„Bohaterowie Hostomela”, poziom „trudny”, część pierwsza

content auto translated from {from}

«Umiarkowanie na wojnie to niewybaczalna głupota.»

T. Macaulay

 

Raczej się nie pomylę, gdy założę, że ci, którzy grali w „Syria: Rosyjska burza”, z niecierpliwością czekali na kontynuację lub coś podobnego od rosyjskiej firmy „Grające koty”. Oczywiście, nie byłem wyjątkiem: doczekałem się premiery „Bohaterów Gostomela” i teraz przedstawiam Wam swoją wersję przejścia tej wspaniałej gry.

Na początek kilka obserwacji (może nie wszyscy się z nimi zgodzą).

1.    Najbardziej niebezpieczny wrogi oddział – moździerze, uniemożliwiają prawie natarcie Twojej piechoty i znacznie utrudniają postęp techniki. Trochę mniej niebezpieczne są czołgi i lekka broń pancerna.

2.    Najbardziej bezużytecznym z Twoich oddziałów są moździerze: otwierają ogień tylko na rozkaz i nie trafiają w cel, ale „na obszary”.

3.    Oddziały kontrolujące lekką broń pancerną i prowadzące ogień z karabinów maszynowych szybciej zdobywają poziomy, niż gdyby walczyły poza pancerzem: PPK, AGL, snajperzy, saperzy, grupa z RPG.

4.    Jeśli ciężkie starcie przeżył choćby jeden żołnierz z oddziału, w następnej misji oddział przywróci swoją численność (dotyczy to poziomu trudności do „ciężkiego” włącznie).

5.    Przy przejściu do następnej misji nie należy powoli wzmacniać wszystkich oddziałów, lepiej jest maksymalnie wyposażyć najbardziej użytecznych i doświadczonych żołnierzy: na przykład snajperów, oddział z PPK i SOBR.

6.    Oddziały, z którymi zamierzasz kontynuować kampanię, należy wybierać w pierwszej misji i starać się, aby ukończyły ją przynajmniej z paroma poziomami.

7.    Oddział z PPK nie może wystrzelić rakiety zaraz po zaprzestaniu ruchu i robi dość długą przerwę przed wystrzeleniem następnej. To samo dotyczy BTR-D, uzbrojonego w PPK.

Muszę ostrzec: odnoszę się do tej gry jak do gry: jeśli z góry wiem, skąd, kiedy i jakimi siłami nastąpi atak wroga, wykorzystam tę wiedzę w swoim przejściu; w ten sam sposób wykorzystam błąd w grze lub błąd; nie oczekujcie w poniższym tekście „poprawnego” przejścia, ściśle zgodnie z rozkazami sztabu i z wykonaniem zadań. (Ponadto w przejściu jest dość dużo spoilerów.) A więc, zaczynajmy!

 

24 lutego 2022 roku, lotnisko Gostomel

«Początek to, jak się wydaje, więcej niż połowa całego dzieła.»

Arystoteles

Natychmiast po desancie kierujemy dwa oddziały do ataku na najbliższy budynek – żadnego ostrzału z bloków ani drzew! Po krótkim czasie śmigłowce dostarczą amunicję i posiłki;

natychmiast wysyłamy snajperów, aby zajęli porzucony „UAZ” i jedziemy do budynku na południu mapy, tam powinien przybyć oddział „Fala”. Pomagamy mu odeprzeć atak, a oddział przechodzi pod nasze dowództwo.

Po tym znowu wchodzimy do „UAZ-a” i spieszymy do punktu nr 1 na mapie taktycznej: tam znajduje się wrogi wóz opancerzony i samochód ciężarowy.

Gdy tylko otrzymasz wiadomość „Kontrolujemy wieżę dysponującą!”, wysyłaj oba oddziały, które ją oczyściły, na zewnętrzny róg budynku obok drogi: tam podjedzie drugi wrogi wóz opancerzony.

To ważne!

Idealną opcją jest przejęcie obu wozów opancerzonych: oprócz środków mobilności otrzymasz karabiny maszynowe i zaopatrzenie do desantu (punkty zaopatrzenia są zbyt daleko). Aby zrealizować to zadanie, zabroń oddziałom używać RPG i ręcznych granatów: nie można wykluczyć, że po kilku próbach oba wozy opancerzone przejdą pod Twoje kontrolę.

Czy dotarli żołnierze z „Kordem” i AGL „Płomien”? Wsiądźcie do przejętego pojazdu i wyślijcie ich, aby zajęli budynek stołówki (punkt nr 2 na mapie taktycznej). Stołówka znajduje się przy skrzyżowaniu dróg, większość ataków będzie kierowała się obok niej.

To naprawdę jest stołówka!

Ponadto przyjdzie moment, gdy oddział, który zajmie północne KP, zacznie się wycofywać, Twoje wsparcie ogniowe bardzo mu się przyda. (Swoją drogą, na wieży dysponującej w ogóle nie trzeba nikogo zostawiać z Twojej drużyny – sojusznicy odbiją ataki.)

Wkrótce otrzymasz wiadomość o odwołaniu operacji powietrznej i zacznie się masowe natarcie na hangary z „Rusłanem” i „Marzeniem”,

Och, tutaj przydałaby się załoga pilotów!

To bardzo smutne, że utraciliśmy taką maszynę…

wieżę dysponującą, parking uszkodzonych samolotów. Nie warto panikować, próbując dotrzeć wszędzie: część Twoich żołnierzy powinna pozostać w stołówce, od czasu do czasu wychodząc do „Urała” na uzupełnienie amunicji; druga część robi wyprawę na tyły wroga.

W którymś momencie z kierunku garaży (ze wschodu) w stronę stołówki wyjedzie wrogi BTR (czerwony trójkąt obok punktu nr 2), trzeba go zdobyć za wszelką cenę!

BTR zdobyty i naprawiany (w prawym dolnym rogu); właśnie wycofuje się oddział Tomy (wkrótce przejdzie pod Twoje dowództwo).

Zostawcie go tam, przy budynku – wkrótce przybędą gruzińscy najemnicy, KPWT pomoże uporać się z nimi. Zaraz po tym wyślijcie BTR do punktu nr 5 na mapie taktycznej: z południowego zachodu przez pas startowy odbędzie się krótkoterminowy atak specjalnych jednostek ukraińskich.

Nasz BTR przechwycony przez śmigłowiec ukraiński. Istnieje możliwość przeciwdziałania „śmigłowcowi”, ale…

Nikt z naszych nie może go użyć!

To ważne!

Wrogi specjalny oddział należy zlikwidować szybko i całkowicie, w przeciwnym razie opuszczą pole bitwy i zabiorą ze sobą unikalną broń. (Bardzo szkoda, że snajperska para wybiera tylko jedną zdobycz z dwóch.)

Twoja druga grupa na zdobytych wozach opancerzonych ostrożnie zbliża się do punktu nr 7, hangaru czołgów, okrężną drogą omijając punkt nr 6. (Jeśli strefa przy tym punkcie jest co najmniej w połowie pomalowana, jak flaga Szwecji – to znaczy, że znajduje się tam wrogi czołg.)

To ciekawe!

Gdy Mazepa przywiózł na pomoc Karolowi XII swoich kozackich towarzyszy, okazało się, że dokładnie tacy sami wyglądają i walczą po stronie Piotra I, jak ich odróżnić? Wtedy Karol XII podarował kozakom Mazepy flagi w kolorach flagi szwedzkiej: żółto-niebieskie.

Nie było rozkazu na zniszczenie broni pancernej? Ale czołgi są, Twoi spadochroniarze sobie z nimi poradzą.

Po czym otrzymasz „jutrzejsze” zadanie – zająć budynek sztabu ukraińskiego (punkt nr 8).

Zrobione, idziemy do punktu nr 9, gdzie na skraju mapy spotykamy „jutrzejszy” oddział SOBr z Kemerowa, przy tym w pełnym składzie! (Następnego ranka przebiłby się do niedokończonego budynku, tracąc parę żołnierzy.)

Świetnie, przesuwamy się do punktu nr 4, oczyszczając teren, gdzie znajduje się jeszcze jeden pojazd zaopatrzeniowy i, być może, drugi BTR.

To ważne!

Kontroluj poziom paliwa swojej techniki: pojazdy nie mogą być doładowywane, mogą zatrzymać się w najnieodpowiedniejszym momencie. Podnoś broń pokonanych wrogów: w ten sposób można nie tylko uzupełnić zapasy amunicji, ale i zamienić RPK na PKM.

Dobrym pomysłem jest przejść do punktu nr 3 i również go oczyścić. Dopiero teraz można ruszyć do punktu nr 6, najlepiej w parze ze snajperami. Gdy czołg zostanie odkryty, nasz śmigłowiec przyleci i rozprawi się z nim; pozostaje zdobyć strefę – zadania pierwszego dnia wykonane.

To ważne!

Podczas każdego nowego przejścia system zmienia ilość i rozmieszczenie techniki, którą można kontrolować. Jeśli będziesz mieć szczęście, w pobliżu spalonych czołgów można znaleźć trzy autobusy, dwa z nich trzeba przesunąć do wieży dysponującej, do punktu między nią a hangarem „Marzenia”. Jeśli nie ma autobusów, zatrzymaj w tym miejscu zdobyte ciężarówki z pełnymi zapasami amunicji i innym transportem – przydadzą się na następny poranek.

25 lutego 2022 roku, lotnisko Gostomel

«Wysłać ludzi na wojnę nieprzygotowanych – to ich zdradzić.»

Konfucjusz

I tak, nowy dzień, nadeszły posiłki. Natychmiast umieszczamy w „Uralu” i autobusie wszystkich żołnierzy z ciężkim uzbrojeniem, dołączamy do nich SOBr z Kemerowa i spieszymy zająć budynek stołówki: jak wcześniej, główne ataki będą szły obok niego. (Idealne miejsce do treningu nowicjuszy!)

**Spoiler!**

*Wrogi korektor ognia artyleryjskiego znajduje się na zachód od budynku sztabu, przy końcu pasu startowego.*

To ciekawe!

Na pierwszy rzut oka SOBr z Kemerowa jest prawie bezużyteczny: mają tylko automaty, ani karabinu maszynowego, ani granatów; ci żołnierze nie podnoszą ubrań. Wszystko zmienia się, gdy SOBr otrzyma kilka poziomów: staje się bardzo potężną jednostką: dwa karabiny maszynowe (!), dwa granatniki (!!), bardziej zaawansowane automaty. Ale żeby zdobyć dwa poziomy, musisz to zrobić na lotnisku, wtedy pojawi się możliwość wyekwipowania oddziału przed następnym zadaniem.

Saperzy zajmują drugi „Ural”, dołączają do nich snajperzy, a rajd rusza w kierunku hangaru czołgowego.

To ważne!

W pierwszej kolejności warto uzupełniać zapasy przy punkcie nr 5, do jego wyczerpania: przeciwnik zada na nim uderzenie bombowe.

Jeśli czas pozwoli, saperzy mogliby przeciwpancernie zaminować plac przy punkcie nr 6 (wcześniej stał tam czołg) oraz przejeżdżające obok drogi. (W ten sposób pozbawisz atakującego wroga całej techniki i części piechoty.)

 

Niszczymy ochronę hangarów czołgowych i kierujemy się do sztabu.

To ważne!

W tym razem sztab należy oczyścić nie przez szturm, a przez ogień z ulicy lub sąsiedniego budynku; nie można wchodzić do środka: to doprowadzi do szybkiego pojawienia się dwóch wrogich kolumn.

Minujemy bramy od strony hangarów czołgowych przeciwpancernymi minami, najlepiej w dwóch warstwach: wroga technika umie mijać kilka min.

 

Teraz idziemy do drugiego północnego KP (punkt nr 4) i gęsto zasypujemy wschodnią drogę przeciwpancernymi minami.

Desant udaje się do punktu nr 3, zajmować budynek, a saperzy na „Uralu” zamierzają zaminować pas wzdłuż ściany cywilnej pięciopiętrowej.

Gdy tylko prace minowe zostaną zakończone (przy czym miny przeciwpiechotne nie mają sensu), saperzy zajmują budynek sztabu.

To ważne!

Po wiadomości, że siły zbrojne Ukrainy wprowadzają do walki regularne oddziały, wieża dysponująca będzie atakowana z południowego wschodu. Niezłe byłoby postawić do punktu uzupełniania zapasów BTR i wóz opancerzony, przez jakiś czas będą pomagać w odparciu ataków. Ale wrogowie mogą spalić Twoją technikę z RPG, wykorzystując samochody osobowe na parkingu jako osłonę. Te samochody nie można zniszczyć, ale BTR może je popchnąć, równocześnie łamiąc drzewa i odbierając osłonę nadchodzącym.

Samochody osobowe trzeba wypchnąć poza drogę: wtedy strzał z RPG nie sięgnie do Twojej techniki.

Jeśli zaminowałeś drogi w podanych pasach, to do budynku sztabu wyjdzie tylko wroga piechota, cała technika zostanie zniszczona na minach. I mimo że oficerowie sztabowi opuścili tę strefę, spiesząc do punktu nr 3, BTR z załogą żołnierzy z PPK, oraz para z karabinem maszynowym „Kord” w budynku wieży nie pozwolą przejąć „sztabu”. (Swoją drogą, gdy dowództwo ruszy w kierunku punktu nr 3, Twoje oddziały powinny opuścić budynek stołówki i przemieścić się do punktu nr 8.)

Wkrótce na nowej dyslokacji sztabu rozpoczną się ostrzały artyleryjskie; dowództwo opuści budynek i uda się do punktu nr 8; tam warto przemieścić obrońców pierwszego budynku sztabu i dwa oddziały ochrony KP w punkcie nr 4.

Z południa znów pojawią się pojazdy z gruzińskimi najemnikami - i zostaną wysadzone na minach, które zaminowali Twoi saperzy, pozostaje dobicie ocalałych. Najbardziej „dalekosiężne” oddziały zajmują budynek wzdłuż drogi – jest on prostopadły do sztabu – i czekają na ostatni atak. Gratulacje, wykonałeś pierwsze zadanie!

Ciąg dalszy nastąpi…