Przewodnik i kompletne przejście przez Fallout 3 w obrazkach
Dla serialu fabularnego Fallout można bez końca dobierać epitetów, które go charakteryzują. Jednym z najbardziej wyrazistych epitetów można uznać „paranoidalny”, tj. oparty na paranoi. Zgodnie z tłem fabularnym, w 2077 roku ludzkość - nareszcie się zabawiła w wojny, i na USA spadły rakiety nuklearne. Ameryka nie pozostała dłużna i zadała cios swojemu głównemu przeciwnikowi - Chinom. Co stało się w Fallout 3 z innymi krajami - nie jest jasne. Wiadomo nam tylko, że z Zachodniego Wybrzeża USA akcja przeniosła się do Waszyngtonu. W jaki sposób supermutanty i inne stworzenia dotarły do Wschodniego Wybrzeża, nie musimy wiedzieć (choć taka możliwość się nadarzy). Wszystko, co potrzeba - to znaleźć sens. Sens twojego istnienia w tej strasznej, niebezpiecznej i tak kuszącej radioaktywnej pustyni.
O biednych mutantach wspomnijcie...
„Supermutant, tak jak chomik, musi zrobić trzy rzeczy w życiu:
urodzić się, umrzeć i zdechnąć!”
…Z kursu młodych wojowników Bractwa Stali
Jak w każdym z poprzednich odcinków, jedną z głównych niebezpieczeństw nie są ludzie, a mutanci, których na Pustkowiach jest niezliczona ilość. W kontakcie z nimi trzeba wiedzieć, jaka broń pasuje do danego typu potworów, bo to, co zabije zombiaka, raczej nie pokona supermutanta.
1. Radtarki. Najpierw twoi wrogowie w grze. To po prostu bardzo duży karaluch, który potrafi szybko biegać i gryźć. Na wczesnych etapach gry najlepiej używać przeciwko nim broni białej.
2. Kretokrysy. Stworzenie średniej wielkości, całkowicie pozbawione wzroku i zmysłu dotyku. Zwykle atakują w stadzie, łatwo zabijane strzałem w głowę z shotgunu. Istnieje także specjalna broń przeciwko nim - „Repelent”. Można ją zdobyć tylko po ukończeniu odpowiedniego zadania („Poradnik przetrwania na pustkowiach”).
3. Drutnie. Mutowane pszczoły. Strzelają swoimi żądłami, w walce wręcz są bezsilne. Jeden lub dwa strzały z prostego pistoletu rozwiązują ten problem.
4. Psy. Psy bywają różne - od dzikich po oswojone. Są niebezpieczne tylko wtedy, gdy atakują w stadzie.
5. Radszkorpiony. Ogromne stworzenia, z którymi najlepiej walczyć albo shotgunem, albo automatem. Staraj się nie zbliżać ich do siebie, ponieważ na wczesnych
etapach gry są to jedni z najpoważniejszych przeciwników.
6. Błotniki. Stworzenia przypominające kraby, które chodzą na dwóch nogach. Posiadają praktycznie nieprzebijalny pancerz, i zabijają się tylko precyzyjnym strzałem w pysk.
7. Dzikie ghule. Szkieletopodobne zombi, które straciły wszelką zdolność do myślenia. Mają tendencję do życia w metrze, krzyczenia w złym głosie i szybkiego biegania. Porcja ołowiu w głowę doskonale ich uspokoi.
8. Dzikie ghule-wędrowcy. Z grubsza to samo, co zwykłe dzikie ghule, ale biegają nieco szybciej. Noszą pewien rodzaj kamizelki kuloodpornej, a ich zabicie jest nieco trudniejsze.
9. Supermutanty. Stare znajome praktycznie się nie zmieniły od pierwszej części. Takie same duże i dzikie, wciąż głupie i silne. Niosą ze sobą strzelby, pałki lub granaty. Zabicie ich (na początku) jest trudne, ale zawsze pomoże ci automat lub shotgun.
10. Centaury. Stworzenia, które przypominają jednocześnie sfinksa, krwiopijcę z „S.T.A.L.K.E.R.”, a także brzydką bestię nieznanego pochodzenia. Potrafi pluć radioaktywnym śluzem i ciskać mackami.
11. Supermutanty-bestie. Bardziej zaawansowana wersja supermutanta. Nosi ze sobą miniguna, wyrzutnię rakiet lub karabin szturmowy. Zabijanie ich zajmuje bardzo dużo czasu.
12. Świecące ghule. Zwieńczenie ewolucji dzikich ghuli. Mogą obdarzyć cię zabójczą dawką promieniowania, a także leczyć swoich pobratymców. Zabicie ich jest skrajnie trudne.
13. Jądra. Rodzaj błotnika, który zamieszkuje wyłącznie ruiny fabryki „Jądro-cola”. Odznaczają się niezwykle agresywnym charakterem, dużymi rozmiarami i jaskrawym niebieskim kolorem. Siłą są mniej więcej równe myśliwym.
14. Gigantyczne radszkorpiony. Ogromne stworzenie, zamknięte w praktycznie nie do pokonania pancerzu. Trudno je zabić, ale może w tym pomóc wyrzutnia rakiet lub minigun.
15. Błotniki-myśliwi. Większy niż zwykły błotnik, myśliwy ma twardszy pancerz i dłuższe szczypce. Zaleca się wymierzenie im nóg z góry.
16. Błotniki-liderzy. Monstra telekinetyczne, które mogą swoim krzykiem zadać ci cios psychiczny. Prawie zawsze mają w świcie parę-trochę myśliwych i pięciu zwykłych osobników.
17. Supermutanty-mistrzowie. Ogromne monstrum, które spoczywa w samodzielnie zrobionej zbroi. Nosi ze sobą minigun, automat, lub bazukę.
18. Śmierciotoki. Duże półjaszczury-półkangury, które mogą jednym uderzeniem wysłać cię na tamten świat. Walka z nimi jest niezwykle trudna, ponieważ poruszają się z niewyobrażalną prędkością. Rekomenduje się w walce z nimi mieć miniguna, wyrzutnię rakiet i shotgun.
19. Supermutanty-hipopotamy. Największy potwór w grze. Gigant mający sześć metrów wysokości, uzbrojony w wyrwaną z ziemi hydrant przeciwpożarowy razem z rurą. Zniszczenie go w pojedynkę jest praktycznie niemożliwe, jeśli nie masz broni nazwanej „Grubby”. Ta mini-rakietnica pomoże ci, na ile potrafi. Na szczęście to stworzenie w grze występuje tylko trzy-cztery razy.
Jak można zobaczyć z tej listy, rodzajów mutantów starcza, aby uczynić twoją obecność w tym świecie niezapomnianą.
--------------------------------------------------------------------------------------------
1001 sposób na zabicie przeciwnika
Oczywiście, taka różnorodność przeciwników (nie mówiąc o wrogich frakcjach) jasno wskazuje, że liczba broni w grze jest przesadzona poza granice rozsądku. Zobaczmy, co przygotowali dla nas twórcy, i co najlepiej zabrać ze sobą na wyprawę.
Tradycyjna broń palna
1. Pistolet. Zwykły pistolet. Słaba siła rażenia, niska celność strzału. Skuteczny tylko na wczesnych etapach gry.
2. Chiński pistolet. Jeszcze słabszy od zwykłego pistoletu. Nosić go ze sobą nie ma sensu. To znaczy wcale.
3. Rewolwer. Z superzjadliwego „Colta” zrobiono jakiegoś potwora. Całkowicie bezużyteczna rzecz, która nadaje się tylko na początku.
4. Magnum. Bardziej zaawansowana wersja rewolweru, zaopatrzona w celownik optyczny. Dość skuteczny przeciwko żywej sile raiderów.
5. Pistolet maszynowy. Interesujące urządzenie, które stanowi dobrą alternatywę dla automatu na początku.
6. Strzelba myśliwska. Zwyczajna, niczym nie wyróżniająca się strzelba. Mało skuteczna.
7. Karabin szturmowy. Prawdopodobnie jakiegoś rodzaju M-16. Dość efektywny przedmiot, z którym można iść na supermutantów.
8. Chiński automat. Twórcy od początku podkreślili, że to nie AK-2074, lecz właśnie chiński automat. W grze - jedna z najpotężniejszych klasycznych zabijaczy.
9. Obrez. Cóż, co tu można powiedzieć? Podszedł do bliskiej odległości, dwa razy strzelił, odskoczył. Niezbyt popularny, ale dość skuteczny.
10. Bojowa strzelba. Cudowna mieszanka automatu Thompsona i strzelby. Jedna z najskuteczniejszych broni w grze.
11. Karabin snajperski. Myślę, że tu komentarze są zbędne.
Broń energetyczna
1. Pistolet laserowy. Dość bezsensowna rzecz. Najlepiej ją używać, gdy naprawdę nic innego nie ma.
2. Karabin laserowy. Potężna zabawka. Z trzech-czterech strzałów spokojnie usmaży supermutanta. Wada - niezwykle szybkie zużycie.
3. Pistolet plazmowy. Bardziej potężna broń. Można go zdobyć tylko w przypadku, gdy przeszedłeś dużą część gry, ponieważ takie rzeczy są tylko u Enklawy.
4. Karabin plazmowy. Za pięć minut absolutna broń. Potężne pociski niszczą każdego, kto tylko ośmieli się zbliżyć. Od takich „prezentów” przeciwnik zamienia się w zielony płyn.
5. Blaster Obcych. Jak w drugiej części, tu można znaleźć niewielką niespodziankę - blaster kosmitów. To najsilniejsza broń energetyczna w grze. Praktycznie każdy potwór lub człowiek ginie po jednym uderzeniu.
Broń ciężka
1. Wyrzutnia rakiet. Standardowa rakietnica - strzela na biały świat, jak w groszach. Mimo to dość skuteczne wynalazek.
2. Minigun. Sześciolufowy karabin. Doskonale nadaje się do masowego oczyszczania terenu. Z nim będziesz się bał tylko supermutanta-hipopotama.
3. Miotacz ognia. Przenośny grill. Idealnie nadaje się do walki z ghulami i supermutantami.
4. Gatling-laser. Marzenie. Taką rzecz można zdobyć tylko na bazie Enklawy. Przedstawia się jako wariacja miniguna, która strzela laserami. Dość kontrowersyjna rzecz, ponieważ ma ogromną szybkość zużycia, a także nie da się wielu amunicji nagromadzić.
5. „Grubby”. Najsilniejsza karta Bractwa Stali. Ogromna głupota, która strzela mini-rakietami nuklearnymi. Spokojnie zabija wszystko - od śmiercioczy do śmigłowców Enklawy. Waży trzydzieści kilo i jest decydującym argumentem na polu bitwy. Tylko staraj się nie marnować amunicji.
W grze rzadko spotyka się taką ilość broni. A teraz nadszedł czas, aby przyjrzeć się głównej fabule gry.
--------------------------------------------------------------------------------------------
Przechodzenie Fallout 3
Uwaga! To przejście napisano z perspektywy postaci, która jest wcieleniem dobra. Jeśli co, ostrzegano was.
Cała fabuła może być umownie podzielona na trzy części. Pierwsza - w Schronie 101, druga - do incydentu w kompleksie projektu „Czystość”, a trzecia - do finałowych napisów.
Część pierwsza. Schron 101.
Po wstępnym klipie zaczynasz grę… rocznym dzieckiem! Dla RPG, a w ogóle dla gier to coś nowego. Twoim pierwszym zadaniem będzie przeczytanie książki o systemie S.P.E.C.I.A.L. W ten sposób można rozdzielić parametry tego S.P.E.C.I.A.L. Dalszy - więcej. Po dziewięciu latach (pokazują przerywnik), wydają ci twój osobisty Pip-Boy 3000. To urządzenie ma wiele różnych funkcji, poczynając od inwentarza, na kończąc na radiostacji i mapie. Również w tym fragmencie podarowano ci pneumatyczną broń, i pokazano, jak działa system V.A.T.S. (Vault-Tech Tactical System). Następnie odbywa się egzamin, podczas którego musisz rozdzielić podstawowe umiejętności. Potem - finałowy etap, który stanowi węzeł całej fabuły - twój ojciec opuścił schron, trzeba go dogonić! Aby to zrobić, musisz włamać się do biura Nadzorcy, otworzyć tajne przejście i uciec.
W ogóle epizod z Schronem - to bardzo mocno przedłużone szkolenie. Jednak pierwsze minuty na świeżym powietrzu sprawią, że zapomnisz o Schronie 101.
Część druga. W poszukiwaniu ojca.
Widząc na horyzoncie miasto, idźcie tam. To Megaton, miasto zbudowane wokół bomby nuklearnej.
Dla informacji: Megaton przypomina miasto Junk Town z pierwszej części. Fani serii prawdopodobnie znajdą tutaj wiele podobieństw.
W mieście musisz znaleźć lokalnego bossa, Colina Moriarcie, i wszelkimi dostępnymi sposobami przekonać go, żeby powiedział, gdzie poszedł twój ojciec. On informuje, że odszedł do ruin Waszyngtonu, tam, gdzie znajduje się stacja radiowa „Nowości Galaktyki”. Idźcie tam, ale nie zapominajcie, że w mieście jest pełno mutantów.
Przy budynku „Galaktycznych wiadomości” czeka na ciebie niespodzianka - na wolność wydobył się hipopotam, i ty razem z Bractwem Stali musicie go zniszczyć. Na szczęście, przy fontannie znajduje się trup jednego z paladynów Bractwa, od którego można wyrwać „Grubby”.
Po zwycięstwie nad potworem idź i porozmawiaj z interkomem przy drzwiach. Potem udaj się na 3. piętro i rozmawiaj z Tridognatem, lokalnym DJ-em. On powie ci, że opowie ci o ojcu tylko wtedy, gdy pomożesz jego radiostacji. Zgadzaj się. On powie, że musisz udać się do Muzeum Techniki (znajduje się na Mallu), i z łazika „Wirgo-2” zabrać talerz. Po tym musisz dotrzeć do Pomnika Waszyngtonu i na samej górze zamontować tę antenę.
Przychodząc do muzeum, bądź czujny. Kręci się tam kilka supermutantów-mistrzów i bestii.
To ciekawostka: w Muzeum można zobaczyć model Schronu. Koniecznie posłuchaj, co ci mówią z głośników - przynajmniej poprawisz sobie nastrój.
Po zabraniu talerza, przynieś go na Pomnik. Po tym bohaterskim czynie, wróć do stacji radiowej. Tridognat powie ci, że twój ojciec poszedł do Riwet-city. Udań się na nabrzeże i idź wzdłuż rzeki. Prawie na końcu zobaczysz stary lotniskowiec. Tam musisz pójść.
Na statku znajdź środkowy pokład. Tam, na samym końcu znajduje się laboratorium naukowe. Znajdź w nim doktora Lee i porozmawiaj z nią. Powie ci, że twój ojciec udał się do kompleksu projektu „Czystość”, który znajduje się w Memoriale Jeffersona. Udań się tam. W środku będą supermutanty, bądź gotowy. W rotundzie Memorialu znajdź dokumenty, które wskazują, że twój ojciec udał się do Schronu 112. Znajduje się on w lokacji „Garaż Casey Smitha”. Wniknij do środka. W samym schronie musisz znaleźć wolny Szeregownik i zająć go. Przeniesie cię to do innej rzeczywistości, do miasteczka o nazwie Tranquility Lane.
Tam musisz znaleźć Betty. Dziewczynka bawi się na placu w centrum miasteczka. Porozmawiaj z nią. Powie, że możesz stąd odejść, jeśli wykonasz jej zadania. Jeśli się zgodzisz - twoja karma gwałtownie spadnie, a poza tym to męczące. Inny sposób - udaj się do opuszczonego domu. Tam przy wejściu na stole, telewizorze i krześle znajduje się kilka przedmiotów, które musisz aktywować. Znajdź odpowiednią kombinację (szukać jej musisz po dźwiękach, w sumie 5 przedmiotów). W ten sposób wywołasz konsolę. Aktywuj program „Chińska inwazja”. Betty, która okaże się być doktorem Bronem, otworzy ci przejście z powrotem.
Tam spotkasz ojca. Zaproponuje ci, abyś poszedł z nim. Zgadzaj się. Wróć do Riwet-city i idź do doktora Lee. Następnie znów udaj się do kompleksu projektu „Czystość”. Tam będziesz musiał przejść przez wszystkie trzy poziomy (sklep, rotunda i piwnica) i zabić wszystkich mutantów. Po tym wykonaj instrukcje od ojca. Gdy będziesz już otwierać zawory, zobaczysz, że na terenie Memorialu wylądowali żołnierze Enklawy. Biegnij do sali kontrolnej i obserwuj dramatyczny rozwój sytuacji. Gdy wybuchnie eksplozja, odprowadź Doktora Lee do tunelu Tafa.
Część trzecia. Projekt „Czystość”
Wprowadź doktora Lee i jej zespół do wyjścia z tuneli. Po drodze spotkasz żołnierzy Enklawy i ghuli. Wynurzaj się z podziemi.
Przed sobą zobaczysz Pentagon, obecnie Cytadelę, siedzibę Bractwa Stali. Po rozmowie z przywódcą Bractwa i pisarzami wyruszaj do jaskiń Little Lamplight, przez które można dotrzeć do schronu 87, gdzie znajduje się kamień węgielny całej serii - GECK (Generator Edenicznych Krzewów Kompaktowy). Do Schronu można wejść TYLKO z jaskiń. Nie próbuj wejść przez „tytułowe” wejście, tam jest promieniowanie, które zabije cię zanim przyjmiesz antyrad.
Zejdź do Schronu. Tam musisz dotrzeć do laboratoriów eksperymentalnych. Uważaj - po drodze spotkasz wielu supermutantów. W laboratoriach znajdź supermutanta o imieniu Fox. Siedzi w klatce i prosi, abyś go wypuścił. Zrób to. W podziękowaniu za to, Fox pójdziesz przed tobą i pomoże ci zdobyć GECK.
Po zdjęciu GECK-u, idź z powrotem. Na jednym z zakrętów ogłuszą cię i zabiorą do Raven Rock - głównej bazy Enklawy. Po przybyciu obraź polskiego pułkownika Otemu. Zostaniesz zwolniony i powiedziano ci, abyś poszedł do prezydenta Edema. To na 3. piętrze. Wespnij się tam i znajdź olbrzymi (na całą ścianę) monitor. To jest prezydent. Porozmawiaj z nim.
To ciekawe: W przeszłości w Enklawie był prezydent Richardson. Więc, wychodzi na to, że on też był maszyną?
Zmusz go, aby zniszczył Raven Rock i uciekaj z bazy. Po drodze nie zapomnij zabrać w pojemniku przy wejściu gatling-laser. Innej szansy nie będzie. Idź do Cytadeli i zgłoś starszyźnie Lyonowi, że GECK został zabrany. ON nakaże ci i Lwiej Brygadzie zaatakowaćściśnili, i odzyskać go u Enklawy. Z tobą, nawiasem mówiąc, pójdzie także ogromny robot „Liberty Prime”. Dotrzyj do środka, i w Rotundzie porozmawiaj z Otemem. Jeśli negocjacje nie przyniosą skutku, zlikwiduj zagrożenie. Po rozmowie przez interkom okaże się, że trzeba włączyć oczyściciel, w przeciwnym razie wybuchnie. Powiedz, że to zrobisz i do przodu. Kod do oczyszczenia to - 2-1-6. Wprowadzenie go podpisze twój wyrok, ponieważ ogromna dawka promieniowania uderzy w ciebie w momencie włączenia.
Obejrzyj finałowy filmik i ciesz się. Przeszedłeś Fallout 3.
Szczegółowe przejście Fallout 3 według zadań
Zadania poboczne.
Oprócz głównej fabuły, w grze jest około 20 zadań pobocznych. Wykonywanie ich to pasjonujący sposób na wydanie amunicji i apteczek nieco inaczej niż zamierzano.
Siła Atomu
Kto wydaje: Szeryf Lucas Simms
Gdzie wziąć: Megaton
Nagroda: Albo 300, albo 500 kapsli i dom w Megatonie za rozbrojenie bomby, albo 1000 kapsli i penthouse w Tenpenny Tower za wybuch bomby.
Po przybyciu do Megaton szeryf miasta może poprosić cię o rozbrojenie bomby. Aby to zrobić, twoja umiejętność „Eksplozje” musi być większa niż 30. Jeśli chcesz pomóc miastu, rozbroić bombę. Możesz też wysadzić bombę. Aby to zrobić, musi być w barze Megatonu pan Burke. Przyczep detonator do bomby, a biegnij do Tenpenny Tower. Wtedy naciśnij przycisk na pilocie. Voilà - Megatonu już nie ma. Jednak lepiej nie wysadzać miasta.
Oni!
Kto wydaje: Brian Wilks
Gdzie wziąć: Albo w „Supermarkecie”, albo w Grayditch
Nagroda: Surowica z genami ognistego mrówka, 100 kapsli
Po pierwszej wizycie w „Supermarkecie” może podejść do ciebie chłopak, który prosi o znalezienie jego ojca. Zgadzaj się. Idź do Grayditch, i tam znajdź dom Wilksów. Po wizycie w domu powiedz chłopakowi, że rodzice zginęli. Następnie odwiedź chatkę po lewej stronie domu. Tam w komputerze doktora Lesko znajdziesz informacje o mrówkach, które żyją na stacji metra „Marygold”. Udaj się tam. W tunelach metra znajdź doktora Lesko, który powie ci, co zrobić, aby zniszczyć mrówki. Idź do gniazda króla mrówek. Tam zlikwiduj pięciu strażników, ale w żadnym wypadku nie dotykaj królowej. Wróć do Lesko. On da ci do wyboru dwie surowice. Wybierasz dowolną, która ci się podoba. Udaj się do Briana. On poprosi cię o znalezienie dla niego domu. Zgódź się i idź do Riwet-city. Tam znajdź kierowniczkę hotelu. Powie ci, że weźmie Briana do siebie. Wróć do Grayditch i powiedz mu o tym chłopaku.
Duże problemy w Wielkim Mieście
Kto wydaje: każdy obywatel Wielkiego Miasta
Gdzie wziąć: Wielkie Miasto
Nagroda: 50 kapsli
Odwiedź Wielkie Miasto i zapytaj każdego człowieka na ulicach. Powiedzą ci, że prawie wszystkich ludzi w mieście zabili supermutanci, a dwoje uwięzili. Twoim zadaniem będzie ich uratowanie. Idź do Georgi Town, i szukaj tam posterunku policji. Tam znajdź dziewczynę o imieniu Ruda, która poprosi cię o znalezienie jej przyjaciela, Przeklętego. Zgódź się i biegnij w dół, tam, gdzie supermutanty mają kuchnię. Zlikwiduj ich i wracaj do Rudej. Potem biegnij do Wielkiego Miasta. Tam, jeśli spróbujesz odejść, nastąpi atak supermutantów. Jeśli masz wystarczający poziom parametru „Nauka”, znajdź i napraw dwóch robotów na wysypisku w mieście. Pomóż zatrzymać atak supermutantów i otrzymaj nagrodę.
Węzły krwi
Kto wydaje: Lucy West
Gdzie wziąć: Megaton
Nagroda: plany „Shish-kebab”, umiejętność „Krwawca”, 100 kapsli
Dziewczyna z Megatonówki Lucy West poprosi cię o dostarczenie listu jej rodzinie w Arefie. Idź tam. Porozmawiaj z szeryfem. Potem przebiegnij przez trzy domy w miasteczku. W domu Westów znajdziesz dwa trupy. Zgłoś to szeryfowi. On powie, że to najprawdopodobniej zrobili członkowie Rodziny. Udań się do depozytu Meresti, i idź na stację. Znajdź tam człowieka o imieniu Vance i poproś go o przeprowadzenie cię do Iana Westa. Gdy znajdziesz Iana, powiedz mu, że czeka na niego siostra, a potem porozmawiaj z Vance'em. Upewnij się na obronę Arefy i przekaż umowę szeryfowi Arefy Evanowi Kingowi. Przynieś podpisaną umowę i odbierz nagrodę.
Skradziona Niepodległość
Kto wydaje: Abraham Washington
Gdzie wziąć: Muzeum Historii w Riwet-city
Nagroda: 300 kapsli
Abraham Washington w Riwet-city poprosi cię o znalezienie zaginionej Deklaracji Niepodległości. Udaj się do Krajowych Archiwów (w pobliżu Molla), tam znajdź przejście do piwnic. Weź pod uwagę, że w Archiwach jest wielu supermutantów. W piwnicach znajdź przejście do Wschodniego skrzydła, tam rozpraw się z robotami i udaj się do skarbca Deklaracji. Zabierz Deklarację i udaj się do Riwet-city.
Sztuczny człowiek
Kto wydaje: pan Zimmer
Gdzie wziąć: Laboratorium Naukowe Riwet-city
Nagroda: Plazmowy karabin A3-21 LUB 50 kapsli
W laboratorium Riwet-city kręci się pewien Zimmer. Prosi cię o znalezienie swojego androida. Zgadzaj się. Na Stołecznych Pustkowiach u lekarzy możesz znaleźć zapisy, które opowiadają o androidzie. Po zgromadzeniu informacji odwiedź Pinkertona, który mieszka w odłamanej nosie statku Riwet-city. Zapytaj go o androida. Dowiadując się, że android to szef ochrony Harkness, idź do niego. Żądaj ponownego uruchomienia jego systemu. W podziękowaniu za to, że nie oddasz go Zimmerowi, odda ci swoją plazmową broń (uwaga: ta broń to ulepszona wersja standardowych, ponieważ jest 1.5 razy mocniejsza).
Rebelianci Reilly
Kto wydaje: Reilly
Gdzie wziąć: Albo w Podziemiu ghuli, lub chwycić sygnał radiowy w pobliżu Muzeum Historii
Nagroda: Zbroja wywiadowcza LUB minigun „Eugene” + możliwość przekazywania znaczników na mapie za kapsle
Najpierw poproś doktora ghuli o postawienie Reilly na nogi. Gdy się obudzi, zapytaj ją o jej grupę. Dowiedz się także, gdzie zgubili skrzynkę z amunicją (przyda się). Udań się na Vernon Square, a stamtąd przez szpital Hope do hotelu „Saitzman”. Miej na uwadze, że w hotelu i szpitalu jest mnóstwo supermutantów. Kiedy dotrzesz do wejścia na dach, schowaj broń, w przeciwnym razie cię zastrzelą. Przynieś z sali bankietowej ogniwko jądrowe i oddaj je Donovanowi. Zejdź do holu. Tam zabij supermutantów i idź do siedziby Odkrywców. W nagrodę możesz wziąć zbroję wywiadowczą lub minigun „Eugene”, który jest 2 razy mocniejszy niż zwykłe.
Nieludzki gambit
Kto wydaje: Wujek Rou
Gdzie wziąć: Społeczność Canterbury
Nagroda: 500 kapsli + kostiumy Mechanisty i NeMiriamiki + przy umiejętności barteru powyżej 60 - możliwość zostania inwestorem dla karawan
Po przybyciu do społeczności Canterbury, możesz obserwować wojnę dwóch superpsychów - Mechanisty, który uważa się za obrońcę miasta, i NeMiriamiki - królowej miejscowych mrówek. Są tak irytujący dla mieszkańców miasta, że proszą cię o pozbycie się ich. Żądając 500 kapsli, zgódź się. Mechanista znajduje się w serwisowym centrum robotyki, a NeMiriamika - w katakumbach pod miastem. Idź do każdej z tych osób i porozmawiaj z nimi. Po ich żalu oddadzą ci swoją zbroję. Wróć do Canterbury i zgłoś wykonanie zadania.
Pieśń Agaty
Kto wydaje: Agata
Gdzie wziąć: pod zniszczonym autostradą, w lewo od Wysypiska, wśród skał (tam prowadzi mostek)
Nagroda: radiowave Agaty + 100 kapsli
To dość niezwykłe zadanie. Kobieta prosi cię o zdobycie z Schronu 92… skrzypiec Stradivariusa! Najpierw musisz dostać się na Vernon Square, gdzie znajduje się siedziba „Vault-Tec”. Tam dowiedz się, gdzie jest Schron 92, i idź tam. W pobliżu Schronu jest miasteczko Old Olney. Nie zbliżaj się do tego miasta, jeśli nie masz miniguna - tam kręci się sześć-siedem śmierciotków. Wejdź do Schronu, znajdź studio nagraniowe i znajdź tam skrzypce. Wróć do Agaty i oddaj jej skrzypce.
Głowa państwa
Kto wydaje: Hannibal Hamlin
Gdzie wziąć: Świątynia Zjednoczenia
Nagroda: 300 kapsli
Dotrzyj do Świątyni Zjednoczenia (znajduje się w drodze od miasta do Schronu 92, jeśli iść drogą). Porozmawiaj z przywódcą niewolników Hannibalem. Powie ci, abyś porozmawiał z technikiem Calebem, który poprosi cię o znalezienie obrazu pomnika Lincolna w Muzeum Historii. Znajdź obraz i wróć. Potem odbierz pomnik od właścicieli niewolników. Czekaj na Hannibala i jego towarzyszy przy wejściu do metra „Mall - północno-zachodni” (uwaga: czasami trzeba po prostu się przejść po Pustkowiach, a następnie wrócić). Hannibal wyda ci nagrodę.
Pościg za jądro-colą
Kto wydaje: Sierra Petrovita
Gdzie wziąć: Gerdercheid
Nagroda: Plany molotovów-coli + około 50 kapsli za każdą butelkę (w zależności od poziomu trudności)
To bardzo proste zadanie. Musisz tylko znaleźć 30 butelek kwantowej jądro-coli. Po znalezieniu ich przynieś je Sierze. Jeśli już wykonałeś to zadanie, i dano ci plany, można je nadal kontynuować.
Oaza
Kto wydaje: Ojciec-korzeń Lawr
Gdzie wziąć: przy wejściu do Oazy
Nagroda: Pancerz siłowy Klonu + amulet Wierzby + kaptur Syrengi LUB rakietnica LUB nic
Idź do Oazy. Tam powitają cię i powiedzą, że chce cię widzieć Bóg. Zgódź się. Zostaniesz (po rytuale) odprowadzony do gaju pod imieniem Harold.
To ciekawe: W innych częściach Fallouta także figurował pół-ghul pół-drzewo Harold (drzewo nazywało się Bob, lub Herbert). Najpierw mieszkali w mieście Hub, potem przenieśli się do Gecko.
Poprosi cię, abyś go zabił. Zgódź się. Idź do Matki-krony Brzozy. Da ci Sok Brzozowy, którym należy potraktować korzeń Harolda, który zawiera jego serce. Zejdź do jaskiń pod Oazą. Podaj surowicę i wróć. Odwiedź Harolda, a następnie porozmawiaj z Klonem, Wierzba i Syrengą.
Tenpenny-tower
Kto wydaje: albo Roy Philips, albo strażnicy Tenpenny Tower
Gdzie wziąć: Albo stacja metra „Warrington”, albo przy bramie Tenpenny-tower
Nagroda: 500 kapsli + maska ghula
(Uwaga! To opis tylko misji za ghuli. (Misja za ochronę wieży nie była wykonywana.)
Najpierw porozmawiaj z Royem Philipsem, a potem z ochroną wieży. Dowiedz się, że ghuli chcą tutaj mieszkać, i idź do Roya. On powie, że jeszcze chwilę, i wypuści do wieży swoich dzikich towarzyszy. Idź do Alistera Tenpenny, a powiedz mu wszystko. On nie ma nic przeciwko ghulom, dlatego daje ci zadanie - przesłuchaj mieszkańców wieży na temat zamieszkania ghuli. Kiedy przesłuchasz wszystkich, wróć do Tenpenny. Da ci 500 kapsli. Idź do Philipsa, i powiedz, że ghule mogą się osiedlić.
Strzał kontrolny
Kto wydaje: Pan Crawley
Gdzie wziąć: „Dziewiąte koło” w Podziemiu ghuli
Nagroda: po 25 kapsli za każdy klucz LUB po 100 kapsli za kłamstwo (wymaga wysokiego umiejętności retoryki) + (niezależnie od poprzedniej wersji) dostęp do Fortu Konstantin + Pancerz siłowy i hełm T-51b.
Idź do baru „Dziewiąte koło”, które znajduje się w Podziemiu. Znajdź pana Crawleya, który zaproponuje zabicie czterech ghulonienawistników. Zgódź się. Teraz musisz odwiedzić:
1. Mieszkanie Dukowa, i zabrać jego klucz.
2. Republikę Dava i zabrać klucz Dava.
3. Tenpenny-tower i zabrać klucz Tenpenny.
4. Riwet-city i zabrać klucz Teda Strayera.
Po tym idź do ghula i oddaj mu klucze. Na tym misja się skończy, ale każdy, kto chce zdobyć pancerz T-51b (to jest pancerz Bractwa Stali z pierwszej części), musi zrobić coś takiego: idź za ghulem, a czekaj, aż opuści Podziemie. Zastrzel go. Za jego zabicie karma nie zostanie odebrana. Idź do Fortu Konstantin. W rezydencji dowodzącego włóż do piwnicy. Potem - do schronu atomowego. Tam w jednym z pomieszczeń leży pancerz siłowy.
Poradnik przetrwania na pustkowiach
Kto wydaje: Moira Brown
Gdzie wziąć: „Sklep na kraterze” w Megatonn
Nagroda: Zależy od stopnia wykonania misji, a także od umiejętności i zdolności postaci
To zadanie jest rodzajem szkolenia. Opowiadają ci o głównych zasadach przetrwania, a w zamian ty musisz pomóc Moirze pisać książkę. To najdłuższe i najciekawsze zadanie ze wszystkich, jakie występują. Opisywanie go nie ma sensu, ponieważ każdy wykona je na swój sposób.
Na tym kończą się wszystkie misje.
A teraz chciałbym życzyć wszystkim powodzenia i powiedzieć słowo zachęty - nie biegnij po fabule. Wspaniałość tej gry polega na tym, że fabuła odgrywa drugorzędną rolę. Wszystkie przygody będą się z tobą działy tylko wtedy, gdy będziesz włóczył się po Pustkowiach i odkrywał nowe lokacje.