Een gids en volledige walkthrough van Fallout 3 in afbeeldingen

content auto translated from {from}

Voor de rollenspelserie Fallout kan je eindeloos bijvoeglijke naamwoorden vinden die het karakteriseren. Een van de meest opvallende bijvoeglijke naamwoorden is 'paranoïde', oftewel gebaseerd op paranoia. Volgens de achtergrondverhaal, in 2077 is de mensheid daadwerkelijk door oorlogen gegaan, en nucleaire raketten stortten op de VS. Amerika bleef niet achter en heeft een tegenaanval gedaan op zijn belangrijkste tegenstander - China. Wat er met de andere landen in Fallout 3 is gebeurd - is onduidelijk. We weten alleen dat de actie van de Westkust van de VS naar Washington is verschoven. Hoe supermutanten en andere wezens de oostkust hebben bereikt, hoeft ons niet te interesseren (hoewel die mogelijkheid zich zou kunnen voordoen). Alles wat nodig is, is het vinden van betekenis. De betekenis van jouw bestaan in deze angstaanjagende, gevaarlijke, en zo verleidelijke radiactieve woestenij.

Vergeet niet om een goed woordje te doen voor de arme mutanten...

"Een supermutant, net als een hamster, moet drie dingen in zijn leven doen:

geboren worden, sterven, en doodgaan!"

...Uit de training van jonge strijders van de Broederschap van Staal.

Zoals in alle voorgaande delen, is een van de grootste gevaren niet mensen, maar mutanten, van wie er talloze zijn in de Woestenij. Bij een ontmoeting met hen is het belangrijk om te weten welk wapen geschikt is voor elk type monster, want wat een zombie kan doden, zal een supermutant waarschijnlijk niet verslaan.

  1. Radkrabben. Jouw eerste vijanden in het spel. Dit is gewoon een zeer grote kever, die snel kan rennen en bijten. In de vroege fase van het spel is het het beste om koud wapen tegen hen te gebruiken.

  2. Molratten. Dieren van gemiddelde grootte, volledig blind en zonder gevoel voor tact. Ze vallen meestal in een groep aan en zijn gemakkelijk te doden met een schot in het hoofd met een shotgun. Er is ook speciaal wapen tegen hen - 'Repellent'. Dit kan alleen verkregen worden door een bepaalde quest te voltooien ('Gids voor overleving in de woestenij').

  3. Druppels. Gemoedstoestanden die zich hebben gemuteerd in bijen. Ze schieten met hun eigen stekels en zijn in de nabije strijd niets waard. Een of twee schoten met een gewone pistool lossen dit probleem op.

  4. Honden. Honden zijn erg verschillend - van verwilderd tot tam. Ze zijn gevaarlijk, alleen als ze in een groep aanvallen.

  5. Radschorpioenen. Een indrukwekkende wezen, waarmee het het beste is om ofwel met een shotgun of een automatisch wapen te vechten. Probeer ze niet te dichtbij te laten komen, want aan het begin van het spel zijn ze een van de meest serieuze tegenstanders.

  6. Moerasmonsters. Een kreeftachtig wezen dat op twee benen loopt. Het heeft een bijna onverwoestbaar pantser en kan alleen worden gedood met een nauwkeurig schot in het gezicht.

  7. Wilde ghouls. Skeletachtige zombies die al hun rede hebben verloren. Ze hebben de gewoonte om in de metro te leven, luid te schreeuwen en snel te rennen. Een portie hagel in het hoofd zal hen fijn doen.

  8. Wilde zwervende ghouls. Bijna hetzelfde als gewone wilde ghouls, maar ze rennen iets sneller. Ze dragen iets dat lijkt op een kogelwerend vest, en het is ook moeilijker om ze te doden.

  9. Supermutanten. Oude bekenden die bijna niet zijn veranderd sinds het eerste deel. Even groot en wreed, nog steeds dom en sterk. Ze dragen geweren, knuppels of granaten. Ze doden (aanvankelijk) is moeilijk, maar een automatisch wapen of shotgun zal je altijd helpen.

  10. Kentauren. Wezens die gelijktijdig lijken op een sphinx, vampier uit 'S.T.A.L.K.E.R.', en ook een lelijk monster van onbekende oorsprong. Ze kunnen stralen van straling spugen en met tentakels slaan.

  11. Supermutanten-beesten. Een meer geavanceerde versie van de supermutant. Ze dragen een minigun, raketwerper, of aanvalsgeweer. Doden hen duurt extreem lang.

  12. Glowing ghouls. De climax van de evolutie van wilde ghouls. Ze kunnen je doden met een fatale dosis straling, en ook hun soortgenoten genezen. Doden hen is uiterst moeilijk.

  13. Nukers. Een verscheidenheid aan moerasmonsters die uitsluitend in de ruïnes van de 'Nuclear Colas' fabriek leven. Ze onderscheiden zich door hun extreem agressieve karakter, grote afmetingen, en felblauwe kleur. In kracht zijn ze ongeveer gelijk aan jagers.

  14. Gigantische radschorpioenen. Een enorm wezen, geketend in een bijna onoverwinnelijk pantser. Doden is extreem moeilijk, maar een raketwerper of minigun kan je helpen.

  15. Moerasjagers. Groter dan de reguliere moerasmens, de jager heeft een sterker pantser en langere klauwen. Het wordt aanbevolen om hun benen van tevoren te schieten.

  16. Moerasleiders. Monsters - telekinetici die je psychë kunnen treffen met hun schreeuw. Heeft meestal een gevolg van een paar jagers en vijf gewone individuen.

  17. Supermutanten-meesters. Een enorme monster, die in zelfgemaakte harnisaties is gekleed. Ze dragen een minigun, automatisch wapen, of bazooka.

  18. Deathclaws. Grote half-gekko, half-kangaroo's die je met een enkele klap naar het hiernamaals kunnen sturen. Strijden tegen hen is uiterst moeilijk, want ze rennen met overweldigende snelheid. Het wordt aangeraden om een minigun, granaten en een shotgun te hebben bij de strijd tegen hen.

  1. Supermutanten-hippos. Het grootste monster in het spel. Een reus van zes meter hoog, gewapend met een brandkraan die uit de grond is getrokken samen met een buis. Het is vrijwel onmogelijk om hem alleen te vernietigen, als je geen wapen genaamd 'The Fat Man' hebt. Deze mini-nucleaire lanceerder zal je helpen, voor zover hij kan. Gelukkig kom je dit monster in het spel maar drie of vier keer tegen.

Zoals uit deze lijst blijkt, zijn er voldoende soorten mutanten om je aanwezigheid in deze wereld onvergetelijk te maken.

--------------------------------------------------------------------------------------------

1001 manieren om een tegenstander te doden

Natuurlijk laat een dergelijke variëteit aan tegenstanders (niet te vergeten over vijandige groeperingen) duidelijk zien dat het aantal wapens in het spel over de top is. Laten we uitzoeken wat de ontwikkelaars voor ons hebben bereid, en wat het beste is om mee te nemen op reis.

Traditionele vuurwapens

  1. Pistool. Gewoon pistool. Zwakke dodelijke kracht, lage schietnauwkeurigheid. Alleen effectief in de vroege stadia van het spel.

  2. Chinese pistool. Nog zwakker dan een gewoon pistool. Het heeft geen zin om het bij je te hebben. Dat betekent helemaal niet.

  3. Revolver. Van de superdodelijke 'Colt' hebben ze een of andere onbruikbare variant gemaakt. Absoluut onbruikbaar ding dat alleen in de beginfase nut heeft.

  4. Magnum. Meer geavanceerde versie van de revolver, uitgerust met een optische kijker. Tamelijk effectief tegen de levende kracht van de Raiders.

  5. Machinepistool. Interessante machine, die een goede vervanger is voor een automatisch wapen in de vroege stadia.

  6. Jachtgeweer. Gewoon, niets bijzonders geweer. Weinig effectief.

  7. Aanvalsgeweer. Blijkbaar een soort van M-16. Een vrij effectieve ding, waarmee je op supermutanten kunt gaan.

  8. Chinees automatisch wapen. De ontwikkelaars hebben vanaf het begin benadrukt dat dit geen AK-2074 is, maar echt een Chinees automatisch wapen. In het spel is het een van de krachtigste traditionele moordmachines.

  9. Sawed-off shotgun. Wat kunnen we hier zeggen? Loop naar voren, schiet twee keer en ren weg. Niet zo wijdverspreid, maar behoorlijk effectief.

  10. Vechtshotgun. Een wonderlijke mix van een Tommy gun en een shotgun. Een van de meest effectieve wapens in het spel.

  11. Snipergeweer. Ik denk dat er geen commentaar nodig is.

Energiewapens

  1. Laserpistool. Een vrij nutteloze zaak. Het gebruik hiervan is het beste wanneer er niets anders is.

  2. Lasergeweer. Krachtig speelgoed. Het gaat gewoonlijk supermutanten van drie tot vier schoten doden. Nadeel - extrem snel slijtage.

  3. Plasmablik. Een sterker wapen. Alleen te krijgen als je een groot deel van het spel hebt doorlopen, omdat zulke dingen alleen bij de Enclave zijn.

  4. Plasma rifle. Vijf minuten van een absoluut wapen. Krachtige projectielen vernietigen iedereen die het ook maar waagt om te benaderen. Tegen zulke 'cadeautjes' verandert de tegenstander in groene slijm.

  5. Alien Blaster. Net als in het tweede deel, is er hier een kleine verrassing - het blaster van aliens. Dit is het krachtigste energie wapen in het spel. Bijna elk monster of mens kan met een enkele aanval worden gedood.

Zware wapens

  1. Granaatwerper. Standaard raketwerpers - schiet het het tussen de sterren, zoals een centje. Ondanks dit, een vrij nuttige uitvinding.

  2. Minigun. Een zesloop machinegeweer. Geweldig voor massale schoonmaak van gebieden. Met hem ben je alleen bang voor de supermutant-hippo.

  3. Vlammenwerper. Draagbare BBQ. Ideaal voor de strijd met ghouls en supermutanten.

  1. Gatling laser. Een droom. Zo’n ding kan je alleen krijgen op de basis van de Enclave. Het is in wezen een variatie van de minigun, die lasers afvuurt. Een vrij controversieel ding, omdat het een enorme slijtage snelheid heeft, en je kunt geen munitie voor het op voorraad hebben.

  2. 'The Fat Man'. Een joker van de Broederschap van Staal. Een enorme knoeier die mini-nucleaire raketten schiet. Het doodt alles - van deathclaws tot verticaal vliegende Enclave. Het weegt dertig kilo en is een beslissende factor op het slagveld. Probeer alleen niet om je munitie voor jan-lul te verspillen. In het spel zijn er maar 40 kogels voor dit wapen, en elke daarvan moet je met bloed en zweet gaan vergaren.

Nou, met zoveel wapens kom je zelden in games tegen. En nu is het tijd om de hoofdplot van het spel te bekijken.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Walkthrough Fallout 3

Let op! Deze walkthrough is geschreven vanuit het standpunt van een personage dat de belichaming van goed is. Voor het geval dat, je was gewaarschuwd.

Het hele verhaal kan in drie delen worden verdeeld. Het eerste - in Schuilplaats 101, het tweede - tot het incident in het project 'Schoonheid', en het derde - tot de eindcredits.

Deel een. Schuilplaats 101.

Na de introductievideo begint je spel... als een jaar oude baby! Voor RPG's, en in het algemeen voor games in het bijzonder, is dit nieuw. Jouw eerste opgave is om een boek over het S.P.E.C.I.A.L. systeem te lezen. Op deze manier kun je de parameters van datzelfde S.P.E.C.I.A.L. toewijzen. Vervolgens gaat het verder; na negen jaar (er wordt een filmpje vertoond), krijg je jouw persoonlijke Pip-Boy 3000. Deze PDA heeft verschillende functies, van inventaris tot radio en kaart. In dit fragment krijg je ook een pneumatisch geweer, en er wordt je uitgelegd hoe het V.A.T.S. systeem werkt. Daarna volgt een test, waarop je de belangrijkste vaardigheden moet toewijzen. Dan - de eindfase, dat de hele plot op gang brengt - jouw vader is de schuilplaats ontsnapt, je moet hem inhalen! Hiervoor moet je de kamer van de Bewaker binnensluipen, een geheim pad openen en ontsnappen.

Eigenlijk is het fragment met de Schuilplaats - een zeer uitgerekte tutorial. Echter, de eerste minuten in de frisse lucht zullen je doen vergeten over Schuilplaats 101.

Deel twee. Op zoek naar vader.

Zodra je de stad in de verte ziet, ga er heen. Dit is Megaton, een stad gebouwd rondom een nucleaire bom.

Ter informatie: Megaton lijkt op de stad Junk Town uit het eerste deel. Fans van de serie zullen hier waarschijnlijk veel overeenkomsten vinden.

In de stad moet je de lokale baas, Colin Moriarty, vinden en op alle mogelijke manieren overtuigen hem te vertellen waar je vader heen is. Hij zal je vertellen dat hij naar de ruïnes van Washington is gegaan, daar waar het 'Galactic News' station is. Ga daarheen, maar vergeet niet dat de stad vol zit met mutanten.

Dichtbij het gebouw van de 'Galactic News' wacht je een verrassing - een hippo is ontsnapt, en samen met de Broederschap van Staal moet je het vernietigen. Gelukkig is er bij de fontein een lijk van een van de paladins van de Broederschap, van wie je 'The Fat Man' kunt halen.

Na de overwinning op het monster ga je weer naar de intercom rechts van de deur. Ga daarna naar de derde verdieping en praat met Three Dog, de lokale DJ. Hij zal je vertellen dat hij je over je vader zal vertellen als jij helpt met zijn radiostation. Stem in. Hij zal zeggen dat je naar het Technisch Museum (dat zich op de Mall bevindt) moet gaan en de schotel van de 'Virgo-2' moet halen. Hierna moet je naar het Washington Monument gaan en die schotel daar bovenop installeren.

Wanneer je in het museum komt, wees op je hoede. Er lopen verschillende supermutanten-meester en beesten rond.

Interessant: In het Museum kan je een model van de Schuilplaats zien. Vergeet niet naar te luisteren wat ze uit de luidsprekers zeggen - dit zal je stemmingen zeker opvijzelen.

Haal de schotel op en breng hem naar het Monument. Na deze heroïsche daad ga je terug naar het radiostation. Three Dog zal je vertellen dat je vader naar Rivet City is gegaan. Ga naar de kade en loop langs de rivier. Bijna aan het einde zul je een oude vliegdekschip zien. Daar moet je zijn.

Zoek op het schip de middelste dek. Daar, aan het einde, bevindt zich een laboratorium. Zoek daar Dr. Lee en praat met haar. Ze zal zeggen dat je vader naar het project 'Schoonheid' is gegaan, dat zich binnen het Jefferson Memorial bevindt. Ga daarheen. Binnen zullen supermutanten zijn, wees voorbereid. In de rotunda van het Memorial vind je documenten die aantonen dat je vader naar Schuilplaats 112 is gegaan. Het bevindt zich in de locatie 'Garage van Casey Smith'. Kom binnen. In de schuilplaats moet je een vrije Chaise longue vinden en deze bezetzen. Dit zal je naar een andere realiteit overbrengen, naar een stad genaamd Tranquility Lane.

Daar moet je Betty vinden. Het meisje speelt op de speelplaats in het midden van de stad. Praat met haar. Ze zal zeggen dat je hier weg kunt als je haar opdrachten uitvoert. Als je instemt zal je karma dramatisch dalen, en het is ook vermoeiend. Een andere manier - ga naar het verlaten huis. Daar, bij de ingang op de tafel, op de televisie en in de stoel zijn er verschillende items die je moet activeren. Zoek naar de juiste combinatie (die je moet zoeken op het geluid, totaal 5 items). Op deze manier roep je de console op. Activeer het programma 'Chinese Invasion'. Betty, die Dr. Bron is, zal je de doorgang terug openen.

Daar ontmoet je je vader. Hij zal je voorstellen om met hem mee te gaan. Stem in. Ga terug naar Rivet City en ga naar Dr. Lee. Ga dan opnieuw naar het project 'Schoonheid'. Daar moet je door alle drie niveaus gaan (winkel, rotunda en kelder), en alle mutanten vernietigen. Volg daarna de instructies van je vader. Wanneer je de kleppen opent, zie je dat er troepen van de Enclave op het Memorial zijn geland. Ren naar de controlekamer en kijk naar de dramatische ontwikkeling van de situatie. Wanneer de explosie plaatsvindt, breng Dr. Lee naar de Taff-tunnel.

Deel drie. Project 'Schoonheid'

Begeleid Dr. Lee en haar team naar de uitgang van de tunnels. Onderweg kom je Enclave-soldaten en ghouls tegen. Kom uit de grond.

Voor je zie je het Pentagon, nu - de Citadel, het hoofdkwartier van de Broederschap van Staal. Na het gesprek met de leider van de Broederschap en de scribes ga je naar de grotten van Little Lamplight, die je naar Schuilplaats 87 brengen, waar de hoeksteen van de hele serie ligt - de GECK (Garden of Eden Creation Kit). Je kunt alleen de schuilplaats binnen vanuit de grotten. Probeer niet door de 'hoofd' ingang te gaan; daar is er straling die je zal doden voordat je het antistraling medicijn kunt innemen.

Ga de Schuilplaats binnen. Daar moet je de experimentele laboratoria bereiken. Wees voorzichtig - onderweg kom je veel supermutanten tegen. In de laboratoria vind je een supermutant genaamd Fox. Hij zit in een cel en vraagt je om hem vrij te laten. Doe dit. Als dank zal Fox je voorgaan en je helpen de GECK te krijgen.

Zodra je de GECK hebt, ga je terug. Bij een van de bochten word je bewusteloos geslagen en meegenomen naar Raven Rock - het hoofdkwartier van de Enclave. Bij aankomst scheld de kolonel Autumn uit. Je zal worden vrijgelaten en gezegd dat je naar president Eden moet gaan. Dit is op de 3e verdieping. Ga daarheen en zoek een enorme (twee muren hoog) monitor. Dit is de president. Praat met hem.

Interessant: Eerder had de Enclave president Richardson. Dus, betekent dat hij ook een machine was?

Dwing hem om Raven Rock te vernietigen en verlaat de basis. Vergeet niet om de Gatling laser in de container bij de ingang mee te nemen. Een andere kans zal zich niet voordoen. Ga naar de Citadel en meld aan Elder Lyons dat de GECK is opgehaald. Hij zal jou en de Lion's Pride opdracht geven om de purifier aan te vallen en deze van de Enclave te heroveren. Je zult trouwens ook de enorme robot 'Liberty Prime' meenemen. Eenmaal bij de purifier, ga naar binnen en praat met Autumn in de Rotunda. Als de gesprekken niet helpen, elimineer de dreiging. Na het gesprek via de intercom zal duidelijk zijn dat je de purifier moet inschakelen, anders zal hij exploderen. Zeg dat je dit zult doen, en vooruit. De code van de purifier is - 2-1-6. Door deze in te voeren, onderteken je je dood, aangezien een enorme dosis straling je zal raken op het moment van inschakeling.

Bekijk de finale video en wees blij. Je hebt Fallout 3 voltooid.

Gedetailleerde walkthrough van Fallout 3 per quest

Zijmissies.

Naast de hoofdverhaallijn zijn er ongeveer 20 zijmissies in het spel. Het voltooien van deze is een leuke manier om munitie en medicijnen niet voor hun bestemming te gebruiken.

De Kracht van Atomen

Wie geeft het: Sheriff Lucas Sims

Waar te nemen: Megaton

Beloning: 300 of 500 caps en huis in Megaton voor het ontmantelen van de bom, of 1000 caps en penthouse in Tenpenny Tower voor het opblazen van de bom.

Bij aankomst in Megaton kan de sheriff van de stad je vragen om de bom te ontmantelen. Hiervoor moet je vaardigheid 'Explosieven' hoger zijn dan 30. Als je de stad wilt helpen, ontmantel de bom. Het is ook mogelijk om de bom op te blazen. Hiervoor moet Mr. Burke in de bar van Megaton zitten. Bevestig de detonator aan de bom en ren naar Tenpenny Tower. Druk daarna op de knop. Voilà - Megaton bestaat niet meer. Maar het is beter om de stad niet op te blazen.

Zij!

Wie geeft het: Brian Wilks

Waar te nemen: Of bij de 'Supermarket', of in Greyditch.

Beloning: Serum met genen van de vuurmier, 100 caps.

Na het eerste bezoek aan de 'Supermarket' kan er een jongen naar je toe rennen die je vraagt zijn vader te vinden. Stem in. Ga naar Greyditch en zoek het huis van de Wilks. Na het bezoek aan het huis, zeg tegen de jongen dat zijn ouders zijn overleden. Ga daarna het houten huis links van het huis binnen. Daar in de computer van Dr. Lesko vind je informatie over mieren die zich op het metrostation 'Marygold' bevinden. Ga daarheen. In de metro tunnels vind je Dr. Lesko, die je vertelt wat je moet doen om de mieren te vernietigen. Ga naar het nest van de mierenkoningin. Vernietig de vijf bewakers, maar raak de koningin in geen geval aan. Ga terug naar Lesko. Hij zal je twee serums geven om uit te kiezen. Kies degene die je leuk vindt. Ga naar Brian. Hij zal je vragen zijn huis te vinden. Stem in en ga naar Rivet City. Zoek de hotelmanager. Ze zal zeggen dat ze Brian bij zich wil nemen. Ga terug naar Greyditch en vertel de jongen hierover.

Grote problemen in de Grote Stad

Wie geeft het: elke burger van de Grote Stad

Waar te nemen: Grote Stad

Beloning: 50 caps.

Ga naar de Grote Stad en vraag iemand op straat. Ze zullen je vertellen dat bijna alle mensen in de stad zijn vermoord door supermutanten, en dat twee zijn gevangen. Jouw taak is om ze te redden. Ga naar Georgetown en zoek het politie bureau daar. Zoek het meisje met de naam Redd die je vraagt haar vriend Shorty te vinden. Stem in en ren omlaag, waar de supermutanten de keuken hebben. Versla ze en ga terug naar Redd. Ren daarna naar de Grote Stad. Daar, als je probeert weg te gaan, zal er een aanval van de supermutanten zijn. Als je genoeg vaardigheid 'Wetenschap' hebt, zoek dan op de stortplaats in de stad en repareer twee robots. Help hen de aanval van de supermutanten af te houden en ontvang een beloning.

Bloedband

Wie geeft het: Lucy West

Waar te nemen: Megaton

Beloning: Ontwerpen voor de 'Shish-Kebab', het vermogen 'Bloedzuiger', 100 caps.

Meisjes uit Megaton zal je vragen om een brief aan haar familie in Arefu te bezorgen. Ga daarheen. Praat met de sheriff daar. Loop dan langs drie huizen in het stadje. In het huis van de Wests vind je twee lichamen. Meld dit aan de sheriff. Hij zal je vertellen dat het waarschijnlijk door de Family gedaan is. Ga naar de Meresti Depot en ga naar het station. Zoek de man met de naam Vance en vraag hem je naar Ian West te begeleiden. Wanneer je Ian vindt, vertel hem dat zijn zus op hem wacht en praat daarna weer met Vance. Overhaal hem voor de verdediging van Arefu en geef het ondertekende contract aan de sheriff van Arefu Evan King. Lever het ondertekende contract af en ontvang je beloning.

Gestolen Onafhankelijkheid

Wie geeft het: Abraham Washington

Waar te nemen: Het Historisch Museum in Rivet City

Beloning: 300 caps.

Abraham Washington uit Rivet City zal je vragen om de vermiste Verklaring van Onafhankelijkheid te vinden. Ga naar de Nationale Archieven (dichtbij de Mall), zoek de doorgang naar de kelders. Houd er rekening mee dat er veel supermutanten in de Archieven zijn. Zoek in de kelders de doorgang naar de oostelijke vleugel, versla de robots en ga naar de opslagplaats van de Verklaring. Neem de Verklaring mee en ga terug naar Rivet City.

Kunstmatige man

Wie geeft het: Mr. Zimmer

Waar te nemen: De wetenschappelijke laboratorium van Rivet City

Beloning: Plasma rifle A3-21 OF 50 caps.

In het laboratorium van Rivet City is er een man genaamd Zimmer. Hij vraagt je om zijn android te vinden. Stem in. Op de Capitale Waste kan je op dokters hun documenten vinden die over de android vertellen. Na het verzamelen van informatie, bezoek Pinkerton, die in de gebroken neus van het schip van Rivet City woont. Vraag hem over de android. Leer dat de android Chief of Security Harkness is, ga naar hem toe. Eist de herstart van zijn systeem. In ruil voor de niet-verraden van hem aan Zimmer, zal hij je zijn plasma rifle geven (opmerking: dit geweren is een verbeterde versie van de standaard, omdat het 1,5 keer krachtiger is).

Riley Rangers

Wie geeft het: Riley

Waar te nemen: Ofwel in de Ghouls Rimpel, of ontvangen signaal dichtbij het Historisch Museum.

Beloning: Verkennersharnas OF minigun 'Eugene' + mogelijkheid om kaartmarkeringen te verkopen voor caps.

Eerst vraag je de dokter van de ghouls om Riley weer op de been te krijgen. Wanneer ze hersteld is, vraag haar over haar groep. Ontdek ook waar ze hun kogelbox hebben verloren (zal nuttig zijn). Ga naar Vernon Square, en van daaruit - door het Hope Hospital naar het 'Saitzman' hotel. Houd er rekening mee dat er veel supermutanten in het hotel en ziekenhuis zijn. Wanneer je de lift naar het dak bereikt, haal dan je wapen weg, anders schieten ze je neer. Breng de nucleaire batterij uit de banqueting room mee en geef het aan Donovan. Ga naar de lobby en versla daar de supermutanten, en ga naar het hoofdkwartier van de Rangers. Als beloning kan je de verkennersharnas krijgen, of de minigun 'Eugene', die twee keer krachtiger is dan de normale.

Onmenselijke kans

Wie geeft het: Uncle Row

Waar te nemen: Canterbury Commons

Beloning: 500 caps + kostuums van Mechanist en NeMirmica + bij een vaardigheid van barter groter dan 60 - de mogelijkheid om investeerder voor karavanen te worden.

Wanneer je in Canterbury Commons aankomt, kan je de oorlog tussen twee superpsychopaten - de Mechanist, die zich de beschermheer van de stad noemt, en NeMirmica, de koningin van lokale mieren, waarnemen. Ze hebben de inwoners van de stad zo geïrriteerd dat ze je vragen om van hen af te komen. Vraag 500 caps en stem in. De Mechanist bevindt zich in het robotservicecentrum, en NeMirmica in de grotten onder de stad. Ga naar elk van deze mensen en praat met hun. Na hun berouw zullen ze je hun uitrusting geven. Ga terug naar Canterbury en rapporteer over het voltooien van de opdracht.

Het Lied van Agatha

Wie geeft het: Agatha

Waar te nemen: onder de verwoeste snelweg, op links van de Stortplaats, te midden van stenen (daar leidt een brug naar)

Beloning: Agatha's radiogolf + 100 caps.

Dit is een vrij ongebruikelijke opdracht. De vrouw vraagt je om uit Schuilplaats 92... een Stradivarius viool te behalen! Eerst moet je naar Vernon Square gaan, waar het hoofdkantoor van 'Vault-Tec' is. Zoek daar waar Schuilplaats 92 is en ga daarheen. Dichtbij de schuilplaats ligt de stad Old Olney. Kom niet dicht bij deze stad als je geen minigun hebt - daar leven zes tot zeven deathclaws. Wanneer je in de schuilplaats bent, zoek naar de opgenomen studio en vind daar de viool. Ga terug naar Agatha en geef haar de viool.

Staatshoofd

Wie geeft het: Hannibal Hamlin

Waar te nemen: Detempel van eenheid.

Beloning: 300 caps.

Ga naar de Tempel van eenheid (ligt op weg van de stad naar Schuilplaats 92, als je de weg volgt). Praat met de leider van de slaven, Hannibal. Hij zal je vragen om met technicus Caleb te praten, die je vraagt om het beeld van het Lincoln Memorial in het Historisch Museum te vinden. Zoek het beeld en ga terug. Vervolgens moet je het monument terugveroveren van de slavenhouders. Wacht op Hannibal en zijn vrienden bij de ingang van de metro 'Mall - noordwest' (opmerking: soms moet je gewoon rondlopen in de woestijnen en dan terugkomen). Hannibal zal je beloning geven.

Een achtervolging naar nuke-cola

Wie geeft het: Sierra Petrovita

Waar te nemen: Gerderheide

Beloning: Ontwerpen voor molotovs-cola + ongeveer 50 caps voor elke fles (afhankelijk van moeilijkheidsgraad).

Dit is een zeer simpele opdracht. Je hoeft alleen maar 30 flessen quantum nuke-cola te vinden. Wanneer je ze hebt, breng ze naar Sierra. Als je de opdracht al hebt voltooid en je kreeg de ontwerpen, kun je het nog steeds voortzetten.

Oasis

Wie geeft het: Root Father Lurv.

Waar te nemen: bij de ingang van de Oasis.

Beloning: Kleefharnas + Ivy amulet + Syreni Hoed OF raketwerper OF niets.

Ga naar de Oasis. Daar zullen ze je ontmoeten en zeggen dat God je wil zien. Stem in. Je (na de rituelen) zullen ze je naar de boom onder de naam Harold brengen.

Interessant: In de andere delen van Fallout verscheen ook de half-ghoul, half-boom Harold (de boom heette Bob, of Herbert). Ze woonden eerst in de stad Hub, daarna verhuisden ze naar Gecko.

Hij zal je vragen om hem te doden. Stem in. Ga naar Moeder Wisteria. Zij zal je Berkensap geven, dat je moet gebruiken om de wortel van Harold te behandelen, waarin zijn hart zit. Ga naar de grotten onder de Oasis. Voer de serum in en ga terug. Bezoek Harold, praat daarna met Lurv, Ivy en Wisteria.

Tenpenny Tower

Wie geeft het: ofwel Roy Philips of de beveiligers van Tenpenny Tower.

Waar te nemen: Ofwel metrostation 'Warrington', of bij de poort van Tenpenny Tower.

Beloning: 500 caps + ghoulsmasker.

(Let op! Deze beschrijving is alleen gemaakt voor de quest van de ghoul. (De quest van de beveiliger van de toren is niet uitgevoerd.)

Praat eerst met Roy Philips, dan met de toren beveiliging. Ontdek dat ghouls hier willen wonen, en ga naar Roy. Hij zal zeggen dat hij binnenkort zijn wilde broeders naar de toren zal sturen. Ga naar Allister Tenpenny en vertel hem alles. Hij is niet tegen de ghouls, dus hij geeft je de opdracht - interview de inwoners van de toren over de kwestie van de ghouls die er wonen. Wanneer je iedereen hebt geïnterviewd, ga dan terug naar Tenpenny. Hij zal je 500 caps geven. Ga naar Philips en vertel hem dat de ghouls kunnen verhuizen.

De controle schot

Wie geeft het: Mr. Crowley.

Waar te nemen: 'De Negende Cirkel' in de Ghouls Rimpel.

Beloning: 25 caps voor elke sleutel OF 100 caps voor de leugen (vereist hoge retorische vaardigheid) + (onafhankelijk van de vorige variant) toegang tot Fort Constantine + Power armor en helm T-51b.

Ga naar de bar 'De Negende Cirkel' in de Ghouls Rimpel. Daar vind je Mr. Crowley, die zal voorstellen om vier ghoul haters te doden. Stem in. Nu moet je de volgende bezoeken:

  1. Het huis van Dukov, en zijn sleutel ophalen.

  2. De Republiek Dave en zijn sleutel ophalen.

  3. Tenpenny Tower en de sleutel van Tenpenny ophalen.

  4. Rivet City en de sleutel van Ted Strayer ophalen.

Daarna ga je naar de ghouls en geef je hen de sleutels. Deze quest zal eindigen, maar wie de T-51b armor (dit is de Power armor van de Broederschap van Staal van het eerste deel) wil hebben, moet het volgende doen: ga achter de ghoul aan en wacht tot hij de Ghouls Rimpel verlaat. Dood hem. Voor zijn moord wordt je karma niet verminderd. Ga naar Fort Constantine. In het commandocentrum ga je de kelder binnen. Ga verder naar de schuilplaats. Daar ligt een power armor in een van de kamers.

Gids voor overleving in de woestenij

Wie geeft het: Moira Brown

Waar te nemen: 'De cratershop' in Megaton.

Beloning: Afhankelijk van de mate van volvoering van de quest, evenals de mogelijkheden en vaardigheden van het personage.

Deze quest is een soort opleiding. Je leert de basisprincipes van overleving, en je moet Moira helpen om een boek te schrijven. Dit is de langste en meest spannende quest van allemaal. Het beschrijven is nutteloos, want iedereen zal het op een andere manier doen.

Dit zijn alle quests.

En nu wil ik iedereen succes wensen en een advies geven - ren niet door het verhaal. De pracht van deze game bestaat erin dat het verhaal hier een secundaire rol speelt. Alle avonturen zullen met je gebeuren, alleen als je door de Woestenijen zwerft en nieuwe locaties verkent.

Bron.