Rash (25-30) Helios/Asmo Abismo Inferior

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Entonces, en el nivel 25 se abre una enorme zona de PvP libre con un montón de deliciosas misiones y mobs. Las misiones iniciales dan montañas de AP. Farmear en estos niveles para conseguir el primer objeto dorado es más fácil que nunca.

Además, los jefes reaparecen cada dos horas con una gran probabilidad de soltar armas azules en el nivel 32. Los rangers y gladiadores se apresuran a los lugares de reaparición de estos mobs rompiéndose las piernas. Luego habrá una cola. Estos mobs son fáciles de farmear en solitario/duo dependiendo de la clase. Estas armas suelen ser sus penúltimas armas hasta el final del juego.

Como en el ring (en la esquina inferior izquierda y con calzoncillos verdes) están los Elíos y (en la esquina superior derecha y con calzoncillos azules) los Asmodianos. En el medio están los dinosaurios (Balaúres).

Entonces. Las misiones de la historia dan experiencia en menos de una hora, llevando del nivel 25 al 27, luego se pueden completar misiones repetibles, misiones no repetibles y cazar jugadores/mobs.

Cazar jugadores requerirá de ti:

1 habilidad para usar habilidades a tiempo

2 buena compañía

3 equipamiento mejor que el de los oponentes.

Generalmente, quien ataca por la espalda desde el aire tiene un 80% de probabilidad de éxito. La excepción es un grupo experimentado, donde cada uno sabe qué hacer y qué harán los demás compañeros = acciones coordinadas.

Acciones de las clases de nivel 27-30.

Templario

Figura principal en batallas masivas. Tanque resistente, coordinando las acciones de cada grupo o de toda la fuerza. En combate en grupo, el templario atrae al enemigo más débil hacia sí, marcando un objetivo y el grupo ataca al objetivo. Así hasta el infinito hasta que se acaben los enemigos. Generalmente, el líder del grupo debe ser un templario, no lo matarán primero y el comandante siempre estará cerca de ti, lo cual es muy importante.

Gladiador.

Eres un frag espeso) Tanque, enfocado en hacer daño cuerpo a cuerpo. El glad es "el chico que ayuda", o bien

una máquina de matar en una gran confusión y estruendo. En un caos masivo, donde la mitad se hunde en el lag y todo se mezcla en un mar de jugadores y Balaúres matándose entre sí, no eres un objetivo premium, nadie se concentrará específicamente en un gran gladiador en el caos (generalmente se nota por el equipo) y puedes matar bastante bien si no terminas como el objetivo del templario y recibes un par de impactos. En un combate más organizado, eres un huevo en mal estado))) Sostener daño concentrado como templario es imposible,

y para causar daño también hay que correr. Quien dé el primer paso fuera de formaciones - vuela directamente al templario enemigo y recibe daño concentrado (que desintegra al gladiador como a cualquier no templario)

En la caza de la raza opuesta, si no tienes pergaminos y equipamiento para correr/volar rápidamente, no alcanzarás a nadie, o no escaparás y, por lo tanto, es probable que mueras en agonías muy duras)) en el aire el glad está realmente mimado, pero cuando ayuda causa un daño bastante decente, y un daño único no te matará tan fácilmente (además, los supermegas habilidades generalmente no se dirigen al gladiador). Equipamiento+equipamiento+estigmas+manos+grupo debe ser muy bueno para compensar la natural ineficiencia. La única ventaja de la clase es un control sobre 10 segundos que no puede ser eliminado por piedras y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.

Chanter

Dañador cuerpo a cuerpo débil, que tiene un mantra (buff para el grupo) de velocidad y una pequeña curación. Esta velocidad adicional a menudo decide el resultado de una persecución.

Clérigo

El clérigo tiene muchas herramientas diferentes y una excelente curación. Al principio, es indestructible en PvP si no se anda hurgando la nariz, pero más tarde todas las clases obtienen habilidades que pueden matar al clérigo. Pero eso es después, ahora el clérigo es simplemente una bestia. En PvP, el clérigo tiene un control bastante fuerte, cegado y de nuevo un millón de curaciones. Contra enemigos pequeños, el clérigo con su magia puede hacer cosas extremadamente duras. En RvR, el clérigo en el grupo, sin importar el equipamiento, da un gran +.

Maestro de espíritus

Dispel, firm, slowing - excelentes incapacidades y daño medio. También puede causar molestias a los objetivos terrestres con su invocación. Pero, en general, sin un equipamiento impresionante, el Maestro de Espíritus se siente incómodo en el abismo.

Hechicero

||Eres un matador) Pero también el más dulce, más fiel, útil y valioso frag. Puede ser fácilmente eliminado por 1-2 dañadores, si no caminas con cuidado. En el gran caos, si no escapas rápidamente hacia adentro o a la espalda de los tuyos, eres un cadáver seguro. También en el caos masivo, el hechicero es el principal matador y su utilidad también depende de cuán rápido su cerebro se caliente y funcione su computadora) Pero en 25-30, el hechicero es débil. Se convierte en un verdadero asesino en 31, obteniendo la habilidad meteorito.

Ranger

||El daño todavía está aumentando, pero no es lo suficientemente alto como para matar a todos a la vez. Sin embargo, una cadena de aturdimientos, silencios y durmientes puede acabar con cualquier clase con un buen arco. La clase es muy frágil. El sigilo en estos niveles ayuda mucho en gank.

Asesino

A los niveles bajos realmente teme a los clérigos, que pueden curar cualquier daño de un solo golpe sin esfuerzo. Excluyendo los duelos, el sin trabaja maravillosamente con frag con el ataque por la espalda en calidad. Puedes matar a un enemigo antes de que se dé cuenta de lo que está sucediendo. Si el daño es alto, solo el tanque podrá reaccionar y es mejor huir. En gank, es un hechicero indispensable gracias a su superescondite y estaque de ocultamiento. Generalmente, los sin marcan objetivos de grupo mientras están invisibles, y el grupo puede ver las marcas a una gran distancia y luego es fácil identificar la presa para capturarlo. A pesar de su enorme daño, los sin solo ocupan el tercer lugar en la clasificación de puntos de abismo acumulados debido a que son una clase de finalización. Es decir, es más beneficioso para ti aparecer por la espalda y atacar a un personaje herido (con poca vida), que intentar matar a uno entero (y ya alguien más ha recogido los puntos de uno herido).

También en el Abismo inferior se puede obtener buena cantidad de AP de mobs, defensores de artefactos y castillos (son de nivel 40, ¿te das cuenta de qué niveles estarán farmeando más tarde, cuando solo se puede subir hasta 31 aquí, en mobs de 25-30?)

La captura de artefactos en el Abismo inferior es inútil como acción, pero divertida como proceso.

La captura de castillos - medallas que se pueden vender muy caras o intercambiar por un excelente equipamiento de abismo 40+ (las medallas son un suplemento a los puntos de abismo para todas las mejores cosas), también se pueden comprar NPC valiosos en el castillo y recibir impuestos de las ventas de esos NPC)

También es muy divertido defenderlos

y capturarlos) Las medallas se dan por los daños infligidos al jefe principal o a jugadores de la raza opuesta. Es suficiente causar cualquier daño, y recibirás puntos si el NPC o alguien más termina matando al enemigo.

En general, el Abismo inferior es un lugar que te obligará a estirar los brazos y disfrutar de excelentes equipamientos PvP, sin tener que matar mobs ni hacer guardia.