En guide och fullständig genomgång av Fallout 3 i bilder

content auto translated from {from}

För rollspelet Fallout kan man oändligt välja epitet som karakteriserar det. Ett av de mest slående epiteten är "paranoisk", det vill säga baserat på paranoia. Enligt bakgrundshistorien, år 2077 hade mänskligheten verkligen lekt för mycket med krig, och kärnvapenraketer föll över USA. Amerika lät inte bli att slå tillbaka och riktade ett motangrepp mot sin största fiende - Kina. Vad som hände i Fallout 3 med de andra länderna är oklart. Det vi vet är att handlingen flyttade sig från USA:s västkust till Washington. Hur supermutanter och andra varelser tog sig till östkusten behöver vi inte veta (även om det finns en möjlighet att vi får veta). Allt som behövs är att hitta mening. Meningen med din existens i denna skrämmande, farliga och så lockande radioaktiva öken.

Om de stackars mutanterna kan man väl säga något…

"Supermutant, precis som en hamster, måste göra tre saker i livet:

födas, dö och avlida!"

…från kursen för unga krigare i Stålsällskapet

Som i alla tidigare delar är en av de största farorna inte människor, utan mutanter, som finns i stor mängd i Ödemarken. När du möter dem måste du veta vilket vapen som passar för en viss typ av monster, eftersom det som dödar en zombie knappast kommer att fälla en supermutant.

1. Radkackerlackor. Dina allra första fiender i spelet. Det är helt enkelt en mycket stor kackerlacka som kan springa snabbt och bita. I spelets tidiga skeden är det bäst att använda närstridsvapen mot dem.

2. Grävråttor. Måttligt stora varelser, helt utan syn och känsla för taktkänsla. De attackerar vanligtvis i flock och kan enkelt dödas med ett skott i huvudet med en hagelgevär. Det finns också ett speciellt vapen mot dem - "Repellent". Det kan bara erhållas genom att slutföra ett specifikt uppdrag ("Överlevnadsguiden till Ödemarken").

3. Drutnar. Muterade bin. De skjuter med sina egna stickor och väger ingenting i närstrid. Ett eller två skott från en enkel pistol löser det här problemet.

4. Hundar. Det finns olika typer av hundar - från vildfirade till tamdjur. De är farliga, bara om de attackerar i flock.

5. Radskorpioner. En imponerande stor varelse som bäst bekämpas med antingen hagelgevär eller automatvapen. Försök att inte låta dem komma nära dig, eftersom de i de tidiga

stadierna av spelet är en av de mest seriösa motståndarna.

6. Sumpmonster. En krabbliknande varelse som går på två ben. Den har en nästan obrytbar pansar och kan bara dödas med ett precisionsskott i ansiktet.

7. Vilda ghuler. Skelettliknande zombier som har förlorat all förnuft. De har en tendens att bo i tunnelbanan, skrika med en gräslig röst och springa snabbt. En portion hagel i huvudet sätter dem fint på plats.

8. Vilda vagabondghuler. Ungefär detsamma som vanliga vilda ghuler, men de springer något snabbare. De har något som liknar en skyddsväst, och det är lite svårare att döda dem.

9. Supermutanter. Gamla bekanta har nästan inte förändrats sedan första delen. De är lika stora och grymma, fortfarande dumma och starka. De bär med sig gevär, klubbor eller granater. Att döda dem (i början) är svårt, men en automat eller hagelgevär hjälper alltid.

10. Kentaurer. Vidunder som samtidigt påminner om en sphinx, en blodsugare från "Stalker", samt en ful varelse av okänt ursprung. De kan spotta radioaktiva slem och slå med sina tentakler.

11. Supermutanter-bestiar. En mer avancerad version av supermutanten. De bär med sig en minigun, en raketkastare eller en automatkarbin. De är extremt svåra att döda.

12. Glödande ghuler. Krönet av evolutionen av vilda ghuler. De kan överösa dig med en dödlig dos strålning samt hela sina släktingar. Att döda dem är extremt svårt.

13. Kärnkatastrofer. En typ av sumpmonster som endast lever i ruinerna av "Kärnkola"-fabriken. De kännetecknas av en extremt aggressiv karaktär, storlek och en ljusblå färg. De är ungefär lika starka som jägare.

14. Gigantiska radskorpioner. En stor varelse med nästan osårbart pansar. Att döda dem är extremt svårt, men en raketkastare eller minigun kan hjälpa dig.

15. Sumpmonster-jägare. Större än en vanlig sumpmonster, jägaren har hårdare skal och längre klor. Det rekommenderas att skjuta av deras ben i förhand.

16. Sumpmonster-hövdingar. Monster med telekinesi som kan påverka din psykik med sitt skrik. Har nästan alltid en följetong av ett par-tre jägare och fem vanliga individer.

17. Supermutanter-mästarna. En enorm monster i en hemgjord rustning. De bär med sig en minigun, automatkarbin eller raketkastare.

18. Dödsklor. Stora hälften ödlar-hälften känguruer som kan skicka dig till en annan värld med en enda träff. Det är extremt svårt att slåss mot dem, eftersom de springer med otroliga hastigheter. Det rekommenderas att ha en minigun, raketkastare och hagelgevär mot dem.

19. Supermutanter-honor. Det största monstret i spelet. En jätte nästan sex meter lång, beväpnad med en brandhydrant som den dragit upp ur marken tillsammans med en rör. Att förstöra det ensam är nästan omöjligt, om du inte har en pistol som kallas "Tjockis". Denna mini-kärnvapenraketkastare kommer att hjälpa dig så mycket som möjligt. Lyckligtvis möter du denna varelse i spelet bara tre-fyra gånger.

Som man kan se från denna lista, finns det tillräckligt med typer av mutanter för att göra ditt uppehåll i denna värld oförglömligt.

--------------------------------------------------------------------------------------------

1001 sätt att döda en fiende

Naturligtvis ger en sådan mångfald av motståndare (för att inte tala om fiendens fraktioner) klart uttryck för att mängden vapen i spelet är överdriven till max. Låt oss ta en titt på vad utvecklarna har förberett för oss och vad som är bäst att ta med sig på utflykten.

Traditionella eldvapen

1. Pistol. En vanlig pistol. Svag genomslagskraft, låg skottprecision. Effektiv bara i spelets tidiga skeden.

2. Kinesisk pistol. Ännu svagare än den vanliga pistolen. Att bära den med sig är meningslös. Det vill säga, helt.

3. Revolver. Den överdrivna "Colten" har blivit något skräpinredning. Helt värdelöst grej som bara är användbar i början.

4. Magnum. En mer avancerad version av revolvern, utrustad med ett sikte. Ganska effektiv mot lebande fiender.

5. Kulsprutepistol. En intressant maskin som är ett bra alternativ till automatvapnet i de tidiga stadierna.

6. Jaktgevär. En vanlig, tråkig bössa. Inte särskilt effektiv.

7. Automatgevär. Uppenbarligen någon variant av M-16. En ganska effektiv sak, med vilken man kan gå mot supermutanter.

8. Kinesisk automat. Utvecklarna betonade från början att detta inte är AK-2074, utan just en kinesisk automat. En av de mest kraftfulla traditionella dödskärlen i spelet.

9. Förkortad gevär. Vad mer kan man säga? Gå fram nära, skjut två gånger, spring iväg. Sällanat, men ganska effektivt.

10. Stridshagelgevär. En fantastisk blandning av Thompsons kulspruta och hagelgevär. Ett av de mest effektiva vapnen i spelet.

11. Snipergevär. Jag tror, kommentarer behövs inte här.

Energi vapen

1. Laserpistol. Ganska värdelöst. Bäst att använda när man inte har något annat.

2. Lasergevär. En kraftfull sak. Klarar enkelt av att steka en supermutant efter tre eller fyra skott. Nackdelen är att det slits ut extremt snabbt.

3. Plasmapistol. Ett mer kraftfullt vapen. Kan erhållas först efter att du slutfört en stor del av spelet, eftersom sådana saker bara finns hos Enklaven.

4. Plasmarock. För fem minuter sedan nästan det absolut vapen. Kraftfulla projektiler förintar vem som helst som bara vågar närma sig. Motståndarna förvandlas till grönt sönderfall från sådana "gåvor".

5. Alien Blaster. Precis som i andra delen kan man hitta en liten överraskning - en utomjordisk blaster. Detta är det mest kraftfulla energivapnet i spelet. Nästan vilken monster eller människa som helst dödas med ett enda slag.

Tunga vapen

1. Granatkastare. Standard raketgevär - skjuter ut i ljusa ljus som snobbigt. Trots det är det ganska vettig invention.

2. Minigun. Sex-löps kulspruta. Utmärkt för massrengöring av områden. Med det kan du vara rädd för bara supermutant-honor.

3. Flammekastare. Bärbar grill för grillfest. Idealisk för att strida mot ghouler och supermutanter.

4. Gatling-laser. Drömmen. En sådan sak kan fås endast på Enklavens bas. En variant av minigun som skjuter laser. Ganska problematisk pryl eftersom den har enormt slitage och ammunition är svår att få tag på.

5. "Tjockis". Stålsällskapets trumpkort. En stor klump som skjuter mini-kärnvapenraketer. Skyddar allt - från dödsklor till Enklavens vertikala skruvar. Väger trettio kilo och är argumentet för att vinna striden. Försök dock att inte slösa ammunition för mycket. I spelet finns det endast 40 kulor till detta vapen, och varje av dem måste förvärvas med blod och svett.

Nåväl, med ett sådant antal vapen stöter man sällan på i spel. Nu är det dags att se på spelets huvudberättelse.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Genomgång av Fallout 3

Observera! Denna genomgång är skriven för en karaktär som är en inkarnation av godhet. Om något, har ni blivit varnade.

Hela berättelsen kan grovt sett delas in i tre delar. Första - i Skydd 101, andra - fram till incidenten i projekt "Renhet"-komplexet, och den tredje - fram till den sista eftertexterna.

Del ett. Skydd 101.

Efter den inledande filmen börjar du spelet som… ett år gammalt barn! För RPG, och även för spel i allmänhet, är detta nytt. Ditt första uppdrag blir att läsa en bok om S.P.E.C.I.A.L.-systemet. På så sätt kan du fördela parametrarna i just det S.P.E.C.I.A.L. Därefter - mer. Efter nio år (de visar en inledning), får du din personliga Pip-Boy 3000. Denna PDA har många olika funktioner, från inventering till radiostation och karta. Också i detta avsnitt får du ett luftgevär och ser hur V.A.T.S. (Vault-Tech Tactical System) fungerar. Senare är det en examen, där du får fördela dina grundläggande färdigheter. Sedan - den slutliga etappen, som är grunden för hela berättelsen - din far har lämnat skyddet, du måste jaga honom! För detta måste du bryta dig in i tillsynsmannens rum, öppna en hemlig passage och fly.

För övrigt, episoden med skyddet är en mycket utdragen utbildning. Men de första minuterna i friska luften kommer att få dig att glömma Skydd 101.

Del två. På jakt efter fadern.

Se en stad i horisonten, gå dit. Det är Megaton, en stad byggd runt en kärnvapenbomb.

Till åsikten: Megaton liknar Junk Town från första delen. Fans av serien kommer sannolikt att hitta många likheter här.

I staden behöver du hitta den lokala chefen, Colin Moriarty, och övertyga honom med alla tillgängliga medel att berätta vart din far har tagit vägen. Han meddelar dig att han har gått till Washingtons ruiner, till där radiostationen "Galactic News" ligger. Gå dit, men glöm inte att staden är full av mutanter.

Vid byggnaden "Galactic News" kommer en överraskning att vänta på dig - en hyena har brutit sig ut och du måste döda den tillsammans med Stålsällskapet. Lyckligtvis finns det en kropp av en av Stålsällskapets paladiner vid fontänen, varifrån du kan få "Tjockis".

Efter att ha besegrat monstret, gå och prata med intercommet till höger om dörren. Gå sedan upp till tredje våningen och prata med Tridognight, den lokala DJ:n. Han kommer att meddela att han endast kommer att berätta för dig om din far om du hjälper hans radiostation. Gå med på det. Han kommer att berätta att du måste gå till Teknikmuseet (som ligger på Mall) och hämta en skiva från månfarkosten "Virgo-2". Efter det måste du gå till Washington Monument och installera skivan högst upp.

När du kommer till museet, var på vakt. Det finns flera supermutanter-mästare och bestiar där.

Det är intressant: I museet kan du se en modell av Skyddet. Se till att lyssna på det som kommer från högtalarna - minst för att lyfta ditt humör.

Hämta skivan och ta den till Monumentet. Efter denna hjältemodiga gärning, återvänd till radiostationen. Tridognight kommer att berätta för dig att din far har gått till Rivet City. Gå till kajen och gå längs floden. Nästan i slutet av den ser du ett gammalt hangarfartyg. Det är dit du måste.

På fartyget, leta efter den mellersta däck. Där, i slutet, ligger ett laboratorium. Hitta doktor Li där och prata med henne. Hon kommer att berätta att din far har åkt till projekt "Renhet"-komplexet, som ligger inne i Jefferson Memorial. Åk dit. Inuti kommer det att finnas supermutanter, var beredd. I rotonden i memorialet, hämta dokument som visar att din far har åkt till Skydd 112. Det ligger i området "Casey Smiths garage". Ta dig in. I själva skyddet måste du hitta en ledig Lounge-stol och ta plats i den. Du kommer att bli transporterad till en annan verklighet, en stad vid namn Tranquility Lane.

Där måste du hitta Betty. Flickan leker på lekplatsen i stadens centrum. Prata med henne. Hon kommer att berätta att du kan lämna härifrån om du fullföljer hennes uppdrag. Om du går med på det - kommer din karma att sjunka kraftigt, och det är besvärligt. Ett annat sätt - ta dig till det övergivna huset. Vid ingången finns några föremål på bordet, tv:n och stolen som behöver aktiveras. Hitta den rätta kombinationen (den måste sökas genom ljud, totalt 5 föremål). På så sätt kommer du att kalla fram konsolen. Aktivera "Kinesisk invasion"-programmet. Betty, som kommer att visa sig vara doktor Braun, kommer att öppna passagen tillbaka för dig.

Där kommer du att träffa din far. Han kommer att föreslå att du följer med honom. Gå med på det. Återvänd till Rivet City och gå till doktor Li. Sedan åk åter till projekt "Renhet"-komplexet. Där kommer du behöva gå igenom alla tre nivåerna (butik, rotunda och källare), och döda alla mutanter. Efter detta följer du instruktionerna från din far. När du ska öppna ventiler, kommer du att se att Enklavens stridare har ankommit på Memorialets territorium. Spring till kontrollrummet och se den dramatiska utvecklingen av situationen. När explosionen inträffar, ta doktor Li till Taff-tunneln.

Del tre. Projekt "Renhet"

Följ doktor Li och hennes team till utgången från tunnlarna. På vägen möter du Enklavens soldater och ghouler. Kom ut från jorden.

Där framför dig ser du Pentagon, numera - Citadellet, huvudkvarter för Stålsällskapet. Efter att ha pratat med Stålsällskapets ledare och skrivarna, åk till Little Lamplight-grottorna, som leder till skydd 87, där grundstenen för hela serien - GECK (Gardener Eden's Compact Kit) finns. I Skyddet kan man enbart komma in från grottorna. Försök inte gå genom "titeln" ingången, där finns radioaktiv strålning som kommer att döda dig innan du hinner ta ett anti-rad.

Gå ner i Skyddet. Där måste du nå de experimentella laboratorierna. Var försiktig - på vägen kommer du att stöta på många supermutanter. I laboratorierna, hitta en supermutant vid namn Fox. Han sitter i en cell och ber dig släppa honom. Gör det. Som tack för detta går Fox först, och hjälper dig att få GECK.

När du har hämtat GECK, gå tillbaka. Vid en av svängarna kommer du att bli medveten och tas till Raven Rock - Enklavens huvudbas. När du anländer, snacka tillbaka mot överste Otemu. Du kommer att släppas och få reda på att du ska gå till president Eden. Han är på 3:e våningen. Ta dig upp dit, och hitta en enorm (halva väggen) skärm. Det är presidenten. Prata med honom.

Det är intressant: Tidigare hade Enklaven president Richardson. Så det visar sig att han också är en maskin?

Få honom att förstöra Raven Rock och lämna basen. Glöm inte att ta Gatling-lasern i behållaren vid ingången. Det kommer inte att finnas en annan chans. Gå till Citadellet och rapportera till äldste Lyons att GECK har hämtats. HAN kommer att beordra dig och Lion Pride att attackera renaren och återta det från Enklaven. Du kommer, förresten, att ha den enorma roboten "Liberty Prime" med dig. När du kommer till renaren, gå in genom dörren och i Rotundan, prata med Otemu. Om argumenten inte fungerar gå till hotet. Efter samtalet via intercom blir det klart att man måste starta renaren, annars kommer den att explodera. Säg att du gör det, och fortsätt. Koden till renaren - 2-1-6. När du anger den, skriver du under din egen dom, eftersom en enorm dos strålning slår emot dig vid aktiveringen.

Se den avslutande rollen och njut. Du har klarat Fallout 3.

Detaljerad genomgång av Fallout 3 för uppdrag.

Sidouppdrag.

Förutom huvudsaklig berättelse finns det ungefär 20 sidouppdrag i spelet. Att slutföra dem är ett spännande sätt att spendera ammunition och första hjälpen för något annat.

Kraften av Atomen

Vem ger: Sheriff Lucas Sims

Var att få: Megaton

Belöning: Antingen 300 eller 500 lock och ett hus i Megaton för att desarmera bomben, eller 1000 lock och en penthouse i Tempenni-Tower för att spränga bomben.

Vid ankomsten till Megaton kan sheriffen be dig att desarmera bomben. För detta måste din "Sprängämnen"-färdighet vara över 30. Om du vill hjälpa staden, desarmera bomben. Det går också att spränga bomben. För detta måste Mr. Burke sitta i Megatons bar. Fäst detonatorn på bomben och spring till Tempenni-Tower. Tryck på fjärrkontrollen. Vips - Megaton finns inte längre. Men det är att föredra att inte spränga staden.

De!

Vem ger: Brian Wilks

Var att få: Antingen vid "Supermarket" eller i Grayditch

Belöning: Serum med gener av eldmyra, 100 lock.

Efter den första besöket i "Supermarket" kan en kille springa fram till dig och be om att återfinnas hans far. Gå med på detta. Gå till Grayditch och hitta Wilks hus där. Efter att ha besökt huset, berätta för killen att föräldrarna dött. Besök sedan hyddan till vänster om huset. Där finns information om myror som finns i tunnelbanestationen "Marygold" i Dr. Lescos dator. Gå dit. I tunnelbanetunnlarna ska du leta efter Dr. Lesco, som kommer att berätta vad du ska göra för att förstöra myror. Gå till myrkolonins bo och döda fem vakter, men rör inte kolonin. Återvänd till Lesco. Han kommer att ge dig ett val mellan två serum. Välj något som du gillar. Gå till Brian. Han kommer att be dig att hitta ett hus för honom. Gå med på det och gå till Rivet City. Där, gå till hotellchefen. Hon säger att hon kan ta emot Brian. Återvänd till Grayditch och berätta för killen det.

Stora problem i Stora staden

Vem ger: vilken medborgare i Stora staden

Var att få: Stora staden

Belöning: 50 lock.

Besök stora staden och fråga vilken person som helst på gatorna. De kan berätta att nästan alla i staden har dödats av supermutanter, medan två har blivit tillfångatagna. Din uppgift är att rädda dem. Gå till Georgetown och leta efter polisstationen. Hitta en flicka vid namn Redd, som ber dig att hitta hennes vän, Shorty. Gå med på det och spring ner där, var supermutanternas kök ligger. Ta ut dem och återvänd till Redd. Då springer du tillbaka till Stora staden. Om du försöker lämna så kommer supermutanter att attackera. Om du har tillräckligt hög "Vetenskap"-parameter, kan du i soptipparna i staden få tag på och reparera två robotar. Hjälp till att avvärja supermutanternas attack och få din belöning.

Blodsband

Vem ger: Lucy West

Var att få: Megaton

Belöning: ritningar för "Shish-Kebab", förmåga "Bloodsucker", 100 lock.

Flickan från Megaton, Lucy West, ber dig att leverera ett brev till hennes familj i Arefu. Gå dit. Prata med sheriffen där. Gå sedan runt i tre hus i staden. I Westes hus hittar du två kroppar. Berätta detta för sheriffen. Han kommer att säga att detta förmodligen gjordes av medlemmarna i Familjen. Gå till Meresti-dockorna och åk till stationen. Hitta en person vid namn Vance där och be honom att följa med dig till Ian West. När du hittar Ian, berätta för honom att hans syster väntar på honom och prata med Vance igen. Övertyga honom att skydda Arefu och överlämna kontraktet till sheriffen i Arefu, Evan King. Ta med det signerade kontraktet och få din belöning.

Stulna oberoende

Vem ger: Abraham Washington

Var att få: Historiska museet i Rivet City

Belöning: 300 lock.

Abraham Washington från Rivet City ber dig att återfinna den förlorade Deklarationen av oberoende. Gå till National Archives (vid Mallen), där hittar du en passage till källaren. Notera, det finns många supermutanter i Arkiven. I källaren, leta efter passagen till östflänsen, där slåss mot robotarna och gå till lagret av Deklarationen. Ta Deklarationen och återvänd till Rivet City.

Den konstgjorda människan

Vem ger: Herr Zimmer

Var att få: Forskningslabbet i Rivet City

Belöning: Plasmarifle A3-21 ELLER 50 lock.

I Rivet Citys laboratorium strosar en viss Zimmer. Han ber dig att hitta sin android. Gå med på det. I Capital Wasteland kan du hitta anteckningar hos läkarna som berättar om androiden. Efter att ha samlat information, besök Pinkerton, som bor i den nedbrutna näsan av Rivet City. Fråga honom om androiden. När du får veta att androiden är säkerhetschefen Harkness, gå till honom. Kräv en omstart av hans system. Som tack för att du inte säljer honom till Zimmer kommer han att ge dig sin plasmarifle (obs: detta gevär är en uppgraderad version av standardversionen, eftersom den är 1,5 gånger starkare).

Riley Rangers

Vem ger: Riley

Var att få: Antingen i Ghouler Cave, eller få ett radiosignal nära Historiska museet.

Belöning: Spionage rustning ELLER minigun "Eugene" + möjlighet att lämna kartmarkeringar för lock.

Först och främst be doktorn hos ghouler att få Riley på fötter. När hon vaknar, fråga henne om hennes grupp. Ta reda på var de tappade sin ammunition (inget du behöver). Gå till Vernon Square och från där gå genom Hope Hospital till "Saitsmith" hotellet. Tänk på att det finns många supermutanter i hotellet och sjukhuset. När du kommer till taket, ta bort vapnet, annars kommer de att skjuta dig. Ta med en kraftcell från bankettlokalen och ge den till Donovan. Gå ner till vestibulen. Därutöver döda supermutanterna och gå till Rangers huvudkvarter. I belöning kan du ta antingen spionage rustningen, eller så är minigun "Eugene", som är dubbelt så kraftfull som vanliga.

Omänskligt spelo

Vem ger: Farbror Rowe

Var att få: Canterbury

Belöning: 500 lock + Kläddräkt för Mekanisten och Bra Mördar + med förmågan bartering över 60 - möjlighet att bli investerare för karavaner.

När du anländer i Canterbury-gemenskapen, kan du bevittna kriget mellan två superpsykos - Mekanisten, som ser sig själv som stadens beskyddare, och Bra Mördar - drottningen av de lokala myrorna. De har störti invånarna så mycket att de ber dig att hjälpa dem med dem. Begär 500 lock, gå med. Mekanisten ligger i servicedepartementet för robotteknik, och Bra Mördar i katakomberna under staden. Gå till var och en av dessa personer och prata med dem. När de ångrar sig kommer de att ge dig sina rustningar. Gå tillbaka till Canterbury och rapportera om uppdragets genomförande.

Agathas sång

Vem ger: Agatha

Var att få: under den trasiga höghastighetsvägen, för vänster från Deponin, mitt i stenarna (dit en bro leder)

Belöning: Agathas radiovåg + 100 lock.

Detta är ett ganska ovanligt uppdrag. En kvinna ber dig att hämta en Stradivarius-fiol från Skydd 92... Först måste du komma till Vernon Square, där "Vault-Tec" huvudkontor ligger. Här är det nödvändigt att ta reda på var Skydd 92 ligger, och gå dit. Nära Skydd 92 finns staden Old Olney. Närma dig inte den staden, om du inte har en minigun - det finns ca sex-sju dödsklor där. När du väl har hittat Skyddet, leta efter en inspelningsstudio och hitta fiolen där. Återvänd till Agatha och ge henne fiolen.

Statsledare

Vem ger: Hannibal Hamlin

Var att få: Enighetens tempel

Belöning: 300 lock.

Gå till Enighetens tempel (det ligger på vägen mellan staden och Skydd 92, om du går på vägen). Där pratar du med slavledaren Hannibal. Han säger att du ska prata med teknikern Caleb, som ber dig att hitta en bild av Lincolnmonumentet i Historiska museet. Hitta bilden och återvänd. Besegra dessutom monumentet av slavägare. Vänta på Hannibal och hans kompanjoner vid ingången till tunnelbanan "Mall - nordväst" (obs: ibland måste du bara gå runt i Wastelands och sedan återvända). Hannibal kommer att ge dig belöningen.

Jakten på Nuka-Kola

Vem ger: Sierra Petrovita

Var att få: Gerdesheide

Belöning: Ritningar för Molotovs Kola + cirka 50 lock för varje flaska (beror på svårighetsgraden).

Detta är ett mycket enkelt uppdrag. Du måste bara hitta 30 flaskor av Quantum Nuka-Kola. När du har hittat dem, ta med dig dem till Sierra. Om du redan har slutfört uppdrag på, och fått ritningen, kan det fortfarande fortsättas.

Oasen

Vem ger: Far Rot Laver

Var att få: vid ingången till Oasen

Belöning: Klenstridssäkerhet + Ivy Amulett + Sirenhood ELLER raketkastare ELLER ingenting.

Gå till Oasen. Där kommer de att möta dig och säga att Gud vill se dig. Gå med på det. Du (efter ritualen) kommer bli ledd till dungen vid trädet vid namn Harold.

Det är intressant: I andra delar av Fallout har också den halv-ghul halvtropar person, Harold (trädet kallades Bob eller Herbert). Först bodde de i Sätet och flyttade sedan till Gecko.

Han kommer att be dig att döda honom. Gå med. Gå till Moder Ash Tree. Hon kommer att ge dig Björksaft, som måste appliceras på Harold-rooten, där hans hjärta är. Gå ner i grottorna under Oasen. Ange serumet och kom tillbaka. Besök Harold, och prata sedan med Laver, Ivy och Siren.

Tempenni Tower

Vem ger: antingen Roy Philips eller säkerhetscheferna i Tempenni Tower

Var att få: Antingen tunnelbanestationen "Warrington" eller vid ingångarna till Tempenni Tower.

Belöning: 500 lock + ghulmask.

(Varning! Denna beskrivning är gjord endast för uppdraget för ghul. (Uppdraget för säkerheten har inte genomförts.))

Först pratar du med Roy Philips, sedan med säkerhetsvakterna i tornet. Ta reda på att ghulerna vill bo här, och gå till Roy. Han kommer att säga att han snart kommer att skicka sina vildbröder till tornet. Gå till Alistair Tempenni och berätta allt för honom. Han är inte emot ghulerna, så han ger dig uppdraget att fråga boende i tornet om att låta ghulerna komma in. När du har frågat alla, återvänder till Tempenni. Han kommer att ge dig 500 lock. Gå sedan till Philips och säg att ghulerna får komma in.

Kontrollskott

Vem ger: Mr. Crawly

Var att få: "Nionde cirkeln" i Ghouler Cave

Belöning: 25 lock för varje nyckel ELLER 100 lock för att ljuga (kräver högretorikfärdighet) + (oavsett tidigare alternativ) tillgång till Fort Konstantin + Stridssäkerhet och hjälm T-51b.

Gå till baren "Nionde cirkeln" i Ghouler Cave. Där letar du efter Mr. Crawly, som föreslår att du dödar fyra ghulen-hatande människor. Gå med på det. Nu måste du besöka:

1. Dukovs hem och hämta hans nyckel.

2. Davis republik och hämta Davis nyckel.

3. Tempenni Tower och hämta Tempenni nyckeln.

4. Rivet City och hämta Ted Strayers nyckel.

Efter det går du till ghulen och ger tillbaka nycklarna. Detta slutar uppdraget, men för dem som vill få T-51b-rustningen (denna stridsrustning är från Stålsällskapet i den första delen) måste du göra följande: gå efter ghulen och vänta tills han kommer ut från Ghouler Cave. Döda honom. För att döda honom får du ingen karmabelastning. Gå till Fort Konstantin. I kommandorummet kommer du in i källaren. Därefter i bombskyddet. Där i ett av rummen ligger stridsrustningen.

Överlevnadsguid till ödemarken

Vem ger: Moira Brown

Var att få: "butiken på kratern" i Megaton

Belöning: Beroende på hur väl du genomfört uppdraget, samt karaktärens färdigheter och förmågor.

Detta uppdrag är en sorts utbildning. Du får lära dig de grundläggande överlevnadsprinciperna, och som motprestation måste du hjälpa Moira att skriva en bok. Det är det längsta och mest underhållande uppdraget av alla. Att beskriva det är meningslöst, eftersom alla kommer att göra det annorlunda.

Det var allt uppdrag som slutfördes.

Nu skulle jag vilja önska alla lycka till med en inledning - skynda inte genom berättelsen. Spelets storhet ligger i att berättelsen spelar en roll i bakgrunden. Alla äventyr kommer att hända om du vandrar genom Ödemarken och utforskar nya platser.

Källa.