«I Giganti di Hostomel», livello «difficile», parte prima
«La moderazione in guerra è una stupidità imperdonabile.»
T. Macaulay
Difficilmente sbaglierò se suppongo che coloro che hanno giocato a «Siria: Tempesta Russa» stavano con impazienza aspettando un seguito o qualcosa di simile dalla compagnia russa «Giochi dei Gatti». Io, ovviamente, non ero un'eccezione: ho atteso l'uscita di «Bogatiri di Hostomel» e ora vi propongo la mia versione di come affrontare questo magnifico gioco.
Iniziamo con alcune osservazioni (forse non tutti saranno d'accordo).
1. L'unità nemica più pericolosa è quella dei mortai, rendono praticamente impossibile l'avanzata della vostra fanteria e rendono estremamente difficile il movimento dei veicoli. I tank e i veicoli blindati leggeri sono leggermente meno pericolosi.
2. L'unità meno utile delle vostre forze è quella dei mortai: aprono il fuoco solo su ordine e colpiscono non il bersaglio, ma «a tappeto».
3. Le unità che gestiscono veicoli blindati leggeri e che aprono il fuoco con mitragliatrici aumentano più rapidamente i livelli rispetto a quelle che combattono senza armatura: ATGM, AGS, cecchini, genieri, gruppo con RPG.
4. Se almeno un membro dell'unità supera una battaglia pesante, nell'missione successiva l'unità ripristinerà il proprio numero (vale per il livello di difficoltà fino a «pesante» incluso).
5. Prima di passare alla missione successiva, non è consigliabile potenziare tutte le unità in modo graduale; è più corretto equipaggiare al massimo i combattenti più utili e esperti: ad esempio, cecchini, unità con ATGM e SOBR.
6. È necessario selezionare le unità con cui intendete proseguire la campagna nella prima missione, e cercare di far sì che completino almeno un paio di livelli.
7. L'unità con ATGM non può lanciare un razzo subito dopo aver smesso di muoversi e fa una pausa piuttosto lunga prima di lanciare il successivo. Lo stesso vale per il BTR-D armato di missili antiaerei.
Devo avvertire: considero questo gioco, come un gioco: se so in anticipo da dove, quando e con quali forze arriverà l'attacco nemico, utilizzerò questa conoscenza nel mio gioco; allo stesso modo, utilizzerò un bug o un errore di gioco; non aspettatevi che nel testo seguente ci sia una «strategia corretta», esclusivamente secondo gli ordini del comando e l'esecuzione sequenziale delle missioni. (Inoltre, ci sono parecchi spoiler nel mio approccio.) Quindi, cominciamo!
24 febbraio 2022, aeroporto di Hostomel
«L'inizio è, a quanto pare, più della metà di tutto il lavoro.»
Aristotele
Subito dopo lo sbarco, inviamo due unità all'assalto dell'edificio più vicino – niente fuoco da blocchi o alberi! Dopo un breve intervallo, gli elicotteri consegneranno munizioni e rinforzi;
quindi inviamo i cecchini a occupare un «UAZ» abbandonato e ci dirigiamo verso l'edificio a sud della mappa, dove dovrebbe arrivare l'unità «Onda». Li aiutiamo a respingere l'attacco e l'unità passa sotto il nostro comando.
Dopo di ciò, ci carichiamo nuovamente nell'UAZ e ci affrettiamo al punto n. 1 sulla mappa tattica: ci sono un veicolo blindato nemico e un camion.
Non appena riceverete il messaggio «Controlliamo la torre di controllo!», mandate entrambe le unità che la hanno liberata all'angolo esterno dell'edificio vicino alla strada: lì arriverà il secondo veicolo blindato nemico.
È importante!
L'opzione ideale è catturare entrambi i veicoli blindati: oltre ai mezzi di mobilità, otterrete mitragliatrici di grosso calibro e rifornimenti per le truppe (i punti di rifornimento sono troppo lontani). Per realizzare questo compito, vietate alle unità di usare RPG e granate manuali: non è escluso che dopo alcuni tentativi entrambi i veicoli blindati passino sotto il vostro controllo.
Sono arrivati i combattenti con «Kord» e AGS «Fiamma»? Metteteli nel veicolo catturato e mandate a occupare l'edificio della mensa (punto n. 2 sulla mappa tattica). La mensa si trova all'incrocio delle strade, la maggior parte degli attacchi passeranno vicino a essa.
Inoltre, arriverà un momento in cui l'unità che occupa il CP settentrionale inizierà a ritirarsi, l'appoggio da fuoco vi sarà molto utile. (A proposito, non è necessario lasciare nessuno della vostra squadra sulla torre di controllo: i compagni respingeranno gli attacchi.)
Presto arriverà un messaggio di annullamento dell'operazione aerea e inizierà un attacco massiccio ai hangar con il «Ruslan» e il «Sogno»,
la torre di controllo, il parcheggio degli aerei guasti. Non è il caso di agitarsi, cercando di essere ovunque: parte dei vostri combattenti deve rimanere nell'edificio della mensa, uscendo periodicamente verso l'«Ural» per rifornirsi; l'altra parte organizza una incursione nel retro nemico.
A un certo punto, dal lato dei garage (da est) alla mensa arriverà un blindato nemico (triangolo rosso vicino al punto n. 2), deve essere catturato a tutti i costi!
Lasciatelo lì vicino all'edificio – presto arriveranno i mercenari georgiani, il KPVT aiuterà a farli fuori. Subito dopo, inviate il blindato al punto n. 5 sulla mappa tattica: dal sud-ovest ci sarà un attacco momentaneo delle forze speciali dell'AFU attraverso la pista.
È importante!
Il comando nemico deve essere distrutto rapidamente e completamente, altrimenti lasceranno il campo di battaglia portandosi via armi uniche. (È davvero un peccato che la coppia di cecchini raccolga solo un fucile trofeo su due.)
Il tuo secondo gruppo sui veicoli blindati catturati avanza con cautela verso il punto n. 7, la rimessa dei carri armati, seguendo un percorso alternativo evitando il punto n. 6. (Se l'area di questo punto è almeno a metà colorata, come la bandiera della Svezia – significa che lì si trova un carro armato nemico.)
È interessante!
Quando Mazepa si presentò per aiutare Carlo XII con i suoi cosacchi, si scoprì che gli stessi con il medesimo aspetto combattevano al fianco di Pietro I, come distinguerli? Allora Carlo XII regalò ai cosacchi di Mazepa bandierine nei colori della bandiera svedese: giallo-blu.
Non c'era l'ordine di distruggere i veicoli blindati? Ma i carri ci sono, i tuoi paracadutisti se ne occuperanno.
Dopo di ciò riceverai un incarico «di domani» – occupare l'edificio del comando dell'AFU (punto n. 8).
Fatto, andiamo al punto n. 9, dove al confine della mappa incontriamo l'unità «di domani» del SOBR di Kemerovo, peraltro completa! (Il mattino seguente si sarebbe fatto strada verso un edificio incompleto, perdendo un paio di combattenti.)
Ottimo, ci muoviamo verso il punto n. 4, ripulendo l'area, dove troviamo un altro veicolo di rifornimento e, forse, un secondo blindato.
È importante!
Controllate il livello di carburante dei vostri veicoli: non possono essere riforniti, potrebbero bloccarsi nel momento meno opportuno. Raccogliete le armi dei nemici abbattuti: così non solo si può rifornire le munizioni, ma anche sostituire l'RPK con un PKM.
È utile passare al punto n. 3 e ripulirlo anche. Solo allora potete spostarvi verso il punto n. 6, meglio in coppia con due cecchini. Quando il carro armato verrà avvistato, il nostro elicottero arriverà e se ne occuperà; resta da conquistare l'area - gli obiettivi del primo giorno sono completati.
È importante!
Ad ogni nuova partita, il sistema cambia il numero e la posizione dei veicoli che possono essere controllati. Se sei fortunato, non lontano dai carri armati bruciati troverai tre autobus, due dei quali devono essere spostati verso la torre di controllo, nel punto tra essa e l'hangar del «Sogno». Se non ci sono autobus, fermati in questo luogo con i camion catturati e il pieno di munizioni e altro trasporto – ti sarà utile il giorno seguente.
25 febbraio 2022, aeroporto di Hostomel
«Mandare persone in guerra non addestrate è come tradirle.»
Confucio
Quindi, un nuovo giorno, sono arrivati i rinforzi. Immediatamente sistemiamo nell'«Ural» e nell'autobus tutti i combattenti con armamenti pesanti, unendoci a loro al SOBR di Kemerovo e ci affrettiamo a occupare l'edificio della mensa: come prima, gli attacchi principali passeranno vicino a essa. (Posto ideale per addestrare i novizi!)
**Spoiler!**
*Il correttore dell'artiglieria nemica si trova a ovest dell'edificio del comando, al bordo della pista.*
È interessante!
A prima vista, il SOBR di Kemerovo sembra quasi inutile: hanno solo fucili automatici, né mitragliatrice, né granate; e queste armi non vengono raccolte da questi combattenti. Tutto cambia non appena il SOBR ottiene un paio di livelli: diventa un'unità molto potente: due mitragliatrici (!), due lanciagranate (!!), fucili più sofisticati. Ma bisogna ottenere due livelli proprio nell'aeroporto, solo allora ci sarà la possibilità di equipaggiare l'unità prima della missione successiva.
I genieri occupano il secondo «Ural», si uniscono ai cecchini, e la missione si dirige verso la rimessa dei carri armati.
È importante!
È meglio rifornire le munizioni prima di esaurire il punto n. 5: il nemico infliggerà un attacco aereo su di essa.
Se il tempo lo permette, i genieri potrebbero minare la zona attorno al punto n. 6 (dove in precedenza si trovava un carro armato) e le strade adiacenti. (In questo modo priverete il nemico attaccante di tutti i veicoli e parte della fanteria.)
Distruggiamo la guardia degli hangar per carri armati e ci muoviamo verso il comando.
È importante!
Questa volta, l'edificio del comando deve essere ripulito non con un assalto, ma con il fuoco dalla strada o da un edificio vicino; non si può entrare all'interno: porterà all'immediato arrivo di due colonne nemiche.
Minare i cancelli dall'area degli hangar per carri armati con mine anticarro, meglio in due strati: i veicoli nemici riescono ad evitare diverse mine.
Ora ci dirigiamo al secondo CP settentrionale (punto n. 4) e riempiamo abbondantemente la strada orientale di mine anticarro.
Le truppe aviotrasportate si dirigono verso il punto n. 3, per occupare l'edificio, mentre i genieri su «Ural» minano la fascia lungo il muro di un palazzo a cinque piani civile.
Non appena i lavori di minatura saranno conclusi (dove le mine antipersona non hanno senso), i genieri occupano l'edificio del comando.
È importante!
Dopo l'annuncio che le forze regolari delle forze armate ucraine vengono impiegate, la torre di controllo verrà attaccata da sud-est. È consigliabile posizionare un blindato e un veicolo blindato nel punto di rifornimento, per un certo periodo aiuteranno a respingere gli attacchi. Ma i nemici possono distruggere i vostri veicoli con RPG, utilizzando le automobili parcheggiate come riparo. Queste auto non possono essere distrutte, ma i blindati possono spingerle fuori strada, abbattendo alberi e privando gli attaccanti di riparo.
Se hai minato le strade nelle fasce indicate, arriverà solo la fanteria nemica all'edificio del comando, tutti i veicoli verranno azionati dalle mine. E nonostante il fatto che gli ufficiali del comando abbiano abbandonato quest'area di corsa verso il punto n. 3, un blindato con un equipaggio di combattenti con ATGM, e una coppia con la mitragliatrice «Kord» nell'edificio della torre non permetteranno di prendere il «comando». (A proposito, non appena il comando si dirigerà verso il punto n. 3, le vostre unità dovrebbero lasciare l'edificio della mensa e spostarsi verso il punto n. 8.)
Presto i bombardamenti di artiglieria inizieranno sulla nuova posizione del comando; il comando lascerà l'edificio e si dirigerà verso il punto n. 8; è consigliabile spostare lì anche i difensori del primo edificio del comando e due unità di guardia del CP al punto n. 4.
Nuovamente dal sud apparirà la tecnica con mercenari georgiani - e salterà in aria sulle mine piazzate dai vostri genieri, rimane da finire i superstiti. Le unità più «a lungo raggio» occupano l'edificio lungo la strada – che è perpendicolare al comando – e aspettano l'ultimo attacco. Congratulazioni, hai completato la prima missione!
Continua…