Guía y walkthrough completo de Fallout 3 en imágenes

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Para la serie de rol Fallout se pueden encontrar infinitas descripciones que lo caracterizan. Una de las más destacadas es "paranoico", es decir, basado en la paranoia. Según la historia, en 2077 la humanidad se vio envuelta en guerras y los misiles nucleares cayeron sobre los Estados Unidos. América no se quedó atrás y golpeó a su principal adversario: China. Lo que ocurrió en Fallout 3 con los demás países no está claro. Solo sabemos que la acción se trasladó de la costa oeste de EE. UU. a Washington. No necesitamos saber cómo los supermutantes y otras criaturas llegaron a la costa este (aunque esa oportunidad se presentará). Todo lo que necesitamos es encontrar un significado. El significado de tu existencia en este aterrador, peligroso y tan tentador desierto radiactivo.

Hablemos de los pobres mutantes...

"Un supermutante, al igual que un hámster, debe hacer tres cosas en la vida:

nacer, morir y dejar de existir!"

…De un curso para jóvenes luchadores de la Hermandad del Acero

Como en todas las partes anteriores, uno de los mayores peligros no son los humanos, sino los mutantes, que abundan en las Tierras Desoladas. Al encontrarse con ellos, es importante saber qué arma es adecuada para cada tipo de monstruo, porque lo que puede matar a un zombie difícilmente derribará a un supermutante.

1. Radticks. Son tus primeros enemigos en el juego. Simplemente son cucarachas muy grandes que pueden correr rápido y morder. En las primeras etapas del juego, es mejor usar armas cuerpo a cuerpo en su contra.

2. Crotoratas. Bestias de tamaño medio completamente ciegas y sin sentido del tacto. Generalmente atacan en manada, son fáciles de matar con un disparo en la cabeza con una escopeta. También hay un arma especial para ellos: "Repelente". Se puede obtener solo completando una misión específica ("Guía de Supervivencia en el Yermo").

3. Drutchies. Abejas mutadas. Disparan sus propios aguijones y son débiles en combate cuerpo a cuerpo. Uno o dos disparos de una pistola normal resuelven el problema.

4. Perros. Hay diferentes tipos de perros: desde salvajes hasta domesticados. Son peligrosos solo si atacan en manada.

5. Radscorpios. Criaturas de gran tamaño, contra las que es mejor luchar con una escopeta o un fusil automático. Trata de no dejar que se acerquen, ya que son uno de los oponentes más serios en las etapas iniciales del juego.

6. Boleadores. Criaturas con forma de cangrejo que caminan en dos patas. Tienen un caparazón casi indestructible y solo pueden ser abatidos con un tiro certero en la cara.

7. Gulis salvajes. Zombies esqueléticos que han perdido toda razón. Suelen vivir en el metro, gritar ruidosamente y correr rápido. Un cartucho de escopeta en la cabeza los calmará maravillosamente.

8. Gulis salvajes vagabundos. Son prácticamente lo mismo que los gulis salvajes normales, pero corren un poco más rápido. Llevan algo parecido a un chaleco antibalas, y matarlos es un poco más complicado.

9. Supermutantes. Viejos conocidos que prácticamente no han cambiado desde la primera parte. Siguen siendo grandes y feroces, así como tontos y fuertes. Llevan con ellos rifles, garrotes o granadas. Matarlos (al principio) es difícil, pero siempre puedes contar con un fusil automático o una escopeta.

10. Centauros. Criaturas que recuerdan a la vez a un esfinge, un chupador de sangre de "Stalker", y una monstruosidad de origen desconocido. Pueden escupir chorros de radiación y golpear con tentáculos.

11. Supermutantes bestias. Una versión más avanzada de los supermutantes. Llevan consigo un minigun, un lanzacohetes o un rifle de asalto. Son muy difíciles de matar.

12. Gulis brillantes. La cúspide de la evolución de los gulis salvajes. Pueden darte una dosis mortal de radiación y curar a sus congéneres. Matarlos es extremadamente complicado.

13. Nucleares. Una variante de los boleadores que habita exclusivamente en las ruinas de la fábrica "Nuclear-Soda". Se caracterizan por su carácter extremadamente agresivo, gran tamaño y color azul brillante. Su fuerza es similar a la de los cazadores.

14. Radscorpiones gigantes. Una enorme criatura, con un caparazón prácticamente indestructible. Es muy difícil de matar, pero un lanzacohetes o un minigun pueden ayudarte.

15. Boleadores cazadores. Más grandes que un boleador normal, poseen un caparazón más resistente y pinzas más largas. Se recomienda dispararles en las piernas por adelantado.

16. Boleadores jefes. Monstruos telequinéticos que pueden impactar tu psique con su grito. Casi siempre tienen un séquito de un par de cazadores y cinco individuos normales.

17. Supermutantes maestros. Un monstruo enorme que está cubierto con armaduras artesanales. Llevan consigo un minigun, un rifle automático o un bazuca.

18. Garras de la muerte. Gigantes semi-reptiles, capaces de enviarte al otro mundo con un solo golpe. Es extremadamente difícil luchar contra ellos, ya que se mueven a velocidades sobrehumanas. Se recomienda tener un minigun, un lanzacohetes y una escopeta contra ellos.

19. Supermutantes hipopótamos. El monstruo más grande del juego. Un gigante de seis metros de altura, armado con un hidrante de incendios arrancado del suelo junto con un tubo. Es prácticamente imposible eliminarlo solo, a menos que tengas un arma llamada "Gordito". Este lanzador de mini-núcleos te ayudará en todo lo que pueda. Afortunadamente, este monstruo aparece en el juego solo tres o cuatro veces.

Como se puede ver en esta lista, hay suficientes tipos de mutantes para hacer que tu permanencia en este mundo sea inolvidable.

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1001 formas de matar a un oponente

Por supuesto, esta variedad de enemigos (sin mencionar las facciones enemigas) deja claro que la cantidad de armas en el juego es exageradamente alta. Vamos a analizar qué han preparado para nosotros los desarrolladores y qué es lo mejor que se puede llevar en una expedición.

Armas de fuego tradicionales

1. Pistola. Una pistola normal. Baja potencia de fuego, baja precisión. Efectiva solo en las primeras etapas del juego.

2. Pistola china. Aún más débil que la pistola convencional. No tiene sentido llevarla. Absolutamente ninguno.

3. Revólver. De un poderoso "Colt" se convirtió en un desastre. Una cosa absolutamente inútil, que solo sirve en las etapas iniciales.

4. Magnum. Una versión más avanzada de un revólver, equipada con una mira telescópica. Bastante efectiva contra la infantería de los raiders.

5. Subfusil. Una interesante máquina, que es una buena alternativa a un rifle automático en los primeros niveles.

6. Escopeta de caza. Un arma común y corriente. Poco efectiva.

7. Rifle de asalto. Al parecer, una variante de un M-16. Una cosa bastante efectiva, con la que se puede ir a por supermutantes.

8. Subfusil chino. Desde el principio, los desarrolladores han subrayado que no es un AK-2074, sino un subfusil chino. En el juego es una de las armas tradicionales más poderosas.

9. Recortada. Bueno, ¿qué se puede decir? Acércate, dispara dos veces y retrocede. Poco común, pero bastante efectiva.

10. Escopeta de combate. Una maravillosa mezcla de una Thompson y una escopeta. Una de las armas más efectivas del juego.

11. Rifle de francotirador. No creo que necesites comentarios aquí.

Armas de energía

1. Pistola láser. Una cosa bastante inútil. Es mejor usarla cuando realmente no hay nada más.

2. Rifle láser. Un juguete poderoso. Con tres o cuatro disparos puede freír a un supermutante. Desventaja: se desgasta extremadamente rápido.

3. Pistola de plasma. Un arma más poderosa. Solo se puede obtener si has pasado gran parte del juego, ya que tales cosas solo están en posesión del Enclave.

4. Rifle de plasma. Casi el arma absoluta. Los proyectiles potentes destruyen a cualquiera que se atreva a acercarse. Con tales "sorpresas", el enemigo se convierte en una masa verde.

5. Blaster de Aliens. Al igual que en la segunda parte, aquí puedes encontrar una pequeña sorpresa: el blaster de los extraterrestres. Es la arma de energía más poderosa del juego. Prácticamente cualquier monstruo o humano cae de un solo golpe.

Armas pesadas

1. Lanzagranadas. Un lanzador de cohetes estándar que dispara a la vista, tal y como un centavo. A pesar de esto, es una invención bastante útil.

2. Minigun. Una ametralladora de seis cañones. Muy adecuada para limpiar áreas masivas. Con él, solo deberías temer al supermutante hipopótamo.

3. Lanzallamas. Una barbacoa portátil. Ideal para combatir gulis y supermutantes.

4. Gatling láser. Un sueño. Tal cosa solo se puede conseguir en la base del Enclave. Es una variante del minigun, que dispara láseres. Una cosa bastante controvertida, ya que se desgasta muy rápido y no hay suficientes balas para ello.

5. "Gordito". La carta de triunfo de la Hermandad del Acero. Una enorme bestia que dispara cohetes mini-nucleares. Mata a todo: desde garras de la muerte hasta Vertibirds del Enclave. Pesa treinta kilos y es un argumento decisivo en el campo de batalla. Solo asegúrate de no gastar las municiones sin pensar. En el juego hay solo 40 balas para esta arma, y cada una debe ser adquirida con sudor y sangre.

Con tal cantidad de armas, raramente te enfrentas en los juegos. Ahora es hora de considerar la línea argumental principal del juego.

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Guía para Fallout 3

¡Atención! Esta guía se ha escrito para un personaje que es una encarnación del bien. Al menos, te lo advertí.

La trama se puede dividir en tres partes. La primera - en el Refugio 101, la segunda - hasta el incidente en el complejo del proyecto "Pureza", y la tercera - hasta los créditos finales.

Parte primera. Refugio 101.

Después del video introductorio, comienzas el juego... ¡siendo un niño de un año! Para un RPG, y en general para los juegos, esto es inusual. Tu primera tarea será leer un libro sobre el sistema S.P.E.C.I.A.L. De este modo, puedes distribuir los parámetros de ese mismo S.P.E.C.I.A.L. Luego, nueve años después (te mostrarán una escena), te darán tu propio Pip-Boy 3000. Este dispositivo tiene muchas funciones diferentes, desde un inventario hasta una radio y un mapa. También en este fragmento se te regala un rifle de aire comprimido y se te muestra cómo funciona el sistema V.A.T.S. (Sistema Táctico Vault-Tech). Más tarde viene un examen, en el que debes distribuir tus habilidades básicas. Luego, la etapa final, que es el hilo conductor de toda la trama: ¡tu padre ha salido del refugio, debes alcanzarlo! Para ello, debes entrar en la oficina del Supervisor, abrir un pasaje secreto y escapar.

En realidad, el episodio en el Refugio es un tutorial bastante prolongado. Sin embargo, los primeros minutos al aire libre te harán olvidar el Refugio 101.

Parte segunda. En busca de padre.

Al ver la ciudad en el horizonte, dirígete hacia allí. Es Megatón, una ciudad construida alrededor de una bomba nuclear.

Nota: Megatón recuerda a la ciudad Junk Town de la primera parte. Los fanáticos de la serie probablemente encontrarán muchas similitudes aquí.

En la ciudad debes encontrar al jefe local, Colin Moriarty, y persuadirlo por todos los medios posibles a que te diga dónde ha ido tu padre. Él te dirá que se fue a las ruinas de Washington, donde está la estación de noticias "Noticias Galácticas". Dirígete allí, pero no olvides que la ciudad está llena de mutantes.

Cerca del edificio de "Noticias Galácticas" te espera una sorpresa: un hipopótamo ha escapado y tú, junto con la Hermandad del Acero, debes destruirlo. Afortunadamente, cerca de la fuente hay un cadáver de uno de los paladines de la Hermandad, de quien puedes quitarle el "Gordito".

Después de vencer al monstruo, dirígete a hablar con el intercomunicador a la derecha de la puerta. Luego sube al tercer piso y habla con 3Dog, el DJ local. Él te dirá que te informará sobre tu padre solo si ayudas a su estación de radio. Acepta. Te dirá que necesitas ir al Museo Técnico (que está en el Mall) y recoger un plato del rover "Virgo-2". Después de eso, tendrás que ir al Monumento de Washington y colocar ese plato en la parte superior.

Al llegar al museo, mantente alerta. Hay varios supermutantes maestros y bestias merodeando.

Es interesante: en el museo puedes ver un modelo del Refugio. Asegúrate de escuchar lo que dicen los altavoces, al menos te levantarán el ánimo.

Recoge el plato y llévalo al Monumento. Después de esta heroicidad, dirígete de vuelta a la estación de radio. 3Dog te dirá que tu padre se fue a Rivet City. Dirígete al muelle y camina a lo largo del río. Casi al final verás un viejo portaaviones. Ahí es donde necesitas ir.

En el barco, busca la cubierta intermedia. Allí, al final, se encuentra el laboratorio científico. Encuentra a la doctora Lee y habla con ella. Ella te dirá que tu padre se fue al complejo del proyecto "Pureza", que se encuentra dentro del Memorial Jefferson. Dirígete allí. Estarán supermutantes dentro, prepárate. En la rotonda del Memorial, busca documentos que indiquen que tu padre se fue al Refugio 112. Se encuentra en la ubicación "Garage de Casey Smith". Entra. Dentro del refugio, tendrás que encontrar una silla libre y ocuparla. Te transportará a otra realidad, a un pueblo llamado Tranquility Lane.

Allí debes encontrar a Betty. La niña juega en el parque en el centro del pueblo. Habla con ella. Ella te dirá que puedes irte si cumples sus órdenes. Si aceptas, tu karma caerá drásticamente, y además será tedioso. Otra manera es ir a una casa abandonada. Al entrar, en la mesa, la televisión y la silla hay varios objetos que debes activar. Encuentra la combinación correcta (búsquela a través de los sonidos, hay un total de cinco objetos). De este modo, activarás la consola. Activa el programa "Invasión China". Betty, quien resultará ser la doctora Braun, te abrirá el pasaje de regreso.

Allí te encontrarás con tu padre. Él te propondrá que te vayas con él. Acepta. Regresa a Rivet City y dirígete a ver a la doctora Lee. Luego, ve al complejo del proyecto "Pureza" nuevamente. Allí deberás atravesar los tres niveles (tienda, rotonda y sótano) y eliminar a todos los mutantes. Después de eso, sigue las instrucciones de tu padre. Cuando estés abriendo las válvulas, verás que soldados del Enclave han aterrizado en el Memorial. Corre a la sala de control y observa el desarrollo dramático de la situación. Cuando suene la explosión, lleva a la Dra. Lee a la túnel de Taffé.

Parte tercera. Proyecto "Pureza"

Acompaña a la doctora Lee y su equipo hasta la salida de los túneles. En el camino, te encontrarás con soldados del Enclave y gulis. Sal a la superficie.

Delante de ti verás el Pentágono, ahora la Ciudadela, la sede de la Hermandad del Acero. Después de hablar con el líder de la Hermandad y los escribas, dirígete a las cuevas de Little Lamplight, a través de las cuales puedes llegar al Refugio 87, donde se encuentra la piedra angular de toda la serie: el GECK (Generador Compacto de Edén). Solo se puede acceder al Refugio desde las cuevas. No intentes pasar por la entrada "titulada", allí hay radiación que te matará antes de que puedas tomar el antirradiación.

Desciende al Refugio. Allí debes llegar a los laboratorios experimentales. Ten cuidado, ya que encontrarás muchos supermutantes en el camino. En los laboratorios, busca a un supermutante llamado Fox. Está sentado en una celda y te pide que lo liberes. Hazlo. En agradecimiento, Fox irá delante y te ayudará a obtener el GECK.

Una vez que hayas recogido el GECK, regresa. En una de las vueltas, te aturdirán y te llevarán a Raven Rock, la base principal del Enclave. Al llegar, insulta al coronel Autumn. Te soltarán y te dirán que debes ir a ver al presidente Eden. Está en el tercer piso. Sube hacia allí y encuentra una enorme (de medio muro) pantalla. Ese es el presidente. Habla con él.

Es interesante: Antes, el Enclave tenía al presidente Richardson. Entonces, ¿resulta que también era una máquina?

Haz que destruya a Raven Rock y sal de la base. No olvides recoger el gatling-láser en el contenedor cerca de la entrada. No habrá otra oportunidad. Ve a la Ciudadela y reporta al anciano Lyons que el GECK ha sido robado. Él te ordenará a ti y al León de la Hermandad atacar el purifier y recuperar. Por cierto, también irá contigo un enorme robot llamado "Liberty Prime". Una vez que llegues al purifier, entra y en la rotonda habla con Autumn. Si la persuasión no funciona, elimina la amenaza. Después de la conversación, por el intercomunicador se hará evidente que es necesario activar el purifier, de lo contrario explotará. Di que lo harás tú, y adelante. El código para el purifier es 2-1-6. Al introducirlo, firmarás tu sentencia, ya que una enorme dosis de radiación te golpeará en el momento de la activación.

Mira la película final y alegría. Has terminado Fallout 3.

Guía detallada de Fallout 3 por misiones

Misiones secundarias.

Además de la trama principal, hay alrededor de 20 misiones secundarias en el juego. Completarla es una forma entretenida de gastar balas y botiquines sin sentido.

El Poder del Átomo

Otorgante: Sheriff Lucas Sims

Dónde conseguirlo: Megatón

Recompensa: 300 o 500 tapas y una casa en Megatón por desactivar la bomba, o 1000 tapas y un penthouse en Tenpenny Tower por hacer estallar la bomba.

Al llegar a Megatón, el sheriff de la ciudad puede pedirte que desactives la bomba. Para ello, tu habilidad de "Explosivos" debe ser superior a 30. Si deseas ayudar a la ciudad, desactiva la bomba. También se puede hacer estallar la bomba. Para esto, debe haber un tal Mr. Burke en el bar de Megatón. Conéctale un detonador a la bomba y corre hacia Tenpenny Tower. Luego presiona el panel. Voilà - Megatón ya no está. Pero es preferible no hacer estallar la ciudad.

¡Ellos!

Otorgante: Brian Wilks

Dónde conseguirlo: O en "Supermercado", o en Gradych

Recompensa: Suero con genes de hormiga de fuego, 100 tapas.

Tras tu primera visita al "Supermercado", un chico puede acercarse y pedirte que encuentres a su padre. Acepta. Ve a Gradych y busca la casa de los Wilks. Después de visitar la casa, dile al chico que sus padres han muerto. Luego visita la cabaña a la izquierda de la casa. Allí, en la computadora del Dr. Lesko hay información sobre las hormigas que habitan en la estación del metro "Marygold". Dirígete allí. En los túneles del metro busca al Dr. Lesko, quien te dirá qué hacer para acabar con las hormigas. Ve al nido de la reina hormiga. Allí, destruye cinco guardianes, pero no toques a la reina. Regresa a Lesko. Te dará a elegir entre dos sueros. Escoge el que más te guste. Ve a Brian. Te pedirá que le encuentres un hogar. Acepta y dirígete a Rivet City. Busca a la encargada del hotel. Ella dirá que se llevará a Brian con ella. Regresa a Gradych y díselo al chico.

Grandes Problemas en la Gran Ciudad

Otorgante: cualquier ciudadano de la Gran Ciudad

Dónde conseguirlo: Gran Ciudad

Recompensa: 50 tapas.

Visita la Gran Ciudad y pregunta a cualquier persona en las calles. Te dirán que casi todas las personas en la ciudad fueron asesinadas por supermutantes, y que dos fueron capturadas. Tu tarea será salvarlas. Dirígete a Georgetown y busca allí la estación de policía. Allí encontrarás a una chica llamada Red que te pedirá que encuentres a su amigo, Shorty. Acepta y corre hacia abajo, a donde los supermutantes tienen cocina. Acaba con ellos y regresa a Red. Luego corre a la Gran Ciudad. Si intentas irte, habrá un ataque de supermutantes. Si tienes un nivel suficiente en "Ciencia", busca y repara dos robots en el vertedero de la ciudad. Ayuda a resistir el ataque de los supermutantes y recibirás una recompensa.

Vínculos de Sangre

Otorgante: Lucy West

Dónde conseguirlo: Megatón

Recompensa: planos de "Shish-Kebab", ventaja "Sanguijuela", 100 tapas.

Lucy de Megatón te pedirá que entregues una carta a su familia en Arefu. Ve allí. Habla con el sheriff de allí. Luego, recorre tres casas en el vecindario. En la casa de los West, encontrarás dos cadáveres. Informa de esto al sheriff. Él dirá que, lo más probable, fue obra de miembros de la Familia. Dirígete a la estación de Meresti y ve hacia la estación. Encuentra a un hombre llamado Vance y pídele que te lleve a Ian West. Cuando encuentres a Ian, dile que su hermana lo está esperando, y luego vuelve a hablar con Vance. Convéncele de proteger Arefu, y entrega el contrato al sheriff de Arefu, Evan King. Lleva el contrato firmado y recibe tu recompensa.

Independencia Robada

Otorgante: Abraham Washington

Dónde conseguirlo: Museo de Historia en Rivet City

Recompensa: 300 tapas.

Abraham Washington de Rivet City te pedirá que encuentres la perdida Declaración de Independencia. Dirígete a los Archivos Nacionales (cerca del Mall), allí busca el pasaje a los sótanos. Ten en cuenta que hay muchos supermutantes en los Archivos. En los sótanos, encuentra el pasaje al ala este, acaba con los robots y ve a la cámara de almacenamiento de la Declaración. Toma la Declaración y dirígete a Rivet City.

Hombre Artificial

Otorgante: Sr. Zimmer

Dónde conseguirlo: Laboratorio Científico de Rivet City

Recompensa: Rifle de plasma A3-21 O 50 tapas.

En el laboratorio de Rivet City se encuentra un tal Zimmer. Te pide que encuentres su androide. Acepta. En las Tierras Desoladas puedes encontrar documentos de los médicos que te hablan sobre el androide. Después de recoger información, visita a Pinkerton, quien vive en la nariz destrozada del barco de Rivet City. Pregúntale sobre el androide. Al enterarte que el androide es el jefe de seguridad Harkness, dirígete a él. Exígele reiniciar su sistema. En agradecimiento por no entregarlo a Zimmer, te dará su rifle de plasma (Nota: este rifle es una versión mejorada de los estándar, ya que es 1.5 veces más potente).

Rangers Riley

Otorgante: Riley

Dónde conseguirlo: O en la Mazmorras de gulis, o capturando la señal de radio cerca del Museo Histórico

Recompensa: Armadura de explorador O minigun "Eugene" + la posibilidad de intercambiar marcas en el mapa por tapas.

Primero, pide al doctor de gulis que ponga a Riley de pie. Cuando despierte, pregúntale sobre su grupo. También averigua dónde dejaron la caja de balas. Dirígete a Vernon Square, y desde allí, a través del Hope Hospital, al hotel "Saitsmans". Ten en cuenta que hay muchos supermutantes en el hotel y en el hospital. Cuando llegues a la escalera hacia el techo, guarda tu arma o te acribillarán. Trae la batería nuclear del banquete y dásela a Donovan. Desciende al vestíbulo. Allí, mata a los supermutantes y dirígete a la base de los Rangers. Como recompensa podrás tomar la armadura de explorador, o el minigun "Eugene", que es 2 veces más potente que el promedio.

Gambito No Humano

Otorgante: Tío Roe

Dónde conseguirlo: Comunidad de Canterbury

Recompensa: 500 tapas + trajes de Mecanista y NoMyrmec. Si tienes más de 60 de Barter, podrás convertirte en inversor para las caravanas.

Al llegar a la comunidad de Canterbury, puedes observar la guerra de dos superlocos: el Mecanista, que se ha imaginado como el defensor de la ciudad, y NoMyrmec, la reina de las hormigas locales. Han molestado tanto a los habitantes de la ciudad que piden que te deshagas de ellos. Pidiendo 500 tapas, acepta. El Mecanista está en el centro de servicio de robótica, y NoMyrmec en las catacumbas bajo la ciudad. Ve a cada uno de estos personajes y habla con él. Tras su arrepentimiento, te entregarán su armadura. Regresa a Canterbury y reporta que has completado la misión.

La Canción de Agatha

Otorgante: Agatha

Dónde conseguirlo: bajo la carretera destruida, a la izquierda de la Chatarra, entre las piedras (hay un puente que conduce allí)

Recompensa: onda radial de Agatha + 100 tapas.

Esta es una misión bastante inusual. Una mujer te pedirá que traigas de Vault 92... ¡un violín Stradivarius! Primero, debes llegar a Vernon Square, donde está la sede de Vault-Tec. Allí, pregúntales dónde está Vault 92 y dirígete allí. Cerca de la bóveda hay un pueblo llamado Old Olney. No te acerques a este pueblo, si no tienes un minigun, ya que hay seis o siete garras de la muerte. Al llegar a Vault, busca el estudio de grabación y encuentra el violín ahí. Regresa a Agatha y entrégale el violín.

El Jefe de Estado

Otorgante: Hannibal Hamlin

Dónde conseguirlo: Templo de la Unidad

Recompensa: 300 tapas.

Ve al Templo de la Unidad (se encuentra en el camino de la ciudad hacia Vault 92, si sigues la carretera). Allí, habla con el líder de los esclavos, Hannibal. Él te dirá que hables con el técnico Caleb, quien te pedirá que encuentres la imagen del memorial de Lincoln en el Museo Histórico. Encuentra la imagen y regresa. Luego defiende el memorial de los esclavistas. Espera a Hannibal y sus compañeros en la entrada del metro "Mall - noroeste" (Nota: a veces, solo es necesario pasear por las Tierras Desoladas y luego regresar). Hannibal te dará tu recompensa.

Persecución de la Nuka-Cola

Otorgante: Sierra Petrovita

Dónde conseguirlo: Gerderchaid

Recompensa: Planos de Molotov-Cola + alrededor de ~50 tapas por cada botella (dependiendo del nivel de dificultad).

Esta es una misión muy simple. Solo necesitas encontrar 30 botellas de Nuka-Cola Quantum. Al encontrarlas, llévalas a Sierra. Si ya completaste la misión y recibiste planos, aun así puedes continuarla.

Oasis

Otorgante: Padre-Raíz Lavr

Dónde conseguirlo: en la entrada de Oasis

Recompensa: Armadura de Poder de Arce + amuleto de Hiedra + capucha de Azalea O lanzacohetes O nada.

Dirígete a Oasis. Allí te recibirán y te dirán que Dios desea verte. Acepta. Tras el ritual, te llevarán a la arboleda al árbol llamado Harold.

Es interesante: En las otras partes de Fallout también aparecía Harold, el medio guli medio árbol (el árbol se llamaba Bob o Herbert). Al principio vivieron en la ciudad de Hub, luego se mudaron a Gecko.

Te pedirá que lo mates. Acepta. Ve a la Madre-Rama de Abetos. Te dará el Sirope de Abeto, el cual debes usar para tratar la raíz de Harold, en la que se encuentra su corazón. Desciende a las grutas bajo Oasis. Administra el suero y regresa. Visita a Harold, luego habla con Maple, Ivy y Azalea.

Tempenni-Tower

Otorgante: o Roy Phillips o los guardias de Tenpenny Tower

Dónde conseguirlo: O en la estación de metro "Warrington", o en la entrada de Tenpenny Tower.

Recompensa: 500 tapas + máscara de ghoul.

(¡Atención! Esta descripción se ha hecho solo para la misión de los ghouls. (No se ha realizado la misión para la protección de la torre.)

Primero, habla con Roy Phillips y luego con la seguridad de la torre. Averigua que los ghouls quieren vivir aquí, y ve a Roy. Él dirá que pronto lanzará a sus salvajes hermanos a la torre. Ve a Alistair Tenpenny y cuéntale todo. Él no se opone a los ghouls, así que te da la tarea de interrogar a los habitantes de la torre sobre la posibilidad de acogida de ghouls. Cuando interroges a todos, vuelve a Tenpenny. Él te dará 500 tapas. Ve a Phillips y cuéntale que los ghouls pueden mudarse.

Tiro de Control

Otorgante: Mr. Crowley

Dónde conseguirlo: "Noveno Círculo" en el Subterráneo de ghouls.

Recompensa: 25 tapas por cada llave O 100 tapas por mentir (requiere alta habilidad de oratoria) + (independientemente de la opción anterior) acceso a Fort Constantine + Armadura de Poder y casco T-51b.

Ve al bar "Noveno Círculo" en el Subterráneo. Allí, busca a Mr. Crowley, quien te propondrá matar a cuatro guli-haters. Acepta. Ahora debes visitar:

1. La vivienda de Dukov y quedarte con su llave.

2. La República de Dave y quedarte con su llave.

3. Tenpenny Tower y quedarte con la llave de Tenpenny.

4. Rivet City y quedarte con la llave de Ted Strayer.

Después de esto, ve al ghoul y entrega las llaves. Con esto, la misión concluirá, pero aquellos que quieran conseguir la armadura T-51b (esta es la armadura de poder de la Hermandad del Acero de la primera parte) deben hacer lo siguiente: sigue al ghoul y espera hasta que salga del Subterráneo. Mátalo. No perderás karma por su asesinato. Dirígete a Fort Constantine. En la residencia del mando, entra en el sótano. Más allá, dentro del refugio antiaéreo. Allí, en una de las habitaciones, encontrarás la armadura de poder.

Guía de Supervivencia en el Yermo

Otorgante: Moira Brown

Dónde conseguirlo: "Tienda en el Cráter" en Megatón.

Recompensa: Depende de cuán bien completes la misión, así como de las habilidades y destrezas del personaje.

Esta misión es una especie de tutorial. Te enseñan los principales principios de supervivencia, y tú, a cambio, debes ayudar a Moira a escribir un libro. Esta es la misión más larga y entretenida de todas. Describirla es inútil, porque cada uno la hará de manera diferente.

Eso es todo, finalizan todas las misiones.

Ahora me gustaría desear buena suerte a todos y dar un consejo: no corran por la trama. La grandeza de este juego radica en que la trama aquí ocupa un segundo plano. Todas las aventuras sucederán contigo solo si vagabundeas por las Tierras Desoladas y exploras nuevas ubicaciones.

Fuente.