Jeux de société que vous avez peut-être manqués cet été
Cet été, notre portail a déjà publié une news sur l'aventure coopérative « Nouveau temps : Renaissance », ainsi que deux digestes sur les nouvelles sorties. Cependant, au-delà de cela, il y avait encore plusieurs projets intéressants parmi les jeux de société au cours des derniers mois.
« Villes vagabondes »
Une stratégie familiale chaleureuse où vous cultivez une colonie sur le dos d'un titan errant : vous tracez des chemins, récoltez des cultures, élevez des animaux, construisez des moulins et des maisons, et invitez des colons de différentes professions. Chaque tour se compose de trois étapes : prendre un carré de culture, continuer le chemin et récupérer une construction (les moulins améliorent les colons, les cottages fournissent un logement, les tours animent les plates-bandes), puis choisir un colon et l'installer, obtenant des points pour les légumes, après quoi vous remplissez le marché. Vous pouvez également utiliser jusqu'à trois animaux (la vache espionne les piles, le cochon échange les légumes, le chien déplace les constructions), et les parcs apportent des bonus. Huit villes différentes sur quatre plateaux recto-verso changent les règles et augmentent la rejouabilité. Gagne celui qui atteint en premier 25 points ou construit complètement la prairie, après quoi tout le monde effectue un dernier tour et compte les points.
« Héros III »
La série de jeux de société Heroes rattrape progressivement les numéros de la version informatique. Il y a des factions propres avec des mécaniques uniques : les champi-hommes infectent les régions avec des mycéliums, les loups-garous se renforcent lors de la nuit des loups, les archontes commencent avec des bâtiments prêts mais ruinés, les lézards négocient avec des monstres, les elfes noirs recouvrent les bâtiments d'araignées et font grandir des guerriers à partir des cocons, tandis que les cyclopes utilisent des chemins pour réduire les coûts des bâtiments et affaiblir les ennemis. En 16 tours, les joueurs doivent conquérir le monde, en collectant des ressources pour construire et recruter des troupes, en découvrant de nouvelles tactiques et en éliminant les créatures des ténèbres. Le système de déplacement sur la carte et les batailles tactiques rendent chaque combat unique, et la victoire exige une pensée non conventionnelle et la capacité de s'adapter rapidement aux changements.
« Faim »
Un jeu de construction de deck atmosphérique sur les vampires par l'auteur de Magic: The Gathering, où vous devez rassembler et améliorer un deck en 15 tours tout en chassant des humains pour des points de victoire, en effectuant des rituels sombres, en engageant des familiers et en acquérant des capacités telles que se transformer en chauve-souris. Plus vous chassez, plus vous devenez lent, vous et votre deck, donc il est important de revenir au château avant le lever du jour et de trouver un équilibre entre pouvoir, rapidité et risque. L'ordre des tours dépend de la position des vampires : au premier tour, les lents jouent en premier, puis celui le plus éloigné du château devient le premier. À votre tour, vous jouez toutes les cartes, dépensez de la vitesse pour vous déplacer ou chasser, vous pouvez mettre un adversaire hors de la case, et la chasse vous apporte de nouvelles cartes de la zone choisie, où les humains sont les principales victimes, bien que certains soient "de mauvais goût" et affectent le vampire d'une manière inattendue. Des cartes puissantes offrent des bonus, mais peuvent compliquer le mouvement ou l'alimentation, donc chaque décision détermine qui obtiendra en premier la rose éternelle et survivra à cette nuit.
Extension « Front de tempête » pour la stratégie « Les Crépuscules des Empires. Quatrième édition »
« Les Crépuscules des Empires. Quatrième édition » est une stratégie économique globale et complexe pour 3 à 6 joueurs, se déroulant dans l'espace lointain. Le plateau de jeu est composé de 51 tuiles de galaxie, comprenant des planètes, des supernovae, des champs d'astéroïdes, des failles gravitationnelles, etc. Les joueurs déplacent leurs flottes de système en système à chaque tour, capturent de nouvelles planètes, s'engagent dans des combats et négocient avec d'autres factions. À la fin du tour, les joueurs se réunissent dans un grand conseil pour adopter de nouvelles lois et programmes, dirigeant ainsi le jeu dans une direction imprévisible.
« Front de tempête » ajoute cinq nouvelles factions (il y en a 17 dans la version de base), l'exploration et la conquête de mondes avec des armées neutres, des artefacts uniques, des planètes avec double spécialisation technologique et le mystérieux Failles avec les terrifiants Vuil’raight. Les événements galactiques à grande échelle changent également le cours de chaque partie, et le nombre de joueurs avec cette extension peut être augmenté jusqu'à huit.
« Spin-off. Major Grom : Monarque »
Une enquête de jeu de société inspirée de l'univers cinématographique Bubble, où les joueurs aident le Major Igor Grom à résoudre des crimes et peuvent aboutir à l'une des douze fins. Le jeu est basé sur la révélation séquentielle de cartes avec des instructions : les rouges sont exécutées immédiatement, les cartes avec un sceau sont retirées du jeu après exécution, et les actions avec des symboles d'activation ne sont accessibles que s'il y a une autre carte avec le même symbole sur la table. Certaines instructions nécessitent de dépenser de l'argent du compte bancaire du jeu et ne peuvent pas être exécutées en cas de fonds insuffisants. Des cartes individuelles « Événements à venir » sont retournées lorsque le nombre requis de symboles spécifiques s'accumule sur les cartes révélées (par exemple, cinq boucliers).
« C'est une base »
Un jeu de société basé sur les associations et la logique pour 2 à 16 personnes, où le maître répartit secrètement cinq images sur une liste de tir allant du "bas" le moins approprié au "top" le plus approprié pour un thème donné, et les autres joueurs tentent de reconstituer cet ordre en discutant (ou en silence en mode compétitif) et en déplaçant les images ; trois modes sont disponibles - coopératif, compétitif et par équipe avec deux maîtres, et après chaque essai, le maître ne communique que le nombre de correspondances, donnant une seconde chance, et ainsi de suite, tour après tour, jusqu'à atteindre le résultat gagnant.
« Monstres d'Égypte »
Un jeu de société coopératif dynamique sur platforme d'une demi-heure, où les joueurs s'enfoncent dans une ancienne tombe avec un plateau recto-verso : un mode calme "Exploration" ou un "Évasion" tendu avec un plafond tombant et une course pour survivre. L'objectif est d'explorer les étages, d'exploser des murs, de fouiller des coffres, de trouver le cristal du pharaon et de s'échapper avec, en effectuant jusqu'à trois mouvements par tour et en retournant des jetons, qui peuvent révéler des objets, des pièges ou des monstres ; le combat est décidé par un lancer de dé, et le pharaon a trois vies. La principale particularité : un héros décédé ne sort pas du jeu, mais rejoint le pharaon et commence à contrôler les monstres, connaissant toutes les faiblesses de ses anciens camarades. Si dans le mode "Évasion", le plafond effondré détruit les deux clés, cela entraîne une défaite immédiate.
« Berserk. Héros. Nouveaux Idoles »
La nouvelle extension de deck pour le JCC « Berserk. Héros » est dédiée aux chefs de serpent du désert de Dzara, qui vénèrent le dieu endormi Soth et rêvent de son réveil. La mécanique clé de la faction est « Lignage X » : lors de la révélation d'une carte avec ce trait, vous pouvez payer jusqu'à X fois 1, créant autant de rejetons peu coûteux de Soth, afin d'écraser l'adversaire par une masse de petites créatures. Les chefs de serpent peuvent également transformer les ennemis vaincus en leur semblable, et le désert lui-même leur sert d'épée et de bouclier, élargissant progressivement leurs possessions. La commune doit constamment croître, les prêtres veillant sur les œufs, et l'objectif est de survivre et d'attendre que le grand Soth se lève et transforme les "affreux humains" en serpents parfaits.