Gry planszowe, które mogłeś przegapić latem

content auto translated from {from}

Tego lata na naszym portalu już była wiadomość o kooperacyjnej przygodzie „Nowe czasy: Renesans”, a także para podsumowań o świeżych wydaniach. Jednak oprócz nich w minionych miesiącach wśród gier planszowych pojawiło się kilka interesujących projektów.

„Wędrujące miasta”

Przytulna rodzinna strategia, w której rozwijasz osadę na grzbiecie wędrującego tytana: torujesz ścieżki, zbierasz plony, hodujesz zwierzęta, budujesz młyny i domy, zapraszasz osadników różnych profesji. Każda tura składa się z trzech kroków: wziąć kwadrat gruntu, kontynuować ścieżkę i zabrać budynek (młyny poprawiają osadników, domy dają schronienie, wieże ożywiają grządki), następnie wybrać osadnika i osiedlić go, zdobywając punkty za warzywa, po czym uzupełnić targ. Można też używać do trzech zwierząt (krowa podgląda stosy, świnia wymienia warzywa, pies przemieszcza budynki), a parki dają bonusy. Osiem różnych miast na czterech dwustronnych planszach zmienia zasady i zwiększa regrywalność. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 25 punktów lub całkowicie zabuduje łąkę, po czym wszyscy wykonują ostatnią turę i liczą punkty.

„Bohaterowie III”

Seria planszowa Bohaterów stopniowo dogania numery komputerowe. W niej znajdują się własne frakcje, posiadające unikalne mechaniki: grzybowe ludy zarażają regiony grzybnią, wilkołaki zyskują siłę w noc wilków, arychonty zaczynają z gotowymi, ale niszczejącymi budynkami, jaszczurowie zawierają układy z potworami, mroczne elfy oplatają budynki pajęczyną i hodują wojowników z kokonów, a cyklopi wykorzystują ścieżki do obniżania kosztów budynków i osłabiania wrogów. W ciągu 16 rund gracze muszą zdobyć świat, zdobywając surowce do budowy i rekrutowania wojsk, odkrywając nowe taktyki i niszcząc twory ciemności. System poruszania się po planszy i taktyczne bitwy sprawiają, że każda walka jest unikalna, a zwycięstwo wymaga nietypowego myślenia i umiejętności natychmiastowego dostosowywania się do zmieniających się okoliczności.

„Głód”

Atmosferyczna gra karciana o wampirach od twórcy Magic: The Gathering, w której w ciągu 15 rund trzeba zbierać i rozwijać talię, a przy okazji polować na ludzi dla punktów zwycięstwa, przeprowadzać mroczne rytuały, rekrutować familiarnych i zdobywać zdolności takie jak przemiana w nietoperza. Im więcej polujesz, tym wolniejszy stajesz się ty i twoja talia, dlatego ważne jest, aby zdążyć wrócić do zamku przed świtem i znaleźć równowagę między potęgą, szybkością a ryzykiem. Kolejność ruchów zależy od pozycji wampirów: w pierwszej rundzie wolni grają pierwsi, a następnie ten, który jest najdalej od zamku. W swoim ruchu zagrywasz wszystkie karty, wydajesz szybkość na poruszanie się lub polowanie, możesz wypchnąć przeciwnika z pola, a polowanie przynosi nowe karty z wybranego obszaru, gdzie ludzie są głównymi ofiarami, chociaż niektórzy są "niedobrzy w smaku" i wpływają na wampira w nieoczekiwany sposób. Potężne karty dają bonusy, ale mogą skomplikować ruch lub karmienie, dlatego każda decyzja decyduje, kto pierwszy zdobędzie wieczną różę i przeżyje tę noc.

Dodatek „Burzowy Próg” do strategii „Zmierzch imperiów. Czwarte wydanie”

„Zmierzch imperiów. Czwarte wydanie” – to globalna i wielowarstwowa strategia ekonomiczna dla 3-6 graczy, której akcja rozgrywa się w odległym kosmosie. Plansza składa się z 51 kafla galaktyki, na których znajdują się planety, supernowe, pola asteroid, grawitacyjne szczeliny itp. Gracze ruch za ruchem przemieszczają swoje floty z systemu do systemu, zdobywają nowe planety, biorą udział w bitwach i handlują z innymi frakcjami. Na koniec rundy gracze zbierają się na dużej radzie, aby uchwalić nowe prawa i programy, kierując grę w nieprzewidywalnym kierunku.

„Burzowy Próg” dodaje pięć nowych frakcji (w podstawowej wersji jest ich 17), badanie i podbijanie światów z neutralnymi armiami, unikalne artefakty, planety z podwójną specjalizacją technologiczną i tajemniczy Rozłam z przerażającymi Wuyl’rait. Przy tym globalne galaktyczne wydarzenia za każdym razem zmieniają przebieg gry, a liczba graczy z tym dodatkiem może być rozszerzona do ośmiu.

„Spin-off. Major Grom: Monarch”

Planszowe śledztwo inspirowane kinematyką Bubble, w którym gracze pomagają majorowi Igorowi Gromowi rozwiązywać zbrodnie i mogą dojść do jednego z dwunastu zakończeń. Gra opiera się na kolejnej otwieraniu kart z wskazówkami: czerwone są wykonywane natychmiast, a karty z pieczęcią po wykonaniu są usuwane z gry, a akcje z symbolami aktywacji są dostępne tylko wtedy, gdy na stole znajduje się inna karta z takim samym symbolem. Niektóre wskazówki wymagają wydawania pieniędzy z bankowego konta w grze, a w przypadku braku funduszy nie można ich zrealizować. Odrębne karty „Nadchodzące wydarzenia” są odsłaniane, gdy na odkrytych kartach zbierze się odpowiednia liczba określonych symboli (na przykład pięć tarcz).

„To jest baza”

Gra planszowa na skojarzenia i logikę dla 2–16 osób, gdzie prowadzący potajemnie rozdziela pięć obrazków według listy w odcieniach od najbardziej nieodpowiedniego „dna” do najbardziej odpowiedniego „topu” w zadanym temacie, a pozostali gracze próbują odtworzyć tę kolejność, dyskutując (lub w milczącym trybie rywalizacyjnym) i przestawiając obrazki; dostępne są trzy tryby — kooperacyjny, rywalizacyjny i drużynowy z dwoma prowadzącymi, a po każdej próbie prowadzący podaje tylko liczbę zgodności, dając drugą próbę, i tak runda za rundą aż do osiągnięcia zwycięstwa.

„Potwory Egiptu”

Dynamiczny kooperacyjny planszowy platformer na pół godziny, w którym gracze schodzą do starożytnej grobowca na dwustronnej planszy: spokojny tryb „Odkrywanie” lub napięty „Ucieczka” z opadającym sufitem i wyścigiem o przetrwanie. Celem jest zbadanie pięter, wysadzanie ścian, zaglądanie do skrzyń, znalezienie kryształu faraona i ucieczka z nim, wykonując do trzech ruchów na turę i odsłaniając żetony, pod którymi mogą znajdować się przedmioty, pułapki lub potwory; walka rozstrzyga się rzutem kostką, a faraon ma trzy życia. Główna cecha: zmarły bohater nie wypada z gry, ale przechodzi na stronę faraona i zaczyna kontrolować potwory, znając wszystkie słabości byłych towarzyszy. Jeśli w trybie „Ucieczka” zawalony sufit zniszczy oba klucze, następuje natychmiastowa porażka.

„Berserk. Bohaterowie. Nowe Idole”

Nowa edycja talii dla Karty Kolekcjonerskiej „Berserk. Bohaterowie” jest poświęcona wężogłowym z pustyni Dzara, którzy czczą śpiącego boga Sota i marzą o jego przebudzeniu. Kluczowa mechanika frakcji – „Pokolenie X”: przy zagrywaniu karty z tą cechą można do X razy zapłacić 1, tworząc tyle tanich Odprysków Sota, aby przytłoczyć przeciwnika masą małych istot. Wężogłowi są również zdolni do przemiany pokonanych wrogów w sobie podobnych, a sama pustynia służy im za miecz i tarczę, stopniowo rozszerzając ich terytoria. Komuna musi stale rosnąć, kapłani dbają o jaja, a celem jest przetrwanie i czekanie, aż wielki Sot się obudzi i przemieni „obrzydliwych ludzi” w doskonałe węże.