„Pillars of Eternity II: Deadfire”, Tarcza i Miecz.

content auto translated from {from}

„Mówicie, magia? Podpowiedzcie mi, co zrobi mag, gdy jego mana i czary wyczerpią się w długotrwałej walce? A moje ostrza zawsze są ze mną!”

Drizzt Do'Urden

Jednym z głównych problemów nieliniowych RPG jest wybór broni i zbroi: czym walczyć i którą gałąź broni rozwijać; jaka zbroja jest najlepsza? A co, jeśli znajdziesz coś bardziej efektywnego, gdzie to szukać? Na pytanie „gdzie szukać” już odpowiedziałem w poprzednich artykułach (tutaj – częściowo przypomnę); w tym materiale postaram się odpowiedzieć na pytania: w co się ekwipować i czym lepiej walczyć.

Muszę ostrzec: w opisie nie ma broni i ekwipunku, które znajdowały się na „Statku osobliwości”: przypadkowo zaatakowałem go w pierwszej części gry, a jakoś nie wczytałem „zapisu”. Bardzo możliwe, że na jego pokładzie pozostało coś wyjątkowego; sprawdzę następnym razem. Zaczynajmy!

Zaczniemy od najpowszechniejszej broni w świecie „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” - szabel. Prawda, że wyjątkowe egzemplarze pojawiają się nie od razu, ale mimo to... Czas ataku i regeneracji praktycznie się nie różnią, tak samo jak obrażenia, zwróćmy uwagę na dodatkowe właściwości.

„Kruczy ostrze Eldrisa” zadaje dodatkowe obrażenia i przy udanym trafieniu leczy swojego właściciela – pierwsze miejsce! W parze z nim „Zew Cmentarza” i „Odpoczynek Tarna” - dodatkowe obrażenia lodem.

Jeśli bohater to bard walki wręcz, przyda mu się „Śpiewająca szabla Sashy”. Pozostałe szable lepiej nie kupować ani nie ulepszać.

Najlepszy łańcuch to „Czaszka”, dzięki są nikłym szansie na przewrócenie celu.

Jednakże „Czaszka” jest jedyną (niestety!) bronią z takim właściwością. Obrażenia łańcuchów są mniejsze niż szabel, ale ich szybkość działania jest większa; można połączyć tę siekierę z szablą „Kruczy ostrze Eldrisa”. Z młotów najsilniejszy jest „Zamrażający Cios”; ale niezwykle trudno go zdobyć: tylko po pokonaniu smoka.

Najlepsza dwuręczna siekiera „Amra” znajduje się w Dunnedge; szczególnie efektywna w rękach wojownika z siłą 25 (20 – amuauma, +2 – „Rękawice siły ogra”, + 3 „Pyrki w glazurze”, +4 „Wędzone żeberka”).

Z jednoręcznych mieczy dobry jest „Zmierzch”, dzięki bonusowi do szybkości działania;

„Szept Yenwuda” (może być odtworzony z odłamków w Nekitak; bonus obrażeń)

i unikalny „Modwir” (duchowa więź, najszybszy z mieczy, do ulepszenia nie potrzebne są składniki).

Miecze dwuręczne: „Wysiłek” (bonus obrażeń) i być może „Szept nieskończonych dróg” (stałe obrażenia są niewielkie, kompensowane częstotliwością zamachów i bonusami do obrażeń).

Palisady: „Kapan-taga”.

Trudno powiedzieć, co przedstawiała ta broń w rzeczywistości – pałka czy miecz? Raczej miecz; bo wojownicy Azteków to właśnie jego używali do ścięcia głów wrogów znanym jako macuahuitl. (Różne obrażenia i szansa na ogłuszenie.)

Noże do niczego się nie nadają, mają zbyt małe obrażenia, lepiej wziąć jedyną rapierę za bonus do szybkości ataku. W tej części gry jest znacznie mniej broni w porównaniu do poprzedniej: dzidy, jak i pika – w jednostkowych egzemplarzach. Prawda, że istnieje jeszcze jedna unikalna dzida; ale jej nie można ulepszyć!

Dagger „Maruks Amant” z duchową więzią:

obrażenia są mniejsze niż u „niepowiązanych” braci; szybkość uderzeń jest nieco wyższa; ale wymagania do ulepszenia są całkowicie idiotyczne: „wyrządź tyle ognionych obrażeń” - bronią bez ognionych obrażeń, tak. A Eder rzucał bombami zapalającymi...

„Halabarda Lorda Darrina” – niżej napisano: polex; a gdy się przyjrzysz – zwykły strzelający berdysze.

Obrażenia są mniejsze niż u szabli, ale czas ataku i regeneracji jest najszybszy z całej broni dwuręcznej. Plus dziwne dodatkowe właściwości… Decyzja należy do Ciebie! A, swoją drogą, nie wymaga złota do ulepszenia.

Morgensterny dwuręczne, ale ich obrażenia ustępują i siekierom, i mieczom, i sztabom bojowym.

Najlepsza z kijów: „Kronoprizmatyczny”; jednak żeby go optymalnie wykorzystać, trzeba maksymalnie rozwinąć „Metafizykę”.

Laski i berło nigdy mnie nie interesowały, w moim zespole czarodzieje bywają przypadkowo.

To samo powiem o arkebuzach: obrażenia są duże, ale czas ładowania nie jest w porządku.

Pistolety – to inna sprawa, są jednoręczne, obrażenia ustępują arkebuzie, ale bohaterowi można dać po pistolecie w każdą rękę: czas ładowania przyspiesza, a „przebiją” najbardziej opornych przeciwników.

Najlepsze – „Nagroda Skordeo” i „Pistolet Gromowego Uderzenia”.

Łuki… Twórcy „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” znowu wpadli w tę samą pułapkę, co w poprzedniej części: są jakoś pewni, że do ulepszenia łuku potrzeba dwa razy więcej składników, niż do miecza czy dzidy; należy bardzo ostrożnie podchodzić do ich ulepszenia: liczba komponentów jest ograniczona, a najlepsze nie są na sprzedaż!

Jak dziwnie, łuki myśliwskie przewyższają bojowe we wszystkich parametrach; szczególnie znakomity „Zniszczyciel aury”, którego obrażenia zależą od wskaźnika „Metafizyki”.

Przejdźmy do obrony!

Tarcze: z wszystkich wyróżnię dwie (obie znajdują się w Nekitak): „Dłoń Tuotilo” i „Błogosławieństwo Magran”; oprócz właściwości obronnych można je używać jako broni, zadając obrażenia wrogom.

Najlepsza z lekkich zbroi – „Uzdrawiający miąższ”; połączenie wysokiej klasy ochrony z regeneracją. Zasługują na uwagę „Blada skóra” i „Skórzanka łotrzyka”.

Średnie zbroje: „Tęczowa łuska” (przywołanie sojusznika w walce) i „Napierśnik Diabła z Karoka” (zmniejszone czas regeneracji).

Ciężkie zbroje: „Szaleńcza brygandyna” zwiększa szybkość działań w walce wręcz; pozostałe rodzaje zbroi są mało interesujące.

Co jeszcze można powiedzieć o zbroi i broni? Jeśli wybrałeś poziom trudności „Historia”, mało kto będzie potrzebował zbroi cięższej niż średnia, więc nie ma potrzeby jej ulepszania. (Wyjątek – walki z bossami, tutaj wojownik pierwszej linii lepiej wyposażony w ciężką zbroję.)

Na „Historii” i „Łatwym” poziomie tarcze nie są potrzebne, po mieczu w każdej ręce będzie znacznie skuteczniej.

„Weteran” i „Droga Przeklętych” sugerują najcięższe zbroje dla wojowników pierwszej linii, przy czym koniecznie z tarczami: dwuręczna broń doprowadzi do niesprawiedliwie szybkiej śmierci oddziału.

„Z boku” pozostawiły się pasy, hełmy, pierścienie, amulety, rękawice i peleryny. Jednak ich w grze jest tak dużo, że nie ma możliwości opisania wszystkich. Mimo to, postaram się opisać najciekawsze podczas następnego przejścia. Powodzenia wszystkim wam!