«Pillars of Eternity II: Deadfire», Escudo y Espada.

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«¿Dicen magia? Dime, ¿qué hará un mago cuando se le acabe su maná y sus conjuros en una batalla prolongada? ¡Mis espadas siempre están conmigo!»

Drizzt Do'Urden

Uno de los principales problemas de los RPG no lineales es la elección de armas y armaduras: ¿con qué luchar y qué rama de armas desarrollar? ¿Cuál es la mejor armadura? ¿Y si luego aparece algo más efectivo, dónde buscarlo? A la pregunta "dónde buscar" ya he dado respuestas en artículos anteriores (aquí – parcialmente recordaré); en este material trataré de responder a las preguntas: ¿en qué equiparse y con qué es mejor luchar?

Debo advertir que en la descripción no hay armas ni equipamiento que se encontraban en el “Barco de lo extraño”: lo tomé por asalto por accidente en la primera parte del juego, y por alguna razón no cargué la “guardado”. Es muy posible que a bordo haya algo excepcional; lo comprobaré la próxima vez. ¡Empecemos!

Y comencemos con el arma más común en el mundo «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» - las sables. De hecho, los ejemplares excepcionales no aparecen de inmediato, pero, aun así… El tiempo de ataque y recuperación apenas difieren, al igual que el daño, prestemos atención a las propiedades adicionales.

"La espada de cuervo de Eldris" inflige daño adicional y al acertar curará a su portador - ¡primer lugar! En pareja con ella, "Llamado de la tumba" y "Descanso de Tarn" - daño adicional de frío.

Si el héroe es un cantante cuerpo a cuerpo, entonces le será útil "La sable cantarina de Sasha". No vale la pena comprar ni mejorar las otras sables.

La mejor cadena es "Rompecráneos", gracias a su escaso chance de derribar al objetivo.

Sin embargo, "Rompecráneos" es la única (¡lamentablemente!) arma con tal propiedad. El daño de las cadenas es menor que el de las sables, aunque la velocidad de acción es mayor; se puede combinar esta cadena con la sable "La espada de cuervo de Eldris". Entre los martillos, el mejor es "Rompehielos"; pero es extremadamente difícil de conseguir: solo después de vencer al dragón.

El mejor hacha de dos manos "Amra" se encuentra en Dunnage; especialmente efectiva en manos de un guerrero con fuerza 25 (20 – aumauma, +2 – "Guanteletes de fuerza de ogro", +3 "Chuletas glaseadas", +4 "Costillas ahumadas").

Entre las espadas de una mano, "Atardecer" es buena, gracias a su bono de velocidad de acción;

"Susurro de Yenwood" (puede ser restaurada de los restos en Nekitaka; bonificación de daño)

y la única "Modwir" (vínculo espiritual, la más rápida de las espadas, no requiere ingredientes para mejorar).

Espadas de dos manos: "Esfuerzo" (bono de daño) y, posiblemente, "Susurro de los Caminos Eternos" (el daño constante es bajo, compensado por la frecuencia de los golpes y los bonos de daño).

Maza: "Capana-taga".

Es difícil decir qué representaba esta arma en la realidad: ¿un garrote o una espada? Más bien, una espada; pues los guerreros aztecas la usaban para decapitar a los enemigos, conocida como macuahuitl. (Diferente daño y probabilidad de aturdir.)

Los cuchillos no sirven para nada, el daño es demasiado bajo, mejor tomar la única espada de esgrima debido a su bono de velocidad de ataque. En esta parte del juego hay mucho menos armamento en comparación con la anterior: ¡lanza y pica son en ejemplares únicos! Sin embargo, hay otra lanza única; pero no se puede mejorar.

El cuchillo "Marux Amant" con vínculo espiritual:

su daño es menor que el de sus hermanos "no vinculados"; la velocidad de los golpes es un poco mayor; pero tiene requisitos ridículos para mejorar: "causa tantas unidades de daño de fuego" - sí, con un arma que no causa daño de fuego. Y Edér lanzaba bombas incendiarias...

"La alabarda del lord Darrin" - se menciona más abajo: polea; pero si la miras de cerca - es una alabarda de tirador común.

El daño es menor que el de la sable, pero el tiempo de ataque y recuperación es el más rápido de toda el arma de dos manos. Más propiedades adicionales extrañas... ¡Tú decides! Por cierto, no requiere oro para mejorar.

Las mazas de dos manos, pero su daño es inferior al de los hachas, espadas y bastones de combate.

El mejor de los bastones: "Cronoprisma"; sin embargo, para su uso óptimo, tendrás que desarrollar "Metafísica" al máximo.

Los bastones y cetros nunca me han atraído, en mi equipo los magos han estado presentes solo por casualidad.

Lo mismo diré de las arcabuces: el daño es alto, pero el tiempo de recarga no es bueno.

Las pistolas son otro asunto, son de una mano, el daño es inferior al de la arcabuz, pero se le pueden dar dos pistolas al héroe, lo que acelera el tiempo de recarga y "rompe" a los enemigos más protegidos.

Las mejores son: "Recompensa de Scoredeo" y "Pistola de trueno".

Los arcos... Los creadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» nuevamente han pisado el mismo rastrillo que en la parte anterior: están convencidos de que para mejorar el arco se necesitan el doble de ingredientes que para una espada o lanza; deben tener mucho cuidado al mejorarlos: ¡la cantidad de componentes es limitada, y los mejores no están a la venta!

Sorprendentemente, los arcos de caza superan a los de combate en todos los aspectos; especialmente notable es "Destructor de auras", cuyo daño depende del indicador "Metafísica".

¡Pasemos a la defensa!

Escudos: de todos, destaco dos (ambos se encuentran en Nekitaka): "Palma de Tuotilo" y "Bendición de Magran"; además de propiedades defensivas, se pueden usar como armas, infligiendo daño a los enemigos.

El mejor de las armaduras ligeras es "Sanador de la carne"; combinación de alta clase de protección con regeneración. "Piel pálida" y "Cuero de villano" también merecen atención.

Armaduras medianas: "Escama Arcoíris" (llama un aliado en combate) y "Peto del Diablo de Karoka" (tiempo de recuperación reducido).

Armaduras pesadas: "Brigantina Loca" aumenta la velocidad de acciones en combate cuerpo a cuerpo; los otros tipos de armaduras son poco notables.

¿Qué más se puede decir sobre la armadura y las armas? Si seleccionaste la dificultad "Historia", es poco probable que alguien necesite armadura más pesada que la media, y no es necesario mejorarla. (Excepción: enfrentamientos con jefes, aquí es mejor equipar a los guerreros de primera línea con armadura pesada.)

En los niveles "Historia" y "Fácil" los escudos no son necesarios, un arma en cada mano será mucho más eficaz.

"Veterano" y "Camino de los Malditos" implican la armadura más pesada para los guerreros de primera línea, y definitivamente con escudos: el uso de armas de dos manos llevará a la muerte injustificadamente rápida del grupo.

"Fuera de borda" quedaron los cinturones, cascos, anillos, amuletos, guantes y capas. Sin embargo, hay tantas en el juego que no hay forma de describir todas. No obstante, trataré de describir las más interesantes durante mi próximo paso. ¡Buena suerte a todos ustedes!