«Pillars of Eternity II: Deadfire», Bouclier et Épée.

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«Vous dites, magie ? Dites-moi, que va faire un mage quand sa mana et ses sorts seront épuisés dans une bataille prolongée ? Mes lames sont toujours avec moi !»

Drizzt Do'Urden

L'un des principaux problèmes des RPG non linéaires est le choix des armes et des armures : avec quoi se battre et quelle branche d'armement développer ; quelle armure est la meilleure ? Et si quelque chose de plus efficace se présente plus tard, où le chercher ? J'ai déjà répondu à la question «où chercher» dans des articles précédents (ici – je vais rappeler partiellement) ; dans ce document, je vais essayer de répondre aux questions : comment s'équiper et avec quoi se battre au mieux.

Je dois prévenir : la description n'inclut pas les armes et équipements trouvés sur le «Navire des Merveilles» : je l'ai pris d'assaut par accident dans la première partie du jeu, et pour une raison quelconque, je n'ai pas chargé le «sauvegarde». Il se peut qu'il y ait quelque chose d'extraordinaire à bord ; je vérifierai la prochaine fois. Commençons !

Et commençons par l'arme la plus courante dans le monde de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» - les sabres. En vérité, des exemplaires remarquables ne se rencontrent pas tout de suite, mais néanmoins… Le temps d'attaque et de récupération ne diffère pratiquement pas, de même que les dommages, nous ferons attention aux propriétés supplémentaires.

«L’Épée des corbeaux d'Eldris» inflige des dommages supplémentaires et, en cas de coup réussi, soigne son propriétaire – première place ! En complément, «L’appel des tombes» et «La pause de Tarn» - dégâts supplémentaires de froid.

Si le héros est un chanteur de mêlée, il aura besoin de «La Sabre Chantante de Sasha». Les autres sabres ne valent même pas la peine d'être achetés ou améliorés.

Le meilleur fouet est «Casse-crâne», grâce à sa faible chance de renverser la cible.

Néanmoins, «Casse-crâne» est la seule (hélas !) arme avec cette propriété. Les dégâts des fouets sont inférieurs à ceux des sabres, mais la vitesse d'action est plus élevée ; on peut combiner ce fouet avec le sabre «L’Épée des corbeaux d'Eldris». Parmi les marteaux, le meilleur est «Brise-glace» ; mais il est très difficile à obtenir : seulement après avoir vaincu un dragon.

Le meilleur hache à deux mains «Amra» se trouve à Dunnage ; particulièrement efficace dans les mains d'un guerrier avec une force de 25 (20 – au maula, +2 – «Gantelets de force ogre», + 3 «Côtelettes fumées», +4 «Côtes fumées»).

Parmi les épées à une main, «Crépuscule» est bon, grâce à son bonus de vitesse d'action ;

«Le Whispers de Yenwood» (peut être restauré à partir des débris à Nekitaka ; bonus de dégâts)

et l'unique «Modwir» (lien spirituel, la plus rapide des épées, aucune amélioration d'ingrédients nécessaires).

Épées à deux mains : «Effort» (bonus de dégâts) et peut-être «Le Murmure des chemins infinis» (les dégâts constants sont faibles, compensés par la fréquence des coups et les bonus de dégâts).

Masses : «Kapan-taga».

Difficile de dire ce que cette arme était réellement – une masse ou une épée ? Plutôt, c'est une épée ; car les guerriers aztèques coupaient les têtes des ennemis avec, et on connaissait sous le nom de maquahuitl. (Dégâts variés et chance d'étourdir.)

Les dagues ne valent vraiment rien, les dégâts sont trop faibles, il vaut mieux prendre la seule rapière pour son bonus de vitesse d'attaque. En fait, cette partie du jeu a moins d'armes par rapport à la précédente : la lance, tout comme la pique – en exemplaires uniques. Bien qu'il y ait une autre lance unique ; mais elle ne peut pas être améliorée !

Dague «Maruks Amant» avec un lien spirituel :

les dégâts sont inférieurs à ceux des «non attachés» ; la vitesse des coups est légèrement supérieure ; cependant, des exigences d'amélioration complètement ridicules : «infligez un certain nombre de dégâts de feu» - avec une arme sans dégâts de feu, oui. Et Eder lançait des bombes enflammées...

«La hallebarde du seigneur Darrin» - plus bas : poleaxe ; mais si vous regardez de plus près – une simple hallebarde de tireur.

Les dégâts sont inférieurs à ceux du sabre, mais le temps d'attaque et de récupération est le plus rapide de toutes les armes à deux mains. Plus des propriétés supplémentaires étranges... C'est à vous de décider ! D'ailleurs, elle ne requiert pas d'argent pour l'amélioration.

Les mornes sont à deux mains, mais leurs dégâts sont inférieurs à ceux des haches, des épées et des bâtons de combat.

Le meilleur des bâtons : «Chronoprismatique» ; cependant, pour son utilisation optimale, il faudra développer «Métaphysique» à l'extrême.

Les staffs et les sceptres ne m'ont jamais attiré, il y avait même des mages dans mon équipe par accident.

Je dirai exactement la même chose à propos des arquebuses : les dégâts sont grands, mais le temps de rechargement laisse à désirer.

Les pistolets – une autre affaire, ce sont des armes à une main, les dégâts sont inférieurs à ceux des arquebuses, mais on peut donner un pistolet dans chaque main au héros : le temps de rechargement est accéléré et on «pénètre» les ennemis les plus protégés.

Les meilleurs – «La récompense de Scordeo» et «Le pistolet du coup de tonnerre».

Les arcs... Les créateurs «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» sont encore tombés dans les mêmes pièges que dans la partie précédente : ils sont étrangement convaincus que pour améliorer un arc, il faut deux fois plus d'ingrédients que pour une épée ou une lance ; il faut approcher leur amélioration avec beaucoup de prudence : le nombre de composants est limité, les meilleurs ne sont pas à vendre !

Étrangement, les arcs de chasse surpassent les arcs de combat sur tous les paramètres ; particulièrement remarquable «Destructeur d'aura», dont les dégâts dépendent du niveau de «Métaphysique».

Passons à la défense !

Boucliers : parmi tous, je vais en выделить deux (les deux se trouvent à Nekitaka) : «La Paume de Tuotilo» et «La Bénédiction de Magran» ; en plus des propriétés défensives, ils peuvent être utilisés comme arme, infligeant des dégâts aux ennemis.

Le meilleur des armures légères - «Guérison de la chair» ; combinaison d'une haute classe de protection avec régénération. Les «Peaux pâles» et «La Peau de voyou» sont également dignes d'attention.

Armures intermédiaires : «Écailles arc-en-ciel» (invoque un allié au combat) et «La Cuirasse du Démon de Karoka» (réduit le temps de récupération).

Armures lourdes : «La Brigandine folle» augmente la vitesse d'action au corps à corps ; les autres types d'armures sont peu remarquables.

Que dire d'autre sur l'armure et les armes ? Si vous avez choisi la difficulté «Histoire», il est peu probable que quelqu'un ait besoin d'une armure plus lourde que la moyenne, il n'est même pas nécessaire de l'améliorer. (L'exception – les combats contre des boss, où il est plus utile d'équiper des guerriers de première ligne avec une armure lourde.)

Au niveau «Histoire» et «Facile», les boucliers ne sont pas nécessaires, un sabre dans chaque main sera bien plus efficace.

«Vétéran» et «Le Chemin des Maudits» supposent la plus lourde armure pour les guerriers de première ligne, nécessairement avec des boucliers : une arme à deux mains entraînerait une mort injustifiée de l'escouade.

«Hors bord» sont les ceintures, casques, anneaux, amulettes, gants et capes. Cependant, il y en a tant dans le jeu qu'il n'est pas possible de tous les décrire. Cependant, je vais essayer de décrire les plus intéressants au cours de ma prochaine partie. Bonne chance à tous !