«Les Bogatyrs de Hostomel», niveau «difficile», première partie

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«La modération en temps de guerre est une stupidité inexcusable.»

T. Macaulay

 

Il est peu probable que je me trompe en supposant que ceux qui ont joué à «Syrie : Tempête Russe» attendaient impatiemment une suite ou quelque chose de similaire de la société russe «Les Chats Joueurs». Je n’étais certainement pas une exception : j’ai attendu la sortie des «Héros de Hostomel» et maintenant je vous propose ma version de cette magnifique partie.

Pour commencer, quelques observations (peut-être que tout le monde n'est pas d'accord avec elles).

1.    Le groupe ennemi le plus dangereux est constitué des mortiers, ils rendent pratiquement impossible l'assaut de votre infanterie et compliquent énormément la progression des véhicules. Les chars et les véhicules blindés légers sont légèrement moins dangereux.

2.    Le groupe le plus inutile parmi les vôtres est les mortiers : ils ouvrent le feu seulement sur ordre et ne frappent pas les cibles, mais «dans les zones».

3.    Les groupes qui contrôlent des véhicules blindés légers et tirent au fusil mitrailleur sur l'ennemi augmentent plus rapidement leurs niveaux que s'ils combattaient sans armure : ATGM, AGL, tireurs d'élite, sapeurs, un groupe avec RPG.

4.    Si au moins un soldat du groupe survit à un combat difficile, dans la mission suivante, le groupe retrouvera sa force (valable jusqu'au niveau de difficulté «difficile» inclus).

5.    Lors du passage à la mission suivante, il ne vaut pas la peine de renforcer progressivement tous les groupes, il est plus judicieux de maximiser l'équipement des soldats les plus utiles et expérimentés : par exemple, les tireurs d'élite, le groupe avec ATGM et SOBr.

6.    Les groupes avec lesquels vous prévoyez de continuer la campagne doivent être choisis dans la première mission, et vous devez vous efforcer de les faire terminer la mission avec au moins quelques niveaux.

7.    Le groupe avec l'ATGM ne peut pas tirer un missile immédiatement après avoir arrêté de bouger et fait une pause assez longue avant de tirer le suivant. Il en va de même pour le BTR-D armé d'un ATGM.

Je dois prévenir : je considère ce jeu comme un jeu : si je sais à l'avance d'où, quand et avec quelles forces l'attaque ennemie viendra, j’utilise cette connaissance dans mon passage ; de la même manière, j'utiliserai un bug ou une erreur du jeu ; ne vous attendez pas dans le texte qui suit à un passage «correct», strictement conforme aux ordres du quartier général et à l’exécution successive des tâches. (D'ailleurs, il y a assez de spoilers dans le passage.) Alors, commençons !

 

24 février 2022, aéroport de Hostomel

«Le commencement est, semble-t-il, plus de la moitié de tout travail.»

Aristote

Immédiatement après le débarquement, nous dirigeons deux groupes vers l'assaut du bâtiment le plus proche – pas de tir depuis les blocs ou les arbres ! Après un court instant, des hélicoptères livreront des munitions et des renforts ;

nous envoyons immédiatement des tireurs d'élite occuper un «UAZ» abandonné et nous nous dirigeons vers le bâtiment au sud de la carte, où le groupe «Vague» doit arriver. Nous les aidons à repousser l'attaque, et le groupe passe sous notre commandement.

Après cela, nous remontons à nouveau dans «l’uzik» et nous nous dépêchons vers le point n°1 sur la carte tactique : il y a un véhicule blindé ennemi et un camion.

Dès que vous recevez le message «Nous contrôlons la tour de contrôle !», envoyez les deux groupes qui l’ont nettoyée vers l'angle extérieur du bâtiment près de la route : un deuxième véhicule blindé ennemi y arrivera.

C'est important !

La meilleure option est de capturer les deux véhicules blindés : en plus des moyens de mobilité, vous recevrez des mitrailleuses de gros calibre et des munitions transportables pour le débarquement (les points d'approvisionnement sont trop éloignés). Pour réaliser cette tâche, interdisez aux groupes d'utiliser des RPG et des grenades à main : il est possible qu'après plusieurs tentatives, les deux véhicules blindés passent sous votre contrôle.

Les combattants avec le «Kord» et l'AGL «Flamme» sont arrivés ? Faites-les monter dans le véhicule capturé et envoyez-les occupés le bâtiment de la cantine (point n°2 sur la carte tactique). La cantine est située à un carrefour, la plupart des attaques passeront à proximité.

C'est vraiment la cantine!

De plus, le moment viendra où le groupe qui occupe le poste de commandement nord commencera à se retirer, votre soutien de feu lui sera très utile. (À propos, il n'est pas nécessaire de laisser qui que ce soit de votre équipe dans la tour de contrôle – les camarades repousseront les attaques.)

Bientôt, un message d'annulation de l'opération aérienne arrivera et une attaque massive sur les hangars avec le «Ruslan» et «Rêve» commencera,

Ah, comment cela aurait été bien d'avoir un équipage de pilotes!

C'était extrêmement désagréable de perdre une telle machine…

la tour de contrôle, le parking des avions hors service. Pas la peine de se précipiter partout : une partie de vos combattants doit rester dans le bâtiment de la cantine, sortant de temps en temps vers le «Ural» pour se réapprovisionner en munitions ; l'autre partie effectue une incursion derrière les lignes ennemies.

À un moment donné, depuis les garages (à l'est), un véhicule blindé ennemi sortira vers la cantine (triangle rouge près du point n°2), il faut absolument le capturer !

Le BTR est capturé et en réparation (en bas à droite); le groupe de Thoma se retire (bientôt, il passera sous votre commandement).

Laissez-le là, près du bâtiment – des mercenaires géorgiens arriveront bientôt, le KPVT vous aidera à les gérer. En suivant, envoyez le BTR au point n°5 sur la carte tactique : une brève attaque des forces spéciales ukrainiennes se produira par le sud-ouest à travers la piste d'atterrissage.

Notre BTR est intercepté par un hélicoptère ukrainien. Il y a une possibilité de riposte contre l'«hélico», mais…

Personne parmi nous ne peut l'utiliser!

C'est important !

Le groupe spécial ennemi doit être détruit rapidement et complètement, sinon il quittera le champ de bataille emportant avec lui des armes uniques. (Il est très dommage que le duo de tireurs d'élite ne prenne qu'un seul fusil trophée sur deux.)

Votre deuxième groupe dans les véhicules blindés capturés progresse prudemment vers le point n°7, le hangar à chars, par un chemin détourné en contournant le point n°6. (Si la zone à ce point est au moins à moitié colorée, comme le drapeau suédois – cela signifie qu'il y a un tank ennemi.)

C'est intéressant !

Lorsque Mazepa a amené des cosaques pour aider Charles XII, il s'est avéré que des cosaques identiques combattent du côté de Pierre Ier, comment les différencier ? Alors Charles XII a donné aux cosaques de Mazepa des petits drapeaux de couleurs du drapeau suédois : jaune et bleu.

Il n'y avait pas d'ordre de destruction de matériel blindé ? Mais il y a des chars, vos parachutistes s'en sortiront.

Après cela, vous recevrez la mission «de demain» – occuper le bâtiment du quartier général ukrainien (point n°8).

C'est fait, nous nous dirigeons vers le point n°9, où au bord de la carte nous rencontrons le «groupe de demain» du SOBr de Kemerovo, et ce, en pleine force ! (Le lendemain matin, il se serait frayé un chemin jusqu'à un immeuble en construction, perdant quelques hommes.)

Excellent, nous avançons vers le point n°4, nettoyant le terrain, où nous trouvons un autre véhicule d'approvisionnement et peut-être, un deuxième BTR.

C'est important !

Surveillez le niveau de carburant de votre matériel : les véhicules ne peuvent pas être ravitaillés, ils peuvent s'arrêter au moment le plus inopportun. Ramassez les armes des ennemis vaincus : cela vous permettra non seulement de reconstituer vos munitions, mais aussi de remplacer le RPK par un PKM.

Il est utile de s'approcher du point n°3 et de le nettoyer aussi. Ce n'est qu'après cela que vous pourrez vous diriger vers le point n°6, de préférence avec une paire de tireurs d'élite. Lorsque le tank sera repéré, notre hélicoptère arrivera et s'en débarrassera ; il ne vous reste plus qu'à capturer la zone – les tâches du premier jour sont accomplies.

C'est important !

À chaque nouvelle partie, le système change le nombre et l'emplacement des équipements que vous pouvez contrôler. Si vous avez de la chance, près des tanks brûlés, vous trouverez trois autobus, dont deux doivent être conduits vers la tour de contrôle, à un point entre elle et le hangar «Rêve». Si les autobus ne sont pas là, arrêtez les camions capturés avec un approvisionnement complet et les autres transports à cet endroit – ils vous seront utiles le lendemain matin.

25 février 2022, aéroport de Hostomel

«Envoyer des gens à la guerre sans formation, c'est les trahir.»

Confucius

Ainsi, un nouveau jour, des renforts sont arrivés. Nous plaçons immédiatement dans le «Ural» et le bus tous les combattants lourdement armés, rejoignant le SOBr de Kemerovo et nous dépêchons d'occuper le bâtiment de la cantine : comme auparavant, les principales attaques passeront à côté et sur lui. (Un endroit idéal pour former les nouvelles recrues !)

**Spoiler !**

*Le correcteur d'artillerie ennemi se trouve à l'ouest du bâtiment du quartier général, au bord de la piste.*

C'est intéressant !

À première vue, le SOBr de Kemerovo est presque inutile : ils n'ont que des mitraillettes, pas de mitrailleuse ni de grenades ; et ces combattants ne ramassent pas d'armes. Tout change dès que le SOBr obtient quelques niveaux : il devient une unité très puissante : deux mitrailleuses (!), deux lance-grenades (!!), des mitraillettes plus avancées. Mais il est nécessaire d'obtenir deux niveaux précisément dans l’aérodrome, c'est alors seulement que l'unité aura la possibilité de s'équiper avant la prochaine mission.

Les sapiteurs prennent le deuxième «Ural», se joignent aux tireurs d'élite, et l'incursion se dirige vers le hangar à chars.

C'est important !

Il est préférable de reconstituer les munitions en premier lieu au point n°5, avant son épuisement : l'ennemi frappera ce point avec des bombes.

Si le temps le permet, les sapiteurs pourraient miner la plateforme anti-tank à proximité du point n°6 (il y avait un tank là auparavant) et les routes adjacentes. (Ainsi, vous privez l'ennemi attaquant de tout matériel et d'une partie de son infanterie.)

 

Nous éliminons la garde des hangars à chars et avançons vers le quartier général.

C'est important !

Cette fois, le quartier général doit être nettoyé non pas par une attaque, mais par le feu depuis la rue ou le bâtiment voisin ; il est interdit d’y entrer : cela entraînera l'apparition rapide de deux colonnes ennemies.

Minons les portes du côté des hangars à chars avec des mines anti-tank, de préférence en deux couches : les véhicules ennemis réussissent à éviter plusieurs mines.

 

Nous nous dirigeons maintenant vers le deuxième point de contrôle nord (point n°4) et bourrons la route orientale de mines anti-tank.

Les parachutistes se dirigent vers le point n°3, pour occuper le bâtiment, tandis que les sapiteurs dans le «Ural» minent la bande le long du mur de l'immeuble de cinq étages civil.

Dès que les travaux de minage seront terminés (et les mines antipersonnelles n'ont aucun sens), les sapiteurs occupent le bâtiment du quartier général.

C'est important !

Après le message que les Forces armées ukrainiennes introduisent des troupes régulières, la tour de contrôle sera attaquée par le sud-est. Il est bon de placer un BTR et un véhicule blindé au point de réapprovisionnement en munitions, ils aideront à repousser les attaques pendant un certain temps. Mais les ennemis peuvent brûler votre matériel avec des RPG, utilisant des véhicules légers stationnés comme couverture. Ces véhicules ne peuvent pas être détruits, mais le BTR peut les pousser, abattant des arbres au passage et privant les assaillants de couvert.

Il faut pousser les voitures hors de la route : alors, les tirs de RPG ne toucheront pas votre matériel.

Si vous avez miné les routes dans les bandes indiquées, alors seul l'infanterie ennemie ira au bâtiment du quartier général, tout le matériel sautera sur les mines. Et malgré le fait que les officiers de quartier aient quitté cette zone, se précipitant vers le point n°3, le BTR avec un équipage de soldats avec ATGM, et un couple avec la mitrailleuse «Kord» dans le bâtiment de la tour, ne laissera pas capturer le «quartier général». (À propos, dès que le commandement se dirigera vers le point n°3, vos groupes devraient quitter le bâtiment de la cantine et se rebaser vers le point n°8.)

Bientôt, de nouveaux frappes d'artillerie commenceront sur la nouvelle position du quartier général ; le commandement quittera le bâtiment et se dirigera vers le point n°8 ; là, il vaut mieux rebaser les défenseurs du premier bâtiment du quartier général et deux groupes de garde au point n°4.

À nouveau, des véhicules avec des mercenaires géorgiens apparaîtront au sud - et sauteront sur les mines posées par vos sapiteurs, et il ne restera plus qu’à achever les survivants. Les groupes les plus «longs» occuperont le bâtiment le long de la route - il est perpendiculaire au quartier général - et attendent la dernière attaque. Félicitations, vous avez accompli la première mission !

À suivre…