«이그로프롬 2023» - «이그로미르»가 돌아왔습니다!

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친구들, 게이머 여러분! «이그로미르»가 돌아왔습니다! 그것도 2011년 이후로 처음 시작했던 곳으로 돌아왔습니다: VDNH의 57번 전시관. 이 소식은 두 배로 기쁩니다, 왜냐하면 «이그로미르»가 우리와 함께 하지 않은 지 이미 3년이 지났으니까요... 드디어, 마침내! 그렇지만 공간은 작고 게이머가 많지 않았지만, 이것은 시작에 불과합니다! 다음번에는 모든 것이 더 나아지기를 희망합니다. 우선, 러시아 비디오 게임 개발자 페스티벌의 간략한 사진 리뷰를 여러분에게 소개합니다.

누군가 길을 잊었거나 모른다면, 표지판이 방향을 알려주었습니다. 물론, 그곳에 가기 위해서는 VDNH의 건설 혼란 속을 뚫고 가야 했지만, 참된 게이머를 막을 수 있는 것이 무엇이겠습니까?

입구에 줄이 없었습니다. 적어도, 2010년에 있었던 그런 줄은 없었죠.

![](/api/field/image/g59tNKn98xlDb)

전시회에 제공된 공간은 처음에는 너무 작았습니다.

«이그로프롬»은 예전 «이그로미르» 공간의 4분의 1 밖에 차지하지 않았습니다.

그때보다 훨씬 더 밝았었죠...

![](/api/field/image/X0B2AnkTPByVG)

^2023

^2010

^2023

^2010

^2010

^2010

그렇지만, 이 모든 것이 중요하지 않습니다! 중요한 것은, 조직자들이 결국 전시회를 개최할 수 있었다는 점입니다.

주요 조직자: 안나 코즐로바와 드미트리 쿠첸코.

입구에 들어서자마자 눈에 띈 것은 교육 참가로 초대하는 광고였습니다.

우리는 오직 게임만 하는 것이 아닙니다!

누군가는 직원을 찾고 있었고, 곧 게시판의 오른쪽에는 일자리를 찾는 후보자들의 광고가 가득 찼습니다.

가장 편안한 자리는 탱커들에게 제공되었습니다.

이 전시관에 게임 기계 박물관이 있다는 것을 아셨나요? 저는 몰랐습니다! 제 생각에, 박물관의 주인들은 전시회 이틀 동안 무료로 입장할 수 있도록 하지 않은 큰 실수를 저질렀습니다: 자신들의 박물관을 얼마나 홍보할 수 있었을까요! 제 관찰로는, 방문객들이 서둘러 가지 않았습니다: 게이머들은 게임 기계를 가까이에서 보기 위해 티켓을 사지 않았습니다.

자동차에 갈 수 없다고요? 대신, 책은 있습니다. 없는 것이 없죠!

이틀째가 끝날 무렵, 그들은 거의 모든 것을 팔았습니다.

책을 좋아하지 않나요? 그러면 다른 것을 구매할 수 있습니다: 예를 들어, 스카이림의 입체 지도; 소중한 그림이 있는 여권 커버.

명예의 전당을 보고, "창립자"들에게 경의를 표합니다...

...이곳에 온 이유인 게임으로 갑니다!

조금 이르군요. 아직 게이머들은 입장할 수 없습니다...

...그러나 의료 진이 대기 중입니다: 누가 알겠습니까?

제 예상과는 달리, 우리의 게임들이 의외로 많이 있어서 모든 게임을 소개하려고 할 시간이 없었습니다.

사람들이 점차 모여들고,

기념품을 받았습니다. (누가 지불했는지는 물론 제외하고요.)

그리고 우리는 게임과 더 친하게 지내기 시작했습니다.

("우리"는 "게이머.루"의 LootHunter, zini4_tha_grunt, 닥터; zini4_tha_grunt는 특별히 상트페테르부르크에서 비행기로 왔습니다.)

"콜로브랏" - 어드벤처 스토리의 액션 로그라이크; 더 자세한 정보는 여기에서 확인하세요.

악의 마녀의 무기는 이 플랫폼에서 오븐입니다!

안톤 지노비예프는 이 게임에 오랫동안 "매료"되었습니다; 창작자들과 많은 세부 사항을 논의했고, 자신의 생각으로는 좋지 않은 부분도 비판했습니다. 일반적으로 게임 디자이너들은 서로 소통하며 경험을 나누었습니다.

"알타이의 심장"는 제 딸의 흥미를 끌었습니다.

그녀는 버그를 발견했습니다: 물속에 들어갈 수 없고, 보이지 않는 경계가 들어가도록 허용하지 않습니다. 하지만 비정상적인 방법으로 물가에 다가가면 - 어떤 게이머가 게임의 숨겨진 구석을 조사하지 않겠어요? - 그녀의 창조자를 부르게 될 것입니다: 캐릭터는 산소통 없이 수중에서 쉽게 움직이지만, 해변으로는 보이지 않는 경계가 들어가려 하지 않게 됩니다.

"운명의 길" 저는 게임하지 않았고, 그냥 사람들이 플레이하는 것을 지켜보았습니다. 그리고 한 창작자에게 한 가지 지적을 했습니다: 제 생각에, 그들은 로버트 살바토레와 같이 실수를 했습니다, 하알라를 들이대고... 방망이를! 그리고 반 킬로그램의 방망이가 짧은 손잡이를 가졌다면 - 더 육중하고 위험한 무기를 다룰 수 없는 어린이에게는 힘들겠죠?

처음에는 "엑실리움"이 영화 "콘스탄틴"을 기반으로 만들어졌다고 생각했습니다, 알고 보니 - 아니었습니다. (게임은 여기에서 찾을 수 있습니다.)

매우 ["이웃을 괴롭히는 방법"](/games?search=Как достать соседа) 같은 게임입니다.

누가 만들었는지, 어떤 목적을 가지고 만들었는지, "이것"의 의도는 무엇인지 알아보지 않았습니다. 아마도 2014년 이전에 시작했나?

누가 말했나요, 빨간 모자가 늑대를 두려워해야 한다고? 이 게임에서 그녀는 사냥하고 있으며, 늑대 뿐만 아니죠. 하지만 항상 성공하는 것은 아닙니다...

오! 간접 통제 전략! 조금 플레이해 보았습니다. 아쉽게도, 첫날에만 있었습니다. 마찬가지로 게임 "아서"도요. (딸이 이 게임을 플레이하여, "어두운" 소울의 경험 덕분에 보스에 도달하여 게임 창작자의 찬사를 받았습니다.)

게임 "지표"는 실제 사건에 바탕을 두고 제작된 것으로, 극동의 자연 공원에서 만들어졌습니다. 실제 공원의 지도가 게임에 구현되어 있어, 게임 내 이동을 위해 ATV를 사용해야 할 정도로 방대합니다.

다음 게임은 파인더입니다. 미로의 지도가 있습니다. 중앙에서 플레이어를 십자가가 표시된 지점으로 되돌려야 합니다. 파란 점은 유령으로, 플레이어에게 접근하면 - 게임 오버입니다. 보이지 않는 사냥꾼이 있어, 플레이어에게 도달하면 - 게임 오버입니다. 플레이어의 위치는 지도에 반영되지 않으며, 주변 건물들은 동일합니다. 유일한 방법: 지도로 표시된 동상에 도착하여 자신의 위치를 확인합니다. 오른쪽으로 돌기 규칙은 아무 것도 이끌지 않는 채로, 악순환이 발생합니다. 내부에서 외부 벽으로 나가는 것도 가능하지만, 유령들은... 그러나 높은 풀 속에서 숨을 수 있는 선택지가 있죠. 저의 좋은 친구는 세 번째 시도 만에 게임을 이겼고, 그 사이에 "최종"을 "부수는" 데 성공했습니다: 창작자들에게 놀라웠죠, 그는 탑에 올라가 위에서 도시를 바라봤는데, 게임은 그가 기슭에 도달했을 때 끝나야 했거든요.

"너를 취한 날"는 이미 12월에 출시됩니다. 사진에는 그 제작자인 안나 코즐로바와 그녀의 팀이 있습니다.

한편, 강의실에서는 모든 원하시는 분들을 위한 특별 강의와 게임 소개가 진행되었습니다.

특별 공간에서는 스트리밍을 가장 효과적으로 진행하는 방법이 가르쳐졌습니다.

한마디로, 많은 흥미로운 것이 있었습니다.

미래의 게이머는 최대한 일찍 교육해야 합니다!

게임 "창의의 노래" 에서 저는 많은 시간을 보냈습니다. 진행 과정은 "북부의 전사"와 매우 비슷했습니다. 플레이어는 슬라브 전투대를 인도하며 (적어도 영웅의 이름은 슬라브계입니다) 정해진 경로를 따라 보물을 찾고, 만났을 때 어떻게 할지 결정합니다 - 곰을 함정에서 구할지 말지? - 그리고 전투를 벌입니다. 두 가지 버그를 발견했습니다: 퀘스트에서 벗어나지 못하게 했고; 전투 중 한 전사가 멧돼지를 지나치게 던져버렸고 마침내 이를 타고 올라탔습니다. 안톤은 2시간 이상 "갇혔고", 게임 창작자 중 한 명에게 무엇인가를 설명하고 있었습니다. (제 생각에, 그는 노트북의 절반을 적어놓았습니다.)

하지만 저는 러시아의 회사 "Берёзки"(극비리에 정보가 부족한)에서 제작한 게임 "Into The Abyss"를 가장 많이 관찰했습니다. 이 게임은 아이소메트릭 뷰로 첫눈에 저를 끌었습니다. 일부 접근자는 "디아블로이드"라는 단어를 언급했는데, 제 생각에는 아무것도 공유하지 않는 것 같습니다. 아쉽지만, 저는 조이스틱 사용이 서툴러서 플레이해보지 못했습니다.

제 친구는 "부서진" "파인더"가 너무 부족하다 느꼈습니다. 그는 두 번 연속으로 미니 보스를 떨어뜨리는 데 성공했으나, 이것은 창작자들이 주장한 바에 따르면 불가능했습니다. 보스와 함께 열쇠도 떨어졌고, 게임에서는 문을 잠금 해제할 수 없습니다; 일단 시험해보는 데 조금 남았습니다.

zini4_tha_grunt는 이 게임에도 "붙어버렸습니다", 여전히 - 조언과 함께.

한편, 메인 홀에서는 수상식이 시작되었습니다. 안나 코페이키나는 혼자서 "데이터 구하기" 프로젝트를 만들어 100만 이상의 조회수를 기록했습니다.

레코드 짧은 시간에 게임을 만든 팀들이 수상하였습니다.

그리고 프로그램은 코스프레 패션쇼로 마무리되었습니다. (모든 분들께 사과드립니다: 저는 2열에 앉아서 제 카메라에서는 조명이 약해 사진이 좋지 않았습니다. 몇몇 사진은 여기에서 가져왔습니다.)

모프가 심사위원을 공격했습니다...

...그리고 그것으로 수상을 받았습니다.

아쉽게도 모든 게 여기까지입니다. 다음에 계속되기를 희망합니다 - 내년에. 주목해 주셔서 감사합니다! 여러분 모두에게 행운을 빕니다!