«Los héroes de Hostomel», nivel «difícil», parte uno
«La moderación en la guerra es una estupidez imperdonable.»
T. Macaulay
Es probable que no me equivoque mucho al suponer que aquellos que jugaron «Siria: Tormenta Rusa» estaban ansiosos por una continuación o algo similar de la compañía rusa «Gatos Jugadores». Yo, por supuesto, no fui la excepción: esperé el lanzamiento de «Los héroes de Hostomel» y ahora les presento mi versión de cómo completar este maravilloso juego.
Para comenzar, algunas observaciones (quizás no todos estén de acuerdo con ellas).
El escuadrón enemigo más peligroso son los morteros; hacen prácticamente imposible el avance de tu infantería y dificultan enormemente el movimiento de vehículos. Los tanques y vehículos blindados ligeros son un poco menos peligrosos.
El escuadrón más inútil de los tuyos son los morteros: abren fuego solo por orden y no golpean el objetivo, sino que atacan «por áreas».
Los escuadrones que manejan vehículos blindados ligeros y disparan con ametralladoras al enemigo suben de nivel más rápido que si lucharan sin armaduras: misiles antitanque, AGL, francotiradores, zapadores, grupo con RPG.
Si al menos un soldado del escuadrón sobrevive a una batalla difícil, en la siguiente misión, el escuadrón restaurará su número (esto es cierto hasta el nivel de dificultad «difícil» incluido).
Al pasar a la siguiente misión, no debes ir mejorando poco a poco todos los escuadrones; es mejor equipar al máximo a los soldados más útiles y experimentados: por ejemplo, francotiradores, un escuadrón con misiles antitanque y un grupo de operaciones especiales.
Los escuadrones con los que planeas continuar la campaña deben ser seleccionados en la primera misión, y debes esforzarte para que terminen al menos con un par de niveles.
Un escuadrón con misiles antitanque no puede lanzar un misil inmediatamente después de detenerse y toma un tiempo considerable antes de lanzar el siguiente. Lo mismo se aplica al BTR-D, que lleva un misil guiado antitanque.
Debo advertir que trato este juego como un juego: si sé de antemano de dónde, cuándo y con qué fuerzas ocurrirá el ataque enemigo, usaré ese conocimiento en mi paso; de la misma manera, usaré un error o un bug del juego; no esperen en el texto que sigue un avance «correcto», estrictamente siguiendo los comandos de la base y cumpliendo las tareas de manera secuencial. (Además, en este paso hay muchos spoilers.) Así que, ¡comencemos!
24 de febrero de 2022, aeropuerto de Hostomel
«El comienzo es, al parecer, más de la mitad de todo el trabajo.»
Aristóteles
Justo después de desembarcar, enviamos dos escuadrones a asaltar el edificio más cercano, ¡sin disparos desde bloques o árboles! Después de un corto período, los helicópteros entregarán municiones y refuerzos;
inmediatamente enviamos a los francotiradores a tomar un «UAZ» desocupado y vamos al edificio al sur del mapa, donde debe llegar el escuadrón «Ola». Lo ayudamos a repeler el ataque y el escuadrón pasa a nuestro control.
Después de esto, nuevamente nos subimos al «UAZ» y nos apresuramos al punto número 1 en el mapa táctico: allí hay un vehículo blindado enemigo y un camión de carga.
Tan pronto como recibas el mensaje «¡Controlamos la torre de control!», envía ambos escuadrones que la limpiaron a la esquina exterior del edificio cerca de la carretera: allí llegará un segundo vehículo blindado enemigo.
¡Esto es importante!
La opción ideal es capturar ambos vehículos blindados: además de los medios de movilidad, obtendrás ametralladoras de gran calibre y municiones transportadas para el asalto (los puntos de suministro están demasiado lejos). Para lograr esta tarea, prohíbe a los escuadrones usar RPG y granadas de mano: no se puede descartar que después de varios intentos, ambos vehículos blindados pasen a tu control.
¿Llegaron los combatientes con el «Kord» y el AGL «Flame»? Mételos en el vehículo capturado y envíalos a ocupar el edificio de la cafetería (punto número 2 en el mapa táctico). La cafetería está situada en una intersección, la mayoría de los ataques pasarán por su lado.
Además, llegará un momento en que el escuadrón que tomó el puesto de control norte comenzará a retirarse; tu apoyo de fuego será muy útil para ellos. (Por decirlo de paso, no es necesario dejar a nadie de tu equipo en la torre de control: los compañeros repelerán los ataques.)
Pronto llegará el mensaje de cancelación de la operación aérea y comenzará un ataque masivo sobre los hangares con el «Ruslán» y «Sueño»,
a la torre de control, estacionamiento de aviones averiados. No te apresures tratando de llegar a todos lados: parte de tus soldados debe permanecer en el edificio de la cafetería, saliendo periódicamente al «Ural» para reabastecerse de municiones; la otra parte hará un asalto a las retaguardias enemigas.
En algún momento, desde los garajes (por el este) un BTR enemigo saldrá hacia la cafetería (triángulo rojo cerca del punto número 2), ¡es necesario capturarlo a toda costa!
Déjalo ahí, junto al edificio; pronto llegarán mercenarios georgianos, el KPVT ayudará a lidiar con ellos. Inmediatamente después, envía el BTR al punto número 5 en el mapa táctico: desde el suroeste, a través de la pista, habrá un breve ataque de fuerzas especiales de las FFAA de Ucrania.
¡Esto es importante!
El personal de fuerzas especiales enemigo debe ser destruido rápida y completamente; de lo contrario, dejarán el campo de batalla y se llevarán un arma única. (Es una pena que el par de francotiradores recoja solo un rifle de guerra trofeo de dos.)
Tu segundo grupo en los vehículos blindados capturados avanza con precaución hacia el punto número 7, el hangar de tanques, evitando el punto número 6 por un camino alternativo. (Si la zona en este punto está coloreada al menos a la mitad, como la bandera de Suecia, significa que hay un tanque enemigo allí.)
¡Esto es interesante!
Cuando Mazepa llevó a sus cosacos para ayudar a Carlos XII, resultó que los que luchaban del lado de Pedro I eran exactamente iguales en apariencia; ¿cómo distinguirlos? Entonces Carlos XII les dio a los cosacos de Mazepa banderines de los colores de la bandera sueca: amarillo y azul.
¿No había orden de destruir los vehículos blindados? Pero hay tanques, tus paracaidistas pueden encargarse de ellos.
Después de eso, recibirás una misión «de mañana» para tomar el edificio de la sede de las FFAA de Ucrania (punto número 8).
Hecho, vamos al punto número 9, donde al borde del mapa nos encontramos con el escuadrón «de mañana» del SOBr de Kemerovo, ¡y en plena forma! (A la mañana siguiente, habría llegado a un edificio en construcción, perdiendo un par de soldados.)
Excelente, movámonos hacia el punto número 4, limpiando el área, donde encontramos otro vehículo de suministro y, posiblemente, un segundo BTR.
¡Esto es importante!
Controla el nivel de combustible de tu equipo: no se puede reabastecer los vehículos, pueden detenerse en el momento más inoportuno. Recoge las armas de los enemigos vencidos: así no solo puedes reabastecer municiones, sino también reemplazar un RPK por un PKM.
Es útil pasar al punto número 3 y limpiarlo también. Solo entonces puedes avanzar al punto número 6, mejor en pareja con los francotiradores. Cuando se descubra el tanque, nuestro helicóptero llegará y se encargará de él; queda capturar el área: las tareas del primer día están completas.
¡Esto es importante!
En cada nueva partida, el sistema cambia la cantidad y la ubicación del equipo que se puede controlar. Si tienes suerte, cerca de los tanques quemados encontrarás tres autobuses, uno de ellos debe ser llevado a la torre de control, a un punto entre ella y el hangar «Sueño». Si no hay autobuses, detén en este lugar los camiones capturados con munición completa y el resto del transporte: lo necesitarás para la mañana siguiente.
25 de febrero de 2022, aeropuerto de Hostomel
«Enviar a las personas a la guerra sin preparación es traicionarlas.»
Confucio
Así que, un nuevo día, han llegado refuerzos. Inmediatamente colocamos en el «Ural» y el autobús a todos los soldados con armamento pesado, unimos a ellos el SOBr de Kemerovo y nos apresuramos a tomar el edificio de la cafetería: como antes, los principales ataques irán de paso y hacia él. (¡Un lugar ideal para entrenar a los nuevos reclutas!)
**¡Spoiler!**
*El corrector enemigo de fuego de artillería se encuentra al oeste del edificio de la sede, al borde de la pista.*
¡Esto es interesante!
A primera vista, el SOBr de Kemerovo es casi inútil: tienen solo fusiles automáticos, no hay ametralladoras ni granadas; y estos soldados no recogen armas. Todo cambia en cuanto el SOBr recibe un par de niveles: se convierte en una unidad muy poderosa: ¡dos ametralladoras (!), dos lanzagranadas (!!), fusiles más avanzados! Pero es necesario obtener dos niveles precisamente en el aeródromo, solo entonces se podrá equipar la unidad antes de la próxima misión.
Los zapadores ocupan el segundo «Ural», se les unen los francotiradores y el asalto se dirige hacia el hangar de tanques.
¡Esto es importante!
Es preferible reabastecerse de municiones primero en el punto número 5, antes de que se agote: el enemigo lanzará un ataque aéreo sobre él.
Si el tiempo lo permite, los zapadores podrían colocar minas antitanque en el área del punto número 6 (donde antes había un tanque) y en las carreteras cercanas. (De este modo, privarás al enemigo atacante de toda su técnica y parte de la infantería.)
Destruimos la guardia de los hangares de tanques y nos movemos hacia la sede.
¡Esto es importante!
Esta vez, la sede debe ser limpiada no por asalto, sino por fuego desde la calle o desde un edificio cercano; no se debe entrar dentro: eso llevará a la rápida aparición de dos columnas enemigas.
Minamos las puertas desde el lado de los hangares de tanques con minas antitanque, mejor en dos capas: la técnica enemiga logra sortear varias minas.
Ahora nos movemos al segundo puesto de control del norte (punto número 4) y esparcimos abundantemente la carretera oriental con minas antitanque.
Los paracaidistas se dirigen al punto número 3, para ocupar el edificio, mientras que los zapadores en el «Ural» minan el tramo a lo largo del muro de un edificio residencial de cinco pisos.
Tan pronto como se terminen los trabajos de minería (y las minas antipersona no tienen sentido), los zapadores ocupan el edificio de la sede.
¡Esto es importante!
Después del mensaje de que las FFAA de Ucrania están introduciendo tropas regulares en combate, la torre de control será atacada desde el sureste. No estaría mal poner un BTR y un vehículo blindado en el punto de reabastecimiento, durante un tiempo ayudarán a repeler ataques. Pero los enemigos pueden quemar tu técnica con RPG, usando los automóviles en el estacionamiento como cobertura. Estos vehículos no se pueden destruir, pero el BTR puede empujarlos, derribando árboles y privando a los atacantes de cobertura.
Si has minado las carreteras en las franjas mencionadas, entonces solo la infantería enemiga saldrá hacia el edificio de la sede, toda la técnica será volada por las minas. Y a pesar de que los oficiales de la sede abandonaron esta zona, apresurándose al punto número 3, un BTR con una tripulación de soldados con misiles antitanque y un par de ametralladoras «Kord» en el edificio de la torre no permitirán capturar la «sede». (Por cierto, tan pronto como el mando se dirija al punto número 3, tus escuadrones deben dejar el edificio de la cafetería y reubicarse al punto número 8.)
Pronto, se comenzarán a lanzar ataques de artillería sobre la nueva ubicación de la sede; el mando abandonará el edificio y se dirigirá al punto número 8; ahí mismo se debe reubicar a la defensa del primer edificio de la sede y a dos escuadrones de seguridad en el punto número 4.
Desde el sur, nuevamente aparecerá técnica con mercenarios georgianos, y será volada por las minas sembradas por tus zapadores; queda acabar con los sobrevivientes. Los escuadrones más «de largo alcance» ocupan el edificio a lo largo de la carretera – que es perpendicular a la sede – y esperan el último ataque. ¡Felicidades, has completado la primera tarea!
Continuará…