propre arrêt de mort, car une énorme dose de radiation vous frappera au moment de l'activation.
Regardez le clip final et réjouissez-vous. Vous avez terminé Fallout 3.
Guide détaillé de Fallout 3 par quêtes
Quêtes secondaires.
En plus de l'intrigue principale, il y a environ 20 quêtes secondaires dans le jeu. Les accomplir est une manière fascinante de dépenser des munitions et des kits de santé pour autre chose.
La Force de l'Atome
Qui donne : Shérif Lucas Sims
Où la prendre : Megaton
Récompense : Soit 300, soit 500 caps et une maison à Megaton pour avoir désamorcé la bombe, soit 1000 caps et un penthouse à Tenpenny Tower pour avoir fait sauter la bombe.
À votre arrivée à Megaton, le shérif de la ville peut vous demander de désamorcer la bombe. Pour cela, votre compétence «Explosifs» doit être supérieure à 30. Si vous souhaitez aider la ville, désamorcez la bombe. Il est également possible d'exploser la bombe. Pour cela, il faut que Mr. Burke soit assis au bar de Megaton. Fixez un détonateur à la bombe, et courez vers Tenpenny Tower. Ensuite, appuyez sur le panneau. Voilà - Megaton n'existe plus. Cependant, il est préférable de ne pas faire sauter la ville.
Ils!
Qui donne : Brain Wilks
Où la prendre : Soit à «Supermarché», soit à Greyditch
Récompense : Sérotonine avec les gènes de fourmis de feu, 100 caps
Après la première visite du «Supermarché», un garçon peut venir vers vous et vous demander de retrouver son père. Acceptez. Allez à Greyditch, et là trouvez la maison des Wilks. Après la visite de la maison, dites au garçon que ses parents sont morts. Ensuite, visitez la cabane à gauche de la maison. Là, sur l'ordinateur du Dr. Lesko, il y a des informations sur les fourmis qui habitent à la station de métro «Maygold». Allez là-bas. Dans les tunnels du métro, trouvez le Dr. Lesko, qui vous dira ce qu'il faut faire pour détruire les fourmis. Allez dans le nid de la reine des fourmis. Détruisez cinq gardes, mais ne touchez surtout pas à la reine. Retournez voir Lesko. Il vous donnera le choix entre deux sérums. Choisissez celui qui vous plaît. Rendez-vous chez Brain. Il vous demandera de retrouver sa maison. Acceptez et allez à Rivet City. Là, trouvez la directrice de l'auberge. Elle dira qu'elle prendra Brain chez elle. Retournez à Greyditch et dites cela au garçon.
Grands problèmes dans la grande ville
Qui donne : un citoyen de la grande ville
Où la prendre : Grande ville
Récompense : 50 caps
Visitez la grande ville et interrogez n'importe qui dans les rues. Ils vous diront que presque tout le monde dans la ville a été tué par des super-mutants, et deux d'entre eux ont été capturés. Votre tâche sera de les sauver. Allez à Georgetown et cherchez le poste de police. Là-bas, trouvez une fille nommée Red, qui vous demandera de retrouver son ami, Shorty. Acceptez et descendez, là où les super-mutants ont la cuisine. Tuez-les et revenez vers Red. Ensuite, courez vers la grande ville. Là, si vous essayez de partir, il y aura une attaque de super-mutants. Si votre niveau de compétence «Science» est suffisant, trouvez et réparez deux robots à la décharge de la ville. Aidez à contenir l'attaque des super-mutants et recevez votre récompense.
Liens du sang
Qui donne : Lucy West
Où la prendre : Megaton
Récompense : plans de la «Shish Kebab», capacité «Sangsue», 100 caps
La fille de Megaton, Lucy West, vous demandera de livrer une lettre à sa famille à Arefu. Allez-y. Parlez au shérif local. Ensuite, vérifiez trois maisons de la ville. Dans la maison de West, vous trouverez deux cadavres. Informez-en le shérif. Il dira qu'il est probable que ce soit les membres de la Famille qui l'ont fait. Allez à la décharge de Meresti et rendez-vous à la station. Trouvez un homme nommé Vance et demandez-lui de vous conduire à Ian West. Quand vous trouvez Ian, dites-lui que sa sœur l'attend, puis reparlez à Vance. Convainquez-le de défendre Arefu et apportez le contrat signé au shérif Arefu Evan King. Apportez le contrat signé et recevez votre récompense.
Indépendance volée
Qui donne : Abraham Washington
Où la prendre : Musée d'Histoire à Rivet City
Récompense : 300 caps
Abraham Washington de Rivet City vous demandera de rechercher la Déclaration d'Indépendance perdue. Allez aux Archives Nationales (près du Mall), trouvez le passage vers les sous-sols. Attention, les Archives sont pleines de super-mutants. Dans les sous-sols, trouvez le passage vers l'aile est, là, débarrassez-vous des robots et allez à la salle de stockage de la Déclaration. Récupérez la Déclaration et retournez à Rivet City.
L'Homme artificiel
Qui donne : M. Zimmer
Où la prendre : Laboratoire scientifique à Rivet City
Récompense : Fusil à plasma A3-21 OU 50 caps
Dans le laboratoire de Rivet City traîne un certain Zimmer. Il vous demande de retrouver son androïde. Acceptez. Dans la Terre des Capitales, vous pouvez trouver des enregistrements qui parlent d'un androïde. Après avoir rassemblé des informations, visitez Pinkerton, qui vit dans le nez brisé du vaisseau de Rivet City. Interrogez-le à propos de l'androïde. En apprenant que l'androïde est le chef de sécurité Harkness, allez le voir. Exigez le redémarrage de son système. En remerciement d'éviter de le livrer à Zimmer, il vous donnera son fusil à plasma (remarque : ce fusil est une version améliorée des standards, car il est 1.5 fois plus puissant).
Rangers de Riley
Qui donne : Riley
Où la prendre : Soit dans le Donjon des ghouls, soit captez un signal radio près du Musée historique
Récompense : Armure de reconnaissance OU minigun «Eugène» + possibilité de marquer sur la carte pour des caps
Tout d'abord, demandez au docteur des ghouls de remettre Riley sur pied. Quand elle se réveillera, interrogez-la sur son équipe. Informez-vous également sur l'endroit où ils ont perdu la boîte de munitions (cela sera utile). Allez à Vernon Square, puis à l'hôpital Hope à l'hôtel «Saitzman». Attention, il y a beaucoup de super-mutants dans l'hôtel et dans l'hôpital. Une fois arrivé sur le toit, rangez votre arme, sinon vous serez abattus. Apportez la batterie nucléaire de la salle de banquet et remettez-la à Donovan. Descendez dans le hall. Là, tuez les super-mutants et allez au quartier général des Rangers. En récompense, vous pouvez obtenir l'armure de reconnaissance ou le minigun «Eugène», qui est deux fois plus puissant que les normaux.
Gambit inhumain
Qui donne : Oncle Roe
Où la prendre : Commune de Canterbury
Récompense : 500 caps + costumes de Mécaniste et de Némérek + avec une compétence de négociation de plus de 60 - possibilité de devenir investisseur pour les caravanes
En arrivant à la commune de Canterbury, vous pourrez observer une guerre entre deux super-psychos - Mécaniste, qui se prend pour le défenseur de la ville, et Némérek - la reine des fourmis locales. Ils ont tellement agacé les habitants de la ville, qu'ils vous demandent de vous en débarrasser. Demandez 500 caps, puis acceptez. Le Mécaniste se trouve au centre de robotique, tandis que Némérek se trouve dans les catacombes sous la ville. Allez voir chacun de ces individus et parlez avec eux. Après leur repentance, ils vous remettront leur armure. Retournez à Canterbury et faites le rapport sur l'accomplissement de la mission.
La Chanson d'Agatha
Qui donne : Agatha
Où la prendre : sous l'autoroute détruite, à gauche de la décharge, au milieu des rochers (un pont y mène)
Récompense : Onde radio d'Agatha + 100 caps
C'est une quête plutôt inhabituelle. Une femme vous demande de récupérer de l'Abri 92... un violon Stradivarius ! D'abord, vous devez vous rendre à Vernon Square, où se trouve le quartier général de «Vault-Tec». Là, il faut découvrir où se trouve l'Abri 92, et y aller. Près de l'abri, il y a une ville nommée Old Olney. Ne vous approchez pas de cette ville, si vous n'avez pas de minigun - il y a environ six ou sept griffes de la mort qui y habitent. Une fois à l'Abri, trouvez le studio d'enregistrement et y dénichez le violon. Revenez vers Agatha et remettez-lui le violon.
Le Chef de l'État
Qui donne : Hannibal Hamlin
Où la prendre : Temple de l'Unité
Récompense : 300 caps
Rendez-vous au Temple de l'Unité (situé sur le chemin de la ville vers l'Abri 92, si vous empruntez la route). Là, parlez avec le leader des esclaves, Hannibal. Il vous dira de parler avec le technicien Caleb, qui vous demandera de trouver une image du mémorial de Lincoln au Musée historique. Trouvez l'image et revenez. Ensuite, repoussez le mémorial des esclavagistes. Attendez Hannibal et ses compagnons à l'entrée du métro «Mall - Nord-Ouest» (remarque : parfois, il est nécessaire de simplement errer dans les Terres Désolées, puis de revenir). Hannibal vous remettra votre récompense.
Poursuite du Nuka-Cola
Qui donne : Sierra Petrovita
Où la prendre : Gerderchade
Récompense : Plans de grenades à cola + environ 50 caps pour chaque bouteille (selon le niveau de difficulté)
C'est une quête très simple. Il vous suffit de trouver 30 bouteilles de Quantum Nuka-Cola. Après les avoir trouvées, apportez-les à Sierra. Si vous avez déjà terminé la quête et reçu le plan, vous pouvez toujours continuer.
Oasis
Qui donne : Père racine Lawr
Où la prendre : à l'entrée de l'Oasis
Récompense : Armure de puissance de l'érable + pendentif de l'Ivy + capuche de la Syrenie OU lance-roquettes OU rien
Allez à l'Oasis. Là, on vous accueillera et on vous dira que le Dieu veut vous voir. Acceptez. Vous serez emmené (après le rituel) dans un bosquet devant un arbre nommé Harold.
C'est intéressant : Dans les autres parties de Fallout, il y avait aussi Harold, un semi-ghoul semi-arbre (l'arbre s'appelait Bob ou Herbert). Ils ont d'abord vécu dans la ville de Hub, puis déménagé à Gecko.
Il vous demandera de le tuer. Acceptez. Allez voir la Mère couronne Bouleau. Elle vous donnera la Sève de Bouleau, avec laquelle vous devez traiter la racine de Harold, qui contient son cœur. Descendez dans les grottes sous l'Oasis. Administrez le sérum et revenez. Visitez Harold, puis parlez avec Maple, Ivy et Syrenie.
Tenpenny-Tower
Qui donne : soit Roy Phillips, soit les gardes de Tenpenny Tower
Où la prendre : Soit à la station de métro «Warrington», soit aux portes de Tenpenny Tower
Récompense : 500 caps + masque de ghoul
(Avis ! Cette description ne concerne que la quête pour les ghouls. (La quête pour la protection de la tour n'a pas été réalisée.)
D'abord, parlez à Roy Phillips, puis aux gardes de la tour. Découvrez que les ghouls souhaitent vivre ici, et allez trouver Roy. Il dira qu'en peu de temps, il enverra ses frères sauvages dans la tour. Allez voir Alistair Tenpenny et dites-lui tout. Il n'est pas contre les ghouls, donc il vous donne la mission de sonder les habitants de la tour concernant l'installation des ghouls. Une fois que vous aurez interrogé tout le monde, retournez voir Tenpenny. Il vous donnera 500 caps. Allez voir Phillips et dites-lui que les ghouls peuvent s'installer.
Tir de contrôle
Qui donne : M. Crawley
Où la prendre : «Neuvième cercle» dans le Donjon des ghouls
Récompense : 25 caps pour chaque clé OU 100 caps pour le mensonge (un niveau élevé de compétence oratoire est requis) + (indépendamment de l'option précédente) accès à Fort Constantine + Armure de puissance et casque T-51b
Rendez-vous dans le bar «Neuvième cercle» situé dans le Donjon. Là, trouvez Monsieur Crawley, qui vous proposera de tuer quatre ghoulénavist. Acceptez. Maintenant, vous devez visiter :
1. Le logement de Dukov et prendre sa clé
2. La République de Dave et prendre la clé de Dave
3. Tenpenny Tower et prendre la clé de Tenpenny
4. Rivet City et prendre la clé de Ted Strayer
Après cela, allez chez le ghoul et remettez les clés. C'est ainsi que cette quête prendra fin, mais ceux qui veulent recevoir l'armure T-51b (c'est l'armure de puissance de la Confrérie de l'Acier du premier jeu) doivent faire ceci : suivez le ghoul et attendez qu'il sorte du Donjon. Tuez-le. En le tuant, le karma ne sera pas affecté. Rendez-vous à Fort Constantine. Dans la résidence du commandement, pénétrez dans le sous-sol. Ensuite, dans le bunker. Là, dans l'une des pièces, se trouve l'armure de puissance.
Guide de survie dans les Terres Désolées
Qui donne : Moira Brown
Où la prendre : «Magasin au cratère» dans Megaton
Récompense : Dépend du degré d'accomplissement de la quête, ainsi que des compétences et talents du personnage
Cette quête est une sorte de tutoriel. On vous enseigne les principes de base de la survie, et en échange, vous devez aider Moira à écrire un livre. C'est la quête la plus longue et la plus passionnante de toutes celles qui existent. La décrire est inutile, car chacun la réalisera différemment.
Voilà, toutes les quêtes se terminent ici.
Et maintenant, je voudrais souhaiter à tous bonne chance et donner ce conseil - ne vous précipitez pas dans l'intrigue. La beauté de ce jeu réside dans le fait que l'intrigue joue un rôle secondaire. Toutes les aventures vous arriveront seulement si vous vous promenez dans les Terres Désolées et explorez de nouveaux lieux.