«Pillars of Eternity II: Deadfire», Scudo e Spada.
«Parlate, magia? Dimmi cosa farà un mago quando la sua mana e i suoi incantesimi si esauriranno in un combattimento prolungato? E le mie lame sono sempre con me!»
Drizzt Do'Urden
Una delle principali problematiche dei giochi di ruolo non lineari è la scelta delle armi e dell'armatura: con cosa combattere e quale ramo d'arma sviluppare; quale armatura è la migliore? E se nel prosieguo si trovasse qualcosa di più efficace, dove cercarla? Ho già dato risposte alla domanda «dove cercare» nei precedenti articoli (qui – ripasso parzialmente); in questo materiale cercherò di rispondere alle domande: come equipaggiarsi e come combattere meglio.
Devo avvertire: nella descrizione non ci sono armi e attrezzature a bordo della «Nave delle Meraviglie»: l'ho presa a bordo nella prima parte del gioco, ma per qualche motivo non ho caricato il salvataggio. È molto probabile che a bordo ci sia qualcosa di straordinario; controllerò la prossima volta. Cominciamo!
E iniziamo con l'arma più comune nel mondo «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: la sciabola. In effetti, esemplari eccezionali non si trovano subito, ma tuttavia... I tempi di attacco e recupero sono praticamente identici, così come il danno, prestiamo attenzione alle proprietà aggiuntive.
«La Lama Corvina di Eldris» infligge danni aggiuntivi e, se colpita con successo, cura il suo padrone - primo posto! In coppia con essa c'è «Richiamo della Tomba» e «Riposino di Tarn» - danno aggiuntivo da freddo.
Se l'eroe è un bardo da mischia, gli servirà «La Sciabola Cantante di Sasha». Le altre sciabole non vale nemmeno la pena comprarle o potenziarle.
Il miglior arnese è «La Rompi-Cranio», grazie alla sua piccolissima possibilità di far cadere l'obiettivo.
Tuttavia, «La Rompi-Cranio» è l'unica (purtroppo!) arma con tale proprietà. Il danno degli attrezzi è minore rispetto alle sciabole, ma la velocità d'azione è maggiore; si può abbinare questo arnese con la sciabola «La Lama Corvina di Eldris». Tra i martelli, il miglior è «Colpisci-Ghiaccio»; ma è estremamente difficile da ottenere: solo dopo aver sconfitto un drago.
Il miglior ascia a due mani è «Amra», si trova a Dunnage; particolarmente efficace nelle mani di un guerriero con forza 25 (20 - aumaua, +2 - «Guanti della Forza dell'Orco», +3 «Tagli di Rame», +4 «Costine Affumicate»).
Tra le spade a una mano, è buona «Il Crepuscolo», grazie al bonus alla velocità d'azione;
«Il Sussurro di Yenwood» (può essere riparato dai rottami a Nekitaka; bonus danno)
e l'unica «Modvir» (legame spirituale, la più veloce delle spade, non richiede ingredienti per essere potenziata).
Spade a due mani: «Sforzo» (bonus danno) e, forse, «Il Sussurro dei Cammini Infinito» (danno costante piuttosto basso, compensato dalla frequenza di colpi e bonus ai danni).
Clava: «Kapana-taga».
Difficile dire cosa fosse quest'arma nella realtà - una clava o una spada? Piuttosto, una spada; dato che i guerrieri Aztechi la usavano per decapitare nemici e la conoscevano come macuahuitl. (Danno variabile e possibilità di stordire.)
I pugnali non valgono nulla, il danno è troppo basso, è meglio prendere l'unica rapier per il bonus alla velocità d'attacco. In generale, in questa parte del gioco ci sono significativamente meno armi rispetto alla precedente: le lance, così come le picche - sono in esemplari singoli. In effetti, c'è un'altra lancia unica; ma non può essere potenziata!
Il pugnale «Marukx Amant» con legame spirituale:
fa meno danno rispetto ai suoi «non legati»; la velocità dei colpi è leggermente più alta; ma ha requisiti stupidi per il potenziamento: «infliggi un certo numero di unità di danno da fuoco» - con un'arma senza danno da fuoco, sì. E Eder lanciava bombe incendiarie...
«L'alabarda del lord Darrin» - scritto poco più sotto: poleaxe; e se ci fai attenzione – una normale bardiche da tiratore.
Il danno è inferiore a quello della sciabola, ma i tempi di attacco e recupero sono i più rapidi di tutte le armi a due mani. Inoltre, ha strane proprietà aggiuntive... Sta a te decidere! A proposito, non richiede oro per essere potenziata.
Le morning star sono a due mani, ma il loro danno è inferiore sia alle asce che alle spade, e ai bastoni da guerra.
Il migliore tra i bastoni: «Cronopristamico»; però per il suo utilizzo ottimale dovrai sviluppare al massimo la «Metafisica».
Bacchette e scettri non mi hanno mai attratto, nella mia squadra i maghi sono stati presenti solo per caso.
Lo stesso vale per le arquebuse: il danno è alto, ma il tempo di ricarica lascia a desiderare.
Le pistole – è un'altra cosa, sono a una mano, il danno è inferiore all'arquebusa, ma puoi dare una pistola a ogni mano al tuo eroe: riduce il tempo di ricarica e «supera» i nemici più protetti.
Le migliori sono «Il Premio di Skordeo» e «La Pistola del Tuono».
Gli archi... Gli sviluppatori di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» hanno di nuovo fatto lo stesso errore del precedente, sono convinti che per migliorare un arco occorrano il doppio degli ingredienti rispetto a una spada o a una lancia; è necessario procedere con molta cautela al loro potenziamento: la quantità di componenti è limitata, i migliori non sono in vendita!
Stranamente, gli archi da caccia superano gli archi da guerra in tutti i parametri; in particolare, «Distruttore di Aura» è notevole, il cui danno dipende dal punteggio di «Metafisica».
Passiamo alla difesa!
Scudi: tra tutti ne evidenzio due (entrambi a Nekitaka): «La Palma di Tuotilo» e «La Benedizione di Magran»; oltre alle proprietà protettive, possono essere usati come armi, infliggendo danno ai nemici.
Il miglior armatura leggera è «Curando la Carne»; una combinazione di alta classe di protezione con rigenerazione. Degni di nota sono «La Pelle Pallida» e «La Pelle dell'Individuo Non Gradito».
Armature medie: «Scaglie Arcobaleno» (invocazione di un alleato in battaglia) e «Pettorale del Diavolo di Karoka» (tempo di recupero ridotto).
Armature pesanti: «La Brigantina Folle» aumenta la velocità d'azione in mischia; gli altri tipi di armature sono poco notevoli.
Cosa si può ancora dire sulle armature e sulle armi? Se hai scelto la difficoltà «Storia», è difficile che qualcuno abbia bisogno di armature più pesanti delle medie, nemmeno è necessario migliorarle. (Eccezione - combattimenti con i boss, qui i guerrieri in prima fila è meglio equipaggiarli con armature pesanti.)
A «Storia» e livello «Facile» gli scudi non sono necessari, una spada in ogni mano sarà di gran lunga più efficace.
«Veterano» e «Il Cammino dei Maledetti» implicano l'armatura più pesante per i guerrieri in prima fila, e necessariamente con gli scudi: le armi a due mani porteranno a una morte ingiustificatamente rapida del gruppo.
«Fuori bordo» sono rimasti cinture, elmi, anelli, amuleti, guanti e mantelli. Tuttavia, nel gioco ce ne sono così tanti che non c'è possibilità di descrivere tutto. Tuttavia, cercherò di descrivere i più interessanti nel corso della prossima partita. Buona fortuna a tutti voi!